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Razze

Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su Legacy of Magic.
Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre (Lich, Mannari, Revenant, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.

Cenni generali sulle Razze

Le razze mortali di Legacy of Magic hanno una longevità molto simile agli esseri umani.
Fanno eccezione Nani, Elfi, Sauri e Mezzelfi, che vivono più a lungo, secondo quanto descritto nei rispettivi paragrafi.

Quanto, invece, alle unioni inter-razziali, il concetto di base è che solitamente le Razze proliferano solo con individui della medesima razza.
Le eccezioni sono:

  • Umano+Elfo = Mezzelfo
  • Mezzelfo+Umano=Umano oppure Mezzelfo (ma spesso l'unione è sterile)
  • Mezzelfo+Elfo=Mezzelfo


UMANI


 Razza Umani

Valori base:

  • Mente:60
  • Forza: 60
  • Destrezza: 60


Aspetto: Altezza fra i 150 e i 190cm. Le femmine sono generalmente meno pesanti e meno alte dei maschi. Il colore della pelle può variare da quasi nero a rosa pallido e i capelli possono esseri da neri a biondo chiaro fino a bianchi negli individui anziani. La lunghezza della barba, assente nelle femmine, può essere molto diversa: alcuni individui risultano completamente rasati, altri con barbe corte ma ben curate e tagliate in modo particolare, altri con barbe incolte, altri ancora con lunghe barbe fino ai piedi.

Peculiarità: Gli umani sono la razza numericamente prevalente su Legacy of Magic.
Sono creature versatili, che si adattano facilmente alle situazioni e agli ambienti naturali in cui vivono, ma sono anche estremamente individualiste e ambiziose; questa versatilità fa sì che gli individui della razza siano molto differenti fra loro culturalmente e socialmente e fa anche sì che il loro modo di comportarsi sia molto variabile.
Gli Umani vivono usualmente organizzati in insediamenti (villaggi, piccoli paesi, città) di grandezza molto variabile
Quanto al loro Allineamento, gli Umani non tendono a uno particolare, dunque tra gli uomini si trova il peggio e il meglio in circolazione.
Peculiarità degli Umani è la loro estrema adattabilità e, pur non eccellendo fisicamente o mentalmente fra le varie Razze, fanno della versatilità e del gran numero i loro vantaggi di razza.
Un altro vantaggio della razza degli Umani è il poter accedere da questa razza a numerose Razze a numero chiuso e a gran parte delle Gilde presenti in gioco.

Diffusione: ubiquitaria

Questa razza è particolarmente raccomandata a chi non voglia sottostare a particolari limitazioni interpretative oppure a chi, nuovo del gioco di ruolo, voglia qualcosa di facile da interpretare.

ELFI


 Razza Elfi

Valori base:

  • Mente: 65
  • Forza: 45
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: prevalentemente nel Maevathan, ma alcuni si spostano anche nelle altre terre e sui mari.

Altezza: da 140 a 180 cm, ma solo gli Elfi dei Ghiacci possono superare i 170 cm

Vita media: 900 anni, infatti invecchiano nove volte più lentamente degli Umani.

Aspetto: Hanno un aspetto che ispira eleganza ed armonia dei movimenti. I loro volti sono allungati, con sopracciglia sottili ed arcuate, orecchie a punta ed un corpo agile e snello. Mediamente la robustezza fisica è inferiore a quella di un umano, per via della massa muscolare meno sviluppata e delle ossa più leggere.

La vita media degli elfi è quasi di un millennio e vede diversi periodi:

  • infante (0→15 anni)
  • adolescente (15→30)
  • adulto (30→300)
  • venerando (300→600)
  • antico (600→900)


Gli Elfi sono poco fertili, perciò ogni nuova nascita è occasione di festa, perché avvenimento raro.

Storia: Gli Elfi sono fra le prime razze a esser state create, nell'Alba dei Tempi, appena un battito di ciglia dopo gli spiriti elementali e pertanto a essi particolarmente legati.
Sopravvissuti nei secoli a guerre, cataclismi e sconvolgimenti magici, a gruppi sono partiti per i quattro punti cardinali e hanno portato la loro grazia in vari luoghi del mondo.
Li guida un unico Regnante che è per tutti loro, senza alcun tipo d'esclusione o differenza, loro Lume e Giudice, Guida e Sicurezza, Gran Sacerdote degli Elfi.
Il Re degli Elfi ha dimore in ogni territorio elfico, anche se in passato Heliriel era sede della Corte Reale, da cui sorvegliare le terre del mondo, secondo le Antiche Tradizioni di razza che li han sempre visti come i Custodi della Storia e della Natura.

La società elfica si divide in vari clan, facenti però tutti capo all'unico Regnante e ognuno di questi clan è guidato da un Capoclan con il compito di custodire le tradizioni e di curare i suoi appartenenti, rispondendo del proprio operato direttamente al Re o alla Regina.
CLAN CONOSCIUTI:

  • Elfi dei Boschi;
  • Elfi dei Ghiacci;
  • Elfi dei Mari;
  • Elfi della Notte.


Per leggere nel dettaglio maggiori informazioni dedicate ai singoli Clan razziali, leggerne il relativo Statuto all'interno del gioco, pagina GILDE, sezione Clan Razziali.

Gli Elfi, in generale hanno una certa predisposizione per la cura della terra e degli esseri viventi, potendo vantare molti ottimi guaritori nelle varie ere, ma la loro storia è anche caratterizzata dalla magia e da molti oggetti magici, sebbene si dica che gli Elfi non posseggono più gli immensi poteri di un tempo.

Lingue parlate: Elfico e Comune (la lingua parlata dovunque in questo mondo).

Allineamenti: Sono possibili tutti gli allineamenti, ma in ogni caso, occorre SEMPRE tener presente che gli elfi sono creature eleganti e dalla raffinatezza, sia mentale che comportamentale, eccelsa. Buoni o malvagi che siano.

Abilità innate generiche: vista, udito e velocità nettamente superiori alla media umana.

Abilità innate di sottorazza:
Elfi della Notte: scurovisione, affinità con animali notturni, conoscenza delle stelle e della volta celeste;
Elfi dei Ghiacci: resistenza alle basse temperature;
Elfi dei Mari: possono respirare sott'acqua;
Elfi dei Boschi: straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi,resistenza a condizioni climatiche avverse

Malus innati: robustezza non eccellente; inadatti alle armature pesanti; eccetto il Clan della Notte, gli Elfi non possiedono la Scurovisione; gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, fino a soffrirne patimento e gran fastidio: sono particolarmente fotosensibili, molti sono albini e comunque tutti hanno una carnagione molto chiara; gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud. Gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud

Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini.

NANI


 Razza Nani

Valori base:

  • Mente: 55
  • Forza: 70
  • Destrezza: 55


Diffusione geografica: originari della città-montagna di Krasnar-Dur, sono sparsi un pò ovunque

Altezza: max 150 cm, salvo rare eccezioni.

Vita media: 400 anni.

Aspetto: creatura umanoide dal fisico tozzo e muscoloso, tarchiati e con spalle larghe, le femmine sono generalmente più esili rispetto ai maschi. La sua pelle ha generalmente le tonalità dei colori della terra (marrone rossiccio scuro, marrone chiaro, ecc.) sebbene esistano alcune eccezioni e i capelli sono marroni, neri o grigi. Hanno un portamento sempre fiero e volti seri, spesso segnati dal duro lavoro e dalle battaglie. Caratteristica fondamentale della razza è la presenza di una folta barba che il nano cura con dedizione poiché la considera una preziosa parte di sé; anche alle femmine cresce la barba , meno folta e solo lungo la linea della mascella, sebbene tendano a rasarla completamente.

