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La Magia


 Magia

Tipi di Magia e suoi Rischi

In questa ambientazione la magia è un'essenza insita nel mondo, può avere un origine innata, quindi propria del personaggio, costruirsi attraverso studi approfonditi o provenire da fonti esterne. La sua natura può essere corrotta e distruttiva, oppure più pacata e pura. In entrambi i casi, essa è una forza vivente e pulsante capace di mutare gli elementi della natura che la contengono.

L'uso della Magia si prefigge, in ogni caso, di influenzare gli eventi servendosi di mezzi soprannaturali e rituali appropriati. Chi utilizza la Magia viene chiamato genericamente “Incantatore”. La magia non è cosa per tutti, richiede studio e sacrificio per questo è una forza diffusa che solo in pochi sanno usare con saggezza.

Sia il punteggio di Attacco Magico che quello di Difesa Magica di un Personaggio sono rappresentati dai punti Mente: naturalmente tutto è influenzato dal contesto dell'azione e dalle descrizioni delle azioni (il responso del Master è legge!)

Tutti i Personaggi che la utilizzano, indistintamente, ne sono attratti e al tempo stesso subiscono inevitabilmente dei malus a livello inconscio che possono esser diversamente interpretati: c'è chi perde la memoria della sua infanzia, chi non riesce più a sognare quando dorme, ecc. in quanto c'è un utilizzo improprio della magia per creare e distruggere.
Dopo il suo utilizzo chiunque si sentirà svuotato, spossato e, in base alle Abilità possedute e usate, a volte bisognerà attendere determinati turni prima di poter utilizzare ancora la Magia.

Sia il punteggio di Attacco Magico che quello di Difesa Magica di un Personaggio sono rappresentati dai punti Mente: naturalmente tutto è influenzato dal contesto dell'azione e dalle descrizioni delle azioni (il responso del Master è legge!).

La natura della Magia e le sue forme

Per prima cosa, la Magia si divide in due Forme distinte:

  • INTRINSECA: forma innata dalla nascita o per Trasformazione di razza, altrimenti apprendibile con lo studio e l'allenamento… questa Magia è propria del personaggio, quindi occupa un posto fondamentale nella natura o nell’allineamento del pg;
  • ESTERNA: forma utilizzabile sia grazie a fonti esterne al personaggio(che vivono di magia propria come oggetti, artefatti, glifi, rune,ecc.), sia per Magia concessa da creature superiori e/o divine (come ad es. Patti con Creature oscure o Divinità)… questa Magia, essendo esterna al personaggio, può essere usata senza problemi a prescindere da natura, razza, allineamento del personaggio.


La Forma INTRINSECA della magia può essere:

  1. PLASMABILE: tipo di Magia non troppo complicata, che si adatta facilmente sia alla natura corrotta, sia a quella neutrale/buona di un personaggio. In questa categoria rientrano le abilità liberamente accessibili a tutti e generiche. Una volta scelto il Sentiero, però, la PLASMABILE acquista principalmente sfumatura PURA o CORROTTA
  1. PURA (Sentiero Puro): tipo di Magia con una sfumatura più cauta nel suo utilizzo e non tende a infierire troppo sull’esterno, tanto meno sul personaggio stesso, che nell'uso non avrà conseguenze particolari su se stesso. Skill di ampia guarigione, di supporto, di difesa estrema sono le più frequenti in questa tipologia. Se il Personaggio decide di seguire un Sentiero PURO, NON potrà usare skill di Sentiero CORROTTO
  1. CORROTTA (Sentiero Corrotto): tipo di magia che ha un’incisione particolare sull’esterno, poiché molto distruttiva. Alle volte, può consumare la forza vitale di chi la usa, ma questo sacrificio la rende anche più potente. Skill di plagio mentale, entropia, tortura, distruzione sono le più frequenti in questa tipologia. Se il Personaggio decide di seguire un Sentiero CORROTTO, NON potrà usare skill di Sentiero PURO



La Forma ESTERNA della magia può essere:

  1. DERIVATA: legata alle fonti esterne al personaggio, rendendolo capace di utilizzare tutto a prescindere dall’allineamento o la via scelta del sentiero (corrotto o puro). Potrebbero essere antichi artefatti, simbologia, patti demoniaci, oggetti fisici, linguaggi di altre dimensioni ecc… se oscura o buona questa magia varia solo dal tipo utilizzo
  1. EPICA: ha come fonte di potere la discendenza o il forte legame con il Divino o Esseri Superiori non corrotti. Variabile nelle sue sfumature, potrebbe essere o molto distruttiva o il suo contrario, a seconda dell’allineamento e sentiero scelto dal personaggio


Utilizzo di Abilità magiche

Un'Abilità Magica (o Incantesimo) consiste in un rituale o, anche più semplicemente, una sequenza di azioni con cui l'incantatore causa un effetto su cose e/o creature.

