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Linea 107: Linea 107:
//Elfi dei Boschi://  straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi,resistenza a condizioni climatiche avverse\\ //Elfi dei Boschi://  straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi,resistenza a condizioni climatiche avverse\\
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-Malus innati: robustezza non eccellente; inadatti alle armature pesanti; eccetto il Clan della Notte, gli Elfi non possiedono la Scurovisione; gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, fino a soffrirne patimento e gran fastidio: sono particolarmente fotosensibili, molti sono albini e comunque tutti hanno una carnagione molto chiara; gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud. Gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud \\+Malus innati: robustezza non eccellente; inadatti alle armature pesanti; eccetto il Clan della Notte, gli Elfi non possiedono la Scurovisione; gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, fino a soffrirne patimento e gran fastidio: sono particolarmente fotosensibili, molti sono albini e comunque tutti hanno una carnagione molto chiara; gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud.\\
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Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini. Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini.
Linea 327: Linea 327:
Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.\\ Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.\\
Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro "coreografiche" e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.\\ Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro "coreografiche" e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.\\
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 +**Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** __il Mutaforma non è percepibile magicamente__ in quanto tale,__ né è percepibile come malvagio__ solo perché è un Mutaforma, razza che tendenzialmente è Neutrale. La MAGIA operata dal Mutaforma tramite i suoi incantesimi __non è percepibile come malvagia__, a meno che la descrizione dell'abilità non dica diversamente. Solo la gilda dei Cacciatori è in grado di "fiutare" gli incantesimi di un Mutaforma, grazie ai poteri runici di cui dispongono i suoi membri.
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 +**Allineamento di Razza:** Il Mutaforma come razza è Neutrale; l'allineamento di ogni Personaggio appartenente a questa razza dipende dalla morale del personaggio stesso e NON dall'appartenenza a questa razza.\\
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Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)\\ Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)\\
Linea 347: Linea 351:
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ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\ ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\
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 +PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\
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Linea 493: Linea 499:
un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione
di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze
-come Drakul, Elementali o Drakaal anche se non stanno usando attivamente+come Drakul, Elementali, Ombre o Drakaal anche se non stanno usando attivamente
della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo
ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata
Linea 562: Linea 568:
**Aspetto:** Mantengono i loro tratti originari di elfi o mezzelfi, tranne per i segni particolari scelti che possono variare, per dimensioni o posizione, tra: pupille a taglio come i rettili, scaglie sempre visibili del colore del drago di appartenenza, mani e/o piedi con membrane più pronunciate tra le dita. Ogni PG deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//. L’aspetto fisico invece varia totalmente con il richiamo all’origine (vedi sotto).\\ **Aspetto:** Mantengono i loro tratti originari di elfi o mezzelfi, tranne per i segni particolari scelti che possono variare, per dimensioni o posizione, tra: pupille a taglio come i rettili, scaglie sempre visibili del colore del drago di appartenenza, mani e/o piedi con membrane più pronunciate tra le dita. Ogni PG deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//. L’aspetto fisico invece varia totalmente con il richiamo all’origine (vedi sotto).