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Gilde e Clan

Sulle Quattro Terre esistono una ventina di corporazioni che tramandano ed utilizzano le conoscenze dei più svariati campi: medicina, combattimento, magia, erboristeria, artigianato, arte, strategia, menzogna e così via.
Capita talvolta che queste congreghe scelgano fra gli Erranti delle Quattro Terre individui a loro giudizio meritevoli di entrare a far parte delle proprie fila.
Queste affiliazioni sono le cosiddette Gilde: si può far parte di una sola di esse e, militando al loro interno, si può giungere all'apprendimento di nuove Abilità (Abilità di Gilda) e nuove conoscenze per il proprio personaggio.
Questi gruppi sono elencati nella pagina Gilde del gioco, ogni carica è contrassegnata da un simbolino caratteristico e si basano su un regolamento detto Statuto che ne definisce scopi, gerarchie, abilità e norme d'organizzazione interna.
L'esistenza di alcune Gilde è nota in tutte le Quattro Terre, come i vari eserciti, i mercanti, i guaritori di Storlock o l'ordine druidico di Paranor, mentre di molte altre solo pochissimi ne sono a conoscenza.
In ogni caso chi è estraneo ad una qualunque Gilda, sa poco o nulla di come funzioni o delle conoscenze che custodisce.

Poi esistono i Clan: essi sono delle libere affiliazioni fra i personaggi delle Quattro Terre.
Sono elencati in fondo alla pagina Gilde, non posseggono Abilità proprie aggiuntive e al loro interno l'unica differenza a livello di cariche è la distinzione fra Capo Clan ed Affiliati.
Il vantaggio di appartenere ad un Clan consiste nello scopo comune che contraddistingue e unisce i suoi affiliati. I Clan poi, come le Gilde, offrono il vantaggio di far parte di un gruppo, ma hanno in più l'esclusiva di poter prendere fra le proprie fila anche personaggi già affiliati a qualche Gilda e di potersi formare e sciogliere più facilmente rispetto alle Gilde.

Ricordiamo che non è possibile appartenere a piu' di 1 Clan.

Per proporre un nuovo Clan occorre che un Personaggio ALMENO DI LV3 proponga un simbolino 22×22, un Nome, uno Statuto ed eventualmente un sito o forum di clan, oltre ad avere MINIMO altri 5 affiliati iniziali al Clan.
E' preferibile che il CapoClan non sia contemporaneamente un Capogilda o un Vice-Capogilda.

Non c'è dunque relazione fra Gilda e Clan.
Un Clan di traditori ad esempio potrebbe infiltrarsi con i propri membri in diverse Gilde per trarne vantaggio;
un Clan di paladini potrebbe , nonostante l'appartenenza a diverse Gilde, unirsi nel momento del bisogno per difendere gli interessi comuni;
un Clan di avventurieri potrebbe difendere qualche segreto o unire le forze per raggiungere un obiettivo, pur facendo parte di Gilde differenti.

I Clan, dunque, sono paragonabili alle “compagnie” che si formano temporaneamente o stabilmente in ogni ambientazione Fantasy.

Sull'altro piatto della bilancia, una Gilda avrà sempre dalla sua il vantaggio di poter disporre dell'ufficialità e soprattutto di disporre di Abilità di gilda che andranno ad aggiungersi a quelle proprie dei personaggi.

Ricordiamo infine che, mentre il formarsi/sciogliersi dei Clan è piuttosto libero, l'inserimento in gioco di una nuova Gilda è un qualcosa di più raro e complesso.


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