Indice

Introduzione al GDR

Regole Fondamentali

In questa sezione ci occuperemo di definire tutte le caratteristiche e regole che sovrintendono al “buon” svolgersi di un GDR Online come Hell Dawn: London. Non abbiamo scritto “buon” tra virgolette casualmente: benché il GDR abbia delle proprietà riconosciute da tutti non è inconsueto che alcune di queste siano interpretate ed applicate in maniera diversa a seconda delle idee degli sviluppatori o del tipo di gioco che si intende gestire rimanendo però, allo stesso tempo, corrette. Scopo di questa sezione non è iniziare il lettore ad un modo universalmente giusto di giocare e definire un GDR ma di fornire un idea chiara su qual'è l'interpretazione delle sue regole assunta come “giusta e corretta” all'interno di questo gioco. Gli sviluppatori di Hell Dawn: London hanno deciso di gestire il gioco secondo le regole che verranno descritte: tali decisioni sono criticabili ma non modificabili. Chi sceglie di giocare su Hell Dawn: London accetta anche di seguire queste Regole di Gioco, senza diritto di rivalsa su di esse.

Innanzitutto bisogna spiegare a tutti coloro che sono nuovi cos'è questo sito: Hell Dawn: London è un GDR (gioco di ruolo) on-line via chat. Questo significa cioè che gli utenti che si iscriveranno dovranno creare un loro alter ego, un pg (personaggio), da muovere e interpretare in questo mondo così come in un normalissimo gdr cartaceo, solo che in questo caso anzichè agire parlando direttamente al master si dovrà scrivere in una chat comune facendo parlare, agire e muovere il Pg in qualsiasi modo si desideri.

Detto questo si passa allo scopo del gioco. Questo sito nasce con l'unico vero scopo di divertirsi, non vi è alcun obbiettivo o un traguardo da raggiungere, semplicemente chi sceglie di giocare a Hell Dawn: London persegue la voglia di divertirsi assieme ad altri come lui interpretando tramite un mondo e un ambientazione (gestita e controllata dai master) il proprio stesso personaggio. Bisogna quindi saper accettare ogni cosa avvenga al pg senza influenzarla con la nostra vita off-game, dalla vittoria eroica alla morte, che come spiegheremo non è mai realmente “definitiva” (torneremo su questo argomento in seguito).

Passiamo quindi a spiegare cos'è un pg: è il vostro alter-ego in questo mondo, dovrete innanzitutto costruirlo come preferite, sta a voi la scelta del suo profilo psicologico, delle sue esperienze passate e del suo aspetto, ricordando però che è solo e semplice fantasia, un personaggio come di un film del quale voi sarete gli attori. Dovrete interpretarlo al meglio cercando di essere coerenti col profilo che avete costruito per lui e con ciò che vi circonda ricordando che ciò che fate voi, che sentite, che leggete è totalmente differente da ciò che sente, legge e fa il vostro pg.

Fatto questo sta a voi ora giocare e immedesimarvi in colui che avete creato. Facciamo un esempio: Michael è un dottore piuttosto bravo, un pò egoista e altezzoso, si trova con altri personaggi a dover affrontare una minaccia imminente, a questo punto dovrete chiedervi “cosa farebbe Michael in questa situazione?”, non avendo esperienze militari, probabilmente, cercherebbe una via di fuga o comunque di salvarsi la vita evitando lo scontro in qualsiasi modo, di certo non imbraccerebbe di colpo un fucile divenendo il John Rambo della situazione.

Comunque per giocare bisogna semplicemente scrivere in chat, cosa piuttosto semplice seppure a volte risulti difficoltoso farsi comprendere chiaramente, per questo bisogna seguire delle semplici regole che aiuteranno voi nel gioco e chi legge rendendo il tutto molto più piacevole:

  1. all'inizio di ogni azione, o frase, specificare tra parentesi quadre la posizione del personaggio, senza esagerare ovviamente nei particolari. Se, ad esempio, vi trovate all'ingresso di una palazzina basterà specificare [Ingresso Palazzina] all'inizio dell'azione per far capire la propria posizione, vi si possono aggiungere delle specifiche se la situazione lo richiede ma sta, normalmente, al giocatore far capire esattamente la propria posizione nell'azione che seguirà questo piccolo accorgimento.
  2. ora che i giocatori sanno dove si trova il pg non resta che farlo agire o parlare, vi sono due tipi di scritte differenti a questo scopo: la semplice scritta bianca, che indica il parlato, o la scritta da azione, ottenibile ponendo un + davanti alla frase. Queste due scritte indicano appunto la differenza tra agire e parlare. Però durante un discorso, per interpretare al meglio, spesso occorre accompagnare il tutto con azioni e descrizione è per questo consentito, quando si usa la scritta del parlato, porre tra parentesi triangolari ( < > ) o graffe ( { } ) o tonde ( ) azioni e descrizioni di ciò che fa il pg in quei frangenti, tutto ciò che è fuori da esse è considerato il parlato. Se si usa invece la scritta da semplice azione si possono porre tra le succitate parentesi brevi frasi o parole per cui è inutile utilizzare la scritta da parlato.

Dopo queste piccole regole sappiamo come far agire e parlare il nostro personaggio ma, per mantenere l'ordine nel gioco, vi sono altre piccole regole da seguire, la prima tra queste è la turnazione, il gioco si sviluppa su uno schema rigido di turni cioè:

ecc. Nel caso in cui oltre ai semplici giocatori vi sia un master invece la turnazione si potrebbe svolgere così:

ecc.

Il master, come qualsiasi altro giocatore non sia ancora inserito nella giocata, ha il diritto di entrare quando gli pare avendo magari l'accortezza di non frapporsi fra due personaggi che interagiscono in maniera molto stretta ma questo è solo un consiglio.

La seconda regola, Importantissima, riguarda gli esiti delle azioni, ovvero che impatto hanno questi gesti su coloro a cui sono rivolti. In caso si stia giocando pacificamente e i gesti non siano aggressivi sta al giocatore a cui sono rivolti i gesti deciderne l'esito è quindi sempre bene porre il condizionale quando si interagisce, nel caso che, invece, l'azione sia violenta in caso di mancanza del master starà ai dadi decidere l'esito e per agire bisogna seguire il seguente schema:

ecc.

Sta quindi al giocatore in difesa la descrizione dell'esito, imposta dai dadi, se il colpo va a segno in maniera critica ovviamente non potrà descrivere il danno come quello di una carezza, ma qui sta al buonsenso del player. In caso invece vi sia presente un master sarà lui a decidere gli esiti in base al grado di descrizione dei due giocatori:

ecc.

In questo caso il giocatore che è più coerente nelle descrizioni, si fa capire meglio e ha le abilità necessarie avrà vinto purché lo scontro sia fattibile a livello di abilità e per questo vi rimandiamo alla sezione apposita della guida così come vi rimandiamo alla sezione “combattimento” per capire meglio le turnazioni di attacco e difesa e i sistemi che vi sono per attuarle.

Bene dopo queste ultime delucidazioni siete quasi pronti a giocare, quasi perché vogliamo spiegarvi in ultimo gli errori più comuni che tutti i giocatori possono commettere, esperti o inesperti che siano, così da poterli evitare al meglio:

  1. Metaplay: il metaplay è un modo di giocare molto scorretto, cioè imporre le proprie conoscenze off-game del gioco nell'on-game o per estensione pensare che ciò che accade al mio pg sia un attacco alla mia persona. Esempio: io assisto ad una giocata, senza giocare, in cui si programma l'assassinio del mio pg e posso reagire in due modi
    1) Il mio personaggio si aspetta l'attacco, si prepara e va ad ammazzare per primo i cospiratori…SBAGLIATO
    2) il mio personaggio non sospetta di nulla, continuo a giocare come se nulla fosse e quando arriva il momento giocherò la situazione al meglio che posso…GIUSTO
    Nel primo caso io, giocatore, ho giocato usando delle informazioni che il mio personaggio non si è guadagnato rovinando magari un ottima giocata e il divertimento ad altri giocatori che probabilmente stavano programmando quella giocata per motivi o scopi on-game.
    Nel secondo ho invece ignorato quell'informazione e per quanto mi possa dispiacere perdere il pg ho giocato bene e, quindi, potrei anche essere premiato con un po' di px e una rapida resurrezione, sempre nei limiti della coerenza on-game.
  2. Pensieri: molti giocatori scrivono i pensieri del pg nelle azioni o nel parlato, il che è errato, ciò che pensa il pg non è utile a nessuno ma serve solo a dilungare inutilmente la frase e sprecare tempo. I propri pensieri non possono essere letti da nessuno e quindi tanto vale, per non infastidire gli altri personaggi con frasi troppo lunghe, piene di cose inutili, non scriverli. Se qualche pg riesce a leggere nel pensiero del vostro starà a lui premurarsi di chiedervi, in via privata, cosa pensa il personaggio e a voi rispondergli sempre in via del tutto privata per non appesantire la chat. Nel caso abbiate bisogno di descrivere uno stato d'animo o un pensiero cercato di farlo trasparire dalle azioni del pg (ad esempio se il vostro pg è arrabbiato per un qualche motivo) potrebbe alzare la voce, guardare male, gesticolare violentemente e tanto altro così da rendere sempre partecipi del gioco tutti. Ricordate quindi di evitare i pensieri solo se questi non sono funzionali a meglio chiarire le azioni del vostro Pg e non per dilungarvi troppo o peggio offendere altri (un classico è l'azione: Tizio pensa che Caio siano uno stupido)
  3. Azioni Autoconclusive: alcuni giocatori scrivono nella propria azione anche l'esito di questa, ovvero decidono già come il loro tentativo andrà a finire. Ciò è sbagliato, come dicevamo prima visto che bisogna affidarsi agli altri giocatori, ai master o ai dadi per gli esiti senza imporre i propri perché tale comportamento non da scelta agli altri giocatori se non quella di subire la vostra decisione e quindi perdere la voglia, probabilmente, di giocare con voi. Usate quindi il condizionale o la semplice espressione “cerca di”, ad esempio: Mario CERCA DI afferrare il polso di Maria per bloccarla.
  4. Grammatica: essendo questo gioco basato sulle azioni scritte ci si aspetta quantomeno un minimo di correttezza grammaticale, tra verbi e punteggiatura. Una certa accortezza su questo può aiutare molto il vostro gioco e quello degli altri, ovviamente qualche errore può essere commesso magari anche ai fini dell'interpretazione ma è sempre meglio evitarli se non sono necessari (non mettiamo in croce nessuno sia chiaro ma cercate di sforzarvi un minimo!). Inoltre il linguaggio da usare è meglio mantenerlo quanto più pulito possibile, non c'è bisogno di parolacce o altro per descrivere un azione ma se il pg parlando dovesse usare un linguaggio scurrile sarebbe più che accetto purché non si sconfini, ad esempio le bestemmie non sono accettate e per caratterizzare su questo punto il pg basta scrivere, nell'azione, “impreca a bassa voce” o “bestemmia forte” senza per quest la necessità di specificare. In più, essendo Hell Dawn: London ad ambientazione moderna, tranne per caratterizzare il pg, è meglio evitare un linguaggio “medioevale” optando preferibilmente per termini più moderni e di facile comprensione.
  5. Tempistica: un errore molto frequente tra i giocatori è la “descrizione esagerata”. 10 righe di descrizione, magari scritte in 8 - 9 minuti, non fanno altro che rallentare il gioco in maniera esponenziale rendendolo pesante e stancante alla lunga oltre che irritante per master e altri giocatori che magari devono leggere per forza la vostra azione. Ricordate quindi che è meglio scrivere 3 o 4 righe con l'essenziale per rendere comprensibile e specifica l'azione piuttosto che 10 righe piene di particolari superflui che rendono invece poco scorrevole il gioco e incomprensibile l'azione. I master, sicuramente, premieranno anche chi è rapido piuttosto che chi è lento e, meno è comprensibile l'azione, peggio sarà per voi poiché non sta al master impegnarsi a comprendere ogni volta ciò che scrivete ma a voi farglielo intendere poiché è lui che si sacrifica per farvi divertire. Il limite massimo per scrivere la vostra azione è di 5-7 minuti (e siamo generosi) pena la perdita il turno.
  6. Player Killer: questo errore, non molto frequente, è uno dei peggiori che possa esistere. Il giocatore in questione, avendo sviluppato il pg in maniera da essere molto più forte di tutti gli altri, si dà all'uccisione incondizionata e senza motivo dei pg più deboli precludendogli lo sviluppo. Questo tipo di gioco è severamente punito perché indica che il giocatore ha la sola intenzione di rovinare il gioco altrui senza altri scopi. Con questo non si dice che i pg di alto livello debbano solo subire in silenzio ma che debbano avere sempre buoni motivi per uccidere personaggi più deboli e, nel caso, evitare scontri impari scatenati dallo stesso personaggio più debole o evitare di arrivare al punto di ucciderlo.

