====== Ferite e Guarigioni ====== \\ {{ :wiki:ferite.jpg | Ferite e cure}}\\ \\ Nell'ambientazione di Legacy of Magic la medicina si trova a metà fra scienza empirica medievale e conoscenza arcana. I guaritori non conoscono l'anatomia moderna ne la precisione di diagnosi o terapie delle scienze moderne. Il sapere dei Cerusici è fondato su osservazione, tradizione, erboristeria e, per chi ne è capace, intreccio fra salute e magia.\\ Il corpo viene visto come uno strumento fatto di organi e fluidi, le malattie sono comprese solo parzialmente, ma dolore e infezioni restano grandi nemici.\\ ===== Conoscenze Mediche e Arti della guarigione ===== Cosa conoscono i guaritori?\\ * L'anatomia è conosciuta in modo grossolano, osservando sezioni animali o cadaveri umanoidi o esperienze di ferite di guerra, febbri, traumi ecc. pertanto non si ha conoscenza di cellule, ne della struttura microscopica degli organi, tantomeno del funzionamento. * Proprietà curative di erbe e minerali sottoforma di unguenti, decotti, impacchi e simili (non si conosce il metabolismo di queste sostanze, ma solo l'effetto che molte volte hanno). * I traumi vengono trattati perlopiù con bendaggi, steccature, riposizionamento di arti fratturati o lussati, grossolani punti di sutura con fili di materiali di derivazione animale. * Le diagnosi sono per sintomi e, non conoscendo l'esatto funzionamento degli organi, si basano sull'osservazione di colorito, respiro, pulsazioni, febbre e altre manifestazioni che vengono ricondotte a squilibri energetici, influssi malefici o squilibri degli umori (Umori che non esistono nella medicina moderna ma sono pura invenzione di chi cerca di correlare le malattie a certi aspetti del corpo). * Gli interventi chirurgici sono puro atto di coraggio, in quanto le scarse conoscenze, la mancanza di sterilità, le infezioni e i materiali non ottimali ne rendono l'esito imprevedibile. Gli interventi si svolgono in assenza di anestesia (Ci si puo stordire con alcol, laudano ecc). * Alcuni guaritori hanno intuito comunque che pulizia, isolamento e certe erbe riducono la diffusione delle malattie. * Non esiste una comprensione di tali patologie: i malati sono definiti “pazzi” o “strani”. Alcuni disturbi sono considerati turbamenti dell’anima e affidati a sacerdoti o a trattamenti che prevedono un periodo di quiete e riposo. I casi gravi che vengono isolati in strutture simili a manicomi o nosocomi. La malattia non è vista solo come aria corrotta (miasmi), ma anche come qualcosa che può passare da persona a persona: il concetto di contagio è noto, anche se non si conoscono i microbi e i germi, non si conoscono virus e batteri.\\ ===== Strumenti dei Guaritori ===== Gli strumenti indicati qui sotto sono generalmente presenti nel kit presente al mercato. Come potrete notare è assente qualsiasi strumento in gomma, plastica o lattice, siringhe e aghi da iniezione, in quanto assenti nell'ambientazione che ricalca seppur parzialmente un ambientazione simil medievale e fantastica.\\ \\ == Strumenti chirurgici e medici comuni == * **Bisturi forbici e coltelli** – in ferro o acciaio, usati per incisioni chirurgiche, tagliare ecc. * **Pinze e tenaglie** – per estrarre denti, corpi estranei o schegge. * **Seghe chirurgiche** – per amputazioni. * **Aghi e fili di seta o lino** – per suturare le ferite. * **Strumenti rudimentali** – per clisteri e irrigazioni * **Cauteri** – ferri arroventati per bruciare e chiudere ferite o fermare emorragie. * **Trapanelli cranici (trepani)** – per alleviare traumi cranici o “rilasciare pressioni”. * **Stecche e bendaggi** – per immobilizzare fratture. * **Guanti in stoffa** – Cotone grezzo che è possibile lavare poi in alcol per ripulire * **Speculum rudimentale** – in metallo, usato per esplorazioni mediche di cavità * **Stetoscopio rudimentale** – una specie di strumento a forma di trombetta da appoggiare sul paziente e al quale accostare l'orecchio. * **Recipienti e catini in ceramica o metallo** – per raccogliere sangue durante i salassi. * **Maschere a becco di corvo** – dotate di filtri rudimentali in stoffa da cambiare di volta in volta\\ \\ == Materiali da medicazione == * **Lino, canapa e cotone** – per bende e garze. * **Spugne naturali** – per assorbire sangue. * **Alcool** – per lavaggi delle ferite (percepita come sostanze “purificanti”). * **Unguenti ed erbe** – applicati su ferite o ustioni, come antisettici generici, usati per decotti e medicinali erboristici contro le malattie\\ \\ ===== Gestione di punti Salute e Condizioni Fisiche ===== I punti Salute vengono persi nelle Quest gestite da Master.