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Linea 3: Linea 3:
Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su **Legacy of Magic**.\\ Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su **Legacy of Magic**.\\
Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre
-(Mannari, Drakul, Drakonis, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, +(Mannari, Drakul, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè,
vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far
domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.\\ domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.\\
Linea 290: Linea 290:
  * capacità visive superiori alla media di un Umano medio;   * capacità visive superiori alla media di un Umano medio;
  * capacità uditive superiori alla media di un Umano medio;   * capacità uditive superiori alla media di un Umano medio;
-  * bonus nella rapidità di apprendimento di una lingua diversa da quelle che già conosce ( in quanto di sangue misto e considerato che i Mezzelfi non hanno "patria" fissa, ma si mescolano solitamente agli altri popoli)+  * bonus nella rapidità di apprendimento di una lingua diversa da quelle che già conosce (in quanto di sangue misto e considerato che i Mezzelfi non hanno “patria” fissa, ma si mescolano solitamente agli altri popoli): i Mezzelfi possono effettuare -5 giocate rispetto alle 10, 15, 25 o 30 necessarie all'apprendimento (di base, buona, ottima e perfetta conoscenza della lingua)... la prima giocata richiede una convalida Master; successivamente si può condurre lo studio in solitaria, ma è consigliata l’interazione tra PG o la presenza di un PNG gestito da un master.
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Linea 310: Linea 310:
Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)\\ Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)\\
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-Vita media: I Mutaforma, raggiunta l'età adulta, non invecchiano oltre, perciò muoiono solo per cause traumatiche. Questo significa che raggiunti i 50 anni umani, l'invecchiamento cessa e la morte sopraggiungerà esclusivamente per cause esterne.\\+Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue  mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\
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-Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo +Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ 
-terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni, generò l’Angolo Buio della +Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\ 
-Musica Universale.\\ +Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\ 
-Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla +Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\ 
-legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo +I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono i figli della Discrepanza. \\ 
-allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la +Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\ 
-lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa.\\ +Ognuno reagisce a modo suo. \\ 
-Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre +Ognuno ha la sua lotta interiore. \\ 
-degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos.\\ +Ma tutti, sono figli di Demoni, senza Se e senza Ma.\\ 
-Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più +
-astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non +
-conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo:\\ +
-Creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa.\\ +
-I Mutaforma nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. +
-Sono i figli della Discrepanza.\\ +
-Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. +
-Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si +
-manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e +
-non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata.\\ +
-Ogni Mezzodemone Mutaforma è una creatura a se stante.\\ +
-Ognuno reagisce a modo suo.\\ +
-Ognuno ha la sua lotta interiore.\\ +
-Ma tutti, sono figli di Demoni, senza se e senza ma.// \\+
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-Caratteristiche: razza unica nel suo genere, potendo assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.) e qualsiasi forma animale (dalla taglia di uno scoiattolo a quella d'un orso o d'un cetaceo, sino a volatili delle dimensioni massime di un'aquila reale e minime di una mosca).\\ +Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni  stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso... ) di cui il  Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore  in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto  attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\ 
-Quando è trasformato in animale non può usare skills di gilda e ha la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest . Sono valide però le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). \\ +Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\
-Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno un minimo di 3 giocate, convalidate da Master. Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.\\ +
-Per provare a prendere le sembianze di un altro pg occorrerà una conoscenza approfondita della vittima e più sarà ottimale la conoscenza dell'essere in cui muta, più l'aspetto sarà verosimile (non si guadagnano le abilità della vittima).\\+
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-I mutaforma inoltre NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.\\+  * Mutazioni Animali: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma animale (dalla taglia  minima di uno scoiattolo a quella massima di un orso; volatili delle dimensioni minime di una  mosca e massime di un albatro. In questa condizione, hanno la limitazione di poter usare max 1  skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica, considerata abilità  passiva del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e  plausibili con la forma assunta. Sono sempre valide, invece, le caratteristiche fisiche  dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). In forma animale, il Mezzodemone,  è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che si rispetti almeno UN turno di  preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione e si giochi con coerenza una parlata  poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al  tipo di animale in cui si è mutati. Se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare  la fatica nel comprendersi specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana  (ad es. pesci, rettili, mosche) -, in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà. 
 +  * Mutazioni Antropomorfe: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma antropomorfa  (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.). Per provare a prendere le sembianze di un altro PG/PNG,  occorrerà una conoscenza approfondita dell’individuo e più, questa, sarà ottimale, più l'aspetto sarà verosimile (Attenzione: con le mutazioni antropomorfe NON si guadagnano le abilità razziali o personali del soggetto interpretato).  
 +  * Mutazioni Parziali: le Mutazioni non devono essere per forza totali. Un Mutaforma può  modificare piccole parti del corpo - come variazioni alla pigmentazione della pelle/capelli/occhi, modifiche della dentatura, delle unghie, dei peli, ecc... -. Può anche dotarsi di branchie, per  riuscire a respirare sott'acqua, oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro  “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri PG o PNG in aria. 
 +  * Mutazioni Speciali: fanno parte di questa categoria a parte tutte quelle mutazioni che non  rientrano nell'ordinario (es. crescita di più arti, trasformazione in creature non contemplate dal Manuale, ecc). Questo tipo di Mutazioni vanno preventivamente approvate dalla Moderazione di  Razza e dalla Gestione, le quali ne valuteranno la fattibilità e l'iter di eventuale realizzazione.
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-I Mutaforma possono cambiare forma a qualunque ora del giorno e la loro trasformazione può durare per l'intera giocata/Quest oppure il personaggio può scegliere di voler tornare alla forma originaria prima del tempo massimo.\\ 
-In un turno di trasformazione il Mutaforma regredirà sino alla sua forma base.\\ 
-Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.\\ 
-Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro "coreografiche" e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.\\ 
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-**Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** __il Mutaforma non è percepibile magicamente__ in quanto tale,__ né è percepibile come malvagio__ solo perché è un Mutaforma, razza che tendenzialmente è Neutrale. La MAGIA operata dal Mutaforma tramite i suoi incantesimi __non è percepibile come malvagia__, a meno che la descrizione dell'abilità non dica diversamente. Solo la gilda dei Cacciatori è in grado di "fiutare" gli incantesimi di un Mutaforma, grazie ai poteri runici di cui dispongono i suoi membri.+Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide)  occorreranno, fino ad un certo limite specificato espressamente in "Mutare Forma" (vedesi innate)  un minimo tassativo di 3 giocate, convalidate da Master. Nel caso si tratti di Mutazione parziale ad  uno specifico distretto anatomico, sarà sufficiente UNA giocata convalidata da Master.  \\ 
 +**Nota Bene**  \\ 
 +  * A conteggio delle mutazioni per le skills ed i limiti che lo richiedono le mutazioni parziali non sono  prese in considerazione ma SOLO le totali.  
 +  * I Mutaforma NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature non  contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati. 
 +  * Una volta convalidata una forma, il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme  convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il Master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco  come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.  
 +  * La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino  a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno  di trasformazione).  
 +  * Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i  traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione  inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza fisiologica. Al di sotto dei 30PF lo status fisiologico è ritenuto invalidante, portando all'incapacità di Mutare correttamente e  con esiti che possono sfociare in malformazioni e nel rischio di collasso del personaggio, danneggiandolo ulteriormente.