I nani sono conosciuti come esperti minatori, abili fabbri e formidabili guerrieri valorosi in battaglia. La loro maestria nelle costruzioni inoltre non ha eguali, solo in pochi hanno il privilegio di osservare personalmente la maestosità delle grandi città naniche situate nel cuore delle montagne. La complessa rete di scavi e gallerie e le strutture naniche sono estremamente solide grazie alla loro notevole conoscenza dell'ingegneria edile; data la loro unione con la pietra, la rispettano e la curano, arrivando a trasformare ogni opera che la riguarda in un meraviglia agli occhi di chi non appartiene alla razza

Sono creature resistenti ai malanni, sopportano molto bene il duro lavoro, amano la terra e possono essere restìi a viaggiare per mare, spesso sono avidi d'oro, metalli e minerali preziosi. Sono grandi bevitori (gradiscono molto la birra scura) e amano mangiare a sazietà. La loro arma tipica è l'ascia da battaglia.
Crescita dei Nani:

  • infante (0–>10 anni)
  • adolescente (10–>30)
  • adulto (30–>300)
  • anziano (>300)


I nani sono testardi, sospettosi e taciturni. Generalmente sono diffidenti, soprattutto con le razze che vivono esclusivamente in superficie, ma chi riesce a conquistare la fiducia di un nano può scoprire in lui un vero alleato, fedele e tenace. I nani hanno un fortissimo senso dell'onore e un profondo legame con la propria famiglia, il proprio clan e la propria razza in genere. Ma ogni nano possiede anche un lato davvero festaiolo, nell'occasione giusta e con una generosa dose di birra, sanno diventare l'anima di ogni festa.

Le terre dei nani si trovano nel territorio del Maevathan sulle montagne del Krasnar Dur. Alle pendici dei monti si trova una cittadella , primo avamposto della razza nanica, qui hanno sede botteghe e negozi ,dove avvengono gli scambi e i commerci con le altre razze, ed una guarnigione militare. Il regno nanico è diviso in cittadelle naniche fortificate scavate nelle profondità della terra al di sotto di zone caratterizzate in superficie da montagne o colline. Vivono organizzati in clan autosufficienti cui fa capo un capoclan (sono solitamente generali dell'esercito, maestri artigiani oppure nani che sono stati riconosciuti come eroi viventi.) generalmente membro del consiglio ristretto del Re e della Regina del regno nanico. Ogni clan ha una sua fortezza personale .

Tutti i clan rispondono al cuore del regno, ovvero la città vera e propria Krasnar Dur ,che è situata nel cuore della montagna, ben lontana dalla superficie in modo da ridurre il rischio di aggressori superficiali. Qui si trova la sede del sovrano e le abitazioni dei membri del consiglio o capiclan ed altre ancora per mercanti e artigiani Ogni clan, nei pressi della sua fortezza, ha il proprio sito minerario così come le sue botteghe,proprio per questo può accadere che nascano dispute su possibili giacimenti minerari o diritti di sfruttamento che vengono risolti al cospetto del sovrano o del consiglio nanico.

I nani più poveri, quelli che sono nati al di fuori dei clan o che hanno perso l'onore per qualche motivo, possono scegliere se riabilitare il proprio nome entrando nell'esercito oppure se servire da intermediarii tra il regno sotterraneo e quello di superficie.

Le attività principali dei nani sono quelle legate all'estrazione; successivamente vendono il ricavato delle attività minerarie o lo lavorano nelle forge per fabbricare ottime armi ed armature. Si occupano anche della realizzazione di grandi opere architettoniche ed ovviamente si dedicano con lo stesso impegno nell'arte della guerra.

I nani venerano solitamente Valekun, Dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere e Khorr Dio del coraggio, della guerra e dell'onore.

I linguaggi normalmente conosciuti dalla razza sono Nanico e Comune (la lingua tipica degli umani); a volte, individui abituati a commerciare e ad interagire con le altre razze imparano altre lingue. Non è insolito inoltre che un nano si impegni per imparare la lingua dei suoi nemici.

Abilità innate: Vista ottima anche in condizioni di luminosità ridotta, purché vi sia una fonte di luce minima (visione crepuscolare); dotati di un ottimo senso dell'orientamento sia nel sottosuolo che sui monti; Forza doppia rispetto ad un umano; Data la loro statura sono abituati e dunque anche abili nel combattere contro creature più grandi; Resistenza maggiorata alle bevande alcoliche.

Malus innati: timore riverenziale e diffidenza verso la navigazione in mare aperto.

GOBLIN


 Razza Goblin

Valori base:

  • Mente: 60
  • Forza: 40
  • Destrezza: 80


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: 90-140 cm

Vita media: simile agli Umani

Aspetto: creatura umanoide di bassa statura, dalla corporatura esile e nodosa. Possiedono sovente naso adunco e orecchie a appuntite, scarsa peluria, capelli di colori spenti, occhi piccoli con taglio obliquo. Il colore della pelle può invece variare dal verde, al giallognolo, al marrone. Camminano eretti anche se le loro braccia arrivano quasi alle ginocchia.
Un goblin medio è in grado di sollevare un peso pari a una volta e mezzo il proprio peso, il quale solitamente si aggira sui 20-30 chili.

Storia:
Vi fu un tempo, oramai quasi dimenticato, in cui esistevano esseri simili agli elfi per intelligenza e sapere.
Tuttavia essi disprezzavano le altre razze ritenendole inferiori fino ad ergersi ai loro occhi come delle divinità.
Bramosi di conoscenza e potere, iniziarono non solo ad indagare sulla reale natura dei loro dèi ma anche a cercare di elevarsi al loro livello. I sette dèi, ritenendo oltraggiosi i loro tentativi di conquistare il potere divino, li punirono facendo in modo che in una sola notte la loro città sprofondasse nelle viscere della terra, richiudendo la voragine in modo che non ne potessero mai più uscire.
Passarono ere, mentre gli alteri esseri di un tempo, ridotti a nutrirsi di licheni, funghi ed esseri striscianti nelle tenebre, si abbrutivano sempre più, mutando nell’aspetto e nel carattere, ampliando i loro sensi nel buio delle grotte sotterranee, prive di luce naturale. L’olfatto e l’udito si svilupparono, il loro fisico mutò per adattarsi divenendo più gracili e bassi di statura, più agili per muoversi fra le rocce, raggiunsero un senso dell’ equilibrio eccellente. La pelle, perse il suo colore divenendo giallognola e gli occhi divennero spenti.
Nulla più rimaneva degli esseri perfetti di un tempo che dapprima rinnegarono gli dèi, poi li dimenticarono e con loro, l’antico sapere, ritornando ad uno stato primordiale. Solo i terremoti di una terra ancor giovane, riuscirono nel tempo a liberarli dalla loro prigione. Quando l’ultimo velo di roccia si squarciò, consentendo ai nuovi esseri di sciamare fuori dalle loro gallerie, restarono affascinati dal mondo in superficie tanto da iniziare a venerare ciò che credevano fosse opera degli spiriti della natura stessa, creando una loro religiosità. Lo Spirito della terra, con la sua voce, gli aveva donato la libertà e primo fra tutti venne venerato divenendo la prima pietra della loro nascente cultura. Gli dèi, distratti in altre cose, neanche degnarono d'attenzione questi antichi esseri da loro puniti in passato, che da molti furono addirittura ritenuti una nuova razza. Nacquero così i Goblin.
Timorosi d'esser nuovamente risucchiati nelle viscere della terra, costoro non crearono una città fissa… diventarono vagabondi e ossequiosi adoratori di madre terra e dei suoi elementi. Non furono questa volta tanto stolti da ergersi al di sopra di entità a loro superiori, ma crearono una religione diversa da quella che s'era diffusa in loro assenza: gli Spiriti sembrarono accoglierla benevolmente, vista la veneranza con cui quello strano popolo li idolatrava.
Furono donati chiaroveggenza e poteri.
Ciò non poteva che significare una sola cosa, agli occhi superstiziosi e miseri d'essi: essi erano la razza prediletta.
Cosa che rinforzò l'idea primordiale che le altre razze fossero inferiori e indegne.

