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Razze

Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su Legacy of Magic.
Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre (Mannari, Drakul, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.

Cenni generali sulle Razze

Le razze mortali di Legacy of Magic hanno una longevità molto simile agli esseri umani.
Fanno eccezione Nani, Elfi, Sauri e Mezzelfi, che vivono più a lungo, secondo quanto descritto nei rispettivi paragrafi.

Quanto, invece, alle unioni inter-razziali, il concetto di base è che solitamente le Razze proliferano solo con individui della medesima razza.
Le eccezioni sono:

  • Umano+Elfo = Mezzelfo
  • Mezzelfo+Umano=Umano oppure Mezzelfo (ma spesso l'unione è sterile)
  • Mezzelfo+Elfo=Mezzelfo


UMANI


 Razza Umani

Valori base:

  • Mente:60
  • Forza: 60
  • Destrezza: 60


Aspetto: Altezza fra i 150 e i 190cm. Le femmine sono generalmente meno pesanti e meno alte dei maschi. Il colore della pelle può variare da quasi nero a rosa pallido e i capelli possono esseri da neri a biondo chiaro fino a bianchi negli individui anziani. La lunghezza della barba, assente nelle femmine, può essere molto diversa: alcuni individui risultano completamente rasati, altri con barbe corte ma ben curate e tagliate in modo particolare, altri con barbe incolte, altri ancora con lunghe barbe fino ai piedi.

Peculiarità: Gli umani sono la razza numericamente prevalente su Legacy of Magic.
Sono creature versatili, che si adattano facilmente alle situazioni e agli ambienti naturali in cui vivono, ma sono anche estremamente individualiste e ambiziose; questa versatilità fa sì che gli individui della razza siano molto differenti fra loro culturalmente e socialmente e fa anche sì che il loro modo di comportarsi sia molto variabile.
Gli Umani vivono usualmente organizzati in insediamenti (villaggi, piccoli paesi, città) di grandezza molto variabile
Quanto al loro Allineamento, gli Umani non tendono a uno particolare, dunque tra gli uomini si trova il peggio e il meglio in circolazione.
Peculiarità degli Umani è la loro estrema adattabilità e, pur non eccellendo fisicamente o mentalmente fra le varie Razze, fanno della versatilità e del gran numero i loro vantaggi di razza.
Un altro vantaggio della razza degli Umani è il poter accedere da questa razza a numerose Razze a numero chiuso e a gran parte delle Gilde presenti in gioco.

Diffusione: ubiquitaria

Questa razza è particolarmente raccomandata a chi non voglia sottostare a particolari limitazioni interpretative oppure a chi, nuovo del gioco di ruolo, voglia qualcosa di facile da interpretare.

ELFI


 Razza Elfi

Valori base:

  • Mente: 65
  • Forza: 45
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: prevalentemente nel Maevathan, ma alcuni si spostano anche nelle altre terre e sui mari.

Altezza: da 140 a 180 cm, ma solo gli Elfi dei Ghiacci possono superare i 170 cm

Vita media: 900 anni, infatti invecchiano nove volte più lentamente degli Umani.

Aspetto: Hanno un aspetto che ispira eleganza ed armonia dei movimenti. I loro volti sono allungati, con sopracciglia sottili ed arcuate, orecchie a punta ed un corpo agile e snello. Mediamente la robustezza fisica è inferiore a quella di un umano, per via della massa muscolare meno sviluppata e delle ossa più leggere.

La vita media degli elfi è quasi di un millennio e vede diversi periodi:

  • infante (0→15 anni)
  • adolescente (15→30)
  • adulto (30→300)
  • venerando (300→600)
  • antico (600→900)


Gli Elfi sono poco fertili, perciò ogni nuova nascita è occasione di festa, perché avvenimento raro.

Storia: Gli Elfi sono fra le prime razze a esser state create, nell'Alba dei Tempi, appena un battito di ciglia dopo gli spiriti elementali e pertanto a essi particolarmente legati.
Sopravvissuti nei secoli a guerre, cataclismi e sconvolgimenti magici, a gruppi sono partiti per i quattro punti cardinali e hanno portato la loro grazia in vari luoghi del mondo.
Li guida un unico Regnante che è per tutti loro, senza alcun tipo d'esclusione o differenza, loro Lume e Giudice, Guida e Sicurezza, Gran Sacerdote degli Elfi.
Il Re degli Elfi ha dimore in ogni territorio elfico, anche se in passato Heliriel era sede della Corte Reale, da cui sorvegliare le terre del mondo, secondo le Antiche Tradizioni di razza che li han sempre visti come i Custodi della Storia e della Natura.

La società elfica si divide in vari clan, facenti però tutti capo all'unico Regnante e ognuno di questi clan è guidato da un Capoclan con il compito di custodire le tradizioni e di curare i suoi appartenenti, rispondendo del proprio operato direttamente al Re o alla Regina.
CLAN CONOSCIUTI:

  • Elfi dei Boschi;
  • Elfi dei Ghiacci;
  • Elfi dei Mari;
  • Elfi della Notte.


Per leggere nel dettaglio maggiori informazioni dedicate ai singoli Clan razziali, leggerne il relativo Statuto all'interno del gioco, pagina GILDE, sezione Clan Razziali.

Gli Elfi, in generale hanno una certa predisposizione per la cura della terra e degli esseri viventi, potendo vantare molti ottimi guaritori nelle varie ere, ma la loro storia è anche caratterizzata dalla magia e da molti oggetti magici, sebbene si dica che gli Elfi non posseggono più gli immensi poteri di un tempo.

Lingue parlate: Elfico e Comune (la lingua parlata dovunque in questo mondo).

Allineamenti: Sono possibili tutti gli allineamenti, ma in ogni caso, occorre SEMPRE tener presente che gli elfi sono creature eleganti e dalla raffinatezza, sia mentale che comportamentale, eccelsa. Buoni o malvagi che siano.

Abilità innate generiche: vista, udito e velocità nettamente superiori alla media umana.

Abilità innate di sottorazza:
Elfi della Notte: scurovisione, affinità con animali notturni, conoscenza delle stelle e della volta celeste;
Elfi dei Ghiacci: resistenza alle basse temperature;
Elfi dei Mari: possono respirare sott'acqua;
Elfi dei Boschi: straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi,resistenza a condizioni climatiche avverse

Malus innati: robustezza non eccellente; inadatti alle armature pesanti; eccetto il Clan della Notte, gli Elfi non possiedono la Scurovisione; gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, fino a soffrirne patimento e gran fastidio: sono particolarmente fotosensibili, molti sono albini e comunque tutti hanno una carnagione molto chiara; gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud.

Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini.

NANI


 Razza Nani

Valori base:

  • Mente: 55
  • Forza: 70
  • Destrezza: 55


Diffusione geografica: originari della città-montagna di Krasnar-Dur, sono sparsi un pò ovunque

Altezza: max 150 cm, salvo rare eccezioni.

Vita media: 400 anni.

Aspetto: creatura umanoide dal fisico tozzo e muscoloso, tarchiati e con spalle larghe, le femmine sono generalmente più esili rispetto ai maschi. La sua pelle ha generalmente le tonalità dei colori della terra (marrone rossiccio scuro, marrone chiaro, ecc.) sebbene esistano alcune eccezioni e i capelli sono marroni, neri o grigi. Hanno un portamento sempre fiero e volti seri, spesso segnati dal duro lavoro e dalle battaglie. Caratteristica fondamentale della razza è la presenza di una folta barba che il nano cura con dedizione poiché la considera una preziosa parte di sé; anche alle femmine cresce la barba , meno folta e solo lungo la linea della mascella, sebbene tendano a rasarla completamente.

