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Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su **Legacy of Magic**.\\ Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su **Legacy of Magic**.\\
Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre
-(Lich, Mannari, Revenant, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, +(Mannari, Drakul, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè,
vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far
domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.\\ domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.\\
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  * Elfi della Notte.\\   * Elfi della Notte.\\
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-La comunità degli **Elfi dei Boschi** è solitamente situata e sviluppata nei territori boschivi della regione elfica, in particolare nella zona di Galdorwen: capitale del Reame Boscoso, è collocata in un fittissimo bosco dove diversi alberi ospitano le case dei custodi dei boschi. Qui si sviluppa, concentrando l’attenzione sul Grande Albero Irminsul, la vita dei membri del Clan degli Elfi dei Boschi.\\ +Per leggere nel dettaglio maggiori informazioni dedicate ai singoli Clan razziali, leggerne il relativo Statuto all'interno del gioco, pagina GILDE, sezione Clan Razziali.\\
-Grande e incondizionato il loro amore verso la natura, verso il verde, con una smisurata devozione allo Spirito Elementale della Terra di nome Kemenamilon e alla Dea Morwell,che dà la vita e nutre il verde di queste terre: gli Elfi dei Boschi sono i veri Custodi del Grande Albero, oltre che validi Cacciatori, Ranger ed Esploratori per salvaguardare questo territorio e tutto ciò che, anche fuori dai confini, appartiene al creato. Tra loro è possibile trovare anche individui avvezzi all’uso della magia, spesso espressione del potere della natura stessa, oppure alchimisti che, lieti dei doni della Natura, sanno utilizzarli al meglio: un Elfo, però, farà molta attenzione a raccogliere gli ingredienti solo se veramente utili, evitandone gli sprechi, badando quindi di non danneggiare più del dovuto quel che diversamente non gli serve.\\ +
-Gli Elfi dei Boschi convivono perfettamente con le altre creature del loro ambiente boschivo: non è detto li addomestichino totalmente, semplicemente possono instaurare rapporti amichevoli, alleanze e affinità particolari che sviluppano mano a mano che i contatti si stringono.\\ +
-Calmi, sereni e difficilmente sorprendibili, gli Elfi dei Boschi hanno un’indole molto particolare: si dice siano molto pazienti e così legati alla natura da sentirsi, spesso, a disagio nelle zone più civilizzate. Tra le tante teorie sembra che l’ideale che presto la foresta tornerà a sostituire ed invadere le città sia tra le preferite.\\ +
-Oltre alla comunione con lo Spirito della Terra e la fede indiscussa verso la Dea della Natura, gli Elfi dei Boschi sono gli induscussi Custodi del Grande Albero: una volta all’anno, ogni anno, tra i Boschi di Galadorwen, al cui centro pulsa di linfa propria l’Irminsul, si è soliti celebrare una particolare Cerimonia Sacra. In tale circostanza coloro che hanno spontaneamente scelto di svolgere questo incarico, avranno modo di confermare il proprio impegno o scegliere di rinunciare per dedicarsi ad altro.\\ +
-L'unico requisito per diventare Custode dell'Irminsul è quello di essere un Elfo/a: tutti i Clan possono svolgere questo compito, ma usualmente il più rappresentato è proprio quello dei Boschi.\\ +
-Non vi sono vincoli di età né ha importanza l'aver ricoperto il ruolo in passato: in occasione della Cerimonia (metà del 6° mese dell'anno) coloro che sono incaricati e coloro che desiderano farlo avranno modo di riconfermare il ruolo piuttosto che di riceverlo.\\ +
-L'essere Custode dell'Irminsul è fondamentale per l'intera comunità Elfica.\\ +
-Chi diventa Custode - e quindi sceglie di farlo, nessuno glielo impone - dovrà tenere conto che sarà tra le sue priorità cercare di essere presente a Galadorwen con una certa frequenza, cercando così di dedicare il suo tempo alla cura dell'Albero Sacro - che ricordiamo essere pulsante di magia e importante simbolo di rinascita nonché di controllo della Magia su Aengard - e contribuire quindi all'unione della comunità di Clan.\\ +
-La durata dell'incarico è a discrezione dell'Elfo/a incaricato/a. In questo modo ogni personaggio valuterà cos'è meglio per sé, quanto tempo dedicare a questo tipo di gioco e via dicendo. Si spera, infatti, che questo possa essere utile affinché nel tempo ogni cosa sia spalmata nel migliore dei modi.\\ +
-Gli Elfi di questo Clan sono gli unici a poter acquisire la skill CANTO DEGLI ALBERI (costo 4).\\ +
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-Le difficoltà incontrate dagli **Elfi dei Ghiacci** sin dagli albori sono subito state evidenti, tanto che soltanto i migliori sono sopravvissuti e hanno sorretto il peso dei ghiacci, diventando abili nell'arte della guerra e della sopravvivenza. Il clima ha modificato i loro tratti rendendoli particolari, i capelli sono candidi come la neve con riflessi argentei che li fanno sembrare ghiaccio danzante. Anche se non sono poi così rare colorazioni chiare che variano da alcune tonalità di biondo, dal dorato al cenere e in rarissimi casi si possono trovare anche colorazioni più scure come il nero. Il colore degli occhi varia sulle diverse tonalità di azzurro, da quello simile all’acqua di torrente o a uno più intenso come il ghiaccio. La carnagione è diafana, tanto che è valsa loro l’appellativo di "fantasmi di cristallo". Sono alteri, algidi, spesso inflessibili ed in un certo senso rispecchiano le montagne dove sorge il Regno dei Ghiacci.\\ +
-La loro freddezza però è solo la riservatezza di questo popolo, la profonda introspezione, il ritmo delle loro vite che si accompagna ai secoli, poichè essi sono capaci di sentimenti così profondi e devastanti da risultare esagerati, così come tutti gli altri elfi.\\ +
-Si narra che a protezione dei confini più estremi del Regno di Ghiaccio vi siano delle creature che gli umani chiamano Yeti e che sono legati agli elfi dei ghiacci da un legame molto solido, un legame di sangue. Infatti, sono da tutti gli elfi dei ghiacci considerati fratelli, tuttavia, solo la regina degli Elfi ha il potere di chiamarli affinché si mostrino. Perché soliti restare nascosti nelle nevi e nei ghiacci, negli alti passi, nelle gole e nelle grotte antiche, ad adempiere al loro dovere che non è imposto da nessuna legge e da nessun patto, ma è desiderato da queste stesse creature per amor degli elfi. \\L'ultima regina, Gylraen, aveva assunto l’appellativo di Regina dei Ghiacci, ultima discendente di un’antica casata, quella dei Jasartir, che ha guidato gli elfi di tutti i clan da tempi immemori con amore, dedizione, forza, coraggio e saggezza.\\ +
-Gli elfi dei ghiacci sono da sempre considerati degli aristocratici, superbi e freddi, sia dagli altri appartenenti alla Nazione Elfica che dalle altre razze. Sono alteri, algidi, spesso inflessibili ed in un certo senso rispecchiano le montagne che abitano. La loro freddezza, però, è solo la massima espressione della riservatezza di questo popolo, la profonda introspezione, il ritmo delle loro vite che si accompagna ai secoli, poiché essi sono capaci di sentimenti così profondi e devastanti da risultare esagerati. Sono determinati, combattivi, quasi "semi-divini" e al contempo amanti delle arti, della cultura e di tutto ciò che è bello e leggiadro, infatti, si dedicano alla continua ricerca della verità e della conoscenza.\\ +