Quasi tutte le fonti attendibili dipingono i goblin come esseri crudeli, barbarici e poco civilizzati, creature spesso fetide e poco apprezzate dalle altre razze.
Sebbene in alcuni ambiti siano considerati molto inclini alla creatività e all'ingegno, anche al livello emotivo, cedono volentieri a comportamenti istintivi e tribali.

I Goblin attualmente sono divisi in varie tribù, alcune alleate tra loro, altre in continua competizione e scaramucce, dovute per lo più ai confini dei territori. Essendo razza nomade, dedita quasi del tutto alla caccia, il territorio è importante quanto la forza nel gruppo.
Ora come ora la tribù più forte, maggiormente riconosciuta e rispettata da tutte le altre, è quella Lupo Bianco. Essa conta all'incirca 400 elementi, difficilmente rintracciabili tutti in un sol punto riuniti, ma in contino contatto tra essi e con le tribù alleate.
Tutti quanti i gruppi tribali si muovono soprattutto nei territori del Namsarek, loro terra natale, di cui ne conoscono anche i più piccoli segreti. Questo, certo, non significa che la tribù non fuoriesca mai da essi per ricercare guadagno.
Sveg zona di confine, in cui vi risiedono dei vecchi ruderi d'una città decaduta, si dice sia il punto di contatto per avere aiuto o consiglio dalla razza dei Goblin, ritenuta per certi versi in grado più d'ogni altra d'entrare in contatto con la madre terra.

Abilità innate: olfatto molto sviluppato, agilità spiccata soprattutto sui terreni boschivi

Malus innati: molto influenzabili dalle superstizioni tribali e impressionabili dalla magia

SIRENIDI


 Sirenidi

Valori base:
Mente: 70
Forza: 50
Destrezza: 60

Diffusione geografica: vi sono storie e leggende riguardo le Sirene in tutte le città di mare del continente; questa razza è diffusa ubiquitariamente nel mare.

Altezza: max 2 metri

Vita media: i Sirenidi invecchiano tre volte più lentamente degli umani, perciò una Sirena di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 20 anni. Vita media: 300 anni. Raggiungono la maturità a circa 50 anni.

Caratteristiche: si distinguono in Sirene, se di sesso femminile, e Tritoni, se di sesso maschile. Sono creature antropomorfe con caratteristiche anfibie: la parte superiore del corpo è umana, sebbene abbia le branchie e le dite palmate, mentre la metà inferiore è simile a un grosso pesce. I Sirenidi sono anche dotati di polmoni, quindi possono respirare normalmente anche fuori dall'acqua. Hanno solitamente un aspetto molto gradevole, lunghi capelli e le orecchie possono essere appuntite.
I capelli possono avere colori consueti (nero, castano, biondo, ecc.) oppure essere di un colore del mare (blu profondo, celeste, verde acqua, ecc.); in ogni caso il colore di capelli di ogni Sirenide resta sempre lo stesso, anche quando sono sulla terraferma trasformati in bipedi.
Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.
In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.

Velocità:
in mare –> come i Delfini
su terraferma –> simile agli umani
(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)

Riproduzione: L'atto riproduttivo è preceduto da un corteggiamento durante il quale il maschio si mostra in prove di destrezza sott'acqua e nuota in volute acrobatiche attorno alla femmina, fino a quando quest'ultima non si gira lateralmente e si lascia coprire.
La gestazione dura nove mesi come quella umana.

I Sirenidi sono creature capricciose, quasi sempre di allineamento neutrale. Si divertono a incantare personaggi di altre razze, ad eccezione degli Elfi, per cui i Sirenidi nutrono grande rispetto, a causa di un legame ancestrale insito nella loro stessa essenza.

Abilità innate: Visione crepuscolare (necessita di una minima fonte di luce); Resistenza al freddo e all'elemento acqua; Trasformazione del Sirenide (vedi sotto)
Trasformazione del Sirenide: pur essendo creature prevalentemente marine, hanno la possibilità nottetempo (limite superabile con determinate skill) di uscire dall’acqua e modificare il proprio aspetto in modo tale da poter camminare sulla terraferma. Dopo un turno di concentrazione avviene la trasformazione che porta gradualmente il Sirenide ad assumere sembianze tali da poter camminare sulla terraferma. La lunga coda muta in due arti inferiori d'aspetto umano e la membrana presente tra le dita si ritrae a poco a poco. Ai lati del collo, le branchie restano visibili, ma protette da uno strato di epidermide che le occlude finché il Sirenide resta trasformato.

Malus innati: Scarsa resistenza agli alcolici; se restano fuori dall'acqua durante il giorno perdono 10 punti Salute per ogni ora passata sulla terraferma (non succede in caso di pioggia); i Sirenidi hanno una vulnerabilità maggiorata all'elemento fuoco (e calore, ovviamente).

MEZZELFI


 Razza Mezzelfi

Valori base:

  • Mente: 60
  • Forza: 55
  • Destrezza: 65


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 170 cm, salvo rare eccezioni

Vita media: i Mezzelfi invecchiano due volte più lentamente degli umani, perciò un mezzelfo di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 30 anni. Vita media: 160-200 anni. Un mezzelfo raggiunge la maturità a circa 30 anni.

Aspetto: di corporatura esile ma al contempo atletica, il Mezzelfo tradisce la sua origine elfica per i tratti aggraziati del volto rispetto agli Umani e le orecchie leggermente appuntite (sebbene non come quelle degli Elfi) e per la sottigliezza delle sopracciglia.

Il Mezzelfo è una razza ibrida, poiché l'individuo discende dall'unione di un elfo con un umano.
I tratti razziali sono il risultato di una trasmissione ereditaria mista fra entrambe le razze originarie: ha lo spirito d'adattamento, l'individualismo, l'ambizione e l'inventiva di un umano ma lo stesso amore per la vita, la natura e la raffinatezza degli antenati elfi.
La dualità dei sangue misto si riflette anche nella loro personalità e nel rapporto con gli altri popoli, visto che il mezzelfo non si sente mai completamente a casa, né fra gli umani, né fra gli elfi.

A seconda del sangue dei genitori, esistono diverse tipologia di mezzelfo, in cui la componente elfica è più o meno pronunciata.
Sebbene siano stati più volte disprezzati per via del sangue misto, i mezzelfi sono protagonisti di diverse leggende di queste terre, facendone una razza complessa e amata.

I mezzelfi, al contrario di altre razze non ibride, formano raramente comunità indipendenti; molto più spesso vivono insieme agli umani o agli elfi. Il loro modo di pensare è influenzato da questo: vivendo in mezzo agli elfi tenderanno a pensare come un elfo, vivendo in mezzo agli umani tenderanno a pensare in modo umano. Poiché difficilmente riescono a passare per lungo tempo come esponenti puri di queste razze, il trattamento che viene loro riservato può variare dall'odio, all'indifferenza, alla serena accoglienza. Nelle zone meno civilizzate, dove la superstizione attecchisce con facilità, sono usualmente visti con sospetto e quasi mai trattati degnamente; qui tendono ad organizzarsi isolatamente.

Abilità innate: vista e udito superiori alla media umana.; per tutte le capacità speciali, un mezzelfo è considerato un elfo (ad es. oggetti magici riservati a individui di sangue elfico, potranno essere utilizzati anche dai mezzelfi).

Malus innati: nessuno

MUTAFORMA


 Razza dei Mutaforma

Valori base:

  • Mente: 80
  • Forza: 60
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)

Vita media: I Mutaforma, raggiunta l'età adulta, non invecchiano oltre, perciò muoiono solo per cause traumatiche. Questo significa che raggiunti i 50 anni umani, l'invecchiamento cessa e la morte sopraggiungerà esclusivamente per cause esterne.

Storia: All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni, generò l’Angolo Buio della Musica Universale.
Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa.
Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos.
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo:
Creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa.
I Mutaforma nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono i figli della Discrepanza.
Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata.
Ogni Mezzodemone Mutaforma è una creatura a se stante.
Ognuno reagisce a modo suo.
Ognuno ha la sua lotta interiore.
Ma tutti, sono figli di Demoni, senza se e senza ma.