I nani sono conosciuti come esperti minatori, abili fabbri e formidabili guerrieri valorosi in battaglia. La loro maestria nelle costruzioni inoltre non ha eguali, solo in pochi hanno il privilegio di osservare personalmente la maestosità delle grandi città naniche situate nel cuore delle montagne. La complessa rete di scavi e gallerie e le strutture naniche sono estremamente solide grazie alla loro notevole conoscenza dell'ingegneria edile; data la loro unione con la pietra, la rispettano e la curano, arrivando a trasformare ogni opera che la riguarda in un meraviglia agli occhi di chi non appartiene alla razza

Sono creature resistenti ai malanni, sopportano molto bene il duro lavoro, amano la terra e possono essere restìi a viaggiare per mare, spesso sono avidi d'oro, metalli e minerali preziosi. Sono grandi bevitori (gradiscono molto la birra scura) e amano mangiare a sazietà. La loro arma tipica è l'ascia da battaglia.
Crescita dei Nani:

  • infante (0–>10 anni)
  • adolescente (10–>30)
  • adulto (30–>300)
  • anziano (>300)


I nani sono testardi, sospettosi e taciturni. Generalmente sono diffidenti, soprattutto con le razze che vivono esclusivamente in superficie, ma chi riesce a conquistare la fiducia di un nano può scoprire in lui un vero alleato, fedele e tenace. I nani hanno un fortissimo senso dell'onore e un profondo legame con la propria famiglia, il proprio clan e la propria razza in genere. Ma ogni nano possiede anche un lato davvero festaiolo, nell'occasione giusta e con una generosa dose di birra, sanno diventare l'anima di ogni festa.

Le terre dei nani si trovano nel territorio del Maevathan sulle montagne del Krasnar Dur. Alle pendici dei monti si trova una cittadella , primo avamposto della razza nanica, qui hanno sede botteghe e negozi ,dove avvengono gli scambi e i commerci con le altre razze, ed una guarnigione militare. Il regno nanico è diviso in cittadelle naniche fortificate scavate nelle profondità della terra al di sotto di zone caratterizzate in superficie da montagne o colline. Vivono organizzati in clan autosufficienti cui fa capo un capoclan (sono solitamente generali dell'esercito, maestri artigiani oppure nani che sono stati riconosciuti come eroi viventi.) generalmente membro del consiglio ristretto del Re e della Regina del regno nanico. Ogni clan ha una sua fortezza personale .

Tutti i clan rispondono al cuore del regno, ovvero la città vera e propria Krasnar Dur ,che è situata nel cuore della montagna, ben lontana dalla superficie in modo da ridurre il rischio di aggressori superficiali. Qui si trova la sede del sovrano e le abitazioni dei membri del consiglio o capiclan ed altre ancora per mercanti e artigiani Ogni clan, nei pressi della sua fortezza, ha il proprio sito minerario così come le sue botteghe,proprio per questo può accadere che nascano dispute su possibili giacimenti minerari o diritti di sfruttamento che vengono risolti al cospetto del sovrano o del consiglio nanico.

I nani più poveri, quelli che sono nati al di fuori dei clan o che hanno perso l'onore per qualche motivo, possono scegliere se riabilitare il proprio nome entrando nell'esercito oppure se servire da intermediarii tra il regno sotterraneo e quello di superficie.

Le attività principali dei nani sono quelle legate all'estrazione; successivamente vendono il ricavato delle attività minerarie o lo lavorano nelle forge per fabbricare ottime armi ed armature. Si occupano anche della realizzazione di grandi opere architettoniche ed ovviamente si dedicano con lo stesso impegno nell'arte della guerra.

I nani venerano solitamente Valekun, Dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere e Khorr Dio del coraggio, della guerra e dell'onore.

I linguaggi normalmente conosciuti dalla razza sono Nanico e Comune (la lingua tipica degli umani); a volte, individui abituati a commerciare e ad interagire con le altre razze imparano altre lingue. Non è insolito inoltre che un nano si impegni per imparare la lingua dei suoi nemici.

Abilità innate: Vista ottima anche in condizioni di luminosità ridotta, purché vi sia una fonte di luce minima (visione crepuscolare); dotati di un ottimo senso dell'orientamento sia nel sottosuolo che sui monti; Forza doppia rispetto ad un umano; Data la loro statura sono abituati e dunque anche abili nel combattere contro creature più grandi; Resistenza maggiorata alle bevande alcoliche.

Malus innati: timore riverenziale e diffidenza verso la navigazione in mare aperto.

GOBLIN


 Razza Goblin

Valori base:

  • Mente: 60
  • Forza: 40
  • Destrezza: 80


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: 90-140 cm

Vita media: simile agli Umani

Aspetto: creatura umanoide di bassa statura, dalla corporatura esile e nodosa. Possiedono sovente naso adunco e orecchie a appuntite, scarsa peluria, capelli di colori spenti, occhi piccoli con taglio obliquo. Il colore della pelle può invece variare dal verde, al giallognolo, al marrone. Camminano eretti anche se le loro braccia arrivano quasi alle ginocchia.
Un goblin medio è in grado di sollevare un peso pari a una volta e mezzo il proprio peso, il quale solitamente si aggira sui 20-30 chili.

Storia:
Vi fu un tempo, oramai quasi dimenticato, in cui esistevano esseri simili agli elfi per intelligenza e sapere.
Tuttavia essi disprezzavano le altre razze ritenendole inferiori fino ad ergersi ai loro occhi come delle divinità.
Bramosi di conoscenza e potere, iniziarono non solo ad indagare sulla reale natura dei loro dèi ma anche a cercare di elevarsi al loro livello. I sette dèi, ritenendo oltraggiosi i loro tentativi di conquistare il potere divino, li punirono facendo in modo che in una sola notte la loro città sprofondasse nelle viscere della terra, richiudendo la voragine in modo che non ne potessero mai più uscire.
Passarono ere, mentre gli alteri esseri di un tempo, ridotti a nutrirsi di licheni, funghi ed esseri striscianti nelle tenebre, si abbrutivano sempre più, mutando nell’aspetto e nel carattere, ampliando i loro sensi nel buio delle grotte sotterranee, prive di luce naturale. L’olfatto e l’udito si svilupparono, il loro fisico mutò per adattarsi divenendo più gracili e bassi di statura, più agili per muoversi fra le rocce, raggiunsero un senso dell’ equilibrio eccellente. La pelle, perse il suo colore divenendo giallognola e gli occhi divennero spenti.
Nulla più rimaneva degli esseri perfetti di un tempo che dapprima rinnegarono gli dèi, poi li dimenticarono e con loro, l’antico sapere, ritornando ad uno stato primordiale. Solo i terremoti di una terra ancor giovane, riuscirono nel tempo a liberarli dalla loro prigione. Quando l’ultimo velo di roccia si squarciò, consentendo ai nuovi esseri di sciamare fuori dalle loro gallerie, restarono affascinati dal mondo in superficie tanto da iniziare a venerare ciò che credevano fosse opera degli spiriti della natura stessa, creando una loro religiosità. Lo Spirito della terra, con la sua voce, gli aveva donato la libertà e primo fra tutti venne venerato divenendo la prima pietra della loro nascente cultura. Gli dèi, distratti in altre cose, neanche degnarono d'attenzione questi antichi esseri da loro puniti in passato, che da molti furono addirittura ritenuti una nuova razza. Nacquero così i Goblin.
Timorosi d'esser nuovamente risucchiati nelle viscere della terra, costoro non crearono una città fissa… diventarono vagabondi e ossequiosi adoratori di madre terra e dei suoi elementi. Non furono questa volta tanto stolti da ergersi al di sopra di entità a loro superiori, ma crearono una religione diversa da quella che s'era diffusa in loro assenza: gli Spiriti sembrarono accoglierla benevolmente, vista la veneranza con cui quello strano popolo li idolatrava.
Furono donati chiaroveggenza e poteri.
Ciò non poteva che significare una sola cosa, agli occhi superstiziosi e miseri d'essi: essi erano la razza prediletta.
Cosa che rinforzò l'idea primordiale che le altre razze fossero inferiori e indegne.

Quasi tutte le fonti attendibili dipingono i goblin come esseri crudeli, barbarici e poco civilizzati, creature spesso fetide e poco apprezzate dalle altre razze.
Sebbene in alcuni ambiti siano considerati molto inclini alla creatività e all'ingegno, anche al livello emotivo, cedono volentieri a comportamenti istintivi e tribali.

I Goblin attualmente sono divisi in varie tribù, alcune alleate tra loro, altre in continua competizione e scaramucce, dovute per lo più ai confini dei territori. Essendo razza nomade, dedita quasi del tutto alla caccia, il territorio è importante quanto la forza nel gruppo.
Ora come ora la tribù più forte, maggiormente riconosciuta e rispettata da tutte le altre, è quella Lupo Bianco. Essa conta all'incirca 400 elementi, difficilmente rintracciabili tutti in un sol punto riuniti, ma in contino contatto tra essi e con le tribù alleate.
Tutti quanti i gruppi tribali si muovono soprattutto nei territori del Namsarek, loro terra natale, di cui ne conoscono anche i più piccoli segreti. Questo, certo, non significa che la tribù non fuoriesca mai da essi per ricercare guadagno.
Sveg zona di confine, in cui vi risiedono dei vecchi ruderi d'una città decaduta, si dice sia il punto di contatto per avere aiuto o consiglio dalla razza dei Goblin, ritenuta per certi versi in grado più d'ogni altra d'entrare in contatto con la madre terra.