\\
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-**Origine:** Drak Al Gauduur, dalle scaglie di innumerevoli colori, nato dal volere dei Primi, nota a sè stante dello spartito della Creazione, fu il primo, colui che ogni drago ha il diritto di chiamare Padre. Egli combattè fiero durante la Guerra dei Primi ma, ferito gravemente nello spirito e nelle carni, prima di perire lasciò 5 uova, nella speranza che la lungimiranza dei Costruttori avrebbe permesso al mondo di vivere e con esso le uova avrebbero atteso momenti migliori. La prima a trovarle, ormai molto tempo dopo, fu Morwell che instillò in tutte loro la scintilla della vita, poi venne Leira che rese i futuri nati capaci di amare e di comprendere le meraviglie di quel nuovo mondo. Tra le Dee si fece largo Khorr, rendendoli forti, instillando in loro l’essenza più pura ed onorevole della battaglia. Valekun, che non volle essere da meno, regalò loro la capacità di mantenere il mondo migliore, di edificare il futuro e preservarlo ed infine Raswa-ti guardò loro con occhio saggio, donando intelligenza, saggezza e lungimiranza. Quando giunsero Shaanas e Feiry portando doni a loro volta, di natura certo più discutibile, le Divinità, unite, si imposero sui loro doni maligni e li scacciarono.\\ +**Origine:** Drak Al Gauduur, dalle scaglie di innumerevoli colori, nato dal volere dei Primi, nota a sè stante dello spartito della Creazione, fu il primo, colui che ogni drago ha il diritto di chiamare Padre. Egli combattè fiero durante la Guerra dei Primi ma, ferito gravemente nello spirito e nelle carni, prima di perire lasciò 5 uova, nella speranza che la lungimiranza dei Costruttori avrebbe permesso al mondo di vivere e con esso le uova avrebbero atteso momenti migliori. La prima a trovarle, ormai molto tempo dopo, fu Morwell che instillò in tutte loro la scintilla della vita, poi venne Leira che rese i futuri nati capaci di amare e di comprendere le meraviglie di quel nuovo mondo. Tra le Dee si fece largo Khorr, rendendoli forti, instillando in loro l’essenza più pura ed onorevole della battaglia. Valekun, che non volle essere da meno, regalò loro la capacità di mantenere il mondo migliore, di edificare il futuro e preservarlo ed infine Raswa-ti guardò loro con occhio saggio, donando intelligenza, saggezza e lungimiranza. Gli ultimi a giungere con un dono per la razza dei draghi furono Shanaas e Feiry. Il primo donò loro la fede, il misticismo, la capacità spirituale, mentre il secondo donò loro la conoscenza necessaria a mutare il loro aspetto in quello di elfi, ed assumere così una forma con cui confondersi fra le razze cui l’Aengard era destinato.\\ 
-Nel tempo i 5 draghi, ognuno con scaglie di unico e diverso colore tra loro, si fecero largo, intelligenti e fieri, ognuno devoto e votato a una Divinità prescelta e lo stesso fu per i loro figli ed i figli dei figli, finchè, tra i monti chiamati Scaglie di Drago, non edificarono il proprio dominio. Il dono di Raswa-ti li portò ad esser curiosi di tutto ciò che li circondava, quello di Leira ad amare il prossimo e così, mentre il mondo su ogni fronte cresceva, le creature mortali espandevano i loro territori sotto gli occhi curiosi dei draghi. Spinti da leggende, racconti ed avvistamenti, gli umani si spinsero a cercare queste creature leggendarie e queste ultime, curiose e benevolenti, si approcciarono a loro mutando in forma elfica le loro originarie e maestose fattezze draconiche. Ma gli uomini fecero scempio di questa opportunità grandiosa, approfittando di quella forma fittizia e dai poteri limitati, per renderli schiavi. Molti draghi preferirono la morte a questa alternativa, altri, fuggendo e restando nella loro forma elfica per meglio mescolarsi tra le genti, finirono per unirsi con questo antico popolo, in un ultimo disperato tentativo di sopravvivenza, dando origine alle creature che ora, inconsapevoli, possiedono parte di quell’antico sangue.\\+Nel tempo gli Antichi, i primi draghi cromatici, si fecero largo, intelligenti e fieri, ognuno devoto e votato a una Divinità prescelta e lo stesso fu per i loro figli ed i figli dei figli, finchè, tra i monti chiamati Scaglie di Drago, non edificarono il proprio dominio. Il dono di Raswa-ti li portò ad esser curiosi di tutto ciò che li circondava, quello di Leira ad amare il prossimo e la capacità donata loro da Feiry permise loro di esplorare e integrarsi. Così, mentre il mondo su ogni fronte cresceva, le creature mortali espandevano i loro territori sotto gli occhi curiosi dei draghi. Spinti da leggende, racconti ed avvistamenti, gli umani si spinsero a cercare queste creature leggendarie e queste ultime, curiose e benevolenti, si approcciarono a loro mutando in forma elfica le loro originarie e maestose fattezze draconiche. Ma gli uomini fecero scempio di questa opportunità grandiosa, approfittando di quella forma fittizia e dai poteri limitati, per renderli schiavi. Molti draghi preferirono la morte a questa alternativa, altri, fuggendo e restando nella loro forma elfica per meglio mescolarsi tra le genti, finirono per unirsi con questo antico popolo, in un ultimo disperato tentativo di sopravvivenza, dando origine alle creature che ora, inconsapevoli, possiedono parte di quell’antico sangue.\\
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**Tipi di Drago:**\\ **Tipi di Drago:**\\
Linea 577: Linea 583:
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**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).\\ **Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).\\
-__Percezione magica innata:__ Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago. +__Percezione magica innata:__ Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Ombre o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago.