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-**Allineamento di Razza:** Il Mutaforma come razza è Neutrale; l'allineamento di ogni Personaggio appartenente a questa razza dipende dalla morale del personaggio stesso e NON dall'appartenenza a questa razza.\\ 
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-Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)\\ 
-__Mutare Forma: __ Durante la trasformazione (2 TURNI) il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte il Mutaforma lo desideri. A discrezione del master, esso potrebbe impiegare un solo turno se decide di mutare solo una piccola parte del proprio corpo.\\ 
-Il Mutaforma assume dunque la forma di altri umanoidi, ma questo non vuol dire che ne acquisisca anche le abilità.\\ 
-Il Mutaforma in forma animale è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che: si rispetti almeno un turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati; se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi, specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci,rettili,mosche), mentre in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà nel parlare e comprendersi.\\ 
-**In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione.** \\ 
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-__Richiamo della Discrepanza: __ Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. il marchio che ogni mutaforma ha sulla pelle pizzicherà non appena un altro mutaforma si troverà nel raggio di mt 10, a prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e cosi’ via. Il sangue di un Mutaforma riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere poichè per genesi la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la discrepanza. Da questa vicinanza del simile il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale il Mutaforma è in grado di trasmettere delle +**Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** Il Mutaforma non è percepibile  magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars  richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: __ogni volta  che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come  CORROTTA.__ \\ 
-sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza. Due o più Mutaforma in questo arco di metraggio tra loro saranno meno predisposti a cedere in umane falle quali perdita del controllo e della concentrazione, proprio a causa della benefica sensazione di vicinanza familiare che acquieta l’animo del Mutaforma richiamandone la sua natura più oscura e primordiale, priva quindi di sentimento alcuno.\\+In ogni caso, __le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a  qualsivoglia tipo di Percezione.__ L'odore proprio del Mutaforma potrà essere lui riconducibile  come parentela o recente contatto da razze che ne hanno l'abilità a discrezione del master e del  buon gioco, a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.\\ 
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 +**Allineamento di Razza:** Gli allineamenti consentiti sono tutti i Legale, Neutrale e Caotico che non abbiano natura Positiva. Questa esclusione è dovuta alla coerenza di interpretazione e crescita razziale: l’uso continuo della Magia corrotta della Discrepanza porterebbe un pg positivo, a una inevitabile corruzione di decisioni e scelte, dettate dalla sua natura e dall’istinto corrotto della stessa. In definitiva, nell’entrare in razza qualunque indirizzo positivo, sarà annichilito dal legame con la Discrepanza.\\ 
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 +**Abilità innate:** Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Adrenalina Demoniaca (vedi sotto) e Resistenza Ancestrale (vedi sotto)\\ 
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 +__Scurovisione: __ Grazie alla loro eredità di Sangue, i Mutaforma hanno la straordinaria capacità  di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.\\ 
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 +__Mutare Forma: __ Durante la trasformazione, il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile,  senza parlare e senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata  quante volte si desidera. La Concentrazione messa in atto **NON è mai percepibile magicamente**,  non trattandosi di un richiamo magico, bensì fisiologico, e si divide in DUE turni: nel primo turno si  ha l'attivazione del Marchio e durante il secondo si porta avanti il tentativo di Mutazione. \\ 
 +Una volta convalidate TRE forme dalla diversa natura (non tutte umanoidi nè tutte animali) il  Mutaforma, ormai convalidata una forma è in grado di Mutare in un turno di trasformazione  risvegliando rapidamente il proprio sangue verso la forma scelta e nota al proprio tessuto  cellulare. Analogamente la regressione avviene in un turno senza previa concentrazione da quella  forma. \\  
 +A partire dal LIVELLO DIECI e PREVIA convalida di ALMENO CINQUE FORME TOTALI DI RAZZE  DISGIUNTE DI CUI ALMENO 3 FORME ANIMALI il Mutaforma, ormai presa coscienza della  sua vera natura e delle sue capacità di mutazione, non avrà bisogno d’altro che di vedere, anche  per una sola e prima volta, un qualsiasi animale (o umanoide tra le forme concesse da  regolamento standard) di qualsiasi genere per potersi mutare correttamente in lui senza necessità  di studi ulteriori e più approfonditi - A questo grado di affinità con la capacità di mutazione del  Player è prevista una giocata di tentativo, non diventa più necessaria la presenza di un master.  \\ 
 +Di seguito uno specchietto riassuntivo, da approfondire con la sezione "Caratteristiche di  Razza" \\ 
 +  * Forme possibili: Qualsiasi forma antropomorfa e animale (dimensioni minime-max: scoiattolo orso; Volatili: mosca – aquila reale), AD ESCLUSIONE DI creature magiche o eteree, di creature  volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.  
 +  * Mutazioni Parziali: Mutazione di una parte del corpo (es. branchie per respirare sott’acqua); ali  (funzionalità coreografica, volo lento, no trasporto di terzi; modifica unghie, denti, pigmentazione  pelle, capelli, ecc).  
 +  * Mutazioni Speciali: rientrano in questo campo TUTTE le mutazioni che esulano dalla normalità  o che fanno riferimento a creature o elementi non citati dal Manuale. L’iter e l’approvazione  dipendono dalla Moderazione di Razza e dalla Gestione. NON sono comunque consentite  forme che riprendano razze chiuse esistenti (ed. Draghi/Viverne, Mannari, etc)  \\ 
 +  * Abilità: in forma ANIMALE, il Mezzodemone prende TUTTE le caratteristiche dell’animale in cui si  trasforma, comprese Forza/Destrezza/Olfatto/Tatto, ecc. In forma ANTROPOMORFA, il  Mezzodemone mantiene le proprie capacità e non acquisisce le abilità del PG/PNG in cui si  trasforma.  
 +  * Limitazioni SOLO in forma ANIMALE: 1 skill magica ad eccezione della Percezione Magica,  considerata passiva abilità della mente del personaggio e skill fisiche solo se coerenti con la  forma assunta.  
 +  * Linguaggio in forma animale: dopo UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di  fonazione, il Mezzodemone può parlare in maniera poco corretta e di difficile comprensione, con  le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati.  
 +  * Al di sotto dei 50 PF si ha difficoltà a mutare. Al di sotto dei 30 PF si generano malformazioni e si  rischia il collasso del Mezzodemone.  
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 +__Richiamo della Discrepanza: __ Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. Il Marchio  sulla pelle pizzicherà non appena un altro Mutaforma si troverà nel raggio di 10 mt, a  
 +prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e così via. Il sangue di un mezzodemone  riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere, poichè, per genesi, la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la Discrepanza. Da questa vicinanza del simile, il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza.\\ 
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 +__Adrenalina Demoniaca: __ Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al  proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui  pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le  cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile. Pertanto il  Mutaforma, sulla base delle sue esigenze, non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino  a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a  soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà  il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di  riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill  innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e  propri restano immutati.\\ 
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 +__Resistenza Ancestrale: __ Metà del patrimonio genetico del Mezzodemone è di origine Demoniaca. Per  questo motivo, il Mutaforma risulterà più reattivo della norma nella risposta immunitaria, sia a  livello di patologie che a livello di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Mutaforma rigenera  qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20PF considerato  critico di collasso, ad una velocità maggiorata di 10PF al giorno previo riposo assoluto, 5PF in  assenza di tale riposo. \\ 
 +Per tale capacità rigenerativa il Mutaforma risulterà maggiormente resistente (non immune, ma  solo resistente proprio per via della natura parzialmente e non totalmente demoniaca) a patologie  comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per  quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.  La vera differenza nella risposta immunitaria si riversa più sull'aspetto delle lesioni fisiche,  portando ad una rigenerazione delle lesioni e della fatica magica come sopra descritto. \\
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-__Affinità cellulare: __ Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico o magico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile, ovattando il suo udito per velocizzare la propria concentrazione (a discrezione del Master gli effetti saranno da ispirarsi a Concentrazione Rapida). Pertanto il Mutaforma non percepirà alcun dolore, nè affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi, concentrazioni e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute, a DUE turni di riposo qualora avesse usato tale affinità per agevolare una concentrazione magica e in questo caso non solo non sarà capace di richiamare la magia durante tali turni, ma sarà impossibilitato a qualsiasi altro sforzo fisico (corsa, uso di altre skills fisiche, ecc.). Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.\\ 
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**Malus innati** \\ **Malus innati** \\
-__Vulnerabilità alle Cascate di Cristallo__ : in vicinanza delle Cascate di Cristallo (entro 1 km da queste), iniziano a non sentirsi bene, sino a perdere i sensi se immersi in quelle acque. In questi casi, fintanto che restano entro il chilometro, non possono mutare forma, nemmeno parzialmente, e subiscono un pesante malus sulla riuscita di qualunque skill magica. \\+__Vulnerabilità di Morwell__ : a causa della componente Demoniaca che hanno in corpo, i  Mutaforma cominceranno a non sentirsi bene qualora dovessero ritrovarsi in prossimità di  luoghi impregnati di magia puramente benefica emanata dalla Dea Morwell o impressi della sua  protezione magicamente. I sintomi iniziano a insorgere entro 1 km di distanza e peggioreranno  con l'avvicinamento all'area in questione. Il Mezzodemone accuserà, in ordine di gravità, debolezza diffusa, vertigini, nausea, difficoltà a concentrarsi o a sfruttare le proprie capacità  prettamente demoniache, fino alla perdita dei sensi. \\ 