Caratteristiche: razza unica nel suo genere, potendo assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.) e qualsiasi forma animale (dalla taglia di uno scoiattolo a quella d'un orso o d'un cetaceo, sino a volatili delle dimensioni massime di un'aquila reale e minime di una mosca).
Quando è trasformato in animale non può usare skills di gilda e ha la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest . Sono valide però le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto).
Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno un minimo di 3 giocate, convalidate da Master. Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.
Per provare a prendere le sembianze di un altro pg occorrerà una conoscenza approfondita della vittima e più sarà ottimale la conoscenza dell'essere in cui muta, più l'aspetto sarà verosimile (non si guadagnano le abilità della vittima).

I mutaforma inoltre NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.

I Mutaforma possono cambiare forma a qualunque ora del giorno e la loro trasformazione può durare per l'intera giocata/Quest oppure il personaggio può scegliere di voler tornare alla forma originaria prima del tempo massimo.
In un turno di trasformazione il Mutaforma regredirà sino alla sua forma base.
Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.
Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.

Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)
Mutare Forma: Durante la trasformazione (2 TURNI) il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte il Mutaforma lo desideri. A discrezione del master, esso potrebbe impiegare un solo turno se decide di mutare solo una piccola parte del proprio corpo.
Il Mutaforma assume dunque la forma di altri umanoidi, ma questo non vuol dire che ne acquisisca anche le abilità.
Il Mutaforma in forma animale è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che: si rispetti almeno un turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati; se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi, specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci,rettili,mosche), mentre in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà nel parlare e comprendersi.
In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione.

Richiamo della Discrepanza: Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. il marchio che ogni mutaforma ha sulla pelle pizzicherà non appena un altro mutaforma si troverà nel raggio di mt 10, a prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e cosi’ via. Il sangue di un Mutaforma riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere poichè per genesi la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la discrepanza. Da questa vicinanza del simile il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale il Mutaforma è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza. Due o più Mutaforma in questo arco di metraggio tra loro saranno meno predisposti a cedere in umane falle quali perdita del controllo e della concentrazione, proprio a causa della benefica sensazione di vicinanza familiare che acquieta l’animo del Mutaforma richiamandone la sua natura più oscura e primordiale, priva quindi di sentimento alcuno.

Affinità cellulare: Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico o magico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile, ovattando il suo udito per velocizzare la propria concentrazione (a discrezione del Master gli effetti saranno da ispirarsi a Concentrazione Rapida). Pertanto il Mutaforma non percepirà alcun dolore, nè affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi, concentrazioni e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute, a DUE turni di riposo qualora avesse usato tale affinità per agevolare una concentrazione magica e in questo caso non solo non sarà capace di richiamare la magia durante tali turni, ma sarà impossibilitato a qualsiasi altro sforzo fisico (corsa, uso di altre skills fisiche, ecc.). Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.

Malus innati
Vulnerabilità alle Cascate di Cristallo : in vicinanza delle Cascate di Cristallo (entro 1 km da queste), iniziano a non sentirsi bene, sino a perdere i sensi se immersi in quelle acque. In questi casi, fintanto che restano entro il chilometro, non possono mutare forma, nemmeno parzialmente, e subiscono un pesante malus sulla riuscita di qualunque skill magica.

Fotosensibilità : La scurovisione di un Mutaforma è ereditata dal'oscurità della Discrepanza, per un Mutaforma i posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffrirebbero i raggi diretti obbligandosi sempre ad ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole sia per PG che PNG (Assenza totale di nuvole nel meteo).

Orgoglio Leso : Se da una parte la sua natura lo fortifica contro creature di dichiarata natura benefica, dall'altro se colpito da queste stesse un Mutaforma subirà danni maggiorati di un D10 per ogni colpo subito (da applicare solo se il decremento dei Punti Salute è inferiore a 50), il suo orgoglio potrebbe portare strascichi di queste ferite ed offese per giorni a seconda del danno (A discrezione del Master per danni superiori a 20 punti, da un giorno in sù) per un periodo nel quale, tale sarà l'immotivata ed incontrollata vergogna che il Mutaforma non mostrerà voglia di vedere nessuno, isolandosi o quasi finchè il suo orgoglio non sarà lenito.

ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.

DRAKUL


 Razza DRAKUL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 60
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: variabile.

Vita media: sconosciuta

Allineamento: Neutrale, Buono o Malvagio (a seconda del clan razziale scelto)

Origini: I Drakul furono uno degli esperimenti del Triplice, il Dio Shanaas. La delusione per i tentativi precedenti, convinse il Dio a creare un’alternativa più varia, che potesse in qualche modo eliminare i difetti e ricavarne dei pregi. Divise un cuore in tre parti: una la lasciò morire, consumandone il sangue e creando la Fame; una la lasciò vivere, plasmandone la potenza e assetandola di vita; un’altra la essiccò, invecchiando le vene e spingendola fino alla quasi morte. Inserì le tre differenti parti dentro il corpo di altrettante anime, creando e plasmando tre distinte discendenze immortali, anche dette Linee di Sangue.
Nacquero così i Drakul Defunti, i Drakul Viventi e i Drakul Ibridi.
Il primo Drakul Defunto, quando fu presentato al giudizio degli Dei, fu preso in simpatia dalla Dea Morwell, poiché alla nascita esso ricalcò perfettamente il lato oscuro della Dea. Pieno d’eccessi, passionali e naturali, gli confidò segreti che suscitarono in lui la forza del cataclisma e l’accettazione dell’istinto primordiale. Indifferenza e crudeltà innanzi allo scopo materiale furono per lui un incentivo e per lei un palliativo alla sua natura. Si convertì alle sensazioni animali e primordiali, vivendole a pieno come una forza trascinante, sfuggevole ma allo stesso tempo intensa, come un uragano. Fu costretto a bere solo sangue mortale, nonostante fosse l’unico dei tre in grado di ricavarne il potenziale migliore.
Il primo Drakul Vivente fu, come il fratello, condannato alla dannazione e a una vita a metà ma il cuore, ancora vivo, fu in grado tenere intatta la sua anima.
Conservatore di una morale o di una spinta emozionale quasi umana, alcuni Dei, tra cui Khorr e Raswa-ti, furono intrigati dalla sua immortalità e lo indussero a seguire il loro culto con passione estrema, rendendo reale il loro fanatismo.
Sussurrarono al suo orecchio codici e conoscenza, spingendolo ad adattare la sua sete non solo al sangue mortale, ma anche quello animale per non corromperne l’etica. Ma la coscienza dei sentimenti, si sa, porta sofferenza e il Vivente rimase in un’eterna lotta tra l’accettare la sua natura e il rifiutarla.
Il primo Drakul Ibrido, in bilico tra il vivere e il morire era costretto a nutrirsi di vivi o carcasse umane, senza alcun freno. La sua continua corruzione di giovinezza e vitalità, però, spinse la Dea Leira a guardarlo con un occhio di riguardo. La Dea immaginò che, se gli avesse regalato una soluzione per la sua incompletezza, ne avrebbe conquistato la fede imperitura e vanitosa del proprio potere, gli si avvicinò carica di promesse e bellezza. Insegnò all’Ibrido a ricavare dal suo nutrimento, il sangue, un potere che ne plasmasse l’aspetto a seconda dell’età della preda. Sarebbe ringiovanito con lei e invecchiato con lei, ne avrebbe conservato il sangue e si sarebbe nutrito di lei anche laddove questa fosse morta da giorni. Un espediente all’eterna giovinezza di cui Leira sarebbe andata fiera, convinta che nessun’altra divinità potesse esserne capace.
I tre Drakul erano formati, ma non avevano una consistenza materiale. Imprendibili e inconsistenti, fu Valekun a dargli una forma: legato ai bene terreni e alle sue glorie d’oro, instillò in loro la capacità di mutare aspetto in forma consistente e calcare a pieno la terra dei viventi, così da collezionare premi e beni nella loro eternità, da custodire gelosamente fino alla fine della loro esistenza. Ogni Dio inserì qualcosa nella coscienza dei Primi, corrompendoli e plasmandoli in tre diverse vie e rinchiudendo in essi il loro lato oscuro e la loro superbia divina. Shanaas si convinse ad avere in mano la creazione perfetta: un insieme di vene corrotte da usare in ogni fede, un’influenza così sottile da essere in grado di espandersi e distruggere ogni genere di buona fede. L’equilibrio perfetto nell’imperfezione.
Ma fu Feriy, come è logico, a crearne il caos. Geloso della sua esclusione nella loro creazione, accolse i Primi e ingannandoli li inviò nel regno mortale, dando loro il libero arbitrio e l’indipendenza da ogni culto.
Ognuno di essi perse il suo riferimento, dimenticò di chi era figlio e questa “mancanza” si plasmò nella ricerca di un branco, una comunità, un credo. Iniziarono a cercare vene, mescolandosi dentro la stirpe degli uomini e ne plagiarono altri, trasformandoli a loro immagine e somiglianza per formare la “famiglia” perduta.
Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.

