Abilità e Dadi sono argomenti difficilmente scindibili, almeno in questo GDR, senza la attenta presenza di un master. Qui tratteremo questi argomenti al fine di spiegarvi meglio come utilizzare il vostro potenziale e di farvi, inoltre, capire il sistema di abilità.
Le abilità sono qualcosa che caratterizza il vostro personaggio, esse si suddividono su vari campi di competenza e ognuna ha una sua importante funzione.
Partiamo dallo spiegare singolarmente ogni genere di abilità, queste abilità che si possono acquisire direttamente dopo l'iscrizione come già spiegato, sono ciò che distingue il retroterra culturale del personaggio. Servono, unicamente o quasi, a caratterizzarlo. Per fare un esempio il mio pg era un atleta, un corridore, prenderò l'abilità Atletica a 3 vieceversa era magari un topo di biblioteca appassionato di scritti occulti potrà prendere Occulto a 3 e così via. Insomma le abilità di base sono ciò che caratterizza il vostro pg fornendo anche dei bonus dati propriamente dal vostro Background.
Queste abilità sono, forse, le più importanti in tutto il gioco. Comprendono in modo più che completo tutti i tipi gestibili di combattimento, cioè con armi da mischia (spade, coltelli, ecc.) o con armi da fuoco (pistole, fucili, ecc.) o, infine, a mani nude. Non manca assolutamente nulla ma sono abilità costose quanto utili, ognuna di esse darà bonus aggiuntivi al vostro combattimento e vi faciliterà la sopravvivenza all'interno della città così come all'esterno. I mix possibili sono quasi infiniti ma è sempre consigliabile scegliere uno stile e proseguire su quello.
Utili, molto utili soprattutto quando si sceglie la via più difficile, cioè quella spirituale. Questo genere di abilità aiutano gli utilizzatori di poteri in variegati modi, possono essere utili per mantenere la concentrazione anche in situazioni complesse, lanciare poteri anche durante uno scontro e così via. Decisamente inutili a personaggi che non utilizzano i poteri.
Argomento assai delicato, le abilità razziali sono accessibili solo a determinate categorie per l'appunto le razze. Queste abilità sono adibite dunque a Vampiri, Licantropi, Dampyr e alle due famiglie umane presenti Nephilim ed Elohim. Molto costose permettono di ricevere bonus che hanno a che fare con la natura soprannaturale delle suddette razze, ovviamente elitarie ed esclusive.
I livelli, per ogni singola abilità, sono in totale 5 che si suddividono secondo il seguente schema:
C'è da dire che i primi tre livelli sono i più accessibili mentre il quarto e il quinto sono da considerarsi elitari, chiunque raggiunga tali livelli può considerarsi a buon diritto uno dei migliori.
Fatte queste premesse si può passare alla spiegazione pratica di come fondere assieme Dadi ed Abilità.
Ogni Abilità dà dei bonus specifici ad alcune azioni per fare degli esempi Atletica ne dà a qualsiasi azione che richieda una sforzo fisico, sollevare pesi, correre e così via mentre medicina ne dà a qualsiasi azione riguardi tale ambito. La domanda che sorge spontanea è: Come Sfruttare Tali Bonus?
La questione è abbastanza semplice e qui di seguito sarà ampiamente spiegata:
Per compiere un azione capita spesso di dover ricorrere ai dadi dunque bisogna capire che dado serva per compiere una determinata azione e il che è al buon senso del player, se devo saltare una staccionata non userò forza ma destrezza. Se devo appendermi ad un cornicione e rimanerci non userò destrezza ma forza e così via. E' dunque Questo il dado da tirare.
* Il Valore del Dado richiesto da una certa prova di abilità è dato dal valore della propria caratteristica inerente proprio a tale prova.
Prendendo per esempio un pg Caio con Destrezza 4 che deve saltare una staccionata questi tirerà un dado da 4 per vedere l'esito della sua azione. Seguendo questo esempio Caio ha anche Atletica 2, il bonus non va sommato direttamente al dado, dovendo quindi tirare un dado da 6, bensì il bonus va applicato successivamente in maniera che il calcolo risulti eguale a questo:
Risultato del Dado + Bonus Eventuali
in tal modo si ottiene il risultato definitivo della prova.
Non tutti sono in grado di compiere certe azioni, come è ovvio, e ogni personaggio ha una propria capacità principe da valorizzare questo viene reso dalle difficoltà del tiro.
Prendendo in esempio la solita staccionata (maledetto olio cuore) il salto avrà una difficoltà pari a 2 o 3 essendo molto semplice se si volesse però saltare una rete con del filo spinato in cima il discorso cambia e la difficoltà potrebbe aumentare sino anche a 5 il tutto sta ovviamente anche al master.
Purtroppo, nella vita reale, capitano anche alcuni incidenti di percorso, persino ai migliori e questo è rappresentanto dall'INSUCCESSO CRITICO che si ottiene facendo 1 sul dado rispettivo della prova, poco importano i bonus a quel punto poichè l'azione è totalmente vanificata. Qualsiasi grado di abilità si abbia, a meno di diverse specifiche, l'1 è insuccesso sempre e comunque.
Tutto cambia se anzichè 1 si ottiene il massimale sul dado, in questo caso l'azione riesce in maniera perfetta sempre ammesso che grazie a caratteristica più bonus si ottenga il valore minimo per superare la difficoltà del tiro. In tal caso l'azione risulta fluida e perfetta, in caso contrario sarà un tentativo ben riuscito ma comunque fallito.
Questo è tutto ciò che c'è da sapere. Ovviamente ogni abilità ha la sua caratteristica principe e qui di seguito ve ne sarà fornita una lista generica:
Qualsiasi abilità non citata in questo elenco rientra in categorie speciali e in particolare in quelle di combattimento è dunque bene leggersi anche tali capitoli e altrettanto le regole specificate nella scheda di goni abilità.