L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi. \\ L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi. \\
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-__Richiamo all’Origine:__ Con DUE turni di trasformazione ci si troverà davanti alla manifestazione del Drago in un corpo ibrido manifestato dalla forma draconica. Il personaggio, in piena facoltà e desiderio, lascia che lo spirito del drago venga a galla prendendo il sopravvento, sostituendolo in essenza, aspetto e carattere. Anche il fisico muta in base a quello che sarebbe il reale aspetto della creatura, in una forma ibrida. Il drakaal mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono il taglio verticale dei rettili; dita munite di artigli robusti e affilati, canini pronunciati, ali e coda, mentre sul corpo si manifestano zone ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3  oppure sfruttare le ali per planare cadute da altezze fatali per i mortali. Il corpo resta antropomorfo, non mutando totalmente dunque, ma di certo ferino. Agilità e sensi molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drago potrà lasciare nuovamente il corpo al personaggio, ma se è desiderio di quest’ultimo potrà restare a mostrarsi al suo posto per un tempo pari al LIVELLO/2 giorni. Dal giorno in cui termina la trasformazione il personaggio dovrà attendere almeno 1d6 giorni prima di poter nuovamente utilizzare il richiamo all'origine (da segnare in scheda i giorni di permanenza + il risultato del d6 per il tempo d'attesa). \\+__Richiamo all’Origine:__ Con DUE turni di trasformazione ci si troverà davanti alla manifestazione del Drago in un corpo ibrido manifestato dalla forma draconica. Così come il corpo si viene a trovare in uno stato ibrido fra il drago ed il mortale, anche la mente del personaggio può oscillare (a discrezione del giocatore se favorire solo una controparte, o entrambe, l’interpretazione è libera) tra le due metà. E’ possibile mantenere la coscienza del mortale come dominante, o cedere il passo alla coscienza del drago in modo fluido, durante la mutazione. Completata la trasformazione, anche la personalità sarà ancorata nel corpo e non sarà dunque possibile cambiare fino alla trasformazione successiva. Il drakaal mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono il taglio verticale dei rettili; dita munite di artigli robusti e affilati, canini pronunciati, ali e coda, mentre sul corpo si manifestano zone ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3  oppure sfruttare le ali per planare cadute da altezze fatali per i mortali. Il corpo resta antropomorfo, non mutando totalmente dunque, ma di certo ferino. Agilità e sensi molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drago potrà lasciare nuovamente il corpo al personaggio, ma se è desiderio di quest’ultimo potrà restare a mostrarsi al suo posto per un tempo pari a DODICI ORE consecutive, dopo le quali il corpo tornerà spontaneamente alla sua forma mortale. E’ sufficiente una notte (o l’equivalente in ore diurne) di riposo per poter mutare nuovamente in forma ibrida. E’ possibile scegliere con quale forma entrare in giocata, ma è necessario dichiararlo con un tag fin dalla prima azione. \\
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**Malus innati:** percepibile magicamente (questo non offre assolutamente la possibilità di percepire la natura di drago) + danni maggiorati se colpiti dall’elemento opposto a quello del drago scelto.\\ **Malus innati:** percepibile magicamente (questo non offre assolutamente la possibilità di percepire la natura di drago) + danni maggiorati se colpiti dall’elemento opposto a quello del drago scelto.\\
Linea 657: Linea 663:
Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\ Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\
Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\ Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\
-Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di proteggere l'equilibrio e preservare la natura in questo mondo. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\+Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di salvaguardare l'equilibrio nella natura. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\
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Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\ Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\