Abilità innate: olfatto molto sviluppato, agilità spiccata soprattutto sui terreni boschivi

Malus innati: molto influenzabili dalle superstizioni tribali e impressionabili dalla magia

SIRENIDI


 Sirenidi

Valori base:
Mente: 70
Forza: 50
Destrezza: 60

Diffusione geografica: vi sono storie e leggende riguardo le Sirene in tutte le città di mare del continente; questa razza è diffusa ubiquitariamente nel mare.

Altezza: max 2 metri

Vita media: i Sirenidi invecchiano tre volte più lentamente degli umani, perciò una Sirena di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 20 anni. Vita media: 300 anni. Raggiungono la maturità a circa 50 anni.

Caratteristiche: si distinguono in Sirene, se di sesso femminile, e Tritoni, se di sesso maschile. Sono creature antropomorfe con caratteristiche anfibie: la parte superiore del corpo è umana, sebbene abbia le branchie e le dite palmate, mentre la metà inferiore è simile a un grosso pesce. I Sirenidi sono anche dotati di polmoni, quindi possono respirare normalmente anche fuori dall'acqua. Hanno solitamente un aspetto molto gradevole, lunghi capelli e le orecchie possono essere appuntite.
I capelli possono avere colori consueti (nero, castano, biondo, ecc.) oppure essere di un colore del mare (blu profondo, celeste, verde acqua, ecc.); in ogni caso il colore di capelli di ogni Sirenide resta sempre lo stesso, anche quando sono sulla terraferma trasformati in bipedi.
Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.
In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.

Velocità:
in mare –> come i Delfini
su terraferma –> simile agli umani
(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)

Riproduzione: L'atto riproduttivo è preceduto da un corteggiamento durante il quale il maschio si mostra in prove di destrezza sott'acqua e nuota in volute acrobatiche attorno alla femmina, fino a quando quest'ultima non si gira lateralmente e si lascia coprire.
La gestazione dura nove mesi come quella umana.

I Sirenidi sono creature capricciose, quasi sempre di allineamento neutrale. Si divertono a incantare personaggi di altre razze, ad eccezione degli Elfi, per cui i Sirenidi nutrono grande rispetto, a causa di un legame ancestrale insito nella loro stessa essenza.

Abilità innate: Visione crepuscolare (necessita di una minima fonte di luce); Resistenza al freddo e all'elemento acqua; Trasformazione del Sirenide (vedi sotto)
Trasformazione del Sirenide: pur essendo creature prevalentemente marine, hanno la possibilità nottetempo (limite superabile con determinate skill) di uscire dall’acqua e modificare il proprio aspetto in modo tale da poter camminare sulla terraferma. Dopo un turno di concentrazione avviene la trasformazione che porta gradualmente il Sirenide ad assumere sembianze tali da poter camminare sulla terraferma. La lunga coda muta in due arti inferiori d'aspetto umano e la membrana presente tra le dita si ritrae a poco a poco. Ai lati del collo, le branchie restano visibili, ma protette da uno strato di epidermide che le occlude finché il Sirenide resta trasformato.

Malus innati: Scarsa resistenza agli alcolici; se restano fuori dall'acqua durante il giorno perdono 10 punti Salute per ogni ora passata sulla terraferma (non succede in caso di pioggia); i Sirenidi hanno una vulnerabilità maggiorata all'elemento fuoco (e calore, ovviamente).

MEZZELFI


 Razza Mezzelfi

Valori base:

  • Mente: 60
  • Forza: 55
  • Destrezza: 65


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 170 cm, salvo rare eccezioni

Vita media: i Mezzelfi invecchiano due volte più lentamente degli umani, perciò un mezzelfo di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 30 anni. Vita media: 160-200 anni. Un mezzelfo raggiunge la maturità a circa 30 anni.

Aspetto: di corporatura esile ma al contempo atletica, il Mezzelfo tradisce la sua origine elfica per i tratti aggraziati del volto rispetto agli Umani e le orecchie leggermente appuntite (sebbene non come quelle degli Elfi) e per la sottigliezza delle sopracciglia.

Il Mezzelfo è una razza ibrida, poiché l'individuo discende dall'unione di un elfo con un umano.
I tratti razziali sono il risultato di una trasmissione ereditaria mista fra entrambe le razze originarie: ha lo spirito d'adattamento, l'individualismo, l'ambizione e l'inventiva di un umano ma lo stesso amore per la vita, la natura e la raffinatezza degli antenati elfi.
La dualità dei sangue misto si riflette anche nella loro personalità e nel rapporto con gli altri popoli, visto che il mezzelfo non si sente mai completamente a casa, né fra gli umani, né fra gli elfi.

A seconda del sangue dei genitori, esistono diverse tipologia di mezzelfo, in cui la componente elfica è più o meno pronunciata.
Sebbene siano stati più volte disprezzati per via del sangue misto, i mezzelfi sono protagonisti di diverse leggende di queste terre, facendone una razza complessa e amata.

I mezzelfi, al contrario di altre razze non ibride, formano raramente comunità indipendenti; molto più spesso vivono insieme agli umani o agli elfi. Il loro modo di pensare è influenzato da questo: vivendo in mezzo agli elfi tenderanno a pensare come un elfo, vivendo in mezzo agli umani tenderanno a pensare in modo umano. Poiché difficilmente riescono a passare per lungo tempo come esponenti puri di queste razze, il trattamento che viene loro riservato può variare dall'odio, all'indifferenza, alla serena accoglienza. Nelle zone meno civilizzate, dove la superstizione attecchisce con facilità, sono usualmente visti con sospetto e quasi mai trattati degnamente; qui tendono ad organizzarsi isolatamente.

Abilità innate: vista e udito superiori alla media umana.; per tutte le capacità speciali, un mezzelfo è considerato un elfo (ad es. oggetti magici riservati a individui di sangue elfico, potranno essere utilizzati anche dai mezzelfi).

Malus innati: nessuno

MUTAFORMA


 Razza dei Mutaforma

Valori base:

  • Mente: 80
  • Forza: 60
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)

Vita media: I Mutaforma, raggiunta l'età adulta, non invecchiano oltre, perciò muoiono solo per cause traumatiche. Questo significa che raggiunti i 50 anni umani, l'invecchiamento cessa e la morte sopraggiungerà esclusivamente per cause esterne.

Storia: All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni, generò l’Angolo Buio della Musica Universale.
Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa.
Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos.
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo:
Creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa.
I Mutaforma nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono i figli della Discrepanza.
Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata.
Ogni Mezzodemone Mutaforma è una creatura a se stante.
Ognuno reagisce a modo suo.
Ognuno ha la sua lotta interiore.
Ma tutti, sono figli di Demoni, senza se e senza ma.


Caratteristiche: razza unica nel suo genere, potendo assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.) e qualsiasi forma animale (dalla taglia di uno scoiattolo a quella d'un orso o d'un cetaceo, sino a volatili delle dimensioni massime di un'aquila reale e minime di una mosca).
Quando è trasformato in animale non può usare skills di gilda e ha la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest . Sono valide però le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto).
Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno un minimo di 3 giocate, convalidate da Master. Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.
Per provare a prendere le sembianze di un altro pg occorrerà una conoscenza approfondita della vittima e più sarà ottimale la conoscenza dell'essere in cui muta, più l'aspetto sarà verosimile (non si guadagnano le abilità della vittima).

I mutaforma inoltre NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.

I Mutaforma possono cambiare forma a qualunque ora del giorno e la loro trasformazione può durare per l'intera giocata/Quest oppure il personaggio può scegliere di voler tornare alla forma originaria prima del tempo massimo.
In un turno di trasformazione il Mutaforma regredirà sino alla sua forma base.
Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.
Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.