\\ Il Master, quando diminuisce i punti Salute di un PG per una ferita, è tenuto a modificare il campo **//Condizioni Fisiche//** in Avatar, descrivendo la ferita, la data in cui è avvenuta e scrivendo o una o l'altra frase fra le seguenti:\\ \\ * "guarisce in data..." (se si può guarire da soli) * "necessita di guaritore" \\ **Se la ferita/malattia è di quelle che guarisce da sola** , giunta la data indicata per l'auto-guarigione il personaggio chiede a un Master o a un Guaritore di ripristinare i punti Salute persi e di rimuovere la dicitura della ferita dalle proprie Condizioni Fisiche.\\ \\ Con le malattie si perdono x Punti Salute al giorno (10 per le incurabili, 5 per le curabili), fino al ricevimento delle cure adeguate e non si innesca l'autoguarigione (fanno eccezione eventuali capacità razziali di autorigenerazione o skill di resistenza alle malattie nel caso delle malattie curabili, in questi casi la malattia permane ma non peggiora fino al ricevimento delle cure, magiche o non).\\ Le malattie create o modificate dal master seguono regole decise a discrezione della trama e del master stesso.\\ \\ __LINEE GUIDA PER IL RECUPERO PUNTI IN AUTO-GUARIGIONE__ \\ * 1 punto Salute al giorno per recupero ferite gravi * 2 punti al giorno per recupero ferite standard * 3 punti al giorno per recupero spossatezza magica * 4 punti al giorno per recupero spossatezza fisica * 5 punti al giorno se curate tutte le ferite \\ //**Importante: se Abilità, Oggetti o Manuale indicano diversamente, si seguono le descrizioni ufficiali di quest'ultime**// \\ \\ **Se invece la ferita necessita dell'intervento di un Guaritore** //(ad esempio quando i punti Salute scendono sotto i 50 oppure quando una ferita è grave o dichiarato dal master nelle condizioni fisiche)// ci si può rivolgere ai personaggi dotati di skill curative tramite un messaggio in bacheca Richieste di Cure e questo personaggio, dopo apposita giocata visionata da un master che darà il proprio OK, potrà ripristinare i punti Salute previsti dalla skill utilizzata tramite apposito pannello per i personaggi guaritori. Se tutte le ferite sono state trattate bisognerà inserire da pannello l'auto guarigione come da schema sovrastante.\\ \\ Nel caso di una malattia, si seguono sempre i criteri illustrati sopra.\\ \\ Nel caso di interventi chirurgici o di cerimonie di resurrezione occorrerà in ogni caso la presenza di un Master.\\ \\ Questo nuovo sistema di cura incentiva una presenza più capillare dei personaggi dotati di skill di cura, i quali si troveranno al tempo stesso più liberi di spostarsi lungo la mappa e di sviluppare il proprio gioco. \\ In ogni location della mappa, infatti, si trovano ora delle //case di guarigione// che tutti i personaggi feriti oppure dediti a guarire il prossimo potranno utilizzare, giocando in quelle chat con apposito tag //[Case di Guarigione]// .\\ \\ ==== Criteri di assegnazione dei Punti Ferita ==== Riguardo i punti ferita (cioè la sottrazione di punti Salute) viene qui di seguito inserito uno schema su cui i Masters potranno appoggiarsi ma non è ASSOLUTAMENTE restrittivo... infatti i punti Salute persi varieranno da caso a caso (in base alla situazione che si viene a creare) ed il Master è libero di decidere come crede. Il seguente schema è solo d'aiuto quindi e non è obbligatorio da seguire:\\ * 1 punto ferita (graffio o ferita banale) * 3 PF (contusione lieve al corpo) * 5 PF (contusione lieve alla testa) * 10 PF (contusione media o colpo da taglio o punta in un punto non vitale) * 15 PF (ferita da magia semplice) * 20 PF (ferita da freccia o lama nel tronco, ma in un punto non vitale) * 25 PF (un minuto di grave emorragia) * 30 PF (contusione forte) * 40 PF (amputazione mano o piede) * 50 PF (amputazione gamba o braccio) * 65 PF (ferita da magia potente o particolarmente ravvicinata) * 70 PF (ferita da lama o punta in un punto pericoloso per la vita) * 85 PF (squarcio importante al collo o all'addome + emorragia arrestata prima del dissanguamento) * 95 PF (moribondo ma con lievi possibilità di cura) * 100 PF (morte certa e immediata) \\