Indice

Combattimento Base

Spiegazione per Esempi

In questa sezione spieghiamo con quale sistema di dadi e secondo quali regole si sviluppa il Combattimento tra Pg in Hell Dawn: London. Cercheremo di fare molti esempi dividendo in passi il procedimento necessario per portare a termine un turno di Combattimento con successo e senza intoppi.
All'inizio può sembrare difficile comprendere appieno la meccanica di tale automatismo ma con il tempo e l'uso diventerà tutto più semplice. Si tratta solo di fare un po' di pratica!
Per adesso ci limiteremo a descrivere uno scontro molto semplice senza entrare nel dettaglio delle altre regole più articolate che regolano ogni possibile situazione nella quale può trovarsi il nostro Personaggio (ad esempio cosa succede quando muovo e sparo o come viene disciplinato l'uso di un arma da fuoco) limitandoci al semplice calcolo dei valori di lancio e della corretta interpretazione dei risultati.
Ricordiamo infine che esiste un apposito automatismo (il pulsante Attacca) disponibile in Chat che calcola automaticamente esito e risultati di un lancio di dadi.

Iniziamo la nostra spiegazione introducendo i Personaggi che ci aiuteranno pestandosi a vicenda a comprendere la meccanica di gioco:

1.Calcolare l'AC

Poniamo che John decida di Attaccare Malcom colpendolo con un pugno. Dopo aver descritto le proprie azioni di attacco e difesa John calcola la propria Abilità; di Combattimento (AC) ovvero il valore numerico del suo attacco.
L'AC viene calcolata nel seguente modo:

Destrezza del Pg + Eventuali Bonus di Stile\Poteri + Eventuali Bonus di Armi - Eventuali Malus 

Nel caso di John non avendo né stili di combattimento, armi particolari o malus a suo carico la sua AC sarà pari alla sua Destrezza cioè 4.
Sta a Malcom ora calcolare la sua AC per l'azione di difesa. Anche nel suo caso mancando di particolari Stili, Poteri od Armi questa sarà pari a 2.
Ricordate sempre che l'AC minima è sempre uguale a 1, non si può scendere a zero o sotto.

2.Tiro per Colpire

A questo punto, una volta calcolate le AC del Difensore e dell'Attaccante, John consulta la seguente tabella dei Tiri per Colpire per sapere qual'è il valore minimo da ottenere su un dado da 8 per riuscire a centrare Malcom.
Sulla colonna verticale sono presenti le AC dell'Attaccante, in quella orizzontale quelle del Difensore: basta andare a cercare la casella che corrisponde alle due AC esattamente come nella Battaglia Navale.
Nel nostro caso John scorrendo la colonna verticale fino al suo valore di AC (4) e seguendo la riga orizzontale fino ad intersecare la colonna dell'AC di Malcom (2) scopre che per colpirlo deve ottenere su un dado da 8 un valore di 4+ ovvero deve ottenere o 4 o più di 4 per portare a termine con successo l'attacco.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5+ 6+ 6+ 7+ 7+ 8+ 8+ 9+ 9+ 10+
2 5+ 5+ 6+ 6+ 7+ 7+ 8+ 8+ 9+ 9+
3 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 7+ 7+ 8+ 8+ 9+
4 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 7+ 7+ 8+ 8+
5 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 7+ 7+ 8+
6 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 7+ 7+
7 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 7+
8 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+
9 1+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+
10 1+ 1+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+

3.Verifica del Tiro

Adesso siamo al vero lancio del dado! Una volta controllata la tabella si tira un dado da 8 e si verifica il punteggio. Se questo e' maggiore od uguale al minimo richiesto per colpire si e' fatto centro, altrimenti il tiro e' andato a vuoto!
Supponiamo che John ottenga un valore di 7 su 8. L'attacco è andato a buon fine visto che 7 rientra nei valori 4+ necessari a colpire Malcom. Adesso non rimane che verificare il danno inflitto.

4.Calcolare il Danno

Il valore ottenuto da John non deve essere sottovalutato: il risultato del lancio (7) non serve solo a sapere se si è colpito o meno ma è anche determinante per capire quanto danno si è inflitto. Adesso John prende il risultato del Dado e sottrae il minimo richiesto per colpire l'avversario cioè:

7 (Risultato del Dado) - 4 (Valore Minimo per Colpire) = 3.