Caratteristiche Fisiche e Caratteriali:
Aspetto:
I Drakul conservano l’aspetto fisico di quando erano in vita, ma più pallidi, freddi al tatto e con occhi più brillanti. Attorno al loro aspetto hanno un’aura affascinante, che attira qualunque occhio o attenzione di chi è mortale, anche senza dire una parola. Normalmente carismatici, sfruttano la loro indole per avvicinare la preda, irretirla e berne il sangue direttamente dalle vene. Provvisti di canini retrattili sono in grado di bucare la pelle senza alcuna difficoltà (tranne che per le superfici troppo coriacee) e la loro saliva è in grado di cicatrizzare le ferite inferte dal morso. Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:

- Nebbia (percepibile): ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.
- Animale (non percepibile): rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”. Ciò che crea la “non vita” del Drakul, è la potenza del Cuore. Nonostante questo sia, a seconda della Linea di Sangue, più o meno attivo, è l’unico vero punto debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente, che mentalmente. Se pugnalato, il Drakul svanirà per la Rinascita (vedi più avanti), senza nemmeno aver raggiunto 0 punti salute.

Carattere:
Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione. Accettandola o rifiutandola, tende a costruirsi da solo il proprio scopo, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. È inconsueto scovare un Drakul indipendente dalla Famiglia, sebbene non sia impossibile; così com’è possibile, sebbene rarissimo, che al momento della trasformazione, la Linea di Sangue cambi e si associ a un’altra Famiglia, diversa dal Genitore e Creatore. In quel caso il Drakul viene considerato Figlio Degenere.
Esistono 3 Linee di Sangue Drakul:

I Defunti; i primi creati. Sono quei Drakul che hanno indole e carattere più animale, che umana. Non tutti ne hanno l’aspetto, ma sono molto materiali nei sentimenti e negli atteggiamenti; attaccati agli istinti di sopravvivenza, conquista del territorio, dominanza e branco, posseggono anche una linea ragionevole mossa dall’autoconservazione.
Sono i più attaccati alla propria Progenie, la quale è distinta in una gerarchia simile ai branchi di animali. Hanno un Alfa, un Beta e così via… con numerose Prede da tutelare e difendere, anche, a livello territoriale. [Vedere Statuto di Clan Razziale]

I Viventi; sono i secondi nati. Hanno una coscienza razionale, decisa dalla loro capacità di provare emozioni e sentimenti quasi umani. Non è raro trovare tra le loro fila Drakul di indole puramente neutrale o buona, i quali scelgono di cibarsi di sangue animale per evitare di toccare quello umano o mortale. Più cauti e abili nel mischiarsi tra gli uomini, sono in grado di mangiare cibo, ma non ne hanno la capacità digerente. Affezionati alla ragione e al controllo, decidono spesso di trasformare viventi che, non solo amano o desiderano, ma che soprattutto possano portare alla loro Famiglia un qualche guadagno. Considerano la loro gerarchia una sorta di Regno, dove vi è il Re/la Regina, il Principe/La Principessa e una schiera di numerosi Sudditi. [Vedere Statuto di Clan Razziale]

Gli Ibridi; sono gli ultimi, ma non per questo i meno potenti. Non essendo in grado di stabilire loro stessi tra vita e morte, possono (tramite skill) decidere di affidare questa decisione alla preda che bevono. Sono gli unici in grado di bere sangue morto e di assorbirne la consistenza per trasformare la loro stessa età apparente. Se il sangue della loro preda è giovane, appariranno giovani loro stessi; se vecchia, invecchieranno con lei e così via. Sono Drakul che, non provando alcun sentimento trascinante, tendono a rimanere isolati con i loro scopi, unici elementi in grado di appassionarli, il loro Culto, la loro “famiglia”. Si elencano di solito in Divino, Arcidiacono, Badessa, Discepolo e le prede vengono comunemente chiamate “Seguaci”. [Vedere Statuto di Clan Razziale]

Tutte e tre le Linee di Sangue sono mosse da reciproco rispetto, nonostante cambino atteggiamenti e approccio a seconda dell’esperienza, carattere e appartenenza.

Caratteristiche Innate e Malus:
Innate:
Percezione Magica Innata (vedi oltre), Artiglio (vedi oltre), Immunità ai Veleni, Scurovisione, Trasformazione in Nebbia > Materiale > Animale (1 turno di Concentrazione per ogni passaggio da forma a forma in questa sequenza).
Un Drakul non si cura, le ferite lievi e medie si rigenerano da sole quando si nutre (a discrezione del master e seguendo le eventuali indicazioni delle skills usate). Per le amputazioni, il Drakul andrà in torpore per cinque giorni nel luogo in cui è stato seppellito, consumando lentamente il sangue che possiede in corpo al fine di ricostruire e rigenerare il proprio arto mancante. Una volta ristabilitosi, la sua Sete sarà immensa, spingendolo a cibarsi avidamente per soddisfarla.
Se giunge a 0 punti salute per danni FISICI, il Drakul diventerà fumo e riapparirà nel suo luogo di sepoltura (da scrivere in Note Master) rimanendo sette giorni inattivo e vulnerabile. Se nessuno colpirà o brucerà le sue ossa, al termine di questi, uscirà nuovamente dalla terra (Rinascita) e anche in questo caso, la sua Sete sarà smisurata.
Se giunge a 0 punti salute per danni MAGICI, il Drakul è sconfitto per sempre. Tutti i Drakul sono in grado di percepire i loro simili.
Percezione magica innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal o Lich, anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.
Artiglio: quando è in forma materiale, dopo un turno di concentrazione il Drakul è in grado di allungare le unghie d’ambo le mani per una lunghezza di 20 cm. Saranno di colore nero e molto appuntite e affilate, particolarmente resistenti, ottime per uno scontro corpo a corpo. Il Drakul potrà decidere se estrarle singolarmente o tutte insieme. La Skill dura sin tanto che il non-morto desidera mantenerla attiva. In caso di rottura, saranno magicamente rigenerate al successivo richiamo degli artigli, che non può però avvenire durante la stessa giocata.

Malus:
Non possono camminare sotto la luce diretta del Sole, ma solo quando questo è coperto da nuvole o barriere naturali. Se esposti, non ne sopporteranno la luce e tenderanno, come bestie impazzite, di ripararsi e cercare una via di fuga in ombra. Finché rimangono riparati conservano i loro poteri, ma tenderanno a non iniziare nuovi scontri, sentendosi spossati e stanchi.
Sono percepibili magicamente e, a seconda dell’allineamento, anche come entità Malvagia.