 +//Attenzione: questo tipo di Malus NON si presenta di fronte a una manifestazione di magia PURA  generica. I luoghi attualmente coinvolti da questo Malus sono le cascate di Cristallo e l'albero  sacro dell'Irminsul. Eventuali altri luoghi emergenti di origine o fulcro sacro verso la Dea e protetti  dalla stessa saranno aggiunti.// \\
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-__Fotosensibilità__ : La scurovisione di un Mutaforma è ereditata dal'oscurità della Discrepanza, per un Mutaforma i posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffrirebbero i raggi diretti obbligandosi sempre ad ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole sia per PG che PNG (Assenza totale di nuvole nel meteo).\\+__Fotosensibilità__ : La Scurovisione di un Mutaforma è ereditata geneticamente dall'oscurità della Discrepanza. I posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffriranno i raggi diretti obbligando sempre a ricorrere a ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole (assenza totale di nuvole nel meteo). Nel caso in cui il Mutaforma si  ritrovasse esposto a una intensa fonte di luminosità diretta (si intende luce solare diretta o riflessa  o luminosità magica mirata a creare una luce abbagliante - la luce del fuoco, delle torce o la  luminosità generata dalle manifestazione magiche generiche rappresentano, al massimo, un  fastidio che NON ha conseguenze -), subirà un malus di abbagliamento che perdurerà per UN  turno che attribuirà un malus di precisione a un eventuale attacco (sia magico che fisico). Sarà,  invece, libero di schivare. \\
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-__Orgoglio Leso__ : Se da una parte la sua natura lo fortifica contro creature di dichiarata natura benefica, dall'altro se colpito da queste stesse un Mutaforma subirà danni maggiorati di un D10 per ogni colpo subito (da applicare solo se il decremento dei Punti Salute è inferiore a 50), il suo orgoglio potrebbe portare strascichi di queste ferite ed offese per giorni a seconda del danno (A discrezione del Master per danni superiori a 20 punti, da un giorno in sù) per un periodo nel quale, tale sarà l'immotivata ed incontrollata vergogna che il Mutaforma non mostrerà voglia di vedere nessuno, isolandosi o quasi finchè il suo orgoglio non sarà lenito.\\+__Natura Lesa__ : Ferite inferte da armi o oggetti intrisi o generati da una natura puramente benefica, avranno particolare presa sul lato Demoniaco del Mutaforma, andando a infliggere un danno  maggiorato di D10 per ogni colpo subito e annullando la sua capacità innata di Adrenalina  Demoniaca, inducendo a un sanguinamento o lesione maggiorati coerenti con l'incremento del danno. Viene a decadere anche la capacità rigenerativa delle cellule di Affinità Cellulare: in questi  casi, la sua capacità di rigenerazione di tali ferite rimane in tutto e per tutto simile a quella di un  essere umano. \\
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-ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\+ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\ 
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 +PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come  si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto  quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile,  finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo  stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\
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-PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\ 
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Linea 407: Linea 419:
Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.\\ Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.\\
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-Aspetto:\\ +**Aspetto e Fisiologia:**\\ 
-I Drakul conservano l’aspetto fisico di quando erano in vita ma più pallidi, freddi al tatto e con occhi più brillanti. Attorno al loro aspetto hanno un’aura affascinante, che attira qualunque occhio o attenzione di chi è mortale, anche senza dire una parola. Normalmente carismatici, sfruttano la loro indole per avvicinare la preda, irretirla e berne il sangue direttamente dalle vene. Provvisti di canini retrattili sono in grado di bucare la pelle senza alcuna difficoltà (tranne che per le superfici troppo coriacee) e la loro saliva è in grado di cicatrizzare le ferite inferte dal morso+Il Drakul ha lo stesso aspetto di quando è morto, conserva i lineamenti di razza e non ringiovanisce né invecchia. L’aura che possiedono, tuttavia, li rende in qualche modo più affascinanti per i mortali; i capelli sembrano setosi, a loro modo “sempre ordinati”, gli occhi sono brillanti e la pelle nobilmente pallida (se scura di base, assume una colorazione meno marcata); i canini sono appena più pronunciati e retrattili, in grado di aumentare la loro lunghezza quando sono estratti per bere il sangue. L’epidermide è gelida al tatto, ma si riscalda e colorisce quando il drakul si nutre o ha bevuto. Non hanno organi realmente funzionanti, eccezion fatta per Cuore e Cervello: la simulazione di ogni funzione vitale avviene per esercizio meccanico o per il deflusso del sangue in determinati distretti corporei; non respirano, non possono digerire il cibo e la loro saliva è capace di riattivare la ricostruzione della pelle dopo un morso o per piccolissime ferite.\\ 
-Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:\\+I sensi, inoltre, sono diversi da quelli mortali: la pelle, ad esempio, possiede una sua sensibilità ma è debole e ovattata. Non sono in grado di provare un vero e proprio dolore fisico, quanto più in un fastidio… e stessa cosa può dirsi per gli stimoli piacevoli: esistono, ma hanno un’intensità molto diversa che non li porta a goderne a pieno (l’unica cosa che è in grado di accendere il godimento sensoriale di un Drakul è, per l’appunto, il sangue). È possibile per un Drakul avere rapporti sessuali, ma sono chiaramente sterili. Di solito sfruttano la propria aura e il rapporto carnale per avvicinarsi ai mortali e incatenarli a loro.\\ 
 +\\ 
 +Nessun Drakul è in grado di trarre sostentamento dal cibo mortale, e il loro senso del gusto è relativo unicamente al sapore del sangue: attraverso quest’ultimo sono in grado di distinguere se un individuo ha bevuto del vino, mangiato proteine o si è “alterato in qualche modo”. L’olfatto è leggermente più fino della media mortale, concentrato soprattutto sul rintracciare il sangue. La vista è potenziata di notte [Scurovisione] e le pupille brillano come quelle degli animali notturni quando sono toccate dalla luce; in situazioni di buio la visuale è come una patina rossa e grigia, dove i colori bianchi e soprattutto i rossi appaiono in risalto.\\ 
 +I veleni non hanno effetto, poiché il corpo non li assorbe in nessun modo.\\ 
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 +**Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:**\\
- //Nebbia (percepibile magicamente):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.\\ - //Nebbia (percepibile magicamente):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.\\
- //Animale (non percepibile magicamente):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.\\ - //Animale (non percepibile magicamente):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.\\
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 +**Come giocare il nutrimento di un drakul?**\\
 +Come accennato, il sangue rappresenta l’unico sostentamento per un Drakul (e, di conseguenza, l’unico modo per recuperare PF qualora si venga feriti o ci si affami).\\
 +Posto che non si vedrà mai un Drakul consumare cibo mortale (a meno che questi non sia di stirpe Vivente), il recupero dei PF può essere giocato in due modalità:\\
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-Carattere:\\+**Recupero OFF:** il player, se ha a disposizione delle cibarie nel suo inventario, può consumarle dando da BG che il Drakul si sia nutrito di qualche individuo in quello specifico giorno. In questo caso non è necessario effettuare giocate.\\ 
 +\\ 
 +**Recupero ON:** se lo desidera, il player può cercare di avvicinare un PG o un PNG durante una giocata e provare a berlo. In quel caso andranno eseguiti almeno 2 TURNI di [Sottomissione] fisica o mentale, in cui il Drakul esercita la propria forza o il proprio fascino per irretire la vittima; SE in questi due turni la stessa non si oppone o si allontana, al terzo turno di gioco si può MORDERE la vittima. Il recupero dei PF è totale, a meno che non si scelga di bere un quantitativo diverso dalla propria vittima (Es: un Drakul può scegliere di decurtare meno PF del dovuto a una Vena per tutelarne la salute, se pure questa non è al massimo).\\ 
 +A seguito della role (se si tratta di una giocata libera, non quest) si contatta un Master, il quale avrà il compito di verificare la correttezza dei passaggi e di aumentare/decurtare PF a Drakul e PG o PNG vittima. Il recupero per gli individui morsi è sempre di 5PF al dì.\\ 
 +\\ 
 +A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.\\ 
 +\\ 
 +**Se il Drakul è un Defunto:** il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Durata visionabile nel Forum di Razza.\\ 
 +**Se il Drakul è un Vivente:** il sangue bevuto può essere anche animale. Se si vuole uccidere la bestia, essa viene completamente dissanguata e si otterrà un recupero di punti Salute doppio rispetto al risultato.\\ 
 +**Se il Drakul è un Ibrido:** il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).\\ 
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 +**Nota bene:** I Drakul possono bere sangue da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mezzidemoni, Sirenidi e Drakaal. Non funziona su Aasimar, Ninfe tutte le creature dal sangue magico puro.\\ 
 +\\ 
 +**Carattere:**\\
Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.\\ Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.\\
È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.\\ È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.\\
Linea 424: Linea 457:
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-Caratteristiche Innate:\\+**Caratteristiche Innate:**\\
//Percezione Magica Innata:// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ //Percezione Magica Innata:// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\
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Linea 455: Linea 488:
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-==== DRAKONIS ====+==== DRAKAAL ====
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Linea 462: Linea 495:
Valori base: Valori base:
  * Mente: 70   * Mente: 70
-  * Forza: 70 +  * Forza: 65 
-  * Destrezza: 60\\+  * Destrezza: 65\\ 
 +\\ 
 +**Allineamenti concessi:** Buoni, Neutrali, Malvagi\\
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**Diffusione geografica:** ubiquitaria\\ **Diffusione geografica:** ubiquitaria\\
Linea 469: Linea 504:
**Altezza:** fra i 150 cm ed i 190 cm.\\ **Altezza:** fra i 150 cm ed i 190 cm.\\
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-**Vita media:** sconosciuta, si pensa abbiano una durata di vita simile a quella degli elfi seppure sia plausibile una longevità superiore a causa del retaggio draconico.\\+**Vita media:** sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.\\
