Questa è una vecchia versione del documento!


Le divinità su Legacy of Magic

 Irminsul

Religione

La religione nel nostro mondo di gioco è politeista, cioè composta da più Divinità.
La fede dei credenti si basa sul concetto che esistano delle entità, la cui essenza e il cui potere trascendono il mondo materiale, votandosi alle quali è possibile entrare sempre più nelle grazie della Divinità e ricevere da essa dei poteri e dei favori sovrannaturali.
Così come i mortali hanno bisogno dell'intervento divino di queste entità, allo stesso tempo quest'ultime hanno bisogno di più fedeli possibili, così da accrescere il loro potere e campo d'influenza.

La divinità è l'entità che crea, giudica e fa esistere. La sua volontà è potere puro e ciò che i personaggi vedono è la manifestazione pratica della sua immaginazione e dei suoi desideri.
E' la divinità a decidere la sorte del mondo, è lei a decidere se le umili creature mortali vivranno o moriranno. Per questo motivo queste creature la venerano, sperando di ingraziarsela e spingerla a dare loro protezione.
Sebbene talvolta si presenti ai credenti sotto spoglie mortali, non bisogna mai scordare che la sua essenza e la sua mentalità trascendono la comprensione umana. Essere una divinità significa incarnare le forze primordiali del mondo, il potere assoluto e puro, la volontà in grado di creare e distruggere tutto ciò che essa desidera.

Le Sette Divinità

Premessa: la divinità Madre, sebbene pregata o temuta dai più, non riconosce né premia fedeli fra le creature mortali in quanto, trovandosi su un altro piano di esistenza, non sembra interagire con le vicende terrene.

Le sette divinità pregate dai mortali sono:

Leira
Dea dell'amore, delle arti e della bellezza
Simbolo: una rosa con nove petali
Giunta sul mondo terreno, si è presentata agli esseri mortali emergendo dalle spume del mare e incantando con la propria bellezza chiunque l'abbia guardata.
Leira è una divinità molto complessa, ma che in ogni caso rappresenta sempre la forza dell'amore nelle sue diverse espressioni al fine della fecondità o della conservazione della vita.
Sua pianta preferita la rosa, poiché si narra che portò in dono al mondo una rosa con nove petali, uno per ciascuna arte di cui ella è protettrice.
Grazia e bellezza sono altri due sue tratti distintivi, peculiarità cruciali per avere la sua benevolenza.

Shanaas
Dio del trapasso, della putrefazione e dell'oscurità
Simbolo: un teschio in decomposizione
Si narra che quando giunse ai mortali, essi conobbero per la prima volta la malattia.
Il regno trascendentale di Shanaas è un'enorme caverna, superata la quale le anime dei defunti superano un fiume di pece sopra un ponte d'oro, custodito da un enorme drago nero.
Shanaas è anche detto il dio triplice, in quanto è al tempo stesso giovane, adulto e anziano).
Quando si mostra ai suoi fedeli, essi si voltano o abbassano lo sguardo, perché si dice che incrociare i suoi occhi porterebbe a morte istantanea.
Rappresentato come un uomo barbuto, dai capelli ricci e molto austero, è spesso seduto su un trono di ossa o può indossare un manto di tenebra munito di cappuccio, che lo rende invisibile.
Reverenziale rispetto della morte, culto del disfacimento delle cose terrene e desiderio dell'avvento della notte i cardini del suo culto.

Valekun
Dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere
Simbolo: un incudine
Si narra di Valekun come una divinità non particolarmente bella, ma instancabile e muscolosa, nonché grande maestria in tutto ciò che forgia o costruisce.
E' spesso rappresentato vicino a un'incudine, con una martello e tenaglie da fabbro in mano.
Questa divinità apprezza il lavoro manuale dei mortali, la perseveranza e la perfezione tecnica nell'artigianato o nella forgia, il duro lavoro dei minatori.
Si dice abbia forgiato il martello da guerra di Khorr, il bastone di Raswa-Ti e costruito la perfetta maschera bifronte di Feriy.