Infine vi sono gli ultimi avvisi per riuscire a giocare correttamente e bene, sviluppate e usate il vostro buon senso prendendo spunto da giocatori più anziani e bravi di voi, portate rispetto a tutti coloro che giocano e non pretendete mai niente, qui bisogna divertirsi e prima viene la vita reale, la vostra, piuttosto che un giochino. Inoltre ricordate sempre che master, moderatori e admin sono a vostra completa disposizione per rispondere alle vostre domande ma assicuratevi di aver letto tutto il materiale disponibile prima di chiedergli particolari inutili o già specificati nella guida e, soprattutto, siate cordiali e non imponetevi perché come voi volete giocare e divertirvi anche loro sono qui per lo stesso identico motivo.

Rischi e Divertimento

Hell Dawn: London come tutti sapete è un Gdr cioè un gioco ed in un gioco si viene a divertirsi. Tale Gdr simula una realtà potenzialmente pericolosa e quindi deve avere in sé per non risultare banale e noioso un minimo di verosimiglianza con le problematiche e le dinamiche del reale. Tenete sempre quindi a mente i due capisaldi del discorso (Divertimento-Coerenza). Da questi segue che non è possibile costringere un player a giocare qualcosa che non lo diverte od una situazione potenzialmente pericolosa per il proprio pg di cui egli non sia disposto ad accettare il rischio. É lo stesso discorso che si faceva all'asilo quando un compagno non voleva giocare con voi: la maestra interveniva e vi diceva che non lo potevate costringere. Qua funziona allo stesso modo: non potete forzare una situazione di gioco in modo tale che essa diventi lesiva di un altro pg quando il player non è disposto a giocare tale situazione. In sostanza se il giocatore non accetta il rischio per il proprio pg (e quindi implicitamente non dice “questa cosa mi diverte anche se il mio personaggio può rimetterci ma la gioco comunque”) voi non potete costringerlo a fare alcunch&eacute. Se un pg sta giocando e un master inizia a narrare, il player può decidere di ritirarsi dal gioco ma se rimane accetta la possibilità che accadano cose molto spiacevoli al suo pg. Se un pg accetta di fare un duello, è ovvio che accetta a priori la possibilità di rimanerci. Ma se un pg sta facendo del free game con un altro e voi decidete di entrare per ammazzarlo state forzando una situazione e quindi il player del pg “bersaglio” può decidere di andarsene senza che voi possiate accusarlo d'incoerenza o metagaming. Chiaro e semplice: potete giocare qualsiasi situazione ma tutti devono essere coscienti prima di arrivare a conseguenze estreme delle possibili implicazioni sia relativamente alla giocata che future in altre giocate (approfondiremo a breve questo punto). É uno dei motivi per cui viene punito il Pkappaggio: un PK annulla la possibilità dell'altro giocatore di scegliere se giocare una cosa o meno. Decide per lui e quindi fa venire meno il primo punto (Divertimento). Se sono costretto contro la mia volontà a giocare qualcosa che non mi piace,non mi diverto e quindi non gioco più. D'ora in avanti gli “agguati” cioè iniziare una giocata in un modo ingannando il player facendo credere che sia una normale giocata da free game e poi ad un tratto distorcerla senza prima chiedere all'altro se gli sta bene giocare quella possibilità,saranno severamente puniti. Se vi è successa una cosa del genere avvisate un Moderatore od un Admin.