-I loro sentimenti di superiorità si fondano sul fatto che furono i primi a essere creati e sulla stessa prospettiva di vita basata su una conoscenza quasi millenaria. Si tratta di un popolo diretto, attento a dare un peso e un valore ai sentimenti, questa caratteristica li spinge a non essere frivoli e banali, o peggio ancora, abbandonarsi alle passioni dei comuni mortali. Non conoscono vizi, ma soltanto virtù, per questo il loro vivere giornaliero si incentra su ciò che importa alla razza e su tutto ciò che avviene nel mondo, che loro per nascita e cultura hanno deciso di proteggere. Tuttavia, questo non significa che non siano romantici o propensi alle relazioni, ma solo che lo fanno con discrezione. Il loro modo di fare spesso li ha portati a isolarsi rispetto alle altre razze, anche se alcuni hanno preferito viaggiare al fine di conoscere ciò che è ignoto e avvicinarsi a culture differenti. Agli occhi delle altre razze gli elfi possono sembrare molto strani, proprio in virtù del loro modo di comportarsi, dal riflessivo all’arrogante, a cambi repentini di umore in pochi istanti.\\ +
-La magia è insita nella loro natura e si basa su incantesimi atti a plasmare il ghiaccio, il loro elemento prediletto, anche se alcuni guerrieri, tra i più puri, tendono a non farne uso, basandosi solo sul valore guerriero e ricorrendo ad essa solo in casi estremi e mai usando arti illusorie.\\ +
-Gli Elfi dei Ghiacci sono gli unici a poter acquisire la skill MURO DI GHIACCIO (costo 4).\\ +
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-Gli **Elfi dei Mari** sono gli elfi che regnano lungo le coste o sulle isole. Ottimi marinai, conoscono a fondo le leggi della natura e degli oceani grazie alla loro straordinaria comunione con gli Spiriti Elementali dell'Aria e dell'Acqua, a loro devoti oltre misura.\\ +
-Dal giorno della creazione, ad essi è stato affidato il grande compito di preservare l'equilibrio delle acque, proteggere i fondali, le coste e le isole oltre a tutte le creature marine. \\ +
-Da queste ultime, nei millenni gli elfi hanno tratto profonda ispirazione anche nell'erigere le loro dimore e nel disegnare le loro navi, ma ancor di più: la natura ha impresso in questi fratelli primigeni la firma dell'acquaticità. Sono infatti gli unici elfi che possono respirare sott'acqua, poiché dietro  +
-le orecchie a punta hanno delle piccole branchie e le dita di mani e piedi sono leggermente palmate.\\  +
-Secondo alcune leggende dei millenni andati, questi Elfi intrapresero in un tempo oramai dimenticato un lungo viaggio verso occidente, verso l'oceano al di là delle terre sconosciute... e dopo alcuni secoli riapparvero su barche circondate dalla nebbia, elfi tornati... diversi. Tramutati nel fisico e nello spirito, peculiarità che rimase di lì in avanti, per sempre.\\ +
-Nelle storie che si ripetono davanti ai focolari, negli inverni delle città costiere, si dice spesso quanto i maschi degli Elfi dei Mari siano spiriti liberi, mai domi, sempre in cerca di nuovi posti da esplorare... e quanto le loro donne siano di una bellezza selvaggia, abili seduttrici. Si narra inoltre nei miti marinari che a protezione degli elfi del mare vi siano creature marine mezzo elfi e mezzo pesci, dal carattere imprevedibile.\\ +
-Ma la leggenda più amata è probabilmente quella di Idia, la più giovane e bella ninfa dei mari, che per amore sposò l'antico Re elfico Dione, e dal cui amore nacque l'elfa dei mari Climene, fondatrice e protettrice della città marittima di Naldelin. \\ +
-Il carattere degli elfi del mare è solare, vibrante, mutevole come le correnti ed i venti che soffiano.\\ +
-Gli Elfi di questo Clan sono gli unici a poter acquisire le skill: SOFFIO DEI MARI (costo 4) e INVOCARE CREATURE DEI MARI (costo 5).\\ +
-\\ +
-E’ sempre stato un po’ strano come clan quello degli **Elfi della Notte**, vissuto all’interno del bosco fin da quando se ne ha conoscenza. Numerose sono le leggende che accarezzano questo luogo: quel che è certo è che fu creato dalla Grande Madre, e che il suo aspetto cambio nel tempo, così come i suoi abitanti. Alcuni lo vogliono immerso nelle oscurità per volere di Shanaas; altri una creazione in seguito ad un segno di Raswa-ti e chi invece continua a dire che sono solo voci e che non c’è nulla di così misterioso. Ma è solo una la leggenda che viene raccontata con più fermezza e che ormai ha messo radici nella mente di quegli elfi che rifuggono dalla luce del sole. Non è dato sapere quanto tempo fa ebbe origine la storia ma ben si sa una cosa: le leggende sono insegnamenti, in esse si cela la verità.\\ +
-Il Bosco della Notte è la dimora ancestrale degli Elfi della Notte: un tempo una normale foresta, solo particolarmente intricata, fu trasformata dalla magia per proteggere i suoi abitanti dalla luce solare in un momento di crisi. Sorge su un terreno pianeggiante ma la crescita anomala della vegetazione ha generato una superficie altamente irregolare. Sono presenti corsi d’acqua piccoli e medi, non navigabili, a carattere torrentizio. Le radici degli alberi formano un vero e proprio sistema di caverne sotterranee con numerosi accessi in giro per tutta la foresta, è qui che gli Elfi della Notte hanno costruito la loro città., **//Dorchuam//** . \\ +
-Essa è la città principale degli elfi della notte. Sorge al centro del bosco della notte e si sviluppa in due livelli, uno in superficie, uno costituito dalle grotte sotterranee, collegati tramite innumerevoli passaggi.\\ +
-Il Bosco della Notte è governato dal Leird, o capo clan: il Leird detiene il potere e ne risponde davanti al popolo. Si occupa di ratificare le nuove leggi, amministrare la giustizia, curare i rapporti con l’esterno e, se necessario, guidare e controllare tramite l'ausilio di un Capo della Guardia le milizie territoriali, cioè gruppi di elfi che desiderano garantire la pace e la sicurezza all'interno del territorio del Clan razziale.\\ +
-Gli Elfi della Notte hanno avuto una storia travagliata che ancora oggi ne condiziona la società. La loro vita nel Bosco della Notte, inoltre, li lega fortemente alla natura. Ciò, unito alla naturale predisposizione per la magia, ha fatto nascere nei loro costumi una forte tendenza alla ritualità: le loro celebrazioni sono spesso pubbliche e grandiose, cariche di momenti simbolici e spesso accompagnate dalla presenza di elementi religiosi.\\ +
-Questo è il clan più inconsueto, per certi versi il più misterioso.\\ +
-Avendo vissuto per secoli negli oscuri meandri del Bosco della Notte hanno sviluppato una forte sensibilità alla luce del sole, diventata un tratto distintivo per questa etnia. Vivere lontani dalla luce del sole ha avuto effetti anche sul loro aspetto portando a un progressivo schiarirsi della loro pelle, divenuta in molti individui totalmente bianca, talvolta con riflessi bluastri. Lo stesso vale per i capelli: neri o argentei sono i più diffusi; più rare sono tonalità intermedie. Il lato positivo di tutto ciò è però la loro naturale abilità a vedere nel buio.\\ +
-Conservano la naturale eleganza nell’agire e gusto del bello della loro razza, anzi forse la esasperano ancora di più rispetto ad altre etnie di elfi: sono infatti grandi amanti dell’arte, in qualsiasi forma essa si presenti.\\ +
-A causa del loro passato, gli Elfi della Notte sono anche i più dediti alla magia. Amano sperimentare con essa, talvolta anche incuranti dei rischi; praticarla è considerato, nella loro civiltà, un grande onore e un motivo di rispetto. Allo stesso modo, viene tenuta in grande considerazione qualsiasi tipo di conoscenza. Tratto probabilmente unico tra le varie civiltà del continente è il grande interesse che gli Elfi della Notte nutrono verso le stelle e il firmamento intero dove, secondo loro, dimorano le anime dei loro Antenati.\\ +
