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I Master

I Masters sono una sorta di arbitri e tessitori del destino di ogni personaggio presente nel gioco.
A loro spetta narrare avventure ed eventi, supervisionare le azioni dei vari personaggi, ufficializzare situazioni complesse, valutare il buon gioco dei players e, soprattutto, far divertire i partecipanti.
Per far ciò occorre un'ottima conoscenza del manuale e delle regole del gioco, un'ottima padronanza della lingua italiana e tanta, tanta fantasia.

Essere Master significa far parte di una cerchia assai ristretta: non tutti, infatti, possiedono la creatività, il tempo libero e l'impegno necessari per questo compito.
Il Master controlla ritmo e tipo di avventura, gli incontri che avvengo in gioco, insomma l'intera esperienza di gioco è nelle sue mani durante una Quest.

Essere il Master vuol dire divenire il centro focale del GdR: se il gioco sarà divertente, Egli ne avrà il merito, ma se il gioco sarà noioso e fallimentare, la colpa ricadrà sul Master, che ne sia realmente responsabile o meno.
Fare il Master vuol dire scrivere, pianificare, riferire, arbitrare e organizzare. Il compito principale è di presentare le avventure e il mondo ai giocatori e per far ciò bisogna pianificare con cura le Quest che si andranno a fare sul GdR.
Poi si ha anche il compito di insegnare ai nuovi a giocare correttamente, arbitrare il gioco nelle situazioni dubbie e adoperarsi per mantenere il gioco sempre stimolante per i partecipanti alle proprie Quest.

Per diventare Master si può proporre la propria candidatura sul Forum Ufficiale di gioco, nell'apposita sezione.
Ricordiamo che l'operato dei Masters è supervisionato dagli amministratori del gioco e che le decisioni dei Masters non sono contestabili dai giocatori (perciò le polemiche Off-game non saranno tollerate).
I Master possono anche partecipare alle Quest che essi stessi masterano, mantenendo però un ruolo marginale.
Un master non può premiare se stesso con punti Esperienza, né auto-masterarsi in combattimento.

I Master premiano i partecipanti alle proprie quest, secondo le seguenti linee-guida:

  • -5 punti Esperienza equivale a una ruolata pessima, da punire;
  • da -4 a -2 punti Esp per chi non rispetta le regole, se ne infischia delle ammonizioni del master e commette atti di Power Killing (della serie “uccido tutti io, così perché mi va”), Power Playing (l'esagerato e gasato) e MetaPlaying (chi senza motivazioni on-game fa valere ciò che sa off-game, come ad esempio nome e storia di un personaggio prima che egli ne venga realmente a conoscenza, solo perché li ha letti sulla scheda di quel personaggio);
  • - 1 Punti Esp per ammonire i Personaggi che commettono errori non gravissimi ma degni di nota;
  • 0 corrisponde a una ruolata indifferente quanto a rispetto del ruolo da interpretare, tempi e regole;
  • 1 Punto Esp si dà per il buon gioco o nelle quest dove non c’è molto da premiare;
  • 2 Punti Esp si assegnano quando spicca l’interpretazione, la bravura nello interagire e nello sviluppare il gioco dando spunti per proseguire le giocate. In media, 2 punti sono quelli che si assegnano nelle Quest normali, dove tutti i PG si comportano correttamente;
  • 3 o 4 punti Esp = per premiare oltre alla bravura del personaggio, anche la costanza in una Quest o lo sviluppo del gioco;
  • 5 punti Esp è un voto da usare raramente, per premiare l'originalità e l'atmosfera resa da un personaggio particolarmente brillante.



Riguardo i punti ferita (cioè la sottrazione di punti Salute) viene qui di seguito inserito uno schema su cui i Masters potranno appoggiarsi ma non è ASSOLUTAMENTE restrittivo… infatti i punti Salute persi varieranno da caso a caso (in base alla situazione che si viene a creare) ed il Master è libero di decidere come crede. Il seguente schema è solo d'aiuto quindi e non è obbligatorio da seguire:

  • 1 punto ferita (graffio o ferita banale)
  • 3 PF (contusione lieve al corpo)
  • 5 PF (contusione lieve alla testa)
  • 10 PF (contusione media o colpo da taglio o punta in un punto non vitale)
  • 15 PF (ferita da magia semplice)
  • 20 PF (ferita da freccia o lama nel tronco, ma in un punto non vitale)
  • 25 PF (un minuto di grave emorragia)
  • 30 PF (contusione forte)
  • 40 PF (amputazione mano o piede)
  • 50 PF (amputazione gamba o braccio)
  • 65 PF (ferita da magia potente o particolarmente ravvicinata)
  • 70 PF (ferita da lama o punta in un punto pericoloso per la vita)
  • 85 PF (squarcio importante al collo o all'addome + emorragia arrestata prima del dissanguamento)
  • 95 PF (moribondo ma con lievi possibilità di cura)
  • 100 PF (morte certa e immediata)



Si ricorda ai Masters che non è possibile premiare alcuna ruolata libera effettuata in grotte o in chat pubbliche, ma che i masters sono abilitati alla premiazioni solo delle giocate in QUEST masterate da loro.


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