Veniamo adesso al secondo caso che prendiamo in esame: le conseguenze di una giocata. Finora abbiamo detto che se si accetta di giocare una data situazione se ne accettano le conseguenze sia immediate che future e tali conseguenze potranno anche essere fuori dal nostro controllo od addirittura svantaggiose a priori per noi. Facciamo un esempio per chiarire. Se io Pg A cerco di ammazzare Pg B (con cui mi sono messo d'accordo sul giocare questo duello) ma dopo averlo accoppato vengo scoperto dalla polizia non posso sottrarmi alle conseguenze cioè che i poliziotti vengano in una giocata successiva a prelevarmi ed a portarmi in gabbia. Qua non posso dire “a me non va giocarmi l'arresto”. Quando ho ammazzato il Pg B ho accettato non solo la possibilità che il Pg avversario facesse la pelle a me ma anche che la polizia potesse scoprirmi. Una volta soddisfatto il primo principio (Divertimento e Correttezza) viene il secondo (Coerenza). Se ammazzi qualcuno la polizia ti viene a cercare e non posso piagnucolare dicendo “ma io non voglio essere arrestato” oppure “voglio giocare l'arresto ma ad armi pari cioè con tot pg a difendermi e tot ad attaccarmi”. Le conseguenze delle tue azioni (conseguenze che tu giocando in un certo modo hai accettato) sono e possono essere indipendenti dal tuo controllo. Non puoi farci nulla e non ti puoi sottrarre perché altrimenti il gioco perde di realismo e diventa banale visto che non devi considerare solo il tuo divertimento ma anche quello altrui. Le persone che giocano pensando solo al proprio di divertimento hanno un nome preciso: Power Player (PP). Un PP fa una cosa e successivamente non vuole subirne le conseguenze lesive per il proprio pg. In sostanza: avete iniziato un certo tipo di gioco? Vi siete fatti “fighi” con quel tipo di gioco?Siccome in game esistono clan o gruppi di pg rivali avete anche accettato la possibilità che questi vengano a farvi il sedere e non necessariamente questi devono rispettare le leggi di pari opportunità. Possono, nella loro gentilezza, farlo ma non sono tenuti come voi non eravate tenuti a giocare in un certo modo. Facciamo un altro esempio questa volta razziale: Pg A è un vampiro e decide di rivelare la sua natura a Pg B per instaurare un alleanza..Sfortunatamente per lui Pg C che è un Dampyr e lo viene a sapere. Nessuno può dire alcunché a Pg C se questo radunati una decina di cacciatori di vampiri entra un giorno in giocata dove c'è Pg A e lo accoppa. Pg A non può neanche dire “non è giusto perché sono 1 contro 10. Dovevate avvisarmi cosicché potessi circondarmi dei miei amici on”. Nessuno ti ha obbligato a rivelarti a Pg B e farti scoprire ed allo stesso modo non puoi esimerti dal giocare una conseguenza anche potenzialmente a te svantaggiosa. Hai fatto il figo infrangendo delle regole oppure dando la possibilità ai tuoi nemici on con il tuo comportamento di trarne vantaggio? Spiacente per te ma ad ogni azione corrisponde una reazione e non sempre giusta ed equilibrata ai tuoi interessi. Se neghi la possibilità agli altri di trarre vantaggio dai tuoi errori in game semplicemente limiti il loro gioco cioè impedisci loro di giocare una situazione da te stesso creata bloccandoli ed impedendo loro di essere coerenti con il loro ruolo. Come detto, ogni cosa che limiti ragionevolmente il gioco ad altri, è da punire.

In sostanza giocare coerentemente significa: - rispettare l'altro giocatore e quindi non ingannarlo costringendolo a giocare una cosa di cui lui non abbia accettato a priori le conseguenze possibili - essere coerenti. Una volta giocata una cosa ed accettatene le implicazioni non si ha più la possibilità di controllarne gli effetti che potranno anche tradursi in giocate a noi svantaggiose.

Tutto il resto si chiama metagaming, pkappaggio e power playing.

La Follia

Ci riferiamo in questo capitolo a quei giocatori che hanno in animo di creare un Pg con patologie mentali, insomma un Pg “pazzo”. Si raccomanda grande attenzione nella gestione di tale Pg perché il ruolo del malato di mente dà molte libertà in gioco ma anche tanti limiti. É vero che potete giocare una gamma di reazioni o situazioni comiche e divertenti ma ricordate che:

Siete quindi avvertiti e invitati a ponderare bene la vostra scelta.