-Militarmente tuttavia prediligono azioni basate sulla furtività anziché sullo scontro diretto: tattiche di guerriglia e di sotterfugio sono decisamente preferite alla battaglia campale e la cosa si riflette anche negli stili di combattimento preferiti dai singoli individui.\\ +
-Quando si spostano lontano dalle loro terre sono soliti coprirsi con ampie tuniche e larghi cappucci che spesso nascondono anche il volto, preferendo spesso viaggiare di notte anziché di giorno per via dei loro problemi con la luce solare: per tale motivo è facile per loro orientarsi con gli astri e riconoscere le costellazioni.\\ +
-Gli Elfi di questo Clan sono gli unici a poter acquisire le skill CEPPI DELLA NOTTE (costo 4) e FONDERSI ALLA NOTTE (costo 4)\\+
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Gli Elfi, in generale hanno una certa predisposizione per la cura della terra e degli esseri viventi, potendo vantare molti ottimi Gli Elfi, in generale hanno una certa predisposizione per la cura della terra e degli esseri viventi, potendo vantare molti ottimi
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-==== REVENANT ====+==== DRAKUL ====
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-{{ :wiki:drakul.jpg | Razza REVENANT}}\\+{{ :wiki:drakul.jpg | Razza DRAKUL}}\\
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Valori base: Valori base:
Linea 406: Linea 365:
Vita media: sconosciuta\\ Vita media: sconosciuta\\
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-Peculiarità: il nome stesso Revenant indica una creatura //che ritorna// , spesso legata ai miti della necromanzia.\\ +Allineamento: Neutrale, Buono o Malvagio (a seconda del clan razziale scelto)\\
-I Revenant, un tempo servi del Regno di Shanaas e generali delle armate di non morti, nacquero dal capriccio del Triplice dio: questi, stanco di impartire direttamente gli ordini alle sue schiere, creò con l’aiuto di Feriy una creatura che soddisfacesse le sue aspettative: il Revenant.\\ +
-L’aiuto del Dio degli eccessi, però, ne condizionò nei secoli il mutamento: geloso che l’altro dio potesse in qualche modo crearsi un personale esercito, fece in modo che le creature fossero impossibilitate all’esposizione alla luce solare, pena l’annientamento. Shanaas, insoddisfatto di questa variante, cacciò i Revenant dal suo Regno. \\ +
-Alcune di queste creature cedettero con l’inganno alle lusinghe di Feriy, che ne conquistò la fede, mentre altri rimasero devoti a Shanaas con la promessa, un giorno, di rientrare nel Regno dei Morti. I Revenant trovarono modo di nutrirsi tra i viventi mediante il loro sangue: questa era infatti l’unica fonte di cibo per loro natura e si dice che anche questo fosse stato un capriccio di Feriy. \\+
\\ \\
-I Revenant hanno la possibilità di spostarsi sotto forma di spiriti immateriali, ma possono nutrirsi soltanto quando sono in forma materiale. Visto che sono comunque legati alla vita, specie per la loro //abitudine// di cibarsi del sangue dei viventi, i Revenant anche da immateriali risultano visibili come un'apparizione eterea e fluttuante, raffigurante loro stessi oppure persone scomparse o care alla mente di chi osserva.\\+Origini: I Drakul furono uno degli esperimenti del Triplice, il Dio Shanaas. La 
 +delusione per i tentativi precedenti, convinse il Dio a creare un’alternativa più varia, 
 +che potesse in qualche modo eliminare i difetti e ricavarne dei pregi. Divise un 
 +cuore in tre parti: una la lasciò morire, consumandone il sangue e creando la Fame; 
 +una la lasciò vivere, plasmandone la potenza e assetandola di vita; un’altra la 
 +essiccò, invecchiando le vene e spingendola fino alla quasi morte. Inserì le tre 
 +differenti parti dentro il corpo di altrettante anime, creando e plasmando tre distinte 
 +discendenze immortali, anche dette Linee di Sangue.\\
\\ \\
-Armi ed oggetti che portano con loro, seguono lo status dei loro portatori: sono inconsistenti quando il Revenant è immateriale e divengono materiali quando il Revenant diventa tangibile. \\ +Nacquero così i Drakul Defunti, i Drakul Viventi e i Drakul Ibridi.\\ 
-Il Revenant può diventare tangibile solo se non si trova sovrapposto a persone o cose, quindi deve avere a disposizione uno spazio minimo da occupare.\\ +Il primo Drakul Defunto, quando fu presentato al giudizio degli Dei fu preso in 
-Quando il Revenant passa da una forma tangibile ad una immateriale o viceversa, i punti salute rimangono i medesimi.\\+simpatia dalla Dea Morwell, poiché alla nascita esso ricalcò perfettamente il lato 
 +oscuro della Dea. Pieno d’eccessi, passionali e naturali, gli confidò segreti che 
 +suscitarono in lui la forza del cataclisma e l’accettazione dell’istinto primordiale. 
 +Indifferenza e crudeltà innanzi allo scopo materiale furono per lui un incentivo e per 
 +lei un palliativo alla sua natura. Si convertì alle sensazioni animali e primordiali, 
 +vivendole a pieno come una forza trascinante, sfuggevole ma allo stesso tempo 
 +intensa, come un uragano. Fu costretto a bere solo sangue mortale, nonostante 
 +fosse l’unico dei tre in grado di ricavarne il potenziale migliore.\\ 
 +Il primo Drakul Vivente fu, come il fratello, condannato alla dannazione e a una vita 
 +a metà ma il cuore, ancora vivo, fu in grado tenere intatta la sua anima.\\ 
 +Conservatore di una morale o di una spinta emozionale quasi umana, alcuni Dei, 
 +tra cui Khorr e Raswa-ti, furono intrigati dalla sua immortalità e lo indussero a 
 +seguire il loro culto con passione estrema, rendendo reale il loro fanatismo.\\ 
 +Sussurrarono al suo orecchio codici e conoscenza, spingendolo ad adattare la sua 
 +sete non solo al sangue mortale, ma anche quello animale per non corromperne 
 +l’etica. Ma la coscienza dei sentimenti, si sa, porta sofferenza e il Vivente rimase in 
 +un’eterna lotta tra l’accettare la sua natura e il rifiutarla.\\ 
 +Il primo Drakul Ibrido, in bilico tra il vivere e il morire era costretto a nutrirsi di vivi o 
 +carcasse umane, senza alcun freno. La sua continua corruzione di giovinezza e 
 +vitalità, però, spinse la Dea Leira a guardarlo con un occhio di riguardo. La Dea immaginò che, se gli avesse regalato una soluzione per la sua incompletezza, ne 
 +avrebbe conquistato la fede imperitura e vanitosa del proprio potere, gli si avvicinò 
 +carica di promesse e bellezza. Insegnò all’Ibrido a ricavare dal suo nutrimento, il 
 +sangue, un potere che ne plasmasse l’aspetto a seconda dell’età della preda
 +Sarebbe ringiovanito con lei e invecchiato con lei, ne avrebbe conservato il sangue 
 +e si sarebbe nutrito di lei anche laddove questa fosse morta da giorni. Un 
 +espediente all’eterna giovinezza di cui Leira sarebbe andata fiera, convinta che 
 +nessun’altra divinità potesse esserne capace.\\
\\ \\
-Non hanno il senso del gusto, se non per il sangue di cui si nutrono, di cui ne assorbono e comprendono ogni componente. Non possono mangiare il comune cibo poiché non ne traggono alcun beneficio e il loro corpo non lo assimila. I Revenant per ingannare le proprie vittime spesso appaiono loro con un aspetto più rassicurante o più attraente di quanto siano in realtà.\\+I tre Drakul erano formati, ma non avevano una consistenza materiale. Imprendibili 
 +e inconsistenti, fu Valekun a dargli una forma: legato ai bene terreni e alle sue 
 +glorie d’oro, instillò in loro la capacità di mutare aspetto in forma consistente e 
 +calcare a pieno la terra dei viventi, così da collezionare premi e beni nella loro 
 +eternità, da custodire gelosamente fino alla fine della loro esistenza. 