-Quando si trovano ALLE CASCATE DI CRISTALLO, possono decidere di passare dal loro vero aspetto a quello di una creatura umanoide. Una volta scelta una forma, non possono cambiarla fino a quando non tornano in quel luogo. Ognuno di loro, tuttavia, presenta un segno particolare unico, che dipende dal loro elemento (ad es. occhi che sembrano braci ardenti, capelli e vesti che sembrano mossi da una costante brezza, vestiti su cui sembra scivolare di continuo dell'acqua piovana o magari arti che sembrano fatti di roccia). Questo segno particolare resta lo stesso QUALSIASI ASPETTO ASSUMANO. \\+Quando si trovano ALLE CASCATE DI CRISTALLO, possono decidere di passare dal loro vero aspetto a quello di una creatura umanoide.  La giocata di trasformazione richiede una convalida, al termine della quale il master preciserà nelle condizioni del pg quale aspetto ha assunto. Una volta scelta una forma, non possono cambiarla fino a quando non tornano in quel luogo. Ognuno di loro, tuttavia, presenta un segno particolare unico, che dipende dal loro elemento (ad es. occhi che sembrano braci ardenti, capelli e vesti che sembrano mossi da una costante brezza, vestiti su cui sembra scivolare di continuo dell'acqua piovana o magari arti che sembrano fatti di roccia). Questo segno particolare resta lo stesso QUALSIASI ASPETTO ASSUMANO. \\
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Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\ Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\
-//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul ed un Abissale saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\+//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul ed un'Ombra, saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\
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//**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.  \\ //**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.  \\
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-La missione degli elementali: gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: proteggere l'equilibrio e la natura. Quando incontra una creatura malvagia (come un Drakul, una creatura demoniaca o un essere proveniente dall'Abisso), l'Elementale deve assicurarsi che essa non arrechi danno al mondo naturale o a qualsiasi essere vivente (anche con la forza, se necessario). Inoltre, gli Elementali si oppongono a chiunque sfrutti in maniera dissennata o danneggi senza motivo l'ambiente naturale. Per il resto, preferiscono immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio. \\+**Allineamento e Scopi:** Gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: salvaguardare l'equilibrio esistente in natura, fra creazione e distruzione. Gli Elementali si oppongono a chiunque minacci eccessivamente questo equilibrio. Per il resto, la maggior parte di loro preferisce immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio.\\ Tuttavia vi è una piccola minoranza di loro che riflette il lato più distruttivo della Natura che rappresentano. Questi ultimi, invece che agire per correggere le storture dell’Equilibrio evitando atteggiamenti troppo estremi, adottano una linea di condotta più radicale e agiscono in maniera più spregiudicata, nell’idea che, per raggiungere un Equilibrio perfetto, la distruzione serva parimenti alla preservazione. Sebbene il loro comportamento sia radicalmente diverso dagli elementali più moderati, i loro obiettivi rimangono gli stessi, consci ad esempio che gli esseri viventi siano comunque anch'essi utili agli equilibri del mondo e che la Dea Morwell venga venerata da molti di essi. \\ 
 +Gli Elementali sono di **allineamento Neutrale**.\\
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Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\ Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\
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-Morte: un elementale ridotto a zero punti ferita da un attacco fisico si ritrova teletrasportato magicamente alle Cascate di Cristallo, con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma Elementale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umana. \\+Estromissioni dalla razza e Morte: Un elementale ridotto a zero punti ferita da un attacco fisico si ritrova teletrasportato magicamente alle Cascate di Cristallo, con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma Elementale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umana.\\