Percezione del Mutaforma da parte di terzi: il Mutaforma non è percepibile magicamente in quanto tale, né è percepibile come malvagio solo perché è un Mutaforma, razza che tendenzialmente è Neutrale. La MAGIA operata dal Mutaforma tramite i suoi incantesimi non è percepibile come malvagia, a meno che la descrizione dell'abilità non dica diversamente. Solo la gilda dei Cacciatori è in grado di “fiutare” gli incantesimi di un Mutaforma, grazie ai poteri runici di cui dispongono i suoi membri.
Allineamento di Razza: Il Mutaforma come razza è Neutrale; l'allineamento di ogni Personaggio appartenente a questa razza dipende dalla morale del personaggio stesso e NON dall'appartenenza a questa razza.

Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)
Mutare Forma: Durante la trasformazione (2 TURNI) il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte il Mutaforma lo desideri. A discrezione del master, esso potrebbe impiegare un solo turno se decide di mutare solo una piccola parte del proprio corpo.
Il Mutaforma assume dunque la forma di altri umanoidi, ma questo non vuol dire che ne acquisisca anche le abilità.
Il Mutaforma in forma animale è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che: si rispetti almeno un turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati; se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi, specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci,rettili,mosche), mentre in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà nel parlare e comprendersi.
In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione.

Richiamo della Discrepanza: Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. il marchio che ogni mutaforma ha sulla pelle pizzicherà non appena un altro mutaforma si troverà nel raggio di mt 10, a prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e cosi’ via. Il sangue di un Mutaforma riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere poichè per genesi la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la discrepanza. Da questa vicinanza del simile il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale il Mutaforma è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza. Due o più Mutaforma in questo arco di metraggio tra loro saranno meno predisposti a cedere in umane falle quali perdita del controllo e della concentrazione, proprio a causa della benefica sensazione di vicinanza familiare che acquieta l’animo del Mutaforma richiamandone la sua natura più oscura e primordiale, priva quindi di sentimento alcuno.

Affinità cellulare: Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico o magico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile, ovattando il suo udito per velocizzare la propria concentrazione (a discrezione del Master gli effetti saranno da ispirarsi a Concentrazione Rapida). Pertanto il Mutaforma non percepirà alcun dolore, nè affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi, concentrazioni e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute, a DUE turni di riposo qualora avesse usato tale affinità per agevolare una concentrazione magica e in questo caso non solo non sarà capace di richiamare la magia durante tali turni, ma sarà impossibilitato a qualsiasi altro sforzo fisico (corsa, uso di altre skills fisiche, ecc.). Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.

Malus innati
Vulnerabilità alle Cascate di Cristallo : in vicinanza delle Cascate di Cristallo (entro 1 km da queste), iniziano a non sentirsi bene, sino a perdere i sensi se immersi in quelle acque. In questi casi, fintanto che restano entro il chilometro, non possono mutare forma, nemmeno parzialmente, e subiscono un pesante malus sulla riuscita di qualunque skill magica.

Fotosensibilità : La scurovisione di un Mutaforma è ereditata dal'oscurità della Discrepanza, per un Mutaforma i posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffrirebbero i raggi diretti obbligandosi sempre ad ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole sia per PG che PNG (Assenza totale di nuvole nel meteo).

Orgoglio Leso : Se da una parte la sua natura lo fortifica contro creature di dichiarata natura benefica, dall'altro se colpito da queste stesse un Mutaforma subirà danni maggiorati di un D10 per ogni colpo subito (da applicare solo se il decremento dei Punti Salute è inferiore a 50), il suo orgoglio potrebbe portare strascichi di queste ferite ed offese per giorni a seconda del danno (A discrezione del Master per danni superiori a 20 punti, da un giorno in sù) per un periodo nel quale, tale sarà l'immotivata ed incontrollata vergogna che il Mutaforma non mostrerà voglia di vedere nessuno, isolandosi o quasi finchè il suo orgoglio non sarà lenito.

ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.

PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.

DRAKUL


 Razza DRAKUL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 60
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: variabile.

Vita media: sconosciuta

Allineamento: Neutrale, Buono o Malvagio (a seconda del clan razziale scelto)

Origini: I Drakul furono uno degli esperimenti del Triplice, il Dio Shanaas. La delusione per i tentativi precedenti, convinse il Dio a creare un’alternativa più varia, che potesse in qualche modo eliminare i difetti e ricavarne dei pregi. Divise un cuore in tre parti: una la lasciò morire, consumandone il sangue e creando la Fame; una la lasciò vivere, plasmandone la potenza e assetandola di vita; un’altra la essiccò, invecchiando le vene e spingendola fino alla quasi morte. Inserì le tre differenti parti dentro il corpo di altrettante anime, creando e plasmando tre distinte discendenze immortali, anche dette Linee di Sangue.

Nacquero così i Drakul Defunti, i Drakul Viventi e i Drakul Ibridi.
Il primo Drakul Defunto, quando fu presentato al giudizio degli Dei fu preso in simpatia dalla Dea Morwell, poiché alla nascita esso ricalcò perfettamente il lato oscuro della Dea. Pieno d’eccessi, passionali e naturali, gli confidò segreti che suscitarono in lui la forza del cataclisma e l’accettazione dell’istinto primordiale. Indifferenza e crudeltà innanzi allo scopo materiale furono per lui un incentivo e per lei un palliativo alla sua natura. Si convertì alle sensazioni animali e primordiali, vivendole a pieno come una forza trascinante, sfuggevole ma allo stesso tempo intensa, come un uragano. Fu costretto a bere solo sangue mortale, nonostante fosse l’unico dei tre in grado di ricavarne il potenziale migliore.
Il primo Drakul Vivente fu, come il fratello, condannato alla dannazione e a una vita a metà ma il cuore, ancora vivo, fu in grado tenere intatta la sua anima.
Conservatore di una morale o di una spinta emozionale quasi umana, alcuni Dei, tra cui Khorr e Raswa-ti, furono intrigati dalla sua immortalità e lo indussero a seguire il loro culto con passione estrema, rendendo reale il loro fanatismo.
Sussurrarono al suo orecchio codici e conoscenza, spingendolo ad adattare la sua sete non solo al sangue mortale, ma anche quello animale per non corromperne l’etica. Ma la coscienza dei sentimenti, si sa, porta sofferenza e il Vivente rimase in un’eterna lotta tra l’accettare la sua natura e il rifiutarla.
Il primo Drakul Ibrido, in bilico tra il vivere e il morire era costretto a nutrirsi di vivi o carcasse umane, senza alcun freno. La sua continua corruzione di giovinezza e vitalità, però, spinse la Dea Leira a guardarlo con un occhio di riguardo. La Dea immaginò che, se gli avesse regalato una soluzione per la sua incompletezza, ne avrebbe conquistato la fede imperitura e vanitosa del proprio potere, gli si avvicinò carica di promesse e bellezza. Insegnò all’Ibrido a ricavare dal suo nutrimento, il sangue, un potere che ne plasmasse l’aspetto a seconda dell’età della preda. Sarebbe ringiovanito con lei e invecchiato con lei, ne avrebbe conservato il sangue e si sarebbe nutrito di lei anche laddove questa fosse morta da giorni. Un espediente all’eterna giovinezza di cui Leira sarebbe andata fiera, convinta che nessun’altra divinità potesse esserne capace.

I tre Drakul erano formati, ma non avevano una consistenza materiale. Imprendibili e inconsistenti, fu Valekun a dargli una forma: legato ai bene terreni e alle sue glorie d’oro, instillò in loro la capacità di mutare aspetto in forma consistente e calcare a pieno la terra dei viventi, così da collezionare premi e beni nella loro eternità, da custodire gelosamente fino alla fine della loro esistenza. Ogni Dio inserì qualcosa nella coscienza dei Primi, corrompendoli e plasmandoli in tre diverse vie e rinchiudendo in essi il loro lato oscuro e la loro superbia divina. Shanaas si convinse ad avere in mano la creazione perfetta: un insieme di vene corrotte da usare in ogni fede, un’influenza così sottile da essere in grado di espandersi e distruggere ogni genere di buona fede. L’equilibrio perfetto nell’imperfezione.
Ma fu Feriy, come è logico, a crearne il caos. Geloso della sua esclusione nella loro creazione, accolse i Primi e ingannandoli li inviò nel regno mortale, dando loro il libero arbitrio e l’indipendenza da ogni culto.
Ognuno di essi perse il suo riferimento, dimenticò di chi era figlio e questa “mancanza” si plasmò nella ricerca di un branco, una comunità, un credo. Iniziarono a cercare vene, mescolandosi dentro la stirpe degli uomini e ne plagiarono altri, trasformandoli a loro immagine e somiglianza per formare la “famiglia” perduta.
Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.