 +Ogni Dio inserì qualcosa nella coscienza dei Primi, corrompendoli e plasmandoli in 
 +tre diverse vie e rinchiudendo in essi il loro lato oscuro e la loro superbia divina. 
 +Shanaas si convinse ad avere in mano la creazione perfetta: un insieme di vene 
 +corrotte da usare in ogni fede, un’influenza così sottile da essere in grado di 
 +espandersi e distruggere ogni genere di //buona fede//. L’equilibrio perfetto 
 +nell’imperfezione.\\ 
 +Ma fu Feriy, come è logico, a crearne il caos. Geloso della sua esclusione nella loro 
 +creazione, accolse i Primi e ingannandoli li inviò nel regno mortale, dando loro il 
 +libero arbitrio e l’indipendenza da ogni culto.\\ 
 +Ognuno di essi perse il suo riferimento, dimenticò di chi era figlio e questa 
 +“mancanza” si plasmò nella ricerca di un branco, una comunità, un credo. 
 +Iniziarono a cercare vene, mescolandosi dentro la stirpe degli uomini e ne 
 +plagiarono altri, trasformandoli a loro immagine e somiglianza per formare la 
 +“famiglia” perduta.\\ 
 +Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò 
 +ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, 
 +facendo finta che non fosse mai esistito.\\
\\ \\
-Esistono diversi tipi di Revenant: variano dalle creature più grezze e materiali, mosse soltanto dall'istinto di cibarsi del sangue altrui per sopravvivere, alle creature d'intelletto più fine, capaci di intessere complesse trame per giungere ai loro loschi fini.\\ +Aspetto:\\ 
 +I Drakul conservano l’aspetto fisico di quando erano in vita, ma più pallidi, freddi al 
 +tatto e con occhi più brillanti. Attorno al loro aspetto hanno un’aura affascinante, 
 +che attira qualunque occhio o attenzione di chi è mortale, anche senza dire una 
 +parola. Normalmente carismatici, sfruttano la loro indole per avvicinare la preda, 
 +irretirla e berne il sangue direttamente dalle vene. Provvisti di canini retrattili sono in 
 +grado di bucare la pelle senza alcuna difficoltà (tranne che per le superfici troppo 
 +coriacee) e la loro saliva è in grado di cicatrizzare le ferite inferte dal morso. 
 +Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:\\ 
 +- //Nebbia (percepibile):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno 
 +e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in 
 +questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità 
 +di un uomo a piedi.\\ 
 +- //Animale (non percepibile):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, 
 +serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto 
 +ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, 
 +che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, 
 +squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, 
 +appare sempre come “strano” e “falsato”. 
 +Ciò che crea la “non vita” del Drakul, è la potenza del Cuore. Nonostante questo 
 +sia, a seconda della Linea di Sangue, più o meno attivo, è l’unico vero punto 
 +debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua 
 +Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente, che mentalmente. 
 +Se pugnalato, il Drakul svanirà per la Rinascita (vedi più avanti), senza nemmeno 
 +aver raggiunto 0 punti salute.\\
\\ \\
-Se il Revenant mentre è in forma tangibile dovesse giungere a zero punti Salute per effetto di attacchi materiali, egli svanirà come uno sbuffo di fumo nero che diventi un tutt'uno con le ombre e (dicitura da inserire nelle condizioni fisiche) ricomparirà immateriale con 10 punti Salute presso il luogo cui più è legato da background, in cui sarà costretto a giocare per sette giorni, dopo i quali recupererà tutti i punti persi.\\ +Carattere:\\ 
-Se il Revenant (che sia materiale o immateriale) dovesse giungere a zero punti Salute per effetto di attacchi magici, morirà definitivamente.\\+Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione. 
 +Accettandola o rifiutandola, tende a costruirsi da solo il proprio scopo, votandosi a 
 +una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. È inconsueto scovare un 
 +Drakul indipendente dalla Famiglia, sebbene non sia impossibile; così com’è 
 +possibile, sebbene rarissimo, che al momento della trasformazione, la Linea di 
 +Sangue cambi e si associ a un’altra Famiglia, diversa dal Genitore e Creatore. In 
 +quel caso il Drakul viene considerato Figlio Degenere.\\
\\ \\
-IMPORTANTE: Il Revenant, quando è in forma immateriale, necessiterà di UN turno di concentrazione in più per le skill offensive magiche (Tre turni, se la skill ne necessita di due. Due turni, se la skill ne richiede uno soltanto e così via...)\\+Esistono 3 Linee di Sangue Drakul:\\ 
 +  * I Defunti [vedi Statuto del Branco dei Defunti] 
 +  * I Viventi [vedi Statuto del Regno dei Viventi] 
 +  * Gli Ibridi [vedi Statuto del Culto degli Ibridi]
\\ \\
-Abilità innate: Scurovisione, Immunità ai veleni, Percezione magica innata (vedi oltre), Artiglio (vedi oltre), Passaggio fra lo stato immateriale e quello tangibile (e viceversa) previ 2 turni di concentrazione.\\ +Caratteristiche Innate:\\ 
-Un Revenant non si cura, le ferite lievi e medie si rigenerano da sole quando beve nuovo sangue da una vittima (a discrezione del master seguendo le eventuali indicazioni delle skills usate). Per le amputazioni, il Revenant dormirà per sette giorni di fila nel suo rifugio o sotto terra, consumando lentamente il sangue che possiede in corpo al fine di ricostruire e rigenerare il proprio arto mancante. Una volta ristabilitosi, la sua sete sarà immensa, spingendolo a cibarsi avidamente per soddisfarla.\\ +Percezione Magica Innata (vedi oltre), Artiglio (vedi oltre), Immunità ai Veleni, 
-Mentre è immateriale il Revenant si sposta alla velocità di un uomo a piedi e può oltrepassare porte, pareti e terreni.\\+Scurovisione, Trasformazione in Nebbia > Materiale > Animale (1 turno di 
 +Concentrazione per ogni passaggio da forma a forma in questa sequenza).\\
\\ \\
-//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Revenant, Elementali, Drakaal o Lich, anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. +Un Drakul non si cura, le ferite lievi e medie si rigenerano da sole quando si nutre 
-Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè.\\ +(a discrezione del master e seguendo le eventuali indicazioni delle skills usate). Per 
-Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\+le amputazioni, il Drakul andrà in torpore per cinque giorni nel luogo in cui è stato 
 +seppellito, consumando lentamente il sangue che possiede in corpo al fine di 
 +ricostruire e rigenerare il proprio arto mancante. Una volta ristabilitosi, la sua Sete 
 +sarà immensa, spingendolo a cibarsi avidamente per soddisfarla.\\ 
 +Se giunge a 0 punti salute per danni FISICI, il Drakul diventerà fumo e riapparirà 
 +nel suo luogo di sepoltura (da scrivere in Note Master) rimanendo sette giorni 
 +inattivo e vulnerabile. Se nessuno colpirà o brucerà le sue ossa, al termine di 
 +questi, uscirà nuovamente dalla terra (Rinascita) e anche in questo caso, la sua 
 +Sete sarà smisurata.\\ 
 +Se giunge a 0 punti salute per danni MAGICI, il Drakul è sconfitto per sempre. 