Nel caso, invece, un Elementale venga portato a zero punti Salute da un attacco magico, il personaggio muore definitivamente.\\ Nel caso, invece, un Elementale venga portato a zero punti Salute da un attacco magico, il personaggio muore definitivamente.\\
 +Se si viene estromessi dalla razza per inattività o incapacità il pg viene retrocesso alla razza aperta cui apparteneva prima di diventare elementale. Il possesso o meno dei suoi ricordi da elementale è a discrezione del moderatore.\\
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Accesso alla razza: chi aspira ad un Personaggio di razza speciale ELEMENTALE deve possedere obbligatoriamente questi requisiti: Accesso alla razza: chi aspira ad un Personaggio di razza speciale ELEMENTALE deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:
Linea 721: Linea 729:
Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\ Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\
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-//Armonia dei Sensi: // l'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Drakul, Lich, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio, una profonda inquietudine, che rompe l'armonia del posto. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\+//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Drakul, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\
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MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\ MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\
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//**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ //**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\
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 +L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.\\
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Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\ Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\
Linea 734: Linea 744:
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-==== LICH ====+==== OMBRE ====
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-{{ :wiki:lich_manuale.jpg | Razza dei Lich}}\\+{{:wiki:ombra.jpg|}}\\
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Valori base: Valori base:
-  * Mente: 90+  * Mente: 100
  * Forza: 50   * Forza: 50
-  * Destrezza: 60\\+  * Destrezza: 50\\
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-Diffusione geografica: ubiquitaria, prima comparsa documentata nel Namsarek\\+Diffusione geografica: ubiquitaria\\
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-Altezza: variabile a seconda del corpo che è stato contagiato in forma umanoide, massimo due +Altezza: entro i 200 cm\\
-metri e mezzo in forma primordiale spettrale.\\+
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Vita media: sconosciuta\\ Vita media: sconosciuta\\
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-Origini: I Lich sono creature non-morte legate a Shanaas (vedasi info sulle Divinità).\\ +Origini: Alcuni credono che prima del Creato ci fosse il Nulla, ma sbagliano. C'era l'oscurità ed essa attende ancora oltre i confini di tutti i mondi. D'altronde, non esistono luci senza ombre: è un equilibrio stabilito dalla notte dei tempi, quando operava la Grande Musica. Si potrebbe raccontare che le Ombre siano nate insieme al mondo e così si siano adeguate come prolungamento dell’esistenza che si palesa alla luce. Le Ombre hanno strisciato e si sono moltiplicate nella parte oscura del mondo e oltre, venendosi così a creare un vero e proprio Piano delle Ombre, una dimensione parallela, riflesso oscuro e distorto del mondo che conosciamo, reso ancora più alieno dalle sue opprimenti somiglianze. Sebbene il dominio contenga riflessi di tutto ciò che esiste nel reame fisico, però, non si tratta di riproduzioni fedeli, poiché tutti gli elementi riprodotti nel Piano delle Ombre sono distorti e angoscianti. L'intero piano appare come una versione monocromatica del mondo noto.\\ 
-Sembrerebbe che le loro origini siano in qualche modo legate anche a Feriy, che avrebbe condizionato il fratello per la creazione di questa specie in contrasto con la razza degli elementali, ritenuti dal Dio degli Inganni una minaccia da fermare, se non da estinguere.\\ +L'essenza di questo Piano è la materia d'ombra, un elemento solido all'interno di quel mondo, ma che diviene più evanescente al di fuori di esso, come nell'Aengard. La materia che compone il Piano delle Ombre reagisce particolarmente bene alla manipolazione magica e ciò rende il piano facilmente plasmabile per mezzo degli incantesimi. Le ombre di questo piano non rappresentano mera assenza di luce, bensì presenza di oscurità, sotto forma dell'elemento ombra.\\ 