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-**Aspetto:**  i drakonis sono l’incontro fra un drago ed il suo discendente mortale, e si possono presentare in tre forme differenti. La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta). La forma ibrida (vedi bonus razziale: richiamo all’origine) pur si mantiene umanoide con la caratteristica presenza di tratti draconici quali corna, coda, ali, etc. Infine la forma draconica (vedi forum di razza) che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore\\+**Aspetto:**  i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo discendente mortale, e si possono presentare in due forme differenti.\\ 
 +La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta).\\ 
 +La forma draconica (vedi forum di razza), che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore.\\
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-**Origine:** prima che l’Aengard fosse quello che oggi tutti conosciamo, molto prima, quando ancora gli echi del Canto dei Primi risuonavano nella trama del mondo, i Sette agirono in concerto per la creazione di una razza che potesse essere il ponte fra loro e le razze mortali con cui il continente sarebbe stato popolato. Questi designati servitori degli dei altro non furono che i draghi. Morwell diede loro il respiro, legando sette stirpi cromatiche a sette facce della natura elementale. Raswa-Ti diede loro una mente capace di profondo pensiero ed un sangue intriso di magia arcana. Valekun diede loro un raffinato fiuto per le ricchezze e la chiave intrinseca dei Cristalli della Memoria. Khorr diede loro la protezione di scaglie robuste e l’offesa di taglienti zanne ed artigli. Leira diede loro l’empatia ed il talento, l’amore, la vita. Shanaas diede loro la spiritualità, la fede, il misticismo, la promessa della mortalità. Feriy diede loro l’ambiguità della forma, la capacità di assumere l’aspetto della prima fra le razze mortali, gli elfi. Questi doni furono condensati nella creazione dei primi draghi, le sette stirpi che popolarono l’Aengard nei primi secoli di vita del continente. +Nota bene: grazie al ritrovamento dei Cristalli della Memoria, infine, è possibile assumere (max una volta al mese per sette giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato.\\
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-Con il trascorrere dei secoli l’opera di creazione e popolazione del continente prosegue secondo il disegno dei Primi e l’intervento dei Sette. I draghi trovano dimora fra i picchi delle regioni settentrionali del continente, fatto che ancora oggi conserva la nozione d’esser stata la culla di queste creature mitologiche: le Scaglie del Drago. I cieli e le terre, le coste ed i monti, crebbero testimoni delle interazioni fra i Draghi e le razze mortali. +**Origine:** Prima che l’Aengard fosse quello che oggi tutti conosciamo, molto prima, quando ancora gli echi del Canto dei Primi risuonavano nella trama del mondo, creature alate chiamate draghi valcavano i cieli del Continente.\\ 
 +Vivevano in pace tra di loro, senza mischiarsi ai Primi, e cercavano di non disturbarli, richiedendo lo stesso trattamento. Le ere passarono, la natura proseguì con il suo mutamento e la pace fu rotta. Venne la guerra, quella dei Primi, quella scatenata dal grande tradimento, ed in quell'occasione alcuni Draghi non riuscirono a farsi da parte.\\ 
 +Qualcuno si schierò dalla parte dei buoni, altri dalla parte opposta. La battaglia si scatenò e portò quasi all'estinzione di quegli esseri perfetti che tanto in pace avevano vissuto. Altro tempo passò, i Draghi erano ormai pochi ma presenti, i Sette fecero la loro venuta, riequilibrando l’Aengard. La presenza dei Draghi era ormai divenuta infrequente, non più se ne scorgevano le maestose sagome solcare i cieli in libertà. Quei pochi draghi rimasti trovano dimora fra i picchi delle regioni settentrionali del continente, fatto che ancora oggi conserva la nozione d’esser stata la culla di queste creature mitologiche: le Scaglie del Drago. I cieli e le terre, le coste ed i monti, crebbero testimoni delle interazioni fra i Draghi e le razze mortali. I Draghi oramai deboli decisero di non dimostrarsi ostili ma in costante equilibrio con l’Aengard, ciò purtroppo non portò gli effetti sperati, e nel profondo sud nacque, da un clan di umani noti come i Terra d’Ossa, la tradizione di dimostrare il proprio coraggio, la propria prodezza, andando a caccia di queste creature. Scaglie, zanne, artigli ed altre parti delle carcasse dei Draghi iniziarono ad essere spacciate e lavorate, a scopi di artificieria ed alchimia. Numerosi altri clan –non sempre esclusivamente di umani– si unirono a quella che divenne poi nota come la Grande Caccia. Taluni per asservire i draghi al loro volere, nemmeno fossero glorificate cavalcature da sfoggiare tra i ranghi, altri per rivenderne le parti e alcuni per mero odio o paura. Quando la razza si trovò ad affrontare la realtà di una prossima estinzione la più drastica delle decisioni venne presa.\\ 
 +Con l’aiuto di un clan di elfi, i Vigilanti, e la benedizione dei Sette che rimasero affascinati da tale creature, crearono dei Cristalli della Memoria in cui conservare la storia e le memorie collettive della loro razza. Alcuni decisero poi di combattere fino alla fine dei loro giorni ma altri vollero garantire un futuro per la razza. Per questo gli Dei diedero aiuto agli antichi Elfi che stavano cercando di salvarli, dando intanto la forma di Elfi ai Draghi che rimanevano, così da rimanere celati agli occhi dei Terre d'Ossa. Venne creato, dai Vigilanti, un rituale che al costo della morte corporale del Drago stesso avrebbe permesso al suo spirito di sopravvivere nel sangue della propria Discendenza, per sempre legato ad essa. I Draghi scomparvero completamente nel giro di poche decine d’anni, ma essi non dimenticarono, la loro memoria fu incastonata e congelata.\\ 
 +Non più Draghi ma nemmeno elfi o mezzelfi. Fra loro hanno adottato il nome Draakal ma le genti più facilmente li chiamano i Sangue di Drago.\\ 
 +I Drakaal sono i diretti Discendenti dei Draghi vissuti prima dell'estinzione, in loro vive oggi il Drago stesso, che esso si mostri nella sua maestosa forma originaria oppure no.\\
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-E’ nelle Terre del Sud che nacque, da un clan di umani noti come i Terra d’Ossa, la tradizione di dimostrare il proprio coraggio, la propria prodezza, andando a caccia di queste creature. Scaglie, zanne, artigli ed altre parti delle carcasse dei Draghi iniziarono ad essere spacciate e lavorate, a scopi di artificieria ed alchimia. Numerosi altri clan –non sempre esclusivamente di umani– si unirono a quella che divenne poi nota come la Grande Caccia. Taluni per asservire i draghi al loro volere, nemmeno fossero glorificate cavalcature da sfoggiare tra i ranghi, altri per rivenderne le parti e alcuni per mero odio o paura.+//**Stirpi:**// Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare in base al culto prescelto, dando l'opportunità di sviluppare il gioco della Divinità scelta in ogni sua possibile sfaccettatura. \\
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-I numeri dei Draghi calarono drasticamente, non più se ne scorgevano le maestose sagome solcare i cieli in libertà. Quando la razza si trovò ad affrontare la realtà di una prossima estinzione la più drastica delle decisioni venne presa. Con l’aiuto di un clan di elfi, i Vigilanti, crearono dei Cristalli della Memoria in cui conservare la storia e le memorie collettive della loro razza. Alcuni decisero poi di combattere fino alla fine dei loro giorni ma altri, altri vollero garantire un futuro per tutti loro. Un rituale che al costo della morte corporale del Drago stesso avrebbe permesso al suo spirito di sopravvivere nel sangue della propria discendenza, per sempre legato ad essa.+**Stirpe di Laech , il Saggio** \\ 
 +Allineamento Buono\\ 
 +Nonostante i mortali abbiano messo in serio rischio e pericolo la propria razza, la stirpe discendente di Laech comprende l'importanza dei mortali nell'Aengard, hanno perdonato i loro gesti passati e non serbano rancore. Anzi, in qualche modo sono portati a vigilare su di loro, per fare in modo che continuino a proliferare assieme ai draghi, amici invisibili. Raramente i facente parte di questa stirpe prendono parte a guerre fra mortali, cercando quanto più di dedicarsi a trovare un punto d'incontro che metta fine al sacrificio di vite. Questo attaccamento ai mortali non significa, però, che mettano la loro vita prima di quelle dei draghi.\\ 
 +Requisito fondamentale: interpretare il lato BUONO della divinità scelta.\\
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-I Draghi scomparvero completamente nel giro di poche decine d’anni ma il seme del futuro era stato piantato e, dopo una lunga e latente maturazione, gli spiriti dei Draghi sono tornati a risvegliarsi nell’Aengard. Non più Draghi ma nemmeno elfi o mezzelfi. Fra loro hanno adottato il nome Drakonis ma le genti più facilmente li chiamano i Sangue di Drago.\\+**Stirpe di Laethe, il Giusto** \\ 
 +Allineamento Neutrale\\ 
 +I discendenti di questa Stirpe non hanno dimenticato il ruolo dei mortali nella loro estinzione, ma non li odiano, avendo superato il passato che però rimane un monito sempre attivo nella loro essenza. Rimangono indifferenti ai mortali, decidono di non immischiarsi troppo per non essere scoperti, possono vivere in pace con essi o fingere di farlo rimanendo diffidenti. Loro si occupano, più che altro, di preservare l'equilibrio tra tutte le specie e questo significa che non si faranno problemi ad uccidere mortali qualora ve ne sia bisogno per mantenere l'equilibrio del mondo, e non si faranno problemi a difenderli per lo stesso motivo.\\ 
 +Requisito fondamentale: interpretare il lato NEUTRALE della divinità scelta.\\
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-//**Stirpi:**// dettagliate descrizioni di ogni stirpe si trovano all’interno del forum ufficiale della razza. Qui di seguito invece è riassunta la lista di associazione fra stirpe ed elemento. Il Pg appartenente alla razza deve scegliere un drago dal quale discendere e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus “natura manifesta”. \\+**Stirpe di Laegar, l'Orgoglioso** \\ 
 +Allineamento Malvagio\\ 
 +I discententi di Laegar non hanno dimenticato e non hanno perdonato ciò che hanno fatto i mortali. Serbano rancore nei loro confronti, non per forza lo mostrano, possono essere subdoli o schietti ma considerano i mortali esseri inferiori. Nonostante questo non hanno desiderio caotico di distruggerli, sanno che possono servire al mondo, ma sono convinti di essere in cima alla piramide e di conseguenza vogliono dominare i mortali, rendendoli schiavi ignari o non. Incitano le guerre fra mortali, cosicché si spazzino via tra loro. Tengono particolarmente a ripopolare la razza dei draghi.\\ 
 +Requisito fondamentale: interpretare il lato NEGATIVO della divinità scelta.\\
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-  * Drago Rosso: Fuoco +**Tipi di Drago:** dettagliate descrizioni di ogni tipo di drago si trovano all’interno del forum ufficiale della razza (stazza, apertura alare, etc). Il Pg appartenente alla razza riceve il Drago associato alla Divinità scelta e dovrà farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus //Natura manifesta// .\\ 
-  * Drago Bianco: Aria +\\ 
-  * Drago Verde: Veleno +  * Drago Blu: Leira 