Accesso alla Razza: Si diventa Drakul soltanto se un altro Drakul avvia il rituale di trasformazione, conosciuto come Abbraccio. Il rituale consiste nel prosciugare il sangue della preda scelta (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Mannari, Mutaforma, Goblin, Drakaal), per poi farle bere quello del Drakul Genitore. Una vera e propria trasfusione che, da parte di entrambe le parti, genererà un piacere primordiale. Il rituale verrà effettuato nel luogo di sepoltura della futura Progenie, poiché al termine di questo, questa verrà seppellita dal suo Creatore. Quando il neo Drakul sarà formato, rinascerà dalla terra scavando da solo la propria libertà. L'utilizzo di questa capacità costerà al Drakul Genitore 90 punti salute e impossibilità a un prossimo utilizzo per almeno 6 mesi (da porre la data di fine in condizioni fisiche).
Non è necessaria l’approvazione ON del Capoclan Razziale, ma OBBLIGATORIA invece l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello.

Estromissioni dalla Razza: Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro a morte on-game il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione.

DRAKAAL


 Razza DRAKAAL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 70
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: Più alti in media di mezzelfi ed elfi, arrivano massimo a 1.80 metri di altezzi, sviluppo che avviene dopo aver scoperto il proprio sangue draconico.

Vita media: non è conosciuta, ma si pensa abbiano una durata della vita simile a quella degli elfi, seppure è plausibile pensare che sia più longeva a causa del retaggio draconico.

Aspetto: Mantengono i loro tratti originari di elfi o mezzelfi, tranne per i segni particolari scelti che possono variare, per dimensioni o posizione, tra: pupille a taglio come i rettili, scaglie sempre visibili del colore del drago di appartenenza, mani e/o piedi con membrane più pronunciate tra le dita. Ogni PG deve scegliere il proprio tratto fisico distintivo e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari. L’aspetto fisico invece varia totalmente con il richiamo all’origine (vedi sotto).

Origine: Drak Al Gauduur, dalle scaglie di innumerevoli colori, nato dal volere dei Primi, nota a sè stante dello spartito della Creazione, fu il primo, colui che ogni drago ha il diritto di chiamare Padre. Egli combattè fiero durante la Guerra dei Primi ma, ferito gravemente nello spirito e nelle carni, prima di perire lasciò 5 uova, nella speranza che la lungimiranza dei Costruttori avrebbe permesso al mondo di vivere e con esso le uova avrebbero atteso momenti migliori. La prima a trovarle, ormai molto tempo dopo, fu Morwell che instillò in tutte loro la scintilla della vita, poi venne Leira che rese i futuri nati capaci di amare e di comprendere le meraviglie di quel nuovo mondo. Tra le Dee si fece largo Khorr, rendendoli forti, instillando in loro l’essenza più pura ed onorevole della battaglia. Valekun, che non volle essere da meno, regalò loro la capacità di mantenere il mondo migliore, di edificare il futuro e preservarlo ed infine Raswa-ti guardò loro con occhio saggio, donando intelligenza, saggezza e lungimiranza. Quando giunsero Shaanas e Feiry portando doni a loro volta, di natura certo più discutibile, le Divinità, unite, si imposero sui loro doni maligni e li scacciarono.
Nel tempo i 5 draghi, ognuno con scaglie di unico e diverso colore tra loro, si fecero largo, intelligenti e fieri, ognuno devoto e votato a una Divinità prescelta e lo stesso fu per i loro figli ed i figli dei figli, finchè, tra i monti chiamati Scaglie di Drago, non edificarono il proprio dominio. Il dono di Raswa-ti li portò ad esser curiosi di tutto ciò che li circondava, quello di Leira ad amare il prossimo e così, mentre il mondo su ogni fronte cresceva, le creature mortali espandevano i loro territori sotto gli occhi curiosi dei draghi. Spinti da leggende, racconti ed avvistamenti, gli umani si spinsero a cercare queste creature leggendarie e queste ultime, curiose e benevolenti, si approcciarono a loro mutando in forma elfica le loro originarie e maestose fattezze draconiche. Ma gli uomini fecero scempio di questa opportunità grandiosa, approfittando di quella forma fittizia e dai poteri limitati, per renderli schiavi. Molti draghi preferirono la morte a questa alternativa, altri, fuggendo e restando nella loro forma elfica per meglio mescolarsi tra le genti, finirono per unirsi con questo antico popolo, in un ultimo disperato tentativo di sopravvivenza, dando origine alle creature che ora, inconsapevoli, possiedono parte di quell’antico sangue.

Tipi di Drago:
Il Pg appartenente alla razza deve scegliere un drago dal quale discende ed il relativo malus in opposizione all’elemento scelto deve farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari.

  • Drago rosso: Fuoco
  • Drago bianco: Aria
  • Drago verde: Veleno
  • Drago nero: Terra
  • Drago blu: Acqua
  • Drago viola: Fulmine
  • Drago argento: Ghiaccio



Abilità innate: scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).
Percezione magica innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Revenant, Elementali, Lich o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.

Richiamo all’Origine: Con DUE turni di trasformazione ci si troverà davanti alla manifestazione del Drago in un corpo ibrido manifestato dalla forma draconica. Il personaggio, in piena facoltà e desiderio, lascia che lo spirito del drago venga a galla prendendo il sopravvento, sostituendolo in essenza, aspetto e carattere. Anche il fisico muta in base a quello che sarebbe il reale aspetto della creatura, in una forma ibrida. Il drakaal mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono il taglio verticale dei rettili; dita munite di artigli robusti e affilati, canini pronunciati, ali e coda, mentre sul corpo si manifestano zone ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3 oppure sfruttare le ali per planare cadute da altezze fatali per i mortali. Il corpo resta antropomorfo, non mutando totalmente dunque, ma di certo ferino. Agilità e sensi molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drago potrà lasciare nuovamente il corpo al personaggio, ma se è desiderio di quest’ultimo potrà restare a mostrarsi al suo posto per un tempo pari al LIVELLO/2 giorni. Dal giorno in cui termina la trasformazione il personaggio dovrà attendere almeno 1d6 giorni prima di poter nuovamente utilizzare il richiamo all'origine (da segnare in scheda i giorni di permanenza + il risultato del d6 per il tempo d'attesa).

Malus innati: percepibile magicamente (questo non offre assolutamente la possibilità di percepire la natura di drago) + danni maggiorati se colpiti dall’elemento opposto a quello del drago scelto.

Ciclo dei Malus:

  • Fuoco subisce da Acqua
  • Acqua subisce da Terra
  • Terra subisce da Aria
  • Aria subisce da Fulmine
  • Fulmine subisce da Veleno
  • Veleno subisce da Ghiaccio
  • Ghiaccio subisce da Fuoco



Scopo della Razza: Onorare i doni delle Divinità che hanno permesso la loro rinascita, preservare la vita, diffondere la conoscenza dei Draghi così come erano all’origine e mantenere la pace, schierandosi contro chiunque mini a lederla.

Accesso alla razza: Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri personaggi di razze a numero chiuso) e che rispecchi come allineamento e Divinità lo scopo della razza ( Indole buona e/o neutrale ). Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco.

Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.

Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi a un bene superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).

MANNARI


 Razza Mannari

Valori base:

  • Mente: 50
  • Forza: 80
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 2 metri in forma umanoide, max 2.5 metri in forma mannara

Vita media: come gli Umani

Caratteristiche: il Mannaro, chiamato da taluni Licantropo, è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce somigliante a un animale. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi, dove vige la legge del più forte.
Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna, infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di emozioni troppo forti, quando c'è la luna piena la trasformazione può avvenire anche involontariamente se il Pg si trova all'aperto.
Secondo le storie più conosciute, la forma più animalesca del Mannaro è un incrocio fra un Umanoide e un enorme Lupo; in realtà esistono Mannari la cui forma bestiale è un incrocio con un grosso felino,un cinghiale o qualsiasi predatore comune (esclusi predatori acquatici o esotici) .
Alcuni di questi uomini bestia conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, altri la perdono completamente.
In ogni caso, il Mannaro trasformato è preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia e capita spesso che in una sorta di stato berserker attacchi i suoi stessi alleati o parenti.
La sua mente è preda degli istinti, pur mantenendo un minimo di razionalità, sufficiente per poter riconoscere le persone, purchè non venga fatto infuriare, caso in cui diventa appunto totalmente schiavo degli istinti animali più feroci.