Khorr
Dio del coraggio, della guerra e dell'onore
Simbolo: un martello da guerra
Viene descritto in vari modi: da alcuni calvo e con folte sopracciglia, dal viso sbarbato e giovane tipico del guerriero affamato di gloria e sangue, da altri con lunga barba e viso scavato dal tempo e dalle battaglie, occhi profondi di chi conosce il proprio nemico e agisce con esperienza e non soltanto con istinto e speranza; altri ancora lo dipingono privo di volto, una mera essenza che riempie un'armatura indistruttibile.
In qualsiasi sua forma però egli è l'immagine del guerriero e dell'essenza della battaglia: prende ciò che desidera, protegge chi combatte in suo nome, calpesta gli infedeli sotto il peso delle sue armi… il suo culto incoraggia l'utilizzo della forza per prevalere sul nemico, in una sorta di legge del più forte.
Non ha una razza preferita e i più fanatici vedono manifestazioni della sua volontà persino in eventi apparentemente insignificanti.
Khorr è il protettore di qualsiasi guerriero che non tema la morte e che ami la battaglia per amore della conquista, di chi crede nella legge del più forte.
Combattere per denaro, dai più fanatici, viene visto al pari di un'offesa, poiché la battaglia dev'essere un omaggio al dio stesso, il sangue versato un tributo dovuto e l'annientamento del proprio nemico la giusta ricompensa.

Morwell
Dea della natura, della guarigione e dei quattro elementi
Simbolo: quattro coppe, colme rispettivamente di fuoco, acqua, vento e terra
Costante nutrice della salute e del verde della natura, questa divinità si dice abbia portato ai mortali il ciclo delle stagioni e che, quando vide la sofferenza portata Shanaas, ebbe compassione e donò ai viventi la guarigione.
Viene anche chiamata con gli epiteti “il verde germoglio”, “colei che cura” e “padrona degli elementi”.
Quest'ultimo nome le viene attribuito in quanto si narra che al suo arrivo sul mondo terreno divenne tutt'uno con gli antichi spiriti elementali di terra,fuoco,aria e acqua che erano stati creati all'Alba dei Tempi.
Rispetto per la natura, guarigione del prossimo e culto degli elementi sono le basi del culto di Morwell.

Raswa-ti
Dea della conoscenza, degli incantesimi e del fato
Simbolo: un bastone con un occhio luminoso in cima
Questa divinità viene spesso rappresentata come una dea alata, saggia e di nobile aspetto.
Si narra anche di occhi scintillanti in grado di vedere a qualunque distanza.
Raswa-ti è protettrice delle qualità intellettuali dei mortali e, quando giuse fra questi, si dice fece dono ai più meritevoli del dono della magia, diffondendola nel mondo al di là dei propri credenti. Questa dea, che tutto può vedere e tutto può conoscere, impugna un divino bastone di metallo, forgiato da Valekun ed esercita le capacità divinatorie, suo misterioso dominio.

Feriy
Divinità ermafrodita degli eccessi, dell'ambiguità e dei veleni
Simbolo: una maschera con due facce
Feriy è forse la figura più ambivalente e controversa fra le sette Divinità.
Ingannatore, malizioso, portatore di caos, ma talvolta anche di ordine, patrono di pozioni e veleni, è un ingegnoso ideatore di sotterfugi e trucchi, con cui si narra ingannò più volte persino gli altri sei, suoi pari (il rapimento del diletto di Leira, il furto di un libro di Raswa-Ti, il trasformarsi in uno sciame di vespe per disturbare l'operato di Valekun, tanto per citarne alcuni).
La sua azione amorale, al di fuori di ogni convenzione, ne fa a pieno titolo la divinità degli eccessi e dell'ambiguità, tanto che si narra di numerosi episodi in cui Feriy si sia travestito, mutato di sesso o atteggiato da buffone in presenza degli altri dei.
Secoli fa gettò nell'oceano l'enorme serpente Jormengand, da lui creato, per far disperare i marinai.
Il suo culto può prevedere promiscuità sessuale, perseguire i propri scopi senza remore o farsi limitare da dettami morali, esercitare erboristeria e alchimia per creare nuove misture dagli effetti più disparati.
Com'è facile immaginare Feriy è anche la divinità più imprevedibile e incostante, infatti non è raro che possa donare o togliere la propria benevolenza a un mortale, cambiando idea senza motivo apparente.


Tools personali