-  * Drago Nero: Terra +  * Drago Nero: Khorr 
-  * Drago Blu: Acqua +  * Drago Viola: Feriy 
-  * Drago Viola: Fulmine +  * Drago Verde: Morwell 
-  * Drago Argento: Ghiaccio+  * Drago Rosso: Shanaas 
 +  * Drago Argento: Valekun 
 +  * Drago Bianco: Raswa-ti 
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-**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto) + affinità al divino (vedi sotto) \\+**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + retaggio del drago (vedi sotto)\\
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-__Percezione magica innata:__ i drakonis sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il drakonis non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\+__Percezione magica innata:__ i Drakaal sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il Drakaal non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\
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-__Richiamo all’Origine:__ con DUE turni di trasformazione il drakonis è in grado di assumere la forma ibrida che, a discrezione dello stesso, potrà essere governata dall'entità Drago OPPURE Discendente. Il drakonis mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), mentre sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono un taglio verticale e spigoloso da rettile; le dita sono munite di artigli robusti e taglienti; i canini sono pronunciati (senza però fuoriuscire dalle labbra né modificare la masticazione); ali e coda si manifestano sul corpo assieme a zone del derma ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3 oppure sfruttare le ali per planare su altezze altrimenti fatali. Agilità e sensi risultano molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drakonis potrà revertere la trasformazione con UN altro turno, altrimenti potrà restare in questa forma fino ad un massimo di DODICI ORE, dopo le quali il corpo tornerà spontaneamente alla sua forma mortale. E’ sufficiente una notte (o l’equivalente in ore diurne) di riposo per poter mutare nuovamente in forma ibrida. E’ possibile scegliere con quale forma entrare in giocata, ma è necessario dichiararlo con un tag fin dalla prima azione. \\+__Retaggio del drago:__ Visto il trauma della mancata estinzione i draghi hanno trovato il modo di rendere la loro scomparsa molto più difficile del passato. La magia di cui sono intrisi influenza sia sangue che muscoli, sia in forma discendente che in forma draconica, conferendo potenzialità fisiche superiori alla norma. Sono quindi più reattivi della norma a livello sia immunitario contro le malattie, che di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Drakaal rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20 punti Salute, soglia considerata critica; il recupero dei punti salute avviene a una velocità maggiorata di 10 punti al giorno se a riposo assoluto oppure 5 punti se non a riposo assoluto. Abrasioni ed escoriazioni superficiali si rimarginano nel giro di qualche turno. Per tale caratteristica innata risulterà anche più resistente (NO immune) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.\\
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-__Affinità al Divino:__ i drakonis sono creature estremamente connesse con il divino, in quanto le loro stesse origini sono strettamente legate al privilegio dei Sette. Al momento del risveglio questo si traduce in un ritorno dell’antica benevolenza che la divinità offrì al drago in tempi passati (+1 tacca al cambio razza per chi parte con 0-5 tacche, nulla per chi ne ha già 6-7). Inoltre, similmente alla percezione del magico, sono in grado di comprendere quando un personaggio appartiene alla loro stessa fede se questi possiede almeno 1 tacca benevolenza della divinità. Questa percezione dà loro un’idea vaga del favore divino che il fedele detiene, con un’intuitiva percezione della vicinanza fra divinità e seguace.\\ 
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-**Malus innati:** natura manifesta (vedi sotto) + ingombrante (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)\\+**Malus innati:** natura manifesta (vedi sotto) + orgoglio draconico (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)\\
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-__Natura Manifesta:__ la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (almeno DUE per ogni personaggio). Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio e soprattutto mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale. Le specifiche sui tratti distintivi devono essere inseriti nei segni particolari del personaggio.\\+__Natura Manifesta:__ la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (DUE per ogni personaggio).\\ 
 +La prima - ad attivazione: Il Drakaal dovrà avere un segno distintivo concesso dalla divinità che risveglierà il sangue draconico nel PG. (Ad es. un tatuaggio magico, colorazione degli occhi o dei capelli che, nel concreto, reagiscano in determinate occasioni.)\\ 
 +La seconda - fissa: Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio o mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale.\\ 
 +La moderazione di razza analizzerà, in sede di esame, i segni particolari richiesti che possono essere anche diversi da quelli sopradescritti. Proprio per il malus sopradescritto che prevede già due segni particolari, si specifica che questi non devono essere obbligatoriamente in una parte del corpo immediatamente visibile, questo rimane a scelta del player.\\
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-__Ingombrante:__ quando in forma ibrida o draconica i drakonis soffrono molto della loro stazza, in particolare per tutto quello che riguarda passaggi stretti e luoghi angusti. In forma Ibrida sono ingombrati dalle ali, corna e coda e dalla stazza, che può causare loro ad esempio difficoltà o impossibilità di accedere e muoversi in spazi ristretti, come porte singole, corridoi e cunicoli stretti, vicoli angusti, etc. In forma draconica poi le dimensioni del loro corpo causano una totale incompatibilità a luoghi cittadini, angusti o in altro modo definiti da ristrettezze spaziali, a meno di non creare ingenti danni strutturali per liberarsi degli impicci e costrizioni fisiche circostanti. In forma ibrida/draconica non possono inoltre beneficiare (per tutti i motivi sopracitati) di bonus/skill quali mimetismo, passo felpato, nascondere tracce et simila.\\+__Orgoglio draconico:__ : I Draghi sono creature estremamente fiere della loro esistenza, l'orgoglio intrinseco di esistere ancora però li rende poco razionali in alcune situazioni. Se vengono feriti in maniera significativa, o vedono un parirazza ferito in maniera significativa (dalla perdita di 40 punti salute in sù) perdono la loro onnipresente razionalità e diventano pericolosi anche per i propri alleati, perchè accecati dalla paura di una nuova estinzione. Questo significa che pur di far cessare la minaccia entrano in uno stato aggressivo, confusionale, che vuole vederli annietare qualsiasi cosa possa ridurli in fin di vita. Skill di autocontrollo da pannello generale non funzionano sull'orgoglio draconico.\\
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__Punto Debole:__ è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).\\ __Punto Debole:__ è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).\\
 +Nota bene: il punto debole nell'addome inferiore rimane parte del corpo del drago, le scaglie sono più sottili ma sono presenti.\\
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-**Scopo della Razza:**  da sempre i draghi mirano a difendere e diffondere il culto dei Sette, in particolare della divinità di cui sono fedeli. Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come drakonis, hanno inoltre messo la preservazione della razza sopra ogni altro obiettivo. \\+**Scopo della Razza:**  Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come Drakaal, la loro fede e la preservazione della razza sono i veri scopi della loro vita. Nonostante la differenza tra le stirpi infatti un Drakaal non ucciderebbe mai un altro Drakaal, consapevoli dell'importanza della loro esistenza.\\
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-**Accesso alla razza:** Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia almeno di **Lv4** (e non ha altri personaggi di razze a numero chiuso) e che rispecchi come allineamento e Divinità lo scopo della razza ( **Indole buona e/o neutrale** ). Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione //bacheche//) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco.\\+**Accesso alla razza:** Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia **almeno di Lv4** e che abbia maturato **almeno 2 tacche benevolenza divina** (e non abbia altri personaggi di razze a numero chiuso).\\ 
 +Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco. Si raccomanda una adeguata introduzione al risveglio Draconico anelandola con importanza ad un aspetto della divinità scelta, che renda profonda l'unione spirituale tra il PG e la Divinità (Necessaria per il Risveglio).\\
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**//Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.//** \\ **//Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.//** \\
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-Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakonis, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi a un bene superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\+Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\
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Linea 534: Linea 592:
**Diffusione geografica:** ubiquitaria\\ **Diffusione geografica:** ubiquitaria\\
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-**Altezza:** max 2 metri in forma umanoide, max 2.5 metri in forma mannara\\+**Altezza:** max 2 metri in forma umanoide\\ 
 +**Lunghezza Complessiva (coda inclusa):** max 3,5 metri in forma mannara\\
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**Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\ **Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\
Linea 540: Linea 599:
**Origini:** La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.\\ **Origini:** La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.\\
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-Yana era una delle sue favorite, una delle sue prime discepole. La Dea aveva seguito i suoi passi fin dall’inizio e gioì quando Yana trovò l’amore di Lagus. Costui era un cacciatore e onorava a sua volta la Dea, rispettando i suoi precetti e la Natura, di cui era profondo conoscitore. Accadde però che Lagus cadde vittima della Natura stessa, perché un branco di lupi finì un giorno per accerchiarlo e, infine, ucciderlo. Furono amare le lacrime di Yana, tanto amare da commuovere persino Morwell. A lungo la Dea indugiò e, alla fine, decise di infondere in uno dei lupi del branco l’essenza di Lagus. \\+Yana era una delle sue favorite, una delle sue prime discepole. La Dea aveva seguito i suoi passi fin dall’inizio e gioì quando Yana trovò l’amore di Lagus. Costui era un cacciatore e onorava a sua volta la Dea, rispettando i suoi precetti e la Natura, di cui era profondo conoscitore. Accadde però che Lagus cadde vittima della Natura stessa, perché un branco di lupi finì un giorno per accerchiarlo e, infine, ucciderlo. Furono amare le lacrime di Yana, tanto amare da commuovere persino Morwell. A lungo la Dea indugiò e, alla fine, decise di infondere in uno dei lupi del branco l’essenza di Lagus.