Abilità innate: Scurovisione, Olfatto particolarmente sviluppato, Trasformazione Mannara (vedi sotto)

Trasformazione mannara: di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa), cosa che quando c'è la luna piena e il Pg è all'aperto, può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa si raggiunge al 2° turno di mutazione. La stessa tempistica viene impiegata per tornare da Mannaro a umanoide.
Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio.
TURNO 1: i battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.
TURNO 2: Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane insopportabile ancora per questo turno, le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa e la creatura cresce di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque si pari innanzi alla sua strada.
Il Mannaro in forma bestiale è percepibile magicamente, mentre in forma umanoide no. I MANNARI RIESCONO A RICONOSCERSI FRA DI LORO, SE A PORTATA DI OLFATTO

Malus innati: in forma Mannara ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio) e una paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme); inoltre in forma Mannara l'istinto animalesco è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 40 e per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 50 per avere successo).

Accesso alla Razza: possono venir candidati alla razza Mannari tutti quei personaggi di razza Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv4 (in assenza di Pg doppi di razze a numero chiuso). Il giocatore può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).

ELEMENTALI


 Razza degli Elementali

Valori base:

  • Mente: 90
  • Forza: 50
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: Ubiquitaria

Altezza: simile agli Umani

Vita media: immortali

Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.
Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.
Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di proteggere l'equilibrio e preservare la natura in questo mondo. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione.

Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).
Quando si trovano ALLE CASCATE DI CRISTALLO, possono decidere di passare dal loro vero aspetto a quello di una creatura umanoide. Una volta scelta una forma, non possono cambiarla fino a quando non tornano in quel luogo. Ognuno di loro, tuttavia, presenta un segno particolare unico, che dipende dal loro elemento (ad es. occhi che sembrano braci ardenti, capelli e vesti che sembrano mossi da una costante brezza, vestiti su cui sembra scivolare di continuo dell'acqua piovana o magari arti che sembrano fatti di roccia). Questo segno particolare resta lo stesso QUALSIASI ASPETTO ASSUMANO.

Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).
Percezione magica innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Revenant, Elementali, Drakaal o Lich, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Revenant ed un Abissale saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).

Protezione dal proprio Elemento (innata): Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.

La missione degli elementali: gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: proteggere l'equilibrio e la natura. Quando incontra una creatura malvagia (come un Revenant, una creatura demoniaca o un essere proveniente dall'Abisso), l'Elementale deve assicurarsi che essa non arrechi danno al mondo naturale o a qualsiasi essere vivente (anche con la forza, se necessario). Inoltre, gli Elementali si oppongono a chiunque sfrutti in maniera dissennata o danneggi senza motivo l'ambiente naturale. Per il resto, preferiscono immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio.

Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,

Morte: un elementale ridotto a zero punti ferita da un attacco fisico si ritrova teletrasportato magicamente alle Cascate di Cristallo, con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma Elementale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umana.
Nel caso, invece, un Elementale venga portato a zero punti Salute da un attacco magico, il personaggio muore definitivamente.

Accesso alla razza: chi aspira ad un Personaggio di razza speciale ELEMENTALE deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:

  • avere un Pg di razza mortale, almeno di Lv4;
  • aver compreso bene la Razza;
  • non avere al momento della candidatura altri Personaggi di razze a numero chiuso


Possedendo questi requisiti l'aspirante Elementale potrà porre la propria candidatura sul Forum Ufficiale di gioco, indicando la storia (background) del personaggio e il suo eventuale aspetto da Elementale.

Animale di razza: FENICE
Dalle Cascate di Cristallo ogni volta che un Elementale diviene ormai “anziano” (minimo Lv9 e 140 punti Mente), nasce una fenice composta dell'elemento principale della creatura a cui è destinata. Le sue dimensioni sono di due metri di lunghezza con apertura alare di quattro, è percepibile magicamente ed ha a sua volta la capacità di percepire la magia (percezione magica innata). Ha un profondo legame con l'elementale dal principio essendo nata per esso ma per farsi cavalcare c'è bisogno di un lungo percorso di avvicinamento (15 giocate). L'animale plasmato nella magia elementale è in grado di dar via ad una manifestazione magica potente sotto forma di attacco: ad ogni battito di ali (previa concentrazione di due turni della stessa fenice che non può essere interrotta in alcun modo) è in grado di creare un vortice del suo elemento (acqua, terra, aria, fuoco) assolutamente puro che si spande dalle sue stesse ali (tre metri per livello dell'elementale), provoca danni maggiori a creature dalla natura malvagia (a discrezione del master) ed è capace di spazzare via barriere magiche. Possiede 100 punti Salute e può essere richiamata dal suo elementale massimo DUE volte al mese, può essere ferita solamente a causa della magia. Qualora la fenice dovesse perdere tutti i punti salute a causa della magia verrà distrutta ed il suo padrone perderà 50 punti Salute.

AASIMAR


 Razza degli Aasimar

Valori base:

  • Mente: 55
  • Forza: 75
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: entro i 220 cm

Vita media: sconosciuta

Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.
L’essenza di Jotun divenne seme, che germogliò nel ventre di un’Elfa, razza prescelta, il cui nome si narra fosse Asheela, affinchè le virtù e l’amore che lo contraddistinguevano durassero nei secoli e nei millenni. Una progenie di creature nacque da quel gesto, mostratosi lungimirante per il mantenimento di un equilibrio che stava per distruggersi.
Creature di sesso maschile e femminile crebbero, forgiate da quegli ideali che furono di Kamthal prima di loro e di Jotun in principio.
Sopravvissuti alla grande battaglia dei Primi, si spinsero verso tutte le terre popolate, vedendo nascere altre razze dove prima vi era solo morte e desolazione. Nei secoli i figli di Kamthal popolarono il mondo e come il loro creatore si mischiarono ad altre razze, mantenendo vivo nello spirito quel germoglio di creazione, ma mutando le loro fattezze in base ai popoli con i quali, nel tempo, si sono mescolati. Tuttavia la spiccata beltà, frutto dello splendore del Primo e degli Elfi, risplende in loro, un piccolo segno comune di ciò che resta del loro antico retaggio.
Il loro nome deriva dal termine Aasiman , che nell'antica lingua dell'Alba dei Tempi vuol dire celestiale.

Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.
Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio tratto fisico distintivo e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari.

Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno. Sono solitamente tolleranti verso le altre razze. Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive.
L’amore che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.
Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.

Si mescolano alle città e ai popoli e adottano le norme della società in cui si inseriscono; solitamente scelgono ruoli legati a riparare le ingiustizie o difendere gli oppressi.
Gli Aasimar spesso diventano viaggiatori avventurieri, perché non sono soddisfatti se restano fermi troppo a lungo e sono alla continua ricerca di un destino più grande.
Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.

Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)

Armonia dei Sensi: l'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Revenant, Lich, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio, una profonda inquietudine, che rompe l'armonia del posto. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.

MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.

Accesso alla razza: chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).

Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:
- un interesse del Pg verso valori e obiettivi più grandi, che quindi lo portano a non poter più dedicare tutto il suo tempo al Clan e a doversi spostare spesso in base alle proprie missioni;
- una scelta del Clan che, ravvisando nel Pg poteri superiori e segni distintivi di una razza speciale diversa dagli Elfi, trasformano il rapporto con l'Aasimar da affiliato a mentore/eroe e che quindi è più legato all'intera razza che a un singolo clan.

Nota Bene: di base gli Aasimar non sono percepibili come creature magiche

LICH


 Razza dei Lich

Valori base:

  • Mente: 90
  • Forza: 50
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: ubiquitaria, prima comparsa documentata nel Namsarek

Altezza: variabile a seconda del corpo che è stato contagiato in forma umanoide, massimo due metri e mezzo in forma primordiale spettrale.