Aspetto:
I Drakul conservano l’aspetto fisico di quando erano in vita, ma più pallidi, freddi al tatto e con occhi più brillanti. Attorno al loro aspetto hanno un’aura affascinante, che attira qualunque occhio o attenzione di chi è mortale, anche senza dire una parola. Normalmente carismatici, sfruttano la loro indole per avvicinare la preda, irretirla e berne il sangue direttamente dalle vene. Provvisti di canini retrattili sono in grado di bucare la pelle senza alcuna difficoltà (tranne che per le superfici troppo coriacee) e la loro saliva è in grado di cicatrizzare le ferite inferte dal morso. Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:
- Nebbia (percepibile): ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.
- Animale (non percepibile): rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”. Ciò che crea la “non vita” del Drakul, è la potenza del Cuore. Nonostante questo sia, a seconda della Linea di Sangue, più o meno attivo, è l’unico vero punto debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente, che mentalmente. Se pugnalato, il Drakul svanirà per la Rinascita (vedi più avanti), senza nemmeno aver raggiunto 0 punti salute.

Carattere:
Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione. Accettandola o rifiutandola, tende a costruirsi da solo il proprio scopo, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. È inconsueto scovare un Drakul indipendente dalla Famiglia, sebbene non sia impossibile; così com’è possibile, sebbene rarissimo, che al momento della trasformazione, la Linea di Sangue cambi e si associ a un’altra Famiglia, diversa dal Genitore e Creatore. In quel caso il Drakul viene considerato Figlio Degenere.

Esistono 3 Linee di Sangue Drakul:

  • I Defunti [vedi Statuto del Branco dei Defunti]
  • I Viventi [vedi Statuto del Regno dei Viventi]
  • Gli Ibridi [vedi Statuto del Culto degli Ibridi]


Caratteristiche Innate:
Percezione Magica Innata (vedi oltre), Artiglio (vedi oltre), Immunità ai Veleni, Scurovisione, Trasformazione in Nebbia > Materiale > Animale (1 turno di Concentrazione per ogni passaggio da forma a forma in questa sequenza).

Un Drakul non si cura, le ferite lievi e medie si rigenerano da sole quando si nutre (a discrezione del master e seguendo le eventuali indicazioni delle skills usate). Per le amputazioni, il Drakul andrà in torpore per cinque giorni nel luogo in cui è stato seppellito, consumando lentamente il sangue che possiede in corpo al fine di ricostruire e rigenerare il proprio arto mancante. Una volta ristabilitosi, la sua Sete sarà immensa, spingendolo a cibarsi avidamente per soddisfarla.
Se giunge a 0 punti salute per danni FISICI, il Drakul diventerà fumo e riapparirà nel suo luogo di sepoltura (da scrivere in Note Master) rimanendo sette giorni inattivo e vulnerabile. Se nessuno colpirà o brucerà le sue ossa, al termine di questi, uscirà nuovamente dalla terra (Rinascita) e anche in questo caso, la sua Sete sarà smisurata.
Se giunge a 0 punti salute per danni MAGICI, il Drakul è sconfitto per sempre. Tutti i Drakul sono in grado di percepire i loro simili.

Percezione magica innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Ombre o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.
Artiglio: quando è in forma materiale, dopo un turno di concentrazione il Drakul è in grado di allungare le unghie d’ambo le mani per una lunghezza di 20 cm. Saranno di colore nero e molto appuntite e affilate, particolarmente resistenti, ottime per uno scontro corpo a corpo. Il Drakul potrà decidere se estrarle singolarmente o tutte insieme. La Skill dura sin tanto che il non-morto desidera mantenerla attiva. In caso di rottura, saranno magicamente rigenerate al successivo richiamo degli artigli, che non può però avvenire durante la stessa giocata.

Malus di Razza :
Non possono camminare sotto la luce diretta del Sole, ma solo quando questo è coperto da nuvole o barriere naturali. Se esposti, non ne sopporteranno la luce e tenderanno, come bestie impazzite, di ripararsi e cercare una via di fuga in ombra. Finché rimangono riparati conservano i loro poteri, ma tenderanno a non iniziare nuovi scontri, sentendosi spossati e stanchi.

Sono percepibili magicamente e, a seconda dell’allineamento, anche come entità Malvagia.

Accesso alla Razza: Si diventa Drakul soltanto se un altro Drakul avvia il rituale di trasformazione, conosciuto come Abbraccio. Il rituale consiste nel prosciugare il sangue della preda scelta (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Mannari, Mutaforma, Goblin, Drakaal), per poi farle bere quello del Drakul Genitore. Una vera e propria trasfusione che, da parte di entrambe le parti, genererà un piacere primordiale. Il rituale verrà effettuato nel luogo di sepoltura della futura Progenie, poiché al termine di questo, questa verrà seppellita dal suo Creatore. Quando il neo Drakul sarà formato, rinascerà dalla terra scavando da solo la propria libertà. L'utilizzo di questa capacità costerà al Drakul Genitore 90 punti salute e impossibilità a un prossimo utilizzo per almeno 6 mesi (da porre la data di fine in condizioni fisiche).
Non è necessaria l’approvazione ON del Capoclan Razziale, ma OBBLIGATORIA invece l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello.

Estromissioni dalla Razza: Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro a morte on-game il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione.

DRAKAAL


 Razza DRAKAAL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 70
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: Più alti in media di mezzelfi ed elfi, arrivano massimo a 1.80 metri di altezzi, sviluppo che avviene dopo aver scoperto il proprio sangue draconico.

Vita media: non è conosciuta, ma si pensa abbiano una durata della vita simile a quella degli elfi, seppure è plausibile pensare che sia più longeva a causa del retaggio draconico.

Aspetto: Mantengono i loro tratti originari di elfi o mezzelfi, tranne per i segni particolari scelti che possono variare, per dimensioni o posizione, tra: pupille a taglio come i rettili, scaglie sempre visibili del colore del drago di appartenenza, mani e/o piedi con membrane più pronunciate tra le dita. Ogni PG deve scegliere il proprio tratto fisico distintivo e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari. L’aspetto fisico invece varia totalmente con il richiamo all’origine (vedi sotto).

Origine: Drak Al Gauduur, dalle scaglie di innumerevoli colori, nato dal volere dei Primi, nota a sè stante dello spartito della Creazione, fu il primo, colui che ogni drago ha il diritto di chiamare Padre. Egli combattè fiero durante la Guerra dei Primi ma, ferito gravemente nello spirito e nelle carni, prima di perire lasciò 5 uova, nella speranza che la lungimiranza dei Costruttori avrebbe permesso al mondo di vivere e con esso le uova avrebbero atteso momenti migliori. La prima a trovarle, ormai molto tempo dopo, fu Morwell che instillò in tutte loro la scintilla della vita, poi venne Leira che rese i futuri nati capaci di amare e di comprendere le meraviglie di quel nuovo mondo. Tra le Dee si fece largo Khorr, rendendoli forti, instillando in loro l’essenza più pura ed onorevole della battaglia. Valekun, che non volle essere da meno, regalò loro la capacità di mantenere il mondo migliore, di edificare il futuro e preservarlo ed infine Raswa-ti guardò loro con occhio saggio, donando intelligenza, saggezza e lungimiranza. Gli ultimi a giungere con un dono per la razza dei draghi furono Shanaas e Feiry. Il primo donò loro la fede, il misticismo, la capacità spirituale, mentre il secondo donò loro la conoscenza necessaria a mutare il loro aspetto in quello di elfi, ed assumere così una forma con cui confondersi fra le razze cui l’Aengard era destinato.
Nel tempo gli Antichi, i primi draghi cromatici, si fecero largo, intelligenti e fieri, ognuno devoto e votato a una Divinità prescelta e lo stesso fu per i loro figli ed i figli dei figli, finchè, tra i monti chiamati Scaglie di Drago, non edificarono il proprio dominio. Il dono di Raswa-ti li portò ad esser curiosi di tutto ciò che li circondava, quello di Leira ad amare il prossimo e la capacità donata loro da Feiry permise loro di esplorare e integrarsi. Così, mentre il mondo su ogni fronte cresceva, le creature mortali espandevano i loro territori sotto gli occhi curiosi dei draghi. Spinti da leggende, racconti ed avvistamenti, gli umani si spinsero a cercare queste creature leggendarie e queste ultime, curiose e benevolenti, si approcciarono a loro mutando in forma elfica le loro originarie e maestose fattezze draconiche. Ma gli uomini fecero scempio di questa opportunità grandiosa, approfittando di quella forma fittizia e dai poteri limitati, per renderli schiavi. Molti draghi preferirono la morte a questa alternativa, altri, fuggendo e restando nella loro forma elfica per meglio mescolarsi tra le genti, finirono per unirsi con questo antico popolo, in un ultimo disperato tentativo di sopravvivenza, dando origine alle creature che ora, inconsapevoli, possiedono parte di quell’antico sangue.