 +Tutti i Drakul sono in grado di percepire i loro simili.\\
\\ \\
-//**Artiglio:**// quando è in forma tangibile, dopo un turno di concentrazione il Revenant è in grado di allungare le unghie d’ambo le mani per una lunghezza di 20 cm. Saranno di colore nero e molto appuntite e affilate, particolarmente resistenti, ottime per uno scontro corpo a corpo. Il Revenant potrà decidere se estrarle singolarmente o tutte insieme. La Skill dura sin tanto che il non-morto desidera mantenerla attiva. In caso di rottura, saranno magicamente rigenerate al successivo richiamo degli artigli, che non può però avvenire durante la stessa giocata.\\+//Percezione magica innata:// Questa creatura è in grado di percepire un 
 +qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo 
 +dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di 
 +un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione 
 +di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze 
 +come Drakul, Elementali o Drakaal anche se non stanno usando attivamente 
 +della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo 
 +ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata 
 +alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado 
 +approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. 
 +Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza 
 +chiusa ed un suo concentrarsi.\\ 
 +//Artiglio:// quando è in forma materiale, dopo un turno di concentrazione il Drakul è 
 +in grado di allungare le unghie d’ambo le mani per una lunghezza di 20 cm. 
 +Saranno di colore nero e molto appuntite e affilate, particolarmente resistenti, 
 +ottime per uno scontro corpo a corpo. Il Drakul potrà decidere se estrarle 
 +singolarmente o tutte insieme. La Skill dura sin tanto che il non-morto desidera 
 +mantenerla attiva. In caso di rottura, saranno magicamente rigenerate al 
 +successivo richiamo degli artigli, che non può però avvenire durante la stessa 
 +giocata.\\
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-Malus innati: i Revenant evitano le zone eccessivamente illuminate, poichè il Sole - fonte di vita - inganna la loro morte e li consuma lentamente, fino a distruggerli.\\+**Malus di Razza** :\\ 
 +Non possono camminare sotto la luce diretta del Sole, ma solo quando questo è 
 +coperto da nuvole o barriere naturali. Se esposti, non ne sopporteranno la luce e 
 +tenderanno, come bestie impazzite, di ripararsi e cercare una via di fuga in ombra. 
 +Finché rimangono riparati conservano i loro poteri, ma tenderanno a non iniziare 
 +nuovi scontri, sentendosi spossati e stanchi.\\
\\ \\
-**//Accesso alla razza://** si diviene Revenant soltanto se un altro potente Revenant, il così definito “Primigenio”, compie il rituale necessario alla trasformazione. Il rituale consiste nel far bere alla vittima (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani o Mezzidemoni) il proprio sangue in un rituale antico come il mondo, che per prima cosa vedrà il Revenant prosciugare quasi del tutto la vittima. +Sono percepibili magicamente e, a seconda dell’allineamento, anche come entità 
-Il rito consiste, in definitiva, in una vera e propria trasfusione che, da parte di entrambe le parti, genererà un piacere primordiale. L'utilizzo di questa capacità costerà al Revenant 90 punti salute e impossibilità a un prossimo utilizzo per almeno 6 mesi ( da porre la data di fine in condizioni fisiche ). Utilizzabile SOLO ed ESCLUSIVAMENTE con il permesso del Capo Razza. La concessione verrà valutata secondo un'attenta analisi del gioco ON da parte del Moderatore, il quale dalle parti interessate sarà messo al corrente dell'intenzione e così spinto a supervisionarle. I gestori o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale. \\+Malvagia.\\
\\ \\
-**I Primigeni:** Sono Revenant che in loro portano la traccia del Primo Sangue. Esseri sprofondati così tanto nella corruzione e nella degenerazione del loro potere da riscoprire conoscenze e poteri che persino i loro pari razza stenterebbero ad immaginare, men che meno a padroneggiare. Costoro sono i più potenti fra i Revenant, gli unici che possono concedere l’Abbraccio ai nuovi prescelti.\\ +//Accesso alla Razza:// Si diventa Drakul soltanto se un altro Drakul avvia il rituale di 
-Possono accedere a questa condizione unicamente i pg dal V livello in su, con almeno 6 mesi di interpretazione della razza. Sono esclusivamente indicati dal moderatore di razza, condizione che andrà appositamente segnalata nei Segni Particolari dell’Avatar. Quando un Revenant crea una sua Progenie, con questa instaura un legame profondo attraverso il sangue, che li connette irreversibilmente anche a livello “emotivo” (dettagli in Forum). La Progenie dovrà ubbidire al volere del suo Creatore fino a quando non sarà il Creatore stesso a deciderne il distacco. +trasformazione, conosciuto come Abbraccio. Il rituale consiste nel prosciugare il 
-\\ +sangue della preda scelta (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Mannari, Mutaforma, Goblin, 
-//**Per candidarsi al cambiorazza in Revenant non bisogna avere altri Personaggi di razze a numero chiuso.**// \\ +Drakaal), per poi farle bere quello del Drakul Genitore. Una vera e propria 
-\\ +trasfusione che, da parte di entrambe le parti, genererà un piacere primordiale. Il 
-Abbandono della Razza: se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro a morte on-game non si avrà possibilità di giocare tale personaggio sotto un'altra razza, quindi il pg Revenant è da considerarsi perso per sempre. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione.\\+rituale verrà effettuato nel luogo di sepoltura della futura Progenie, poiché al 
 +termine di questo, questa verrà seppellita dal suo Creatore. Quando il neo Drakul 
 +sarà formato, rinascerà dalla terra scavando da solo la propria libertà. 
 +L'utilizzo di questa capacità costerà al Drakul Genitore 90 punti salute e 
 +impossibilità a un prossimo utilizzo per almeno 6 mesi (da porre la data di fine in 
 +condizioni fisiche).\\ 
 +Non è necessaria l’approvazione ON del Capoclan Razziale, ma OBBLIGATORIA 
 +invece l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata 
 +in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e 
 +Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è 
 +necessario aver raggiunto il 4° livello.\\
\\ \\
 +Estromissioni dalla Razza: Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si
 +va incontro a morte on-game il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non
 +è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al
 +Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno
 +irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel
 +caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà
 +valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione.