Vita media: sconosciuta

Origini: I Lich sono creature non-morte legate a Shanaas (vedasi info sulle Divinità).
Sembrerebbe che le loro origini siano in qualche modo legate anche a Feriy, che avrebbe condizionato il fratello per la creazione di questa specie in contrasto con la razza degli elementali, ritenuti dal Dio degli Inganni una minaccia da fermare, se non da estinguere.
L’habitat naturale di questi divoratori d’anime è il Regno dei Morti, dove riescono a stare in forma primordiale tutto il tempo che desiderano senza perdere mana, nutrendosi di tutti quegli esseri che varcano il confine senza averne il permesso.
Il Primo Necromante sulle terre di Aengard fu un Lich, a cui venne instillato dal Dio della Morte il germe che permise la nascita del Mito. In seguito al periodo conosciuto come Il Tempo dei Revenant , Shanaas ha permesso segretamente ad altri parassiti di insinuarsi in altrettanti corpi; il parassita riesce ad insidiarsi in qualsiasi organismo, cambiandolo dall’interno, uccidendone l’animo per asservirlo e mantenendone integra la memoria per poi dissociarsi dal corpo così da essere custodito in un contenitore magico.
Il fortunato organismo ospitante, in cambio di un potere magico sconfinato, per rimanere in esistenza è obbligato a nutrirsi delle anime di esseri viventi e/o dell’energia degli elementi (terra, fuoco, vento, ghiaccio/acqua), assorbendone la forza vitale e creando disequilibrio.

I Lich hanno la possibilità di camminare in forma primordiale (spettrale) nelle sembianze di uno spettro composto di sola magia: in questo stato sono immuni ad ogni attacco fisico, ma rimanere in questo stato comporta loro la perdita di Mana e l'essere vulnerabili alla magia.
In forma umanoide, invece, sono vulnerabili sia ad attacchi fisici che magici, con il vantaggio però di non perdere Mana.
Quando si trova in forma umanoide, se il Lich viene attaccato con danni fisici fino a raggiungere zero punti Salute, svanisce per tornare nel mondo dei morti. In questa dimensione, chiedendo a Shanaas la possibilità di tornare a esistere materialmente, potrà reinserirsi su Aengard.
Se invece fossero attacchi di tipo magico ad azzerare i punti Salute del Lich, egli tornerebbe nel regno dei morti senza poter beneficiare di alcuna intercessione da parte del Dio della Morte.

I Lich sono molto territoriali e, seppur tendenzialmente neutrali a quanto accade loro attorno, tendono a ridurre in schiavitù, se possibile, le altre razze.
I Lich non provano emozioni, né piacere, né dolore… non hanno organi riproduttivi funzionanti, possono mangiare e bere senza trarne alcun vantaggio, sono inodore e non sono in grado di utilizzare il senso dell’olfatto. Gli unici nutrimenti validi per sostenere la propria esistenza in questa dimensione materiale avvengono tramite le anime, e gli elementi assorbibili in tutto o in parte. Per esempio, a un umano usato come nutrimento non necessariamente deve essere assorbita tutta l’anima con conseguente morte, ma bastano anche sparuti filamenti di quell’essenza vitale.
I Lich non hanno un senso di famiglia, ma possono agire in branco e riescono a unire le loro menti in una assonanza tipo mente-alveare, però non sono mai moralmente, né tantomeno affettivamente legati ai loro pari razza, tutt'al più per qualche specifico scopo e personale interesse.
Queste formidabili creature sono esseri di magia, difficilmente brandiscono delle armi fisiche, prediligendo invece armi e/o armature magiche, adeguate alle loro necessità; tra i Lich vi sono anche creature che semplicemente utilizzano la magia, senza mai prediligere lo scontro corpo a corpo.
Il loro segreto più grande è il nascondiglio del contenitore con all’interno il germe del contagio Lich.

LEGAME DIVINO: Il Lich e il suo germe, pur essendo il Lich una creatura nata nel regno dei morti e legata a Shanaas, può nel corso del gioco o anche in fase di contaminazione cambiare o mantenere la propria fede divina; unico divieto assoluto resta l’affinità con la Dea Morwell.

Abilità innate: Scurovisione, Immunità a veleni e pozioni, Percezione magica innata (vedi oltre), Contagio Lich (vedi accesso alla razza), Passaggio fra lo stato primordiale e la forma umana (e viceversa) previ due turni di preparazione; a inizio giocata va segnalata la forma con cui si entra in giocata.

Percezione magica innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica.
La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Lich, Revenant, Drakaal o Elementali, anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè.
Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa e un suo concentrarsi. Il Lich è comunque in grado di capire se la distorsione della trama appartenga ad un suo simile.

MALUS INNATI: Percepibili magicamente (anche se non si potrà identificare con la percezione magica di che razza si tratti) – Perdita di Mana e quindi potenza se si permane in forma primordiale, cosa da segnalare a cura del giocante turno per turno (un punto per turno) – Accusa danni maggiorati del 15% se colpito da armi benedette da Morwell

Accesso alla razza: si diviene Lich soltanto se un altro Lich (minimo settimo livello) ha acquisito dal moderatore lo status di “ammorbante” entro i limiti numerici di razza stabiliti in accordo con la gestione ed il moderatore. Non ci sono limiti alla possibilità di “contagiare” un altro essere, siano essi razza aperta, siano essi razza chiusa, nessuno è escluso e da umanoidi manterranno la loro forma prima della trasformazione. Il Contagio avviene tramite il passaggio del germe e non esiste limite alla fantasia per attuarlo, lo stesso personaggio ammorbante non potrà usare tale abilità se non sono trascorsi sei mesi dall’ultimo contagio, questa condizione deve essere scritta nella scheda del Lich da parte del Master che convalida. L’abilità è utilizzabile SOLO ed ESCLUSIVAMENTE con il permesso del moderatore di razza, la concessione verrà valutata secondo un'attenta analisi della interpretazione del personaggio , in considerazione di una richiesta nel Forum di razza. La gestione o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale per farlo tornare semplicemente alla razza originaria, se razza speciale, nuovamente umano.
Il numero massimo di personaggi che potranno accedere alla razza è stabilito inizialmente in cinque ed il livello minimo per accedervi è il Lv5.

Speciali Cavalcature: I Lich saranno in grado di cavalcare creature spettrali chiamate Dracolich, con cui dovranno stabilire un’affinità duratura e concreta, vedi paragrafo dedicato sul forum di razza.
Cristallo delle Anime: E’ un Cristallo speciale (uno per ogni Lich) che verrà fagocitato dal dannato e che potrà utilizzare per accumulare anime per un successivo utilizzo nutritivo. Se un Lich venisse annientato da un altro Lich questo cristallo potrebbe entrare a far parte dei possedimenti di colui che ha vinto lo scontro. Il Cristallo va dichiarato nelle note avatar del personaggio e può avere qualsiasi colore; se rotto, il Lich sarà in grado di fagocitarne un altro.
Contenitore d’anima: E’ uno speciale contenitore imbevuto di magia, che racchiude il germe del Lich; il germe, una volta che ha contaminato il prescelto, si dissocia dal corpo e viene custodito gelosamente dentro un contenitore. Se il contenitore dovesse cadere in mani nemiche e venire distrutto, il prescelto verrebbe annientato sul colpo.

Perdita della razza per inattività prolungata
La gestione di gioco o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale per farlo tornare semplicemente alla razza originaria, se razza chiusa, nuovamente umano.
Se si va incontro a morte on-game del Lich si avrà la possibilità di resurgo con criterio Necromantico, lo stesso prevede la perdita del 50% dei punti esperienza del personaggio salvo questi non abbia un Pack apposito.
Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore o dalla Gestione, con esito a sua completa discrezione. Per non essere estromessi dalla razza occorre effettuare almeno sei giocate al mese, avvisando in caso di assenza nel forum dedicato, ogni concessione viene valutata caso per caso. Il numero massimo di Lich viene valutato volta per volta a seconda delle richieste di gioco, contrattandole con la Gestione.


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