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Guerre, Battaglie campali e Assedi

Gli attacchi a sorpresa e gli attentati, non potendo avvenire con un numero massivo di PG e PNG, vengono considerati come ogni altra Quest e pertanto seguono le solite regole, descritte in precedenza.
Questa sezione del Manuale vuole invece regolamentare la situazione delle grandi battaglie e degli assedi in piena regola in cui, visto l’enorme numero di soldati coinvolti (PG e soprattutto PNG), sono necessarie regole dedicate.

Innanzitutto vista la complessità di una guerra e considerata la necessità di trasparenza nell’operato master si rendono necessari DUE o TRE masters per seguire le quest; essi si possono organizzare come meglio credono: un master effettivo ed un altro di supporto, due master contemporanei… la soluzione insomma viene adottata a seconda delle esigenze della guerra. Per ovvi motivi tali masters non devono avere alcun personaggio nelle gilde coinvolte (a meno che la gilda avversaria non acconsenta, dichiarando piena fiducia nell’imparzialità). I masters “di supporto” potranno essere premiati alla fine di ogni quest dal master principale con 1,5 punti esperienza (perché hanno a tutti gli effetti gestito una quest masterata, ma purtroppo la ricompensa automatica va solo a chi compila il riassunto in Cronache delle 4 Terre).

Un altro punto fondamentale: ogni guerra (come storia e film ci insegnano) è una serie di scontri che dura a volte molto a lungo (pensate agli assedi nei libri di Brooks), dunque NON E’ accettabile che il tutto si consumi in una sola quest, ma occorrerà effettuare una SERIE di quest, a partire dai preparativi dell’esercito assediante e dell’esercito difensore, fino alle varie fasi della battaglia ovvero uso delle macchine d’assedio, cariche di cavalleria, attacco della fanteria e quant’altro.
Chi desidera effettuare una guerra di considerevoli proporzioni dovrà accordarsi dunque con dei masters che proporranno un “progetto delle quest” nella sezione di discussione fra masters del Forum ufficiale di gioco.

Passiamo ora ai PNG disponibili straordinariamente solo in caso di Guerra.
Sempre restando fermo il fatto che il Master debba concentrare la sua attenzione sui PG veri e propri, bisogna tuttavia considerare che una guerra non è tale, specie come atmosfera, se manca un coinvolgimento massivo di soldati combattenti.

Ecco perché, nei casi della Frontiera, di Culhaven, di Arborlon e delle terre Federate del Sud, vengono assegnate cento DECURIE di soldati (quindi 1000 png teorici) ciascuna.
Nelle città e nei regni non considerati nella frase precedente (ad es. Kern, Varfleet, Grimpen Ward, Leah, Graymark, il quartier generale dei Nati Liberi ed i territori di Gnomi e Troll) il master potrà considerare sino a 300 PNG miliziani (milizie popolari, spesso meno addestrate dei soldati di professione), utilizzabili sia per scopi di difesa, sia per attacco.
Importante: per muovere una decuria o delle milizie popolari, occorre averle realmente in Possedimenti.

Il Regno del Teschio invece, come descritto nei libri, ha dei png ufficiali a difesa del territorio del Nord, in caso di un suo attacco si può basare su alleanze con altri eserciti (come quando nei libri si servono degli Gnomi o dei Troll) e sfruttare i relativi pg e png, coadiuvati dai PNG della Location, in quanto i propri personaggi rivestono un ruolo prettamente magico.

La fase di PIANIFICAZIONE

Prima di ogni quest il master dovrà pianificare dettagliatamente cosa andrà a masterare.
I capi-gilda comunicheranno al master quanti png intendono mobilitare (occhio perché più partono in guerra, più la città-base resterà sguarnita) e come intendono disporre i png a loro disposizione (verranno considerati a blocchi di 10 ed i capigilda dovranno scegliere la tipologia di ogni blocco cioè arcieri o fanteria o cavalleria o picchieri), oltre a dichiarare (l’esercito assediante) quante armi d’assedio intende portarsi dietro (ciò influenzerà la velocità degli spostamenti dell’esercito, così come il tipo di fanteria e cavalleria). Le difese valide della città assediata saranno invece solo quelle scritte nello Status del Luogo (intendiamo le grosse macchine belliche, le trappole, i calderoni d’olio, ecc.).
Altro punto importante è che i preparativi nella città che attacca, così come quelli della città che si difende dovranno essere giocati o in libera o in quest (così un eventuale pg in quella città potrebbe accorgersene ON-GAME e fare la spia) . Altresì è fondamentale che l’esercito invasore giochi UNA O PIU’ QUEST in una location intermedia, simulando lo spostamento della vasta armata così che possa venir visto o, addirittura, attaccato a sorpresa (se il master lo ritiene possibile in base al contesto).
Se l’esercito invasore non viene avvistato in queste quest pre-guerra, la location attaccata verrà a sapere dell’esercito IN OGNI CASO il giorno precedente, perché vanno tenute in conto comunque le ronde che ogni città o esercito effettua nei suoi dintorni (ed un vasto esercito non passa inosservato, né viaggia molto rapidamente).

La GUERRA

Nelle quest di battaglia vera e propria il master principale dovrà decidere, volta per volta, il tipo ben preciso di quest: siccome la guerra si snoderà in più quest ci sarà la quest con la carica di cavalleria, quella con l’attacco degli arcieri, quella con le armi d’assedio o altre tipologie decise di volta in volta. L’importante è che ogni quest sia progettata in modo DA NON DURARE TROPPE ORE e DA POTERSI CONCLUDERE IN MANIERA ACCETTABILE in attesa del prossimo evento masterato della guerra.
Durante le quest di battaglia i personaggi NON dovranno descrivere le azioni dei png (infatti spetta al master “muoverli” nei responsi, considerando i loro spostamenti A BLOCCHI), e gli eventuali generali e comandanti potranno solo impartire gli ordini (e il master descriverà come questi vengano eseguiti).
Ci dovrà essere UN capo per ogni GRUPPO (quindi ogni centinaio di PNG dovrà avere almeno un PG reale a guidarli) e l’efficacia di tale gruppo sarà proporzionale alla qualità della giocata di chi li comanda.
Questi PNG soldato vanno considerati SEMPRE come le comparse nei film di guerra, dunque avranno delle capacità medio-scarse e moriranno molto facilmente se feriti (ciò perché nel gioco di ruolo il personaggio vero e proprio deve sempre spiccare sul banale PNG a supporto).
Una volta che un BLOCCO viene sconfitto e ucciso in una quest, NON potrà venire rimpiazzato in tempi brevi (perché l’esercito invasore ha la capitale distante e l’esercito che difende non può addestrare alla guerra di colpo un nuovo centinaio di persone).
In ogni caso una quest non potrà venire “congelata”, ma dovrà concludersi in tempi ragionevoli e, le conseguenze che determinerà a livello di situazione di gioco, dovranno venire spiegate brevemente nello Status del Luogo così che TUTTI possano giocare coerentemente con la situazione aggiornata.
Ricordo che gli eserciti di PNG vanno considerati legati alla ZONA dunque se una zona, per ipotesi, cambia capo (mettiamo ad es. che una gilda conquista una nuova città) questo nuovo capo in caso di GUERRA potrà usufruire dei png previsti dal presente regolamento (poi il Master deciderà il grado di obbedienza delle milizie al nuovo capo).


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