Yana gliene fu riconoscente e tenne sempre il lupo con sé, eppure la Dea la vide spegnersi e consumarsi sempre di più per la nostalgia dell’uomo. Lagus in forma di lupo, infatti, non poteva amarla né stringerla come un tempo, né cullarla con la sua voce e i suoi racconti, sul far della sera. Insoddisfatta e triste per Yana, Morwell decise quindi di stravolgere, per una volta, le sue stesse leggi. Decise così di rivolgersi a colui che era maestro nello stravolgere l’ordine prestabilito: il fratello Feriy. Feriy apprese la storia raccontata da Morwell con estremo interesse e, mentre dentro di sé un guizzo d’eccitazione nasceva insieme a una nuova idea, dai suoi occhi sgorgavano lacrime di commozione per la triste storia di Yana e Lagus. Era da tempo, infatti, che il Dio dalle molteplici facce aveva in mente di fondere due specie diverse e divertirsi ad osservare il caos che ne sarebbe scaturito. Morwell gli aveva mostrato involontariamente la via e gli aveva fornito, al contempo, un modo per operare senza che i fratelli lo fermassero o lo incolpassero.\\ Yana gliene fu riconoscente e tenne sempre il lupo con sé, eppure la Dea la vide spegnersi e consumarsi sempre di più per la nostalgia dell’uomo. Lagus in forma di lupo, infatti, non poteva amarla né stringerla come un tempo, né cullarla con la sua voce e i suoi racconti, sul far della sera. Insoddisfatta e triste per Yana, Morwell decise quindi di stravolgere, per una volta, le sue stesse leggi. Decise così di rivolgersi a colui che era maestro nello stravolgere l’ordine prestabilito: il fratello Feriy. Feriy apprese la storia raccontata da Morwell con estremo interesse e, mentre dentro di sé un guizzo d’eccitazione nasceva insieme a una nuova idea, dai suoi occhi sgorgavano lacrime di commozione per la triste storia di Yana e Lagus. Era da tempo, infatti, che il Dio dalle molteplici facce aveva in mente di fondere due specie diverse e divertirsi ad osservare il caos che ne sarebbe scaturito. Morwell gli aveva mostrato involontariamente la via e gli aveva fornito, al contempo, un modo per operare senza che i fratelli lo fermassero o lo incolpassero.\\
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-La storia che Feriy raccontò a Morwell fu ben diversa. Le disse che il lupo poteva trasformarsi in uomo e che la natura umana e animale avrebbero potuto coesistere, così né Lagus né il lupo che ne ospitava l’anima sarebbero stati condannati all’oblio. Tuttavia, una tale sincrasi aveva un prezzo: l’uomo avrebbe sempre avuto in sé l’istinto dell’animale, di un lupo, che lo avrebbe portato ad essere incline alla violenza, in situazioni critiche, così come lo avrebbe reso propenso alla caccia e al sangue, una volta riconosciuta una preda. Morwell fu molto contrariata. Rimproverò aspramente Feriy per aver concepito un essere simile e se ne allontanò sdegnata. Eppure, l’idea di consolare Yana, di portare indietro Lagus senza sacrificare neppure il lupo, alla fine la convinse. Si disse che l’amore di Lagus per Yana avrebbe imbrigliato quella piccola parte di puro istinto, che Lagus era un cacciatore e sapeva come gestire la caccia e la sua sete di sangue. Si convinse che la parte animale sarebbe stata ben poca cosa rispetto all’amore e alla ragione della natura umana. Giunse così la notte tanto attesa. Scelsero una notte di luna piena e Morwell condusse con sé il lupo, mentre Feriy la attendeva nel bosco, al centro di una radura. \\ +La storia che Feriy raccontò a Morwell fu ben diversa. Le disse che il lupo poteva trasformarsi in uomo e che la natura umana e animale avrebbero potuto coesistere, così né Lagus né il lupo che ne ospitava l’anima sarebbero stati condannati all’oblio. Tuttavia, una tale sincrasi aveva un prezzo: l’uomo avrebbe sempre avuto in sé l’istinto dell’animale, di un lupo, che lo avrebbe portato ad essere incline alla violenza, in situazioni critiche, così come lo avrebbe reso propenso alla caccia e al sangue, una volta riconosciuta una preda. Morwell fu molto contrariata. Rimproverò aspramente Feriy per aver concepito un essere simile e se ne allontanò sdegnata. Eppure, l’idea di consolare Yana, di portare indietro Lagus senza sacrificare neppure il lupo, alla fine la convinse. Si disse che l’amore di Lagus per Yana avrebbe imbrigliato quella piccola parte di puro istinto, che Lagus era un cacciatore e sapeva come gestire la caccia e la sua sete di sangue. Si convinse che la parte animale sarebbe stata ben poca cosa rispetto all’amore e alla ragione della natura umana. Giunse così la notte tanto attesa. Scelsero una notte di luna piena e Morwell condusse con sé il lupo, mentre Feriy la attendeva nel bosco, al centro di una radura.\\ 
-Si intrecciò così sotto la faccia fredda e austera della luna un rituale antico e segreto. Una magia capace di creare qualcosa di nuovo e mai visto, un artificio concesso soltanto agli Dei. E così, mentre Morwell mutò il lupo in uomo, Feriy ne forgiò le essenze e le unì in una sola. Sulle prime, Lagos sembrò esser tornato quello di sempre. Fece ritorno da Yana e la discepola di Morwell fu felice e immensamente grata alla Dea. Sia la Dea che la discepola si accorsero di come il giovane uomo sembrasse nascondere un’indole molto più sanguigna e irrequieta rispetto a quella pacata e calma di un tempo, ma la discepola non osò lagnarsi con la divinità che tanto aveva osato per lei, mentre la divinità si convinse che il giovane non faceva altro se non dominare, e vincere, l’essenza bestiale contenuta nella sua stessa anima. Nulla accadde per molto tempo e Morwell fu certa che Lagus sarebbe riuscito a rimanere al fianco di Yana fino alla fine dei loro giorni mortali. Un battito di ciglia, per lei, un breve respiro e presto quei due corpi avrebbero riposato insieme sotto terra, nel grande ciclo della vita, al termine di un’esistenza piena e felice, condotta nella sua grazia.\\+Si intrecciò così sotto la faccia fredda e austera della luna un rituale antico e segreto. Una magia capace di creare qualcosa di nuovo e mai visto, un artificio concesso soltanto agli Dei. E così, mentre Morwell mutò il lupo in uomo, Feriy ne forgiò le essenze e le unì in una sola. Sulle prime, Lagos sembrò esser tornato quello di sempre. Fece ritorno da Yana e la discepola di Morwell fu felice e immensamente grata alla Dea. Sia la Dea che la discepola si accorsero di come il giovane uomo sembrasse nascondere un’indole molto più sanguigna e irrequieta rispetto a quella pacata e calma di un tempo, ma la discepola non osò lagnarsi con la divinità che tanto aveva osato per lei, mentre la divinità si convinse che il giovane non faceva altro se non dominare, e vincere, l’essenza bestiale contenuta nella sua stessa anima. Nulla accadde per molto tempo e Morwell fu certa che Lagus sarebbe riuscito a rimanere al fianco di Yana fino alla fine dei loro giorni mortali. Un battito di ciglia, per lei, un breve respiro e presto quei due corpi avrebbero riposato insieme sotto terra, nel grande ciclo della vita, al termine di un’esistenza piena e felice, condotta nella sua grazia.