==== DRAKAAL ==== ==== DRAKAAL ====
Linea 467: Linea 562:
**Aspetto:** Mantengono i loro tratti originari di elfi o mezzelfi, tranne per i segni particolari scelti che possono variare, per dimensioni o posizione, tra: pupille a taglio come i rettili, scaglie sempre visibili del colore del drago di appartenenza, mani e/o piedi con membrane più pronunciate tra le dita. Ogni PG deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//. L’aspetto fisico invece varia totalmente con il richiamo all’origine (vedi sotto).\\ **Aspetto:** Mantengono i loro tratti originari di elfi o mezzelfi, tranne per i segni particolari scelti che possono variare, per dimensioni o posizione, tra: pupille a taglio come i rettili, scaglie sempre visibili del colore del drago di appartenenza, mani e/o piedi con membrane più pronunciate tra le dita. Ogni PG deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//. L’aspetto fisico invece varia totalmente con il richiamo all’origine (vedi sotto).\\
\\ \\
-**Origine:** Drak Al Gauduur, dalle scaglie di innumerevoli colori, nato dal volere dei Primi, nota a sè stante dello spartito della Creazione, fu il primo, colui che ogni drago ha il diritto di chiamare Padre. Egli combattè fiero durante la Guerra dei Primi ma, ferito gravemente nello spirito e nelle carni, prima di perire lasciò 5 uova, nella speranza che la lungimiranza dei Costruttori avrebbe permesso al mondo di vivere e con esso le uova avrebbero atteso momenti migliori. La prima a trovarle, ormai molto tempo dopo, fu Morwell che instillò in tutte loro la scintilla della vita, poi venne Leira che rese i futuri nati capaci di amare e di comprendere le meraviglie di quel nuovo mondo. Tra le Dee si fece largo Khorr, rendendoli forti, instillando in loro l’essenza più pura ed onorevole della battaglia. Valekun, che non volle essere da meno, regalò loro la capacità di mantenere il mondo migliore, di edificare il futuro e preservarlo ed infine Raswa-ti guardò loro con occhio saggio, donando intelligenza, saggezza e lungimiranza. Quando giunsero Shaanas e Feiry portando doni a loro volta, di natura certo più discutibile, le Divinità, unite, si imposero sui loro doni maligni e li scacciarono.\\ +**Origine:** Drak Al Gauduur, dalle scaglie di innumerevoli colori, nato dal volere dei Primi, nota a sè stante dello spartito della Creazione, fu il primo, colui che ogni drago ha il diritto di chiamare Padre. Egli combattè fiero durante la Guerra dei Primi ma, ferito gravemente nello spirito e nelle carni, prima di perire lasciò 5 uova, nella speranza che la lungimiranza dei Costruttori avrebbe permesso al mondo di vivere e con esso le uova avrebbero atteso momenti migliori. La prima a trovarle, ormai molto tempo dopo, fu Morwell che instillò in tutte loro la scintilla della vita, poi venne Leira che rese i futuri nati capaci di amare e di comprendere le meraviglie di quel nuovo mondo. Tra le Dee si fece largo Khorr, rendendoli forti, instillando in loro l’essenza più pura ed onorevole della battaglia. Valekun, che non volle essere da meno, regalò loro la capacità di mantenere il mondo migliore, di edificare il futuro e preservarlo ed infine Raswa-ti guardò loro con occhio saggio, donando intelligenza, saggezza e lungimiranza. Gli ultimi a giungere con un dono per la razza dei draghi furono Shanaas e Feiry. Il primo donò loro la fede, il misticismo, la capacità spirituale, mentre il secondo donò loro la conoscenza necessaria a mutare il loro aspetto in quello di elfi, ed assumere così una forma con cui confondersi fra le razze cui l’Aengard era destinato.\\ 
-Nel tempo i 5 draghi, ognuno con scaglie di unico e diverso colore tra loro, si fecero largo, intelligenti e fieri, ognuno devoto e votato a una Divinità prescelta e lo stesso fu per i loro figli ed i figli dei figli, finchè, tra i monti chiamati Scaglie di Drago, non edificarono il proprio dominio. Il dono di Raswa-ti li portò ad esser curiosi di tutto ciò che li circondava, quello di Leira ad amare il prossimo e così, mentre il mondo su ogni fronte cresceva, le creature mortali espandevano i loro territori sotto gli occhi curiosi dei draghi. Spinti da leggende, racconti ed avvistamenti, gli umani si spinsero a cercare queste creature leggendarie e queste ultime, curiose e benevolenti, si approcciarono a loro mutando in forma elfica le loro originarie e maestose fattezze draconiche. Ma gli uomini fecero scempio di questa opportunità grandiosa, approfittando di quella forma fittizia e dai poteri limitati, per renderli schiavi. Molti draghi preferirono la morte a questa alternativa, altri, fuggendo e restando nella loro forma elfica per meglio mescolarsi tra le genti, finirono per unirsi con questo antico popolo, in un ultimo disperato tentativo di sopravvivenza, dando origine alle creature che ora, inconsapevoli, possiedono parte di quell’antico sangue.\\+Nel tempo gli Antichi, i primi draghi cromatici, si fecero largo, intelligenti e fieri, ognuno devoto e votato a una Divinità prescelta e lo stesso fu per i loro figli ed i figli dei figli, finchè, tra i monti chiamati Scaglie di Drago, non edificarono il proprio dominio. Il dono di Raswa-ti li portò ad esser curiosi di tutto ciò che li circondava, quello di Leira ad amare il prossimo e la capacità donata loro da Feiry permise loro di esplorare e integrarsi. Così, mentre il mondo su ogni fronte cresceva, le creature mortali espandevano i loro territori sotto gli occhi curiosi dei draghi. Spinti da leggende, racconti ed avvistamenti, gli umani si spinsero a cercare queste creature leggendarie e queste ultime, curiose e benevolenti, si approcciarono a loro mutando in forma elfica le loro originarie e maestose fattezze draconiche. Ma gli uomini fecero scempio di questa opportunità grandiosa, approfittando di quella forma fittizia e dai poteri limitati, per renderli schiavi. Molti draghi preferirono la morte a questa alternativa, altri, fuggendo e restando nella loro forma elfica per meglio mescolarsi tra le genti, finirono per unirsi con questo antico popolo, in un ultimo disperato tentativo di sopravvivenza, dando origine alle creature che ora, inconsapevoli, possiedono parte di quell’antico sangue.\\
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**Tipi di Drago:**\\ **Tipi di Drago:**\\
Linea 482: Linea 577:
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**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).\\ **Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).\\
-__Percezione magica innata:__ Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Revenant, Elementali, Lich o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago. +__Percezione magica innata:__ Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago.