Tipi di Drago:
Il Pg appartenente alla razza deve scegliere un drago dal quale discende ed il relativo malus in opposizione all’elemento scelto deve farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari.

  • Drago rosso: Fuoco
  • Drago bianco: Aria
  • Drago verde: Veleno
  • Drago nero: Terra
  • Drago blu: Acqua
  • Drago viola: Fulmine
  • Drago argento: Ghiaccio



Abilità innate: scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).
Percezione magica innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Ombre o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.

Richiamo all’Origine: Con DUE turni di trasformazione ci si troverà davanti alla manifestazione del Drago in un corpo ibrido manifestato dalla forma draconica. Così come il corpo si viene a trovare in uno stato ibrido fra il drago ed il mortale, anche la mente del personaggio può oscillare (a discrezione del giocatore se favorire solo una controparte, o entrambe, l’interpretazione è libera) tra le due metà. E’ possibile mantenere la coscienza del mortale come dominante, o cedere il passo alla coscienza del drago in modo fluido, durante la mutazione. Completata la trasformazione, anche la personalità sarà ancorata nel corpo e non sarà dunque possibile cambiare fino alla trasformazione successiva. Il drakaal mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono il taglio verticale dei rettili; dita munite di artigli robusti e affilati, canini pronunciati, ali e coda, mentre sul corpo si manifestano zone ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3 oppure sfruttare le ali per planare cadute da altezze fatali per i mortali. Il corpo resta antropomorfo, non mutando totalmente dunque, ma di certo ferino. Agilità e sensi molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drago potrà lasciare nuovamente il corpo al personaggio, ma se è desiderio di quest’ultimo potrà restare a mostrarsi al suo posto per un tempo pari a DODICI ORE consecutive, dopo le quali il corpo tornerà spontaneamente alla sua forma mortale. E’ sufficiente una notte (o l’equivalente in ore diurne) di riposo per poter mutare nuovamente in forma ibrida. E’ possibile scegliere con quale forma entrare in giocata, ma è necessario dichiararlo con un tag fin dalla prima azione.

Malus innati: percepibile magicamente (questo non offre assolutamente la possibilità di percepire la natura di drago) + danni maggiorati se colpiti dall’elemento opposto a quello del drago scelto.

Ciclo dei Malus:

  • Fuoco subisce da Acqua
  • Acqua subisce da Terra
  • Terra subisce da Aria
  • Aria subisce da Fulmine
  • Fulmine subisce da Veleno
  • Veleno subisce da Ghiaccio
  • Ghiaccio subisce da Fuoco



Scopo della Razza: Onorare i doni delle Divinità che hanno permesso la loro rinascita, preservare la vita, diffondere la conoscenza dei Draghi così come erano all’origine e mantenere la pace, schierandosi contro chiunque mini a lederla.

Accesso alla razza: Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri personaggi di razze a numero chiuso) e che rispecchi come allineamento e Divinità lo scopo della razza ( Indole buona e/o neutrale ). Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco.

Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.

Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi a un bene superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).

MANNARI


 Razza Mannari

Valori base:

  • Mente: 50
  • Forza: 80
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 2 metri in forma umanoide, max 2.5 metri in forma mannara

Vita media: Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.

Origini: La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.

Yana era una delle sue favorite, una delle sue prime discepole. La Dea aveva seguito i suoi passi fin dall’inizio e gioì quando Yana trovò l’amore di Lagus. Costui era un cacciatore e onorava a sua volta la Dea, rispettando i suoi precetti e la Natura, di cui era profondo conoscitore. Accadde però che Lagus cadde vittima della Natura stessa, perché un branco di lupi finì un giorno per accerchiarlo e, infine, ucciderlo. Furono amare le lacrime di Yana, tanto amare da commuovere persino Morwell. A lungo la Dea indugiò e, alla fine, decise di infondere in uno dei lupi del branco l’essenza di Lagus.
Yana gliene fu riconoscente e tenne sempre il lupo con sé, eppure la Dea la vide spegnersi e consumarsi sempre di più per la nostalgia dell’uomo. Lagus in forma di lupo, infatti, non poteva amarla né stringerla come un tempo, né cullarla con la sua voce e i suoi racconti, sul far della sera. Insoddisfatta e triste per Yana, Morwell decise quindi di stravolgere, per una volta, le sue stesse leggi. Decise così di rivolgersi a colui che era maestro nello stravolgere l’ordine prestabilito: il fratello Feriy. Feriy apprese la storia raccontata da Morwell con estremo interesse e, mentre dentro di sé un guizzo d’eccitazione nasceva insieme a una nuova idea, dai suoi occhi sgorgavano lacrime di commozione per la triste storia di Yana e Lagus. Era da tempo, infatti, che il Dio dalle molteplici facce aveva in mente di fondere due specie diverse e divertirsi ad osservare il caos che ne sarebbe scaturito. Morwell gli aveva mostrato involontariamente la via e gli aveva fornito, al contempo, un modo per operare senza che i fratelli lo fermassero o lo incolpassero.

La storia che Feriy raccontò a Morwell fu ben diversa. Le disse che il lupo poteva trasformarsi in uomo e che la natura umana e animale avrebbero potuto coesistere, così né Lagus né il lupo che ne ospitava l’anima sarebbero stati condannati all’oblio. Tuttavia, una tale sincrasi aveva un prezzo: l’uomo avrebbe sempre avuto in sé l’istinto dell’animale, di un lupo, che lo avrebbe portato ad essere incline alla violenza, in situazioni critiche, così come lo avrebbe reso propenso alla caccia e al sangue, una volta riconosciuta una preda. Morwell fu molto contrariata. Rimproverò aspramente Feriy per aver concepito un essere simile e se ne allontanò sdegnata. Eppure, l’idea di consolare Yana, di portare indietro Lagus senza sacrificare neppure il lupo, alla fine la convinse. Si disse che l’amore di Lagus per Yana avrebbe imbrigliato quella piccola parte di puro istinto, che Lagus era un cacciatore e sapeva come gestire la caccia e la sua sete di sangue. Si convinse che la parte animale sarebbe stata ben poca cosa rispetto all’amore e alla ragione della natura umana. Giunse così la notte tanto attesa. Scelsero una notte di luna piena e Morwell condusse con sé il lupo, mentre Feriy la attendeva nel bosco, al centro di una radura.
Si intrecciò così sotto la faccia fredda e austera della luna un rituale antico e segreto. Una magia capace di creare qualcosa di nuovo e mai visto, un artificio concesso soltanto agli Dei. E così, mentre Morwell mutò il lupo in uomo, Feriy ne forgiò le essenze e le unì in una sola. Sulle prime, Lagos sembrò esser tornato quello di sempre. Fece ritorno da Yana e la discepola di Morwell fu felice e immensamente grata alla Dea. Sia la Dea che la discepola si accorsero di come il giovane uomo sembrasse nascondere un’indole molto più sanguigna e irrequieta rispetto a quella pacata e calma di un tempo, ma la discepola non osò lagnarsi con la divinità che tanto aveva osato per lei, mentre la divinità si convinse che il giovane non faceva altro se non dominare, e vincere, l’essenza bestiale contenuta nella sua stessa anima. Nulla accadde per molto tempo e Morwell fu certa che Lagus sarebbe riuscito a rimanere al fianco di Yana fino alla fine dei loro giorni mortali. Un battito di ciglia, per lei, un breve respiro e presto quei due corpi avrebbero riposato insieme sotto terra, nel grande ciclo della vita, al termine di un’esistenza piena e felice, condotta nella sua grazia.
Si sbagliava. Morwell comprese la portata del suo errore al tramonto di un piovoso giorno qualunque. Lagus si ritrovò a fronteggiare un gruppo di briganti che aveva scelto la baita sua e di Yana come rifugio. I briganti pretesero la casa, il cibo e la moglie di Lagus e l’uomo fu costretto a difendere sé e la sua amata.

