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La Magia in Shannara


 Magia

Tipi di Magia e suoi Rischi

In questa ambientazione quando si parla di Magia si può fare riferimento alla Magia del Mondo Antico (che consiste nelle perdute conoscenze tecnologiche e scientifiche del Monto Antico e quindi non è realmente Magia) o alla Magia vera e propria.

La magia vera e propria è un essenza insita nel Mondo, una forza vivente e pulsante capace di mutare gli elementi della natura che la contengono, in particolare la Terra, poiché questa è la sua fonte maggiore.

L'uso della Magia si prefigge, in ogni caso, di influenzare gli eventi servendosi di mezzi soprannaturali e rituali appropriati.
Chi utilizza la Magia viene chiamato genericamente “Incantatore”.

Con il termine magia nera (o ars nigra) ci si riferisce a un abuso della magia, senza porre attenzione o limiti.
In ogni caso l'utilizzo della Magia, anche quando usata per scopi benefici, dona un senso di esaltazione e dipendenza all'utilizzatore, che, in caso di utilizzi ripetuti e prolungati, potrà non riuscire più a controllarsi nel farne uso.
La Magia diviene in questi casi una sorta di droga per coloro che ne fanno un uso smodato, sino ai casi limite di individui che tramite la magia scampano alla morte divenendo creature che sopravvivono solo grazie alla magia di cui sono intrise e senza la quale periscono.

Qualunque Personaggio con Abilità Magiche può giocarsi di avere della magia innata, che di tanto in tanto si risveglia con le emozioni forti… oppure di aver incontrato qualcuno che gli ha insegnato qualcosa a riguardo in passato… oppure potrebbe trovarsi On-game un maestro, un mentore che lo guidi nell'apprendimento di nuovi poteri.

L'aspetto più complicato del controllo della Magia è non farsi prendere eccessivamente da essa, non lasciarsi attrarre dal suo uso/abuso: un Druido di Paranor o un Personaggio tendente al Verbo utilizza la Magia in casi di estrema necessità, mentre i Personaggi tendenti al Vuoto ne fanno volentieri un uso smodato, attratti e inebriati dalla potenza conferita dalla stessa Magia.

Tutti i Personaggi che la utilizzano, indistintamente, ne sono attratti e al tempo stesso subiscono inevitabilmente dei malus a livello inconscio che possono esser diversamente interpretati: c'è chi perde la memoria della sua infanzia, chi non riesce più a sognare quando dorme, ecc. in quanto c'è un utilizzo improprio della magia per creare e distruggere.
Dopo il suo utilizzo chiunque si sentirà svuotato, spossato e, in base alle Abilità possedute e usate, a volte bisognerà attendere determinati turni prima di poter utilizzare ancora la Magia.

Sia il punteggio di Attacco Magico che quello di Difesa Magica di un Personaggio sono rappresentati dai punti Mente: naturalmente tutto è influenzato dal contesto dell'azione e dalle descrizioni delle azioni (il responso del Master è legge!).

Utilizzo di Abilità magiche

Un'Abilità Magica (o Incantesimo) consiste in un rituale o, anche più semplicemente, una sequenza di azioni con cui l'incantatore causa un effetto su cose e/o creature.

Solitamente ogni Incantesimo è contraddistinto da:

  • uno o più turni di Concentrazione, durante i quali si accumula il potere necessario per effettuare l'Incantesimo (alcuni Incantesimi sono a lancio immediato, senza turni di concentrazione);
  • un turno di lancio (o “casting”) dell'Incantesimo
  • eventuali turni di riposo prima di poter fare nuovamente utilizzo di Magie


  • un obiettivo, che può essere un bersaglio o un'area;
  • effetto dell'Incantesimo;
  • durata dell'Incantesimo;
  • eventuale perdita di punti Salute (da considerare come l'affaticamento causato dalla Magia)
  • eventuale tiro dado, se richiesto nella descrizione dell'Incantesimo
  • eventuale tiro salvezza da parte del bersaglio, se stabilito nella descrizione dell'Incantesimo


Quasi tutte le abilità magiche hanno dei turni di concentrazione: ciò vuol dire che per quei turni occorre concentrarsi e richiamare il potere magico cercando di dominarlo. Solo DOPO i turni di concentrazione, al turno successivo si può provare a castare l'incantesimo. Inoltre per molte magie, dopo aver lanciato un incanto, è necessario riposare per alcuni turni (tutto è indicato nella descrizione delle proprie abilità). Ricordiamo che non è possibile “mettere in pausa” la concentrazione per riprenderla in seguito, nè è possibile mantenere un dardo magico “caricato” e pronto per future evenienze.La concentrazione, una volta iniziata, va abortita o portata a termine con casting della magia. La concentrazione per effettuare un incantesimo determina di per sè una variazione nelle linee magiche del luogo.

Cenni sulla Percezione Magica

Alcuni Personaggi possono acquisire l'abilità Percezione Magica che consente, come da descrizione, di avvertire i cambiamenti invisibili dettati dall'utilizzo di Magia nei dintorni.
Per le Razze speciali (a numero chiuso) vige la regola che “il simile percepisce il simile”: dunque i Drakul riconosceranno facilmente la presenza di altri Drakul, gli Ombrati quella di altri Ombrati e così via.
In tutti gli altri casi ci si basa sulla descrizione delle Abilità di gioco.
In particolare ricordiamo che la Percezione Magica non implica l'identificazione del tipo di incantesimo o di razza speciale cui ci si trova dinnanzi.

Scontri Magici

Nel caso un PG cerchi di attaccare un altro PG con la Magia, lo scontro dovrà essere gestito da un Master.
Il Master, lette le azioni in chat, visti i parametri e le abilità usate dai PG e considerato il contesto in cui avviene lo scontro, decide se concedere o meno l'attacco magico.
In caso decide che lo scontro possa avere luogo, dà all'Incantatore il permesso di usare il pannello CAST in chat.
Il sistema, fatti i dovuti calcoli, darà anche qui un coefficiente di attacco, su cui il Master si baserà per determinare i danni inferti.


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