L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi. \\ L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi. \\
\\ \\
-__Richiamo all’Origine:__ Con DUE turni di trasformazione ci si troverà davanti alla manifestazione del Drago in un corpo ibrido manifestato dalla forma draconica. Il personaggio, in piena facoltà e desiderio, lascia che lo spirito del drago venga a galla prendendo il sopravvento, sostituendolo in essenza, aspetto e carattere. Anche il fisico muta in base a quello che sarebbe il reale aspetto della creatura, in una forma ibrida. Il drakaal mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono il taglio verticale dei rettili; dita munite di artigli robusti e affilati, canini pronunciati, ali e coda, mentre sul corpo si manifestano zone ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3  oppure sfruttare le ali per planare cadute da altezze fatali per i mortali. Il corpo resta antropomorfo, non mutando totalmente dunque, ma di certo ferino. Agilità e sensi molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drago potrà lasciare nuovamente il corpo al personaggio, ma se è desiderio di quest’ultimo potrà restare a mostrarsi al suo posto per un tempo pari al LIVELLO/2 giorni. Dal giorno in cui termina la trasformazione il personaggio dovrà attendere almeno 1d6 giorni prima di poter nuovamente utilizzare il richiamo all'origine (da segnare in scheda i giorni di permanenza + il risultato del d6 per il tempo d'attesa). \\+__Richiamo all’Origine:__ Con DUE turni di trasformazione ci si troverà davanti alla manifestazione del Drago in un corpo ibrido manifestato dalla forma draconica. Così come il corpo si viene a trovare in uno stato ibrido fra il drago ed il mortale, anche la mente del personaggio può oscillare (a discrezione del giocatore se favorire solo una controparte, o entrambe, l’interpretazione è libera) tra le due metà. E’ possibile mantenere la coscienza del mortale come dominante, o cedere il passo alla coscienza del drago in modo fluido, durante la mutazione. Completata la trasformazione, anche la personalità sarà ancorata nel corpo e non sarà dunque possibile cambiare fino alla trasformazione successiva. Il drakaal mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono il taglio verticale dei rettili; dita munite di artigli robusti e affilati, canini pronunciati, ali e coda, mentre sul corpo si manifestano zone ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3  oppure sfruttare le ali per planare cadute da altezze fatali per i mortali. Il corpo resta antropomorfo, non mutando totalmente dunque, ma di certo ferino. Agilità e sensi molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drago potrà lasciare nuovamente il corpo al personaggio, ma se è desiderio di quest’ultimo potrà restare a mostrarsi al suo posto per un tempo pari a DODICI ORE consecutive, dopo le quali il corpo tornerà spontaneamente alla sua forma mortale. E’ sufficiente una notte (o l’equivalente in ore diurne) di riposo per poter mutare nuovamente in forma ibrida. E’ possibile scegliere con quale forma entrare in giocata, ma è necessario dichiararlo con un tag fin dalla prima azione. \\
\\ \\
**Malus innati:** percepibile magicamente (questo non offre assolutamente la possibilità di percepire la natura di drago) + danni maggiorati se colpiti dall’elemento opposto a quello del drago scelto.\\ **Malus innati:** percepibile magicamente (questo non offre assolutamente la possibilità di percepire la natura di drago) + danni maggiorati se colpiti dall’elemento opposto a quello del drago scelto.\\
Linea 526: Linea 621:
Caratteristiche: il Mannaro, chiamato da taluni Licantropo, è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce somigliante a un animale. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi, dove vige la legge del più forte.\\ Caratteristiche: il Mannaro, chiamato da taluni Licantropo, è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce somigliante a un animale. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi, dove vige la legge del più forte.\\
Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna, infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di emozioni troppo forti, quando c'è la luna piena la trasformazione può avvenire anche involontariamente se il Pg si trova all'aperto.\\ Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna, infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di emozioni troppo forti, quando c'è la luna piena la trasformazione può avvenire anche involontariamente se il Pg si trova all'aperto.\\
-Secondo le storie più conosciute, la forma più animalesca del Mannaro è un incrocio fra un Umanoide e un enorme Lupo; in realtà esistono Mannari la cui forma bestiale è un incrocio con un grosso felino oppure un cinghiale o, ancora, un qualunque mammifero predatore.\\+Secondo le storie più conosciute, la forma più animalesca del Mannaro è un incrocio fra un Umanoide e un enorme Lupo; in realtà esistono Mannari la cui forma bestiale è un incrocio con un grosso felino,un cinghiale o qualsiasi predatore comune (esclusi predatori acquatici o esotici) .\\
Alcuni di questi uomini bestia conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, altri la perdono completamente.\\ Alcuni di questi uomini bestia conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, altri la perdono completamente.\\
In ogni caso, il Mannaro trasformato è preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia e capita spesso che in una sorta di stato berserker attacchi i suoi stessi alleati o parenti.\\ In ogni caso, il Mannaro trasformato è preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia e capita spesso che in una sorta di stato berserker attacchi i suoi stessi alleati o parenti.\\
Linea 562: Linea 657:
Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\ Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\
Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\ Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\
-Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di proteggere la vita e soprattutto la preservazione della natura in questo mondo. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\+Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di proteggere l'equilibrio e preservare la natura in questo mondo. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\
\\ \\
Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\ Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\
Linea 568: Linea 663:
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Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\ Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\
-//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Revenant, Elementali, Drakaal o Lich, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Revenant ed un Abissale saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\+//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul ed un Abissale saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\
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//**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.  \\ //**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.  \\
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-La missione degli elementali: gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: proteggere la vita e la natura. Quando incontra una creatura malvagia (come un Revenant, una creatura demoniaca o un essere proveniente dall'Abisso),  l'Elementale deve assicurarsi che essa non arrechi danno al mondo naturale o a qualsiasi essere vivente (anche con la forza, se necessario). Inoltre, gli Elementali si oppongono a chiunque sfrutti in maniera dissennata o danneggi senza motivo l'ambiente naturale. Per il resto, preferiscono immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio. \\+La missione degli elementali: gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: proteggere l'equilibrio e la natura. Quando incontra una creatura malvagia (come un Drakul, una creatura demoniaca o un essere proveniente dall'Abisso),  l'Elementale deve assicurarsi che essa non arrechi danno al mondo naturale o a qualsiasi essere vivente (anche con la forza, se necessario). Inoltre, gli Elementali si oppongono a chiunque sfrutti in maniera dissennata o danneggi senza motivo l'ambiente naturale. Per il resto, preferiscono immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio. \\
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Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\ Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\
Linea 626: Linea 721:
Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\ Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\
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-//Armonia dei Sensi: // l'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Revenant, Lich, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio, una profonda inquietudine, che rompe l'armonia del posto. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\+//Armonia dei Sensi: // l'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Drakul, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio, una profonda inquietudine, che rompe l'armonia del posto. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\
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MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\ MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\
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//**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ //**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\
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 +L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.\\