Si sbagliava. Morwell comprese la portata del suo errore al tramonto di un piovoso giorno qualunque. Lagus si ritrovò a fronteggiare un gruppo di briganti che aveva scelto la baita sua e di Yana come rifugio. I briganti pretesero la casa, il cibo e la moglie di Lagus e l’uomo fu costretto a difendere sé e la sua amata.\\ Si sbagliava. Morwell comprese la portata del suo errore al tramonto di un piovoso giorno qualunque. Lagus si ritrovò a fronteggiare un gruppo di briganti che aveva scelto la baita sua e di Yana come rifugio. I briganti pretesero la casa, il cibo e la moglie di Lagus e l’uomo fu costretto a difendere sé e la sua amata.\\
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Erano in troppi e, per la seconda volta, Lagus vide le mani di Shanaas allungarsi su di lui e, questa volta, anche su Yana. Fu in quel momento che tutto precipitò. Al prevalere della rabbia, il delicato equilibrio che Lagus era riuscito a mantenere per amor di Yana crollò e l’istinto del lupo, della fiera con le spalle al muro, dilagò. L’uomo tornò ad essere un lupo, assetato di sangue e di vendetta: un Mannaro. Quel giorno, il Mannaro pasteggiò con il sangue di coloro che avevano osato invadere il suo dominio. Eppure, una volta assaggiato il sangue non fu più in grado di fermarsi. Anche Yana crollò sotto il colpo dei suoi artigli e solo Morwell, con il suo intervento, riuscì a ricondurre Lagus alla sua forma originaria, lasciandolo debole, sfinito. Furiosa, addolorata, sdegnata e soprattutto umiliata ora che aveva compreso come la sua stessa pietà l’avesse accecata, Morwell riversò la sua collera su Lagus. Non lo uccise, ma lo condannò a vivere a lungo, più a lungo di qualsiasi essere umano. Avrebbe visto sfiorire per effetto della vecchiaia qualsiasi altro affetto, avrebbe per sempre lottato con quella parte della sua anima pronta a distruggere e uccidere, senza distinguere amici da nemici. Sarebbe riuscito a controllarsi? Avrebbe ceduto nuovamente alla rabbia? Tutto sarebbe rimasto nelle sue mani, insieme al sangue che, perdendo il controllo, le avrebbe inevitabilmente macchiate. Feriy, d’altro canto, finse di unirsi allo sdegno della sorella e maledisse non solo Lagus, ma anche i suoi diretti discendenti. Fece in modo che la formula di quella stessa maledizione si conservasse nel tempo, tramandata ai suoi più fedeli accoliti. Discretamente la lasciò trapelare nell’Aengard, così che gli uomini, spesso in contrasto tra loro, imparassero a maledirsi a vicenda e contribuissero a scatenare le sue caotiche creature. Fece in modo che non solo l’indole del lupo si mischiasse a quella degli umani maledetti, ma quella di molteplici bestie, così da sperimentare i più svariati intrecci, le varie forme sotto cui il caos potesse scatenarsi da un animo corrotto. Sotto lo sguardo attento e divertito del dio, i Mannari dilagarono nell’Aengard, nelle loro molteplici forme, per sempre tormentati e divisi tra la ragione e il caos.\\ Erano in troppi e, per la seconda volta, Lagus vide le mani di Shanaas allungarsi su di lui e, questa volta, anche su Yana. Fu in quel momento che tutto precipitò. Al prevalere della rabbia, il delicato equilibrio che Lagus era riuscito a mantenere per amor di Yana crollò e l’istinto del lupo, della fiera con le spalle al muro, dilagò. L’uomo tornò ad essere un lupo, assetato di sangue e di vendetta: un Mannaro. Quel giorno, il Mannaro pasteggiò con il sangue di coloro che avevano osato invadere il suo dominio. Eppure, una volta assaggiato il sangue non fu più in grado di fermarsi. Anche Yana crollò sotto il colpo dei suoi artigli e solo Morwell, con il suo intervento, riuscì a ricondurre Lagus alla sua forma originaria, lasciandolo debole, sfinito. Furiosa, addolorata, sdegnata e soprattutto umiliata ora che aveva compreso come la sua stessa pietà l’avesse accecata, Morwell riversò la sua collera su Lagus. Non lo uccise, ma lo condannò a vivere a lungo, più a lungo di qualsiasi essere umano. Avrebbe visto sfiorire per effetto della vecchiaia qualsiasi altro affetto, avrebbe per sempre lottato con quella parte della sua anima pronta a distruggere e uccidere, senza distinguere amici da nemici. Sarebbe riuscito a controllarsi? Avrebbe ceduto nuovamente alla rabbia? Tutto sarebbe rimasto nelle sue mani, insieme al sangue che, perdendo il controllo, le avrebbe inevitabilmente macchiate. Feriy, d’altro canto, finse di unirsi allo sdegno della sorella e maledisse non solo Lagus, ma anche i suoi diretti discendenti. Fece in modo che la formula di quella stessa maledizione si conservasse nel tempo, tramandata ai suoi più fedeli accoliti. Discretamente la lasciò trapelare nell’Aengard, così che gli uomini, spesso in contrasto tra loro, imparassero a maledirsi a vicenda e contribuissero a scatenare le sue caotiche creature. Fece in modo che non solo l’indole del lupo si mischiasse a quella degli umani maledetti, ma quella di molteplici bestie, così da sperimentare i più svariati intrecci, le varie forme sotto cui il caos potesse scatenarsi da un animo corrotto. Sotto lo sguardo attento e divertito del dio, i Mannari dilagarono nell’Aengard, nelle loro molteplici forme, per sempre tormentati e divisi tra la ragione e il caos.\\
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 +**Caratteristiche:** Il Mannaro è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce, somigliante ad un animale predatore. Secondo le storie più conosciute, la forma bestiale del Mannaro è un incrocio fra un umanoide ed un grosso lupo, da cui il nome Licantropo. In realtà, l’incrocio può essere con qualsiasi predatore comune, esclusi quelli acquatici o estinti. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna. Infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di intense emozioni negative, quando c'è la luna piena, se il personaggio si trova all'aperto, la trasformazione avviene anche involontariamente. La loro mente è preda degli istinti e qualora vengano fatti infuriare divengono totalmente schiavi degli istinti animali più feroci, preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia, e può capitare che in una sorta di stato berserker attacchino i loro stessi alleati o parenti. Mentre alcuni mannari perdono completamente la razionalità nella forma bestiale, altri invece, grazie a un ferreo controllo, conservano la capacità basilare di parlare e ragionare (necessaria apposita skill). Se a portata di olfatto, i Mannari riescono a riconoscere i propri simili sia in forma bestiale che in forma originaria. In assenza di vento, la distanza massima è di 500 metri mentre aumenta o diminuisce di 150 metri se il vento è a favore o a sfavore. Tale razza è percepibile magicamente solo in forma bestiale.\\
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-**Caratteristiche:** Il Mannaro è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce, somigliante ad un animale predatore. Secondo le storie più conosciute, la forma bestiale del Mannaro è un incrocio fra un umanoide ed un grosso lupo, da cui il nome Licantropo. In realtà, l’incrocio può essere con qualsiasi predatore comune, esclusi quelli acquatici o estinti. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna. Infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di intense emozioni negative, quando c'è la luna piena, se il personaggio si trova all'aperto, la trasformazione avviene anche involontariamente. La loro mente è preda degli istinti e qualora vengano fatti infuriare divengono totalmente schiavi degli istinti animali più feroci, preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia, e può capitare che in una sorta di stato berserker attacchino i loro stessi alleati o parenti. Mentre alcuni mannari perdono completamente la razionalità nella forma bestiale, altri invece, grazie a un ferreo controllo, conservano la capacità basilare di parlare e ragionare (necessaria apposita skill). Se a portata di olfatto, i Mannari riescono a riconoscere i propri simili sia in forma bestiale che in forma originaria. In assenza di vento, la distanza massima è di 500 metri mentre aumenta o diminuisce di 150 metri se il vento è a favore o a sfavore. Inoltre, tale razza è percepibile magicamente solo in forma bestiale.\\+__Luna:__ il mannaro, dato il legame della maledizione con la Luna, è capace di percepire la sua crescita/decrescita direttamente nel sangue.\\ 
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 +__Tentativo di concentrazione durante il plenilunio:__ il mannaro può tentare di concentrarsi durante il plenilunio solo se ha mente pari o superiore a 70. In libera, a seconda del contesto (se particolarmente teso, irrequieto ecc) deve tirare un dado mente con risultato pari o superiore a 50. In quest, è a discrezione del master.\\ 
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 +**//Nota bene: il tentativo di concentrazione durante il plenilunio non è da considerare un Malus, per noi è più una cosa da tener in considerazione se si vuole giocare un Mannaro.//** \\
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**Abilità innate:** Sensi sviluppati (vedi oltre), Trasformazione mannara (vedi oltre), Marcare il territorio (vedi oltre), Dominanza della Bestia (vedi oltre) e Immunità all’ammaliamento magico (vedi oltre) \\ **Abilità innate:** Sensi sviluppati (vedi oltre), Trasformazione mannara (vedi oltre), Marcare il territorio (vedi oltre), Dominanza della Bestia (vedi oltre) e Immunità all’ammaliamento magico (vedi oltre) \\
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//__Sensi sviluppati__// \\ //__Sensi sviluppati__// \\
-  * Olfatto: molto più sviluppato di quello umano, l'olfatto del Mannaro è in grado di analizzare i campi di odore attorno a lui e fiutare odori che un umano normalmente ignora, come le emozioni intense e primarie (es. la paura, l’eccitazione, la rabbia, ecc.). Di base, il Mannaro può seguire delle tracce fresche di giornata a meno che non stia piovendo; +Il Mannaro riesce ad ottenere una qualità sensitiva quasi del tutto simile agli animali. Potrà vedere al buio {Scurovisione}, così come sentire suoni e odori impossibili da percepire per altri (es: odore della paura, della felicità, dell’attrazione; suono di passi, di un respiro, ultrasuoni). Di contro suoni troppo forti o odori troppo nauseabondi influenzeranno le reazioni del Mannaro. Inoltre il loro olfatto gli consente di percepire altri odori che non siano quelli di un parirazza, per una portata massima di 200 metri + o -25 metri a seconda che il vento sia a favore o meno.\\
-  * Udito: seppur meno sviluppato rispetto all’olfatto, l’udito del Mannaro possiede una percezione superiore a quella umana, rendendolo in grado, in una situazione di assoluto silenzio, di captare suoni molto bassi a distanze considerevoli (es. il battito cardiaco e il respiro di chi gli sta attorno). Per questo motivo è disturbato da rumori troppo forti o improvvisi; +
-  * Vista: la natura bestiale alterata dalla magia insita nel proprio sangue rende capace il Mannaro di vedere al buio più totale (scurovisione). Questa sensibilità, tuttavia, lo mette in condizione di essere fortemente disturbato da repentini cambi di luce.\\+
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//__Trasformazione mannara:__// \\ //__Trasformazione mannara:__// \\
-Di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa). Durante il Plenilunio, se il PG si trova all'aperto, la trasformazione può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa, che perdura tutta la notte fino al sorgere del sole, si raggiunge al secondo turno di mutazione e le stesse tempistiche interessano il ritorno alla forma originaria. Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio. \\ +Di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa). Durante il Plenilunio, se il PG si trova all'aperto, la trasformazione può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa, che perdura tutta la notte fino al sorgere del sole, si raggiunge al secondo turno di mutazione e le stesse tempistiche interessano il ritorno alla forma originaria. Non è possibile tornare alla forma originaria a comando ma solo all’alba. Al contrario, si ha un ritorno alla forma originaria, se il mannaro perde i sensi durante il primo turno di trasformazione {ad esempio se viene colpito in testa e sviene}; se il Mannaro muore in forma Bestiale ritorna in quella Originaria.\\ 
-In forma bestiale, i parametri di forza e destrezza aumentano del 30%.+\\ 
 +Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio.\\ 
 +In forma bestiale, i parametri di forza e destrezza aumentano del 30%.\\ 
 +\\
  * Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.   * Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.
  * Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.\\   * Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.\\
 +\\
 +La maledizione è sempre presente nel sangue maledetto, anche se quando il Mannaro è in forma originaria essa è sopita, e in alcuni casi può capitare che questa si faccia più pressante rischiando di sconvolgere la normale routine del Mannaro. Infatti, a seconda della fase lunare, __**//può avvenire che la trasformazione si inneschi anche di giorno//** se il Mannaro è scosso da emozioni negative particolarmente potenti per la sua psicologia__. \\
 +Questa probabilità sarà nulla per quei Mannari che si trovano da poco sotto l’influsso della maledizione risvegliata (il personaggio dovrà avere acquisito la razza chiusa da almeno 6 mesi).\\
 +Quei personaggi che da tempo convivono con la maledizione dovranno essere realmente alterati per rischiare di trasformarsi anche durante il giorno  (è necessario possedere la skill **Trasformazione Improvvisa** che sottolinea quanto debbano essere forti i motivi scatenanti della trasformazione, con relativo malus per la perdita di PF causati dal forte trauma, subito dal pg, che ha scatenato il mutamento). \\
 +**//Quando il Mannaro si trasfroma di giorno, la trasformazione perdura fino all'alba successiva//**. Per via della luce del sole e del fatto che la trasformazione è avvenuta di giorno, il Mannaro una volta trasformato accuserà una leggera miopia (leggera miopia che può farsi sentire di meno se il sole è coperto). \\
 +\\
 +__Fasi Lunari per la trasformazione diurna:__
 +  * Luna crescente: le probabilità aumentano a seconda dell’influenza della luna (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio)
 +  * Luna piena: è altamente probabile che possa accadere (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio)
 +  * Luna calante e Luna nuova: la trasformazione diurna non può avvenire
 +\\
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//__Marcare il territorio__// \\ //__Marcare il territorio__// \\
-Il Mannaro è in grado, in entrambe le forme, di definire un territorio come il proprio, marcandolo tramite la dispersione dei liquidi corporei (sangue, sudore, urina, saliva). La marcatura sarà percepibile da ogni animale nel territorio, permettendo così di riconoscere la presenza di un forte predatore in zona ma solo gli altri mannari saranno in grado di fiutarla come traccia appartenente ad un parirazza. È possibile marcare solo un territorio per volta, che andrà inserito nei Segni Particolari, e la durata è pari a un mese.\\+Il Mannaro è in grado, in entrambe le forme, di definire un territorio come il proprio, marcandolo tramite la dispersione dei liquidi corporei (sangue, sudore, urina, saliva). La marcatura sarà percepibile da ogni animale nel territorio, permettendo così di riconoscere la presenza di un forte predatore in zona ma solo gli altri mannari saranno in grado di fiutarla come traccia appartenente ad un parirazza
 +Il Mannaro, che vive su un territorio da almeno sei mesi e l’ha reclamato con costanza, ha maggiore conoscenza del territorio scelto con annessi nascondigli e scorciatoie, oltre alla capacità di muoversi agilmente all’interno dello stesso. È possibile marcare solo un territorio per volta, che andrà inserito nei Segni Particolari, e la durata è pari a due mesi.\\
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//__Dominanza della Bestia__// \\ //__Dominanza della Bestia__// \\
-La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno. Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti.\\+La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno.\\ 
 +L'effetto della dominanza della bestia, concretamente, è SCENICO e non compromette materialmente il gioco altrui.\\ 
 +Allo stesso tempo, la magia insita nel sangue del Mannaro innescherà nello spettatore una versione che riguarda l’ambiente: il vento si alzerà aumentando qualora fosse già presente, il cielo si oscurerà a causa di grossi nuvoloni e la luna si colorerà di rosso. (Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti) \\
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-//__Immunità all’ammaliamento magico__// \\ +//__Immunità all’ammaliamento magico (solo in forma bestiale)__// \\ 
-Solo in forma bestiale, il Mannaro è immune a qualsivoglia ammaliamento mentale, sia positivo che negativo (charme, voce arcana, piani mentali et similari) poiché la totale mancanza di raziocino annebbia la mente e la rende impossibile da percepire o connettere. L'unico modo per intervenire sulla razionalità del Mannaro è psicologico, ovvero solo delle specifiche persone di numero pari a lv/2 arrotondato per eccesso, il cui nome andrà inserito nei Segni Particolari, possono tentare una comunicazione VERBALE per frenarlo nella furia. Le skills di raziocinio o autocontrollo rendono nulla quest'immunità.\\+Solo in forma bestiale il Mannaro è immune a qualsivoglia ammaliamento mentale, sia positivo che negativo (charme, voce arcana, piani mentali et similari), avente la necessità di comprensione della lingua, poiché la totale mancanza di raziocino annebbia la mente e rende impossibile capire il senso delle parole. Pertanto, la skill “Dono della parola” rende nulla quest'immunità.. L'unico modo per intervenire sulla razionalità del Mannaro è psicologico, ovvero solo delle specifiche persone di numero pari a lv/2 arrotondato per eccesso, il cui nome andrà inserito nei Segni Particolari, possono tentare una comunicazione VERBALE per frenarlo nella furia. Le skills di raziocinio o autocontrollo rendono nulla quest'immunità.\\
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-**Malus innati:** in forma bestiale, il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio e guarigione più lenta), paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme) e il veleno dell’aconito napello, noto anche come Strozzalupo, gli è particolarmente dannoso anche col semplice contatto (senso d’angoscia, affaticamento respiratorio, scompenso cardiaco e perdita sensoriale). Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 40. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 50 per avere successo).\\+**Malus innati:** In forma bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio e guarigione più lenta mentre in forma originaria il solo contatto gli crea irritazione), paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme),  mentre, in entrambe le forme, il veleno dell’aconito napello gli è particolarmente dannoso (se entra a contatto con il sangue può causare senso d’angoscia, affaticamento respiratorio, scompenso cardiaco e perdita sensoriale).\\ 
 +Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 30. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 40 per avere successo).\\ 
 +\\ 
 +__Strozzalupo:__ il veleno causa danni al Mannaro solo quando entra a contatto con il sangue. È dannoso anche per i non mannari, ma nelle altre razze causa solo effetti leggeri quali formicolio, ronzio alle orecchie e disturbi alla vista; al contrario i mannari provano, insieme agli effetti elencati precedentemente, anche la perdita parziale dell’olfatto e del gusto, senso d’angoscia e/o difficoltà respiratoria. 
 +L’avvelenamento da napello non giunge tutto insieme ma progressivamente, a seconda del quantitativo in circolo; pur partendo da un avvelenamento in forma bestiale, gli effetti proseguono anche una volta tornato alla sua forma originaria. Appena il Mannaro entra a contatto con il napello lancia un d10 per vedere la progressività degli effetti dello Strozzalupo, e a seconda del risultato l’effetto potrà esser: moderato (risultato 1-4), consistente (risultato 5-8) o pesante (risultato 9-10). {Per vedere gli effetti andare nel Forum dei Mannari nella sezione Strozzalupo}\\ 
 +Mentre la ferita guarisce normalmente a seconda dell’entità, il veleno rimane in circolo e gli effetti proseguono per un periodo di 10+d5 giorni in cui il Mannaro rimarrà debilitato; durante questo periodo il Mannaro può trasformarsi per via della Luna Piena ma avvertirà gli effetti del napello, quindi potrebbe risultare più irascibile.\\ 
 +\\ 
 +__Argento:__ In forma Bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d’argento, di fatti se viene ferito da un’arma in argento la ferita guarisce lentamente e causa il doppio del danno; in