Erano in troppi e, per la seconda volta, Lagus vide le mani di Shanaas allungarsi su di lui e, questa volta, anche su Yana. Fu in quel momento che tutto precipitò. Al prevalere della rabbia, il delicato equilibrio che Lagus era riuscito a mantenere per amor di Yana crollò e l’istinto del lupo, della fiera con le spalle al muro, dilagò. L’uomo tornò ad essere un lupo, assetato di sangue e di vendetta: un Mannaro. Quel giorno, il Mannaro pasteggiò con il sangue di coloro che avevano osato invadere il suo dominio. Eppure, una volta assaggiato il sangue non fu più in grado di fermarsi. Anche Yana crollò sotto il colpo dei suoi artigli e solo Morwell, con il suo intervento, riuscì a ricondurre Lagus alla sua forma originaria, lasciandolo debole, sfinito. Furiosa, addolorata, sdegnata e soprattutto umiliata ora che aveva compreso come la sua stessa pietà l’avesse accecata, Morwell riversò la sua collera su Lagus. Non lo uccise, ma lo condannò a vivere a lungo, più a lungo di qualsiasi essere umano. Avrebbe visto sfiorire per effetto della vecchiaia qualsiasi altro affetto, avrebbe per sempre lottato con quella parte della sua anima pronta a distruggere e uccidere, senza distinguere amici da nemici. Sarebbe riuscito a controllarsi? Avrebbe ceduto nuovamente alla rabbia? Tutto sarebbe rimasto nelle sue mani, insieme al sangue che, perdendo il controllo, le avrebbe inevitabilmente macchiate. Feriy, d’altro canto, finse di unirsi allo sdegno della sorella e maledisse non solo Lagus, ma anche i suoi diretti discendenti. Fece in modo che la formula di quella stessa maledizione si conservasse nel tempo, tramandata ai suoi più fedeli accoliti. Discretamente la lasciò trapelare nell’Aengard, così che gli uomini, spesso in contrasto tra loro, imparassero a maledirsi a vicenda e contribuissero a scatenare le sue caotiche creature. Fece in modo che non solo l’indole del lupo si mischiasse a quella degli umani maledetti, ma quella di molteplici bestie, così da sperimentare i più svariati intrecci, le varie forme sotto cui il caos potesse scatenarsi da un animo corrotto. Sotto lo sguardo attento e divertito del dio, i Mannari dilagarono nell’Aengard, nelle loro molteplici forme, per sempre tormentati e divisi tra la ragione e il caos.

Caratteristiche: Il Mannaro è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce, somigliante ad un animale predatore. Secondo le storie più conosciute, la forma bestiale del Mannaro è un incrocio fra un umanoide ed un grosso lupo, da cui il nome Licantropo. In realtà, l’incrocio può essere con qualsiasi predatore comune, esclusi quelli acquatici o estinti. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna. Infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di intense emozioni negative, quando c'è la luna piena, se il personaggio si trova all'aperto, la trasformazione avviene anche involontariamente. La loro mente è preda degli istinti e qualora vengano fatti infuriare divengono totalmente schiavi degli istinti animali più feroci, preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia, e può capitare che in una sorta di stato berserker attacchino i loro stessi alleati o parenti. Mentre alcuni mannari perdono completamente la razionalità nella forma bestiale, altri invece, grazie a un ferreo controllo, conservano la capacità basilare di parlare e ragionare (necessaria apposita skill). Se a portata di olfatto, i Mannari riescono a riconoscere i propri simili sia in forma bestiale che in forma originaria. In assenza di vento, la distanza massima è di 500 metri mentre aumenta o diminuisce di 150 metri se il vento è a favore o a sfavore. Inoltre, tale razza è percepibile magicamente solo in forma bestiale.

Abilità innate: Sensi sviluppati (vedi oltre), Trasformazione mannara (vedi oltre), Marcare il territorio (vedi oltre), Dominanza della Bestia (vedi oltre) e Immunità all’ammaliamento magico (vedi oltre)

Sensi sviluppati

  • Olfatto: molto più sviluppato di quello umano, l'olfatto del Mannaro è in grado di analizzare i campi di odore attorno a lui e fiutare odori che un umano normalmente ignora, come le emozioni intense e primarie (es. la paura, l’eccitazione, la rabbia, ecc.). Di base, il Mannaro può seguire delle tracce fresche di giornata a meno che non stia piovendo;
  • Udito: seppur meno sviluppato rispetto all’olfatto, l’udito del Mannaro possiede una percezione superiore a quella umana, rendendolo in grado, in una situazione di assoluto silenzio, di captare suoni molto bassi a distanze considerevoli (es. il battito cardiaco e il respiro di chi gli sta attorno). Per questo motivo è disturbato da rumori troppo forti o improvvisi;
  • Vista: la natura bestiale alterata dalla magia insita nel proprio sangue rende capace il Mannaro di vedere al buio più totale (scurovisione). Questa sensibilità, tuttavia, lo mette in condizione di essere fortemente disturbato da repentini cambi di luce.


Trasformazione mannara:
Di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa). Durante il Plenilunio, se il PG si trova all'aperto, la trasformazione può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa, che perdura tutta la notte fino al sorgere del sole, si raggiunge al secondo turno di mutazione e le stesse tempistiche interessano il ritorno alla forma originaria. Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio.
In forma bestiale, i parametri di forza e destrezza aumentano del 30%.

  • Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.
  • Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.


Marcare il territorio
Il Mannaro è in grado, in entrambe le forme, di definire un territorio come il proprio, marcandolo tramite la dispersione dei liquidi corporei (sangue, sudore, urina, saliva). La marcatura sarà percepibile da ogni animale nel territorio, permettendo così di riconoscere la presenza di un forte predatore in zona ma solo gli altri mannari saranno in grado di fiutarla come traccia appartenente ad un parirazza. È possibile marcare solo un territorio per volta, che andrà inserito nei Segni Particolari, e la durata è pari a un mese.

Dominanza della Bestia
La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno. Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti.

Immunità all’ammaliamento magico
Solo in forma bestiale, il Mannaro è immune a qualsivoglia ammaliamento mentale, sia positivo che negativo (charme, voce arcana, piani mentali et similari) poiché la totale mancanza di raziocino annebbia la mente e la rende impossibile da percepire o connettere. L'unico modo per intervenire sulla razionalità del Mannaro è psicologico, ovvero solo delle specifiche persone di numero pari a lv/2 arrotondato per eccesso, il cui nome andrà inserito nei Segni Particolari, possono tentare una comunicazione VERBALE per frenarlo nella furia. Le skills di raziocinio o autocontrollo rendono nulla quest'immunità.


Malus innati: in forma bestiale, il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio e guarigione più lenta), paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme) e il veleno dell’aconito napello, noto anche come Strozzalupo, gli è particolarmente dannoso anche col semplice contatto (senso d’angoscia, affaticamento respiratorio, scompenso cardiaco e perdita sensoriale). Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 40. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 50 per avere successo).

Accesso alla Razza:
possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.

Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.


AASIMAR


 Razza degli Aasimar

Valori base:

  • Mente: 55
  • Forza: 75
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: entro i 220 cm

Vita media: sconosciuta

Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.
L’essenza di Jotun divenne seme, che germogliò nel ventre di un’Elfa, razza prescelta, il cui nome si narra fosse Asheela, affinchè le virtù e l’amore che lo contraddistinguevano durassero nei secoli e nei millenni. Una progenie di creature nacque da quel gesto, mostratosi lungimirante per il mantenimento di un equilibrio che stava per distruggersi.
Creature di sesso maschile e femminile crebbero, forgiate da quegli ideali che furono di Kamthal prima di loro e di Jotun in principio.
Sopravvissuti alla grande battaglia dei Primi, si spinsero verso tutte le terre popolate, vedendo nascere altre razze dove prima vi era solo morte e desolazione. Nei secoli i figli di Kamthal popolarono il mondo e come il loro creatore si mischiarono ad altre razze, mantenendo vivo nello spirito quel germoglio di creazione, ma mutando le loro fattezze in base ai popoli con i quali, nel tempo, si sono mescolati. Tuttavia la spiccata beltà, frutto dello splendore del Primo e degli Elfi, risplende in loro, un piccolo segno comune di ciò che resta del loro antico retaggio.
Il loro nome deriva dal termine Aasiman , che nell'antica lingua dell'Alba dei Tempi vuol dire celestiale.

Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto.
Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.
Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio tratto fisico distintivo e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari.

Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno. Sono solitamente tolleranti verso le altre razze. Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive.
L’amore che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.
Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.

Si mescolano alle città e ai popoli e adottano le norme della società in cui si inseriscono; solitamente scelgono ruoli legati a riparare le ingiustizie o difendere gli oppressi.
Gli Aasimar spesso diventano viaggiatori avventurieri, perché non sono soddisfatti se restano fermi troppo a lungo e sono alla continua ricerca di un destino più grande.
Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.

Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)

Armonia dei Sensi: L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG appartenente a razze speciali corrotte o che sta usando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, magia demoniaca dei Mutaforma, magia del piano delle Ombre). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.

MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.

Accesso alla razza: chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).

L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.
Una volta superata la candidatura il personaggio può procedere al cambio razza: un evento on-game rivelerà al personaggio la latenza del sangue celestiale che in lui scorre e che necessita d’essere risvegliato (es: manifestazione momentanea dell’essenza Aasimar, rivelazione subitanea del celestiale e dei suoi poteri). Presa la consapevolezza di quel che in realtà è, il personaggio conoscerà in una visione la Grotta dei Ricordi, ma non la sua precisa ubicazione. Quel che il futuro Aasimar dovrà fare sarà intraprendere un viaggio di redenzione che avrà come meta finale la Grotta dei Giganti di Ghiaccio. Per poter risvegliare l’Aasimar che è in lui, il sangue dovrà tornare alla roccia e ricongiungersi a quello di Primi e a quello dei fratelli che, prima di lui, hanno risvegliato la loro essenza celestiale.
Questa è ovviamente solo una delle possibilità e sono pertanto possibili variazioni alla storia di rivelazione di un nuovo Aasimar, se concordate con il moderatore di razza.

Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:
- un interesse del Pg verso valori e obiettivi più grandi, che quindi lo portano a non poter più dedicare tutto il suo tempo al Clan e a doversi spostare spesso in base alle proprie missioni;
- una scelta del Clan che, ravvisando nel Pg poteri superiori e segni distintivi di una razza speciale diversa dagli Elfi, trasformano il rapporto con l'Aasimar da affiliato a mentore/eroe e che quindi è più legato all'intera razza che a un singolo clan.

Nota Bene: di base gli Aasimar non sono percepibili come creature magiche

OMBRE




Valori base:

  • Mente: 100
  • Forza: 50
  • Destrezza: 50


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: entro i 200 cm

Vita media: sconosciuta

Origini: Alcuni credono che prima del Creato ci fosse il Nulla, ma sbagliano. C'era l'oscurità ed essa attende ancora oltre i confini di tutti i mondi. D'altronde, non esistono luci senza ombre: è un equilibrio stabilito dalla notte dei tempi, quando operava la Grande Musica. Si potrebbe raccontare che le Ombre siano nate insieme al mondo e così si siano adeguate come prolungamento dell’esistenza che si palesa alla luce. Le Ombre hanno strisciato e si sono moltiplicate nella parte oscura del mondo e oltre, venendosi così a creare un vero e proprio Piano delle Ombre, una dimensione parallela, riflesso oscuro e distorto del mondo che conosciamo, reso ancora più alieno dalle sue opprimenti somiglianze. Sebbene il dominio contenga riflessi di tutto ciò che esiste nel reame fisico, però, non si tratta di riproduzioni fedeli, poiché tutti gli elementi riprodotti nel Piano delle Ombre sono distorti e angoscianti. L'intero piano appare come una versione monocromatica del mondo noto.
L'essenza di questo Piano è la materia d'ombra, un elemento solido all'interno di quel mondo, ma che diviene più evanescente al di fuori di esso, come nell'Aengard. La materia che compone il Piano delle Ombre reagisce particolarmente bene alla manipolazione magica e ciò rende il piano facilmente plasmabile per mezzo degli incantesimi. Le ombre di questo piano non rappresentano mera assenza di luce, bensì presenza di oscurità, sotto forma dell'elemento ombra.
In più leggende si narra che le prime creature del Piano delle Ombre uscirono dalla loro dimensione di oscurità, giungendo su Aengard, per opera del dio Shanaas e del dio Feriy, ma in realtà ogni Ombra è libera di avere fede in uno dei Sette Dei o di averne solo in sé stessa. Le Ombre fanno parte dell’equilibrio ma non necessariamente si prodigano per mantenerlo, mosse istintivamente dal volersi potenziare per poter sopravvivere alla luce.

Caratteristiche: Ci sono voluti secoli prima che le ombre potessero imparare a convivere con la luce su Aengard e lo fanno indebolite e sotto false sembianze. Assumono spesso, infatti, un aspetto umanoide caratterizzato da una voglia nera sul corpo, dalla forma più originale e intima scelta dall’Ombra stessa, mentre nel loro vero aspetto originario non hanno un corpo tangibile, bensì consistono in un agglomerato dell'elemento Ombra, animato da oscura magia del Piano di cui sono originarie.
Le Ombre su Aengard hanno pieni poteri soltanto al calar delle tenebre o in luoghi bui, infatti in queste circostanze possono assumere aspetto umanoide e viceversa, dopo un turno di trasformazione in cui devono restare ferme, senza usare alcun'altra abilità.

Abilità innate: Scurovisione superiore, Assumere aspetto umanoide, Percezione Magica innata.

Percezione magica innata : Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul e un'Ombra saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).

Scurovisione superiore : L’ombra nei secoli si è abituata all’oscurità, i suoi occhi anche in forma umanoide sono in grado di fendere le tenebre anche quando queste dovessero essere create per mezzo della magia stessa, l’ombra riuscirà a vedere sempre e comunque nell’oscurità.

Allineamento e Scopi: Nel Piano delle Ombre le emozioni, così come i colori o il calore, sono attenuate: amore e odio, gioia e tristezza, allegria e lutto sono tutti meno potenti e meno espressivi, un mero e distorto riflesso del mondo terreno. Solo l'istinto primario della sopravvivenza resta inalterato. Le Ombre sono creature peculiari per mancanza d'empatia e cinismo, spesso hanno una forma di rispetto soltanto per altre Ombre e non hanno l’esigenza di dover rispettare alcuna regola o autorità terrena. Tuttavia, le Ombre attratte da altri simili, potrebbero cedere alla tentazione di allearsi o cooperare con questi, così da perpetuare la meta di un'oscurità maggiore, che possa un giorno permettere loro di camminare liberamente e a pieni poteri anche alla luce del sole.
Le Ombre sono di allineamento tendenzialmente Malvagio, anche se possono esistere eccezioni di allineamento Neutrale.

MALUS INNATI: In presenza di intensa luce, l’Ombra evita di manifestarsi, di conseguenza rifugge luoghi ben illuminati dalla luce del sole o da grandi fuochi. Altro Malus è che le Ombre non possono sostare all’interno della sacra regione delle CASCATE DI CRISTALLO, neanche in piena oscurità di notte, poiché verrebbero respinte da una potente magia repulsiva.

Accesso alla Razza: chi vuole richiedere la trasformazione nella razza Ombra, deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:

  • personaggio minimo di Livello 4
  • ottima conoscenza della manualistica relativa alla razza Ombra
  • non possedere, al momento della candidatura, altri personaggi di razza a numero chiuso, salvo eventuali bonus legati al Supporter Pack


Il processo di trasformazione del proprio personaggio nella razza Ombra è legato a una progressiva contaminazione e corruzione da parte della magia Piano delle Ombre. Viene lasciata la possibilità di spaziare con le idee alla base del proprio background, che viene poi attentamente vagliato dalla Moderazione di razza.

Estromissione dalla razza e Morte: Un'Ombra in forma umanoide quando viene ridotta a zero punti Salute da un attacco materiale si ritrova teletrasportata magicamente alle PALUDI DELL’OBLIO , con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma primordiale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umanoide (va annotato ufficialmente nelle Note Master).
Nel caso, invece, un'Ombra venisse portata a zero punti Salute durante una giocata esclusivamente da attacchi magici, il personaggio morirebbe definitivamente.
Se si viene invece estromessi dalla razza dal Moderatore della stessa, al personaggio verrà data la possibilità di cambiare razza in una di quelle a numero aperto, privo ovviamente dei ricordi della vita da Ombra.


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