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Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\ Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\
Linea 639: Linea 736:
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-==== LICH ==== 
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-{{ :wiki:lich_manuale.jpg | Razza dei Lich}}\\ 
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-Valori base: 
-  * Mente: 90 
-  * Forza: 50 
-  * Destrezza: 60\\ 
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-Diffusione geografica: ubiquitaria, prima comparsa documentata nel Namsarek\\ 
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-Altezza: variabile a seconda del corpo che è stato contagiato in forma umanoide, massimo due 
-metri e mezzo in forma primordiale spettrale.\\ 
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-Vita media: sconosciuta\\ 
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-Origini: I Lich sono creature non-morte legate a Shanaas (vedasi info sulle Divinità).\\ 
-Sembrerebbe che le loro origini siano in qualche modo legate anche a Feriy, che avrebbe condizionato il fratello per la creazione di questa specie in contrasto con la razza degli elementali, ritenuti dal Dio degli Inganni una minaccia da fermare, se non da estinguere.\\ 
-L’habitat naturale di questi divoratori d’anime è il Regno dei Morti, dove riescono a stare in forma primordiale tutto il tempo che desiderano senza perdere mana, nutrendosi di tutti quegli esseri che varcano il confine senza averne il permesso.\\ 
-Il Primo Necromante sulle terre di Aengard fu un Lich, a cui venne instillato dal Dio della Morte il germe che permise la nascita del Mito. In seguito al periodo conosciuto come //Il Tempo dei Revenant// , Shanaas ha permesso segretamente ad altri parassiti di insinuarsi in altrettanti corpi; il parassita riesce ad insidiarsi in qualsiasi organismo, cambiandolo dall’interno, uccidendone l’animo per asservirlo e mantenendone integra la memoria per poi dissociarsi dal corpo così da essere custodito in un contenitore magico.\\ 
-Il fortunato organismo ospitante, in cambio di un potere magico sconfinato, per rimanere in esistenza è obbligato a nutrirsi delle anime di esseri viventi e/o dell’energia degli elementi (terra, fuoco, vento, ghiaccio/acqua), assorbendone la forza vitale e creando disequilibrio.\\ 
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-I Lich hanno la possibilità di camminare in forma primordiale (spettrale) nelle sembianze di uno spettro composto di sola magia: in questo stato sono immuni ad ogni attacco fisico, ma rimanere in questo stato comporta loro la perdita di Mana e l'essere vulnerabili alla magia.\\ 
-In forma umanoide, invece, sono vulnerabili sia ad attacchi fisici che magici, con il vantaggio però di non perdere Mana.\\ 
-Quando si trova in forma umanoide, se il Lich viene attaccato con danni fisici fino a raggiungere zero punti Salute, svanisce per tornare nel mondo dei morti. In questa dimensione, chiedendo a Shanaas la possibilità di tornare a esistere materialmente, potrà reinserirsi su Aengard.\\ 
-Se invece fossero attacchi di tipo magico ad azzerare i punti Salute del Lich, egli tornerebbe nel regno dei morti senza poter beneficiare di alcuna intercessione da parte del Dio della Morte.\\ 
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-I Lich sono molto territoriali e, seppur tendenzialmente neutrali a quanto accade loro attorno, tendono a ridurre in schiavitù, se possibile, le altre razze.\\ 
-I Lich non provano emozioni, né piacere, né dolore... non hanno organi riproduttivi funzionanti, possono mangiare e bere senza trarne alcun vantaggio, sono inodore e non sono in grado di utilizzare il senso dell’olfatto. Gli unici //nutrimenti// validi per sostenere la propria esistenza in questa dimensione materiale avvengono tramite le anime, e gli elementi assorbibili in tutto o in parte. Per esempio, a un umano usato come nutrimento non necessariamente deve essere assorbita tutta l’anima con conseguente morte, ma bastano anche sparuti filamenti di quell’essenza vitale.\\ 
-I Lich non hanno un senso di famiglia, ma possono agire in branco e riescono a unire le loro menti in una assonanza tipo mente-alveare, però non sono mai moralmente, né tantomeno affettivamente legati ai loro pari razza, tutt'al più per qualche specifico scopo e personale interesse.\\ 
-Queste formidabili creature sono esseri di magia, difficilmente brandiscono delle armi fisiche, prediligendo invece armi e/o armature magiche, adeguate alle loro necessità; tra i Lich vi sono anche creature che semplicemente utilizzano la magia, senza mai prediligere lo scontro corpo a corpo.\\ 
-Il loro segreto più grande è il nascondiglio del contenitore con all’interno il germe del contagio Lich.\\ 
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-LEGAME DIVINO: Il Lich e il suo germe, pur essendo il Lich una creatura nata nel regno dei morti e legata a Shanaas, può nel corso del gioco o anche in fase di contaminazione cambiare o mantenere la propria fede divina; unico divieto assoluto resta l’affinità con la Dea Morwell.\\ 
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-Abilità innate: Scurovisione, Immunità a veleni e pozioni, Percezione magica innata (vedi oltre), Contagio Lich (vedi accesso alla razza), Passaggio fra lo stato primordiale e la forma umana (e viceversa) previ due turni di preparazione; a inizio giocata va segnalata la forma con cui si entra in giocata.\\ 
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-**Percezione magica innata:**  Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica.\\ 
-La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Lich, Revenant, Drakaal o Elementali, anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè.\\ 
-Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa e un suo concentrarsi. Il Lich è comunque in grado di capire se la distorsione della trama appartenga ad un suo simile.\\ 
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-MALUS INNATI: Percepibili magicamente (anche se non si potrà identificare con la percezione magica di che razza si tratti) – Perdita di Mana e quindi potenza se si permane in forma primordiale, cosa da segnalare a cura del giocante turno per turno (un punto per turno) – Accusa danni maggiorati del 15% se colpito da armi benedette da Morwell\\ 
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-**Accesso alla razza:** si diviene Lich soltanto se un altro Lich (minimo settimo livello) ha acquisito dal moderatore lo status di “ammorbante” entro i limiti numerici di razza stabiliti in accordo con la gestione ed il moderatore. Non ci sono limiti alla possibilità di “contagiare” un altro essere, siano essi razza aperta, siano essi razza chiusa, nessuno è escluso e da umanoidi manterranno la loro forma prima della trasformazione. Il Contagio avviene tramite il passaggio del germe e non esiste limite alla fantasia per attuarlo, lo stesso personaggio ammorbante non potrà usare tale abilità se non sono trascorsi sei mesi dall’ultimo contagio, questa condizione deve essere scritta nella scheda del Lich da parte del Master che convalida. L’abilità è utilizzabile SOLO ed ESCLUSIVAMENTE con il permesso del moderatore di razza, la concessione verrà valutata secondo un'attenta analisi della interpretazione del personaggio , in considerazione di una richiesta nel Forum di razza. La gestione o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale per farlo tornare semplicemente alla razza originaria, se razza speciale, nuovamente umano.\\ 
-Il **numero massimo di personaggi** che potranno accedere alla razza è stabilito inizialmente in **cinque** ed il **livello minimo per accedervi è il Lv5**. \\ 
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-__Speciali Cavalcature:__ I Lich saranno in grado di cavalcare creature spettrali chiamate Dracolich, con cui dovranno stabilire un’affinità duratura e concreta, vedi paragrafo dedicato sul forum di razza.\\ 
-__Cristallo delle Anime:__ E’ un Cristallo speciale (uno per ogni Lich) che verrà fagocitato dal dannato e che potrà utilizzare per accumulare anime per un successivo utilizzo nutritivo. Se un Lich venisse annientato da un altro Lich questo cristallo potrebbe entrare a far parte dei possedimenti di colui che 
-ha vinto lo scontro. Il Cristallo va dichiarato nelle note avatar del personaggio e può avere qualsiasi colore; se rotto, il Lich sarà in grado di fagocitarne un altro.\\ 
-__Contenitore d’anima__: E’ uno speciale contenitore imbevuto di magia, che racchiude il germe del Lich; il germe, una volta che ha contaminato il prescelto, si dissocia dal corpo e viene custodito gelosamente dentro un contenitore. Se il contenitore dovesse cadere in mani nemiche e venire distrutto, il prescelto verrebbe annientato sul colpo.\\ 
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-__Perdita della razza per inattività prolungata__ \\ 
-La gestione di gioco o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale per farlo tornare semplicemente alla razza originaria, se razza chiusa, nuovamente umano.\\ 
-Se si va incontro a morte on-game del Lich si avrà la possibilità di resurgo con criterio Necromantico, lo stesso prevede la perdita del 50% dei punti esperienza del personaggio salvo questi non abbia un Pack apposito.\\ 
-Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore o dalla Gestione, con esito a sua completa discrezione. Per non essere estromessi dalla razza occorre effettuare almeno sei giocate al mese, avvisando in caso di assenza nel forum dedicato, ogni concessione viene valutata caso per caso. Il numero massimo di Lich viene valutato volta per volta a seconda delle richieste di gioco, contrattandole con la Gestione.\\ 
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