Si determina cosi' il Modificatore di Danno (MD) che si calcola appunto come:

MD = Risultato Ottenuto sul Dado - Minimo Risultato sul Dado per colpire.

Adesso non manca altro che capire quanto forte e' stato l'attacco di John, ovvero la sua Forza. Questa dipende dal tipo di arma usata, ovvero da cosa fisicamente colpisce l'avversario. Se l'attacco e' a mani nude o con arma bianca da corpo a corpo:

Forza = Forza Attaccante + Bonus Arma/Magia - Eventuali Malus 

Le armi bianche non avranno una loro Forza base ma daranno un Bonus a quella di chi le maneggia. Un ascia maneggiata da un colosso fa molto più male che se maneggiata da Homer! Se invece si sta usando un arma da fuoco o qualsiasi arma che non richieda la prestanza fisica del lanciatore il valore di Forza e' dato dalla Forza stessa dell'arma specificata nella sua scheda.
Poiché John ha effettuato un attacco a mani nude la Forza del suo attacco è pari alla Statistica Forza di John cioè 2.

5.Verifica del Danno

Adesso John verifica la seguente Tabella come sopra! Notate che i valori di Forza del Colpo si trovano in verticale, i Modificatori di Danno in orizzontale.
Da un rapido consulto si ottiene il danno inflitto che nel nostro caso equivale a 4!
Malcom quindi subisce un calo di Costituzione pari a 4 Punti a meno che non abbia protezioni di sorta che assorbano parte del danno.

0 1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 1 1 2 2 3 3 4 4
2 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3 1 3 5 6 8 9 11 13 15
4 2 4 6 8 10 12 14 16 18
5 2 5 7 10 12 15 18 20 22
6 3 6 9 12 15 18 21 24 27
7 3 7 10 14 17 21 24 28 31
8 4 8 12 16 20 24 28 32 36
9 4 9 13 18 22 27 31 36 40
10 5 10 15 20 25 30 35 40 45

6.Danni Debilitanti

L'ultima cosa da fare prima di sentenziare la sorte del vostro avversario e' verificare se si siano causati dei Danni Debilitanti.
Come sapete non tutti i colpi uccidono, molto spesso non feriscono affatto ma lasciano comunque intontito per il dolore o lo shock da impatto l'avversario. L'esempio più banale e' quello del giubbetto in kevlar contro un proiettile da 9mm standard. Il proiettile viene fermato ma la botta e' tale che il vostro antagonista rimane intontito dal colpo. Generalmente nelle armi da fuoco questo e' chiamato Potere d'Arresto cioè la possibilità di bloccare con un singolo colpo l'azione offensiva di un antagonista (non la sua morte quindi!).
Potreste semplicemente volere ad esempio far perdere i sensi a qualcuno e non ucciderlo (anche se non vi ci immagino).
Generalmente i Danni Debilitanti vengono subiti in conseguenza di ferite medie o gravi ed è questo proprio il caso di John.
Malcom infatti non solo subisce i suoi 4 Danni alla Costituzione ma dovrà consultare anche la seguente tabella per sapere quanti Debilitanti ha subito e quali sono i loro effetti in gioco.

Danno Inflitto Danno Debilitante Effetti
4-5 1 -1 AC per 1 Turno
6-7 2 -2 AC per 1 Turno
8-9 3 -2 AC e non può muoversi per 1 Turno o Sviene
10-11 4 -3 AC,non può muoversi per 2 Turni o Sviene
12-13 5 -4 AC,non può muoversi,attaccare per 2 Turni o Sviene
14-15 6 -5 AC,non può muoversi,attaccare o difendersi per 3 Turni o Sviene
16-17 7 -6 AC,non può muoversi,attaccare o difendersi per 4 Turni o Sviene

Per il momento gli è andata bene: ha subito solo 1 Danno Debilitante che scomparirà al turno successivo al prossimo!
I Danni Debilitanti si curano automaticamente una volta terminata la durata dei loro effetti ma se durante tale durata se ne subiscono altri questi si sommano variando effetto complessivo e durata temporale.