Solitamente ogni Incantesimo è contraddistinto da:

  • uno o più turni di Concentrazione, durante i quali si accumula il potere necessario per effettuare l'Incantesimo (alcuni Incantesimi sono a lancio immediato, senza turni di concentrazione);
  • un turno di lancio (o “casting”) dell'Incantesimo
  • eventuali turni di riposo prima di poter fare nuovamente utilizzo di Magie


  • un obiettivo, che può essere un bersaglio o un'area;
  • effetto dell'Incantesimo;
  • durata dell'Incantesimo;
  • eventuale perdita di punti Salute (da considerare come l'affaticamento causato dalla Magia)
  • eventuale tiro dado, se richiesto nella descrizione dell'Incantesimo
  • eventuale tiro salvezza da parte del bersaglio, se stabilito nella descrizione dell'Incantesimo


Quasi tutte le abilità magiche hanno dei turni di concentrazione: ciò vuol dire che per quei turni occorre concentrarsi e richiamare il potere magico cercando di dominarlo. Solo DOPO i turni di concentrazione, al turno successivo si può provare a castare l'incantesimo. Inoltre per molte magie, dopo aver lanciato un incanto, è necessario riposare per alcuni turni (tutto è indicato nella descrizione delle proprie abilità). Ricordiamo che non è possibile “mettere in pausa” la concentrazione per riprenderla in seguito, nè è possibile mantenere un dardo magico “caricato” e pronto per future evenienze.La concentrazione, una volta iniziata, va abortita o portata a termine con casting della magia. La concentrazione per effettuare un incantesimo determina di per sè una variazione nelle linee magiche del luogo.

La Concentrazione arcana

Un incantesimo è potenza primordiale, la cui evocazione non è mai semplice o scontata. Di base, i turni per l'utilizzo delle abilità magiche si dividono, come visto, in:

  • Concentrazione: uno o più turni, durante i quali è OBBLIGATORIO (salvo skill specifiche) che il pg si dedichi prioritariamente al concentrarsi; per intendersi, considerando il post in chat come una serie ordinata di azioni, almeno due terzi del turno devono essere dedicati al concentrarsi e una volta iniziata la concentrazione non si può dialogare, a meno che non sia la componente verbale specificata nella descrizione dell'abilità magica (pena l’annullamento della concentrazione);
  • Lancio della magia: dopo i turni previsti di Concentrazione (se sono andati a buon fine), si fa un'azione nella quale si descrive il lancio della magia e si posta l'abilità in chat secondo l'apposito pannello.

Esempi pratici:
1a. Tizio muove la mano per fermare il proprio amico Caio [Fai attenzione] gli dice, preoccupato che possa rimanere ferito dallo scontro. Lo sguardo adesso vien mantenuto fisso sul nemico, sgombrando la mente e cercando di richiamare a sé la magia per l'incantesimo che ha intenzione di castare [Vedi?] dice rivolgendosi all'amico Caio [Ora utilizzerò ciò che ho imparato in anni di studi e pratica per fermare con la magia questo nostro comune nemico!] si volta adesso un'ultima volta verso l'avversario [Folle! Come osi intralciare il cammino mio e del mio compagno di ventura? Perirai per quest'arrogante affronto!] esclama accompagnando questi improperi con eloquenti cenni volgari delle mani [Concentrazione 1/1] = Errato!

1b. Tizio muove la mano per fermare il proprio amico Caio [Fai attenzione] gli dice, preoccupato che possa rimanere ferito dallo scontro. Lo sguardo adesso vien mantenuto fisso sul nemico, sgombrando la mente come ha imparato a fare oramai da anni. Non vede realmente il nemico che ha di fronte, non nel modo consueto almeno, mentre CERCA di concentrarsi su ciò che deve, tentando di richiamare a sé la magia, ascoltandola crescere dentro di sé, in un processo lento ma ineluttabile. L'obiettivo è quello di spingere questa energia verso il palmo della mano dominante. [Concentrazione 1/1] = Corretto!

2.Il palmo della mano brucia, mentre l'Ars viene fatta confluire in quel punto, andando a modellarsi secondo la sua volontà, cominciando a prendere la forma sempre più definita di una spada corta, fatta di puro fuoco magico, brillante. Tizio ora prova a sollevare la mano destra, adesso armata di pura essenza magica, per disporsi in posizione di attacco.
Tizio usa abilità: Arma Fatua

Se faccio un turno di Concentrazione e poi cambio idea, posso interrompere il processo? È sconsigliato, in quanto qualsiasi interruzione della concentrazione, volontaria o meno, causerà danni stabiliti dal master.

IMPORTANTE: Al fine di una maggiore coerenza e interazione, per ogni nuova Abilità magica acquisita sarebbe opportuno fare almeno un paio di giocate di apprendimento del potere (sfruttando, ad esempio, l'ausilio di altri PG come “insegnanti”).

Cenni sulla Percezione Magica

Alcuni Personaggi possono acquisire l'abilità Percezione Magica che consente, come da descrizione, di avvertire i cambiamenti invisibili dettati dall'utilizzo di Magia nei dintorni.
Per le Razze speciali (a numero chiuso) vige la regola che “il simile percepisce il simile”: dunque i Drakul riconosceranno facilmente la presenza di altri Drakul… e così via.
In tutti gli altri casi ci si basa sulla descrizione delle Abilità di gioco.
In particolare ricordiamo che la Percezione Magica non implica l'identificazione del tipo di incantesimo o di razza speciale cui ci si trova dinnanzi.

Scontri Magici

Nel caso un PG cerchi di attaccare un altro PG con la Magia, lo scontro dovrà essere gestito da un Master.
Il Master, lette le azioni in chat, visti i parametri e le abilità usate dai PG e considerato il contesto in cui avviene lo scontro, decide se concedere o meno l'attacco magico.
In caso decide che lo scontro possa avere luogo, dà all'Incantatore il permesso di usare il pannello CAST in chat.
Il sistema, fatti i dovuti calcoli, darà anche qui un coefficiente di attacco, su cui il Master si baserà per determinare i danni inferti.

Telepatia

Nel caso di utilizzo di skill magiche che prevedano la Telepatia, il metodo consigliato è di inviare OFF-game la comunicazione tramite Sussurro in chat (se nella stessa location) o tramite Missiva (se in location diverse).


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