-L’habitat naturale di questi divoratori d’anime è il Regno dei Morti, dove riescono a stare in forma primordiale tutto il tempo che desiderano senza perdere mana, nutrendosi di tutti quegli esseri che varcano il confine senza averne il permesso.\\ +In più leggende si narra che le prime creature del Piano delle Ombre uscirono dalla loro dimensione di oscurità, giungendo su Aengard, per opera del dio Shanaas e del dio Feriy, ma in realtà ogni Ombra è libera di avere fede in uno dei Sette Dei o di averne solo in sé stessa. Le Ombre fanno parte dell’equilibrio ma non necessariamente si prodigano per mantenerlo, mosse istintivamente dal volersi potenziare per poter sopravvivere alla luce.\\
-Il Primo Necromante sulle terre di Aengard fu un Lich, a cui venne instillato dal Dio della Morte il germe che permise la nascita del Mito. In seguito al periodo conosciuto come //Il Tempo dei Drakul// , Shanaas ha permesso segretamente ad altri parassiti di insinuarsi in altrettanti corpi; il parassita riesce ad insidiarsi in qualsiasi organismo, cambiandolo dall’interno, uccidendone l’animo per asservirlo e mantenendone integra la memoria per poi dissociarsi dal corpo così da essere custodito in un contenitore magico.\\ +
-Il fortunato organismo ospitante, in cambio di un potere magico sconfinato, per rimanere in esistenza è obbligato a nutrirsi delle anime di esseri viventi e/o dell’energia degli elementi (terra, fuoco, vento, ghiaccio/acqua), assorbendone la forza vitale e creando disequilibrio.\\ +
-\\ +
-I Lich hanno la possibilità di camminare in forma primordiale (spettrale) nelle sembianze di uno spettro composto di sola magia: in questo stato sono immuni ad ogni attacco fisico, ma rimanere in questo stato comporta loro la perdita di Mana e l'essere vulnerabili alla magia.\\ +
-In forma umanoide, invece, sono vulnerabili sia ad attacchi fisici che magici, con il vantaggio però di non perdere Mana.\\ +
-Quando si trova in forma umanoide, se il Lich viene attaccato con danni fisici fino a raggiungere zero punti Salute, svanisce per tornare nel mondo dei morti. In questa dimensione, chiedendo a Shanaas la possibilità di tornare a esistere materialmente, potrà reinserirsi su Aengard.\\ +
-Se invece fossero attacchi di tipo magico ad azzerare i punti Salute del Lich, egli tornerebbe nel regno dei morti senza poter beneficiare di alcuna intercessione da parte del Dio della Morte.\\+
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-I Lich sono molto territoriali e, seppur tendenzialmente neutrali a quanto accade loro attorno, tendono a ridurre in schiavitù, se possibile, le altre razze.\\ +Caratteristiche: Ci sono voluti secoli prima che le ombre potessero imparare a convivere con la luce su Aengard e lo fanno indebolite e sotto false sembianze. Assumono spesso, infatti, un aspetto umanoide caratterizzato da una voglia nera sul corpo, dalla forma più originale e intima scelta dall’Ombra stessa, mentre nel loro vero aspetto originario non hanno un corpo tangibile, bensì consistono in un agglomerato dell'elemento Ombra, animato da oscura magia del Piano di cui sono originarie.\\ 
-I Lich non provano emozioni, né piacere, né dolore... non hanno organi riproduttivi funzionanti, possono mangiare e bere senza trarne alcun vantaggio, sono inodore e non sono in grado di utilizzare il senso dell’olfatto. Gli unici //nutrimenti// validi per sostenere la propria esistenza in questa dimensione materiale avvengono tramite le anime, e gli elementi assorbibili in tutto o in parte. Per esempio, a un umano usato come nutrimento non necessariamente deve essere assorbita tutta l’anima con conseguente morte, ma bastano anche sparuti filamenti di quell’essenza vitale.\\ +Le Ombre su Aengard hanno pieni poteri soltanto al calar delle tenebre o in luoghi bui, infatti in queste circostanze possono assumere aspetto umanoide e viceversa, dopo un turno di trasformazione in cui devono restare ferme, senza usare alcun'altra abilità.\\
-I Lich non hanno un senso di famiglia, ma possono agire in branco e riescono a unire le loro menti in una assonanza tipo mente-alveare, però non sono mai moralmente, né tantomeno affettivamente legati ai loro pari razza, tutt'al più per qualche specifico scopo e personale interesse.\\ +
-Queste formidabili creature sono esseri di magia, difficilmente brandiscono delle armi fisiche, prediligendo invece armi e/o armature magiche, adeguate alle loro necessità; tra i Lich vi sono anche creature che semplicemente utilizzano la magia, senza mai prediligere lo scontro corpo a corpo.\\ +
-Il loro segreto più grande è il nascondiglio del contenitore con all’interno il germe del contagio Lich.\\+
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-LEGAME DIVINO: Il Lich e il suo germe, pur essendo il Lich una creatura nata nel regno dei morti e legata a Shanaas, può nel corso del gioco o anche in fase di contaminazione cambiare o mantenere la propria fede divina; unico divieto assoluto resta l’affinità con la Dea Morwell.\\+Abilità innate: Scurovisione superiore, Assumere aspetto umanoide, Percezione Magica innata.\\
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-Abilità innate: Scurovisione, Immunità a veleni e pozioni, Percezione magica innata (vedi oltre), Contagio Lich (vedi accesso alla razza), Passaggio fra lo stato primordiale e la forma umana (e viceversa) previ due turni di preparazione; a inizio giocata va segnalata la forma con cui si entra in giocata.\\+**//Percezione magica innata//** : Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul e un'Ombra saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\
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-**Percezione magica innata:** Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica.\\ +//**Scurovisione superiore**// : L’ombra nei secoli si è abituata all’oscurità, i suoi occhi anche in forma umanoide sono in grado di fendere le tenebre anche quando queste dovessero essere create per mezzo della magia stessa, l’ombra riuscirà a vedere sempre e comunque nell’oscurità.\\
-La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Lich, Drakul, Drakaal o Elementali, anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè.\\ +
-Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa e un suo concentrarsi. Il Lich è comunque in grado di capire se la distorsione della trama appartenga ad un suo simile.\\+
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-MALUS INNATI: Percepibili magicamente (anche se non si potrà identificare con la percezione magica di che razza si tratti) – Perdita di Mana e quindi potenza se si permane in forma primordiale, cosa da segnalare a cura del giocante turno per turno (un punto per turno) – Accusa danni maggiorati del 15% se colpito da armi benedette da Morwell\\+Allineamento e Scopi: Nel Piano delle Ombre le emozioni, così come i colori o il calore, sono attenuate: amore e odio, gioia e tristezza, allegria e lutto sono tutti meno potenti e meno espressivi, un mero e distorto riflesso del mondo terreno. Solo l'istinto primario della sopravvivenza resta inalterato. Le Ombre sono creature peculiari per mancanza d'empatia e cinismo, spesso hanno una forma di rispetto soltanto per altre Ombre e non hanno l’esigenza di dover rispettare alcuna regola o autorità terrena. Tuttavia, le Ombre attratte da altri simili, potrebbero cedere alla tentazione di allearsi o cooperare con questi, così da perpetuare la meta di un'oscurità maggiore, che possa un giorno permettere loro di camminare liberamente e a pieni poteri anche alla luce del sole.\\ 
 +Le Ombre sono di **allineamento** tendenzialmente **Malvagio**, anche se possono esistere eccezioni di allineamento Neutrale.\\
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-**Accesso alla razza:** si diviene Lich soltanto se un altro Lich (minimo settimo livello) ha acquisito dal moderatore lo status di “ammorbante” entro i limiti numerici di razza stabiliti in accordo con la gestione ed il moderatore. Non ci sono limiti alla possibilità di “contagiare” un altro essere, siano essi razza aperta, siano essi razza chiusa, nessuno è escluso e da umanoidi manterranno la loro forma prima della trasformazione. Il Contagio avviene tramite il passaggio del germe e non esiste limite alla fantasia per attuarlo, lo stesso personaggio ammorbante non potrà usare tale abilità se non sono trascorsi sei mesi dall’ultimo contagio, questa condizione deve essere scritta nella scheda del Lich da parte del Master che convalida. L’abilità è utilizzabile SOLO ed ESCLUSIVAMENTE con il permesso del moderatore di razza, la concessione verrà valutata secondo un'attenta analisi della interpretazione del personaggio , in considerazione di una richiesta nel Forum di razza. La gestione o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale per farlo tornare semplicemente alla razza originaria, se razza speciale, nuovamente umano.\\ +MALUS INNATI: In presenza di intensa luce, l’Ombra non riesce a manifestarsi nella sua forma primordiale, nella sua forma umanoide con pieni poteri; di conseguenza rifugge luoghi ben illuminati dalla luce del sole o da grandi fuochi. Questa grande limitazione è insita nel principio dell’alternanza tra giorno e notte che regola ogni cosa nel mondo terreno. Le ombre non possono sostare all’interno della sacra regione delle CASCATE DI CRISTALLO, neanche in piena oscurità di notte, poiché verrebbero respinte da una potente magia repulsiva.\\
-Il **numero massimo di personaggi** che potranno accedere alla razza è stabilito inizialmente in **cinque** ed il **livello minimo per accedervi è il Lv5**. \\+
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-__Speciali Cavalcature:__ I Lich saranno in grado di cavalcare creature spettrali chiamate Dracolich, con cui dovranno stabilire un’affinità duratura e concreta, vedi paragrafo dedicato sul forum di razza.\\ +**Accesso alla Razza:** chi vuole richiedere la trasformazione nella razza Ombra, deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:\\ 
-__Cristallo delle Anime:__ E’ un Cristallo speciale (uno per ogni Lich) che verrà fagocitato dal dannato e che potrà utilizzare per accumulare anime per un successivo utilizzo nutritivo. Se un Lich venisse annientato da un altro Lich questo cristallo potrebbe entrare a far parte dei possedimenti di colui che + * personaggio minimo di Livello 4 
-ha vinto lo scontro. Il Cristallo va dichiarato nelle note avatar del personaggio e può avere qualsiasi colore; se rotto, il Lich sarà in grado di fagocitarne un altro.\\ + * ottima conoscenza della manualistica relativa alla razza Ombra 
-__Contenitore d’anima__: E’ uno speciale contenitore imbevuto di magia, che racchiude il germe del Lich; il germe, una volta che ha contaminato il prescelto, si dissocia dal corpo e viene custodito gelosamente dentro un contenitore. Se il contenitore dovesse cadere in mani nemiche e venire distrutto, il prescelto verrebbe annientato sul colpo.\\+  * non possedere, al momento della candidatura, altri personaggi di razza a numero chiuso, salvo eventuali bonus legati al Supporter Pack
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-__Perdita della razza per inattività prolungata__ \\ +Il processo di trasformazione del proprio personaggio nella razza Ombra è legato a una progressiva contaminazione e corruzione da parte della magia Piano delle Ombre. Viene lasciata la possibilità di spaziare con le idee alla base del proprio background, che viene poi attentamente vagliato dalla Moderazione di razza.\\
-La gestione di gioco o il moderatore di razza possono rimuovere chi non si dimostrasse capace di interpretare la razza speciale per farlo tornare semplicemente alla razza originaria, se razza chiusa, nuovamente umano.\\ +
-Se si va incontro a morte on-game del Lich si avrà la possibilità di resurgo con criterio Necromantico, lo stesso prevede la perdita del 50% dei punti esperienza del personaggio salvo questi non abbia un Pack apposito.\\ +
-Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore o dalla Gestione, con esito a sua completa discrezione. Per non essere estromessi dalla razza occorre effettuare almeno sei giocate al mese, avvisando in caso di assenza nel forum dedicato, ogni concessione viene valutata caso per caso. Il numero massimo di Lich viene valutato volta per volta a seconda delle richieste di gioco, contrattandole con la Gestione.\\+
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 +Estromissione dalla razza e Morte: Un'Ombra in forma umanoide quando viene ridotta a zero punti Salute da un attacco materiale si ritrova teletrasportata magicamente alle PALUDI DELL’OBLIO , con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma primordiale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umanoide (va annotato ufficialmente nelle Note Master).\\
 +Nel caso, invece, un'Ombra venisse portata a zero punti Salute durante una giocata esclusivamente da attacchi magici, il personaggio morirebbe definitivamente.\\
 +Se si viene invece estromessi dalla razza dal Moderatore della stessa, al personaggio verrà data la possibilità di cambiare razza in una di quelle a numero aperto, privo ovviamente dei ricordi della vita da Ombra.\\

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