Complementi: Fallimento e Successo Critico

Ottenere un 1 od un 8 su un dado da 8 (D8) prevede fare qualche piccola considerazione in più. Partiamo dall'assunto che un 1 e' sempre un fallimento ed un 8 un successo a meno che 8 non sia il risultato minimo richiesto per colpire (ovvero nel caso sia richiesto un 8+ ad esempio). Nel caso di Fallimento si lancia un dado da 6 (detto anche D6). Se si ottiene 1 o 2 si conferma il Fallimento Critico ottenendo una serie di sgradevoli inconvenienti. Ecco quali:

Nel caso di Successo si lancia invece un dado da 20 (D20). Con un punteggio di 19+ (o 19 o 20) si calcola il danno con il Modificatore consueto (fate il calcolo esattamente come fareste per un normale tiro andato a segno con valore di 8+ ricordando che generalmente un MD basato su un tiro da 8 e' veramente alto!) quindi si raddoppia il danno inflitto.
In caso si ottenga un un altro valore sul D20, si procede come sempre.

Precisazioni Finali

Aggiungiamo in calce alcune doverose precisazioni.
Anche nel caso in cui per colpire si richieda un valore di 0+ od 1+ un 1 e' sempre un fallimento. Vi chiederete allora che vantaggio ci sia a tirare allo 0+ od all'1+. La risposta e' nel Modificatore di Danno che come ricorderete si riferisce al tiro minimo richiesto, ergo più basso è il valore minimo, più alto è il Modificatore che si traduce in un danno più elevato.
Nella Tabella sono citati alcuni valori minimi &quotstrani” come 9+ e 10+. In quei casi niente paura! Un 9+ si ottiene tirando due D8 ottenendo sul primo 8 e sul secondo 5+ (sul valore di 5+ calcolerete l'MD), un 10+ analogamente si ottiene con un 8 ed un 6+.
Ricordate: il Modificatore lo si calcola sempre sull'ultimo lancio quindi o sul 5+ o sul 6+.

Danni e Costituzione bassa: come interpretarli

Partiamo subito da un assunto base: anche se attaccando un avversario miro in un dato punto del suo corpo non è detto che colpisca proprio quel punto. Infatti può sempre darsi che il vostro nemico si sia spostato od abbia deviato di poco la traiettoria del vostro colpo in un punto più periferico.
Insomma non si ha l'assoluta certezza di dove si colpisce a priori. Specificare dove si intende colpire caratterizza l'azione e rende più facile a chi legge capire cosa intendiate fare ma questo non vuol dire che in caso di attacco riuscito centriate esattamente il punto da voi scelto.
Come sarà chiarito nella sezione Combattimento Avanzato tutti gli attacchi sono considerati a meno di speciali accorgimenti “in sagoma” e non diretti a particolari zone critiche del corpo. Infatti un taglio su un braccio ed un identico taglio alla gola hanno influssi differenti sulla costituzione visto che con la gola tagliata si ha poche speranze di sopravvivere. Spesso molti giocatori “furbi” pretendono anche avendo inflitto danni minimi di ottenere vantaggi o la morte immediata del loro antagonista perché hanno mirato in punti sensibili.
Vi domanderete allora come si faccia a capire dove è andato a finire il nostro attacco e che effetto abbia avuto. Questo ce lo dice il valore del Danno inflitto (cioè dopo aver tolto eventuali assorbimenti da protezioni passive) in rapporto al valore di Costituzione del vostro nemico: più è alto è tale valore più aumenta la possibilità di aver centrato un punto sensibile del corpo ma per un fisico già pesantemente debilitato anche un danno di per se basso può risultare letale.
D'ora in avanti sarà l'entità del Danno e solo quella a dirvi dove e con che forza avrete colpito.
Un fisico debilitato infine subisce gravi rallentamenti ed accusa maggiormente ferite anche di poco conto.

Tenente quindi a mente le seguenti due tabelle. La prima si riferisce a come interpretare il valore dei cali di costituzione riferiti ad un individuo in buona salute (circa 11 Punti Costituzione.Per costituzioni più basse riferitevi al calo di costituzione successivo), la seconda chiarirà come ci si deve comportare in caso di Costituzione bassa.

Cali di Costituzione

Costituzione Bassa

Decorso delle Ferite

Non tutti sono così virili (o sufficientemente intelligenti) da andare a farsi curare all'ospedale o usare gli appositi Kit Medici. Quando ci si affida alla normale rigenerazione umana si corre qualche rischio visto che il corpo umano può rigenerare lentamente solo certi tipi di ferite e non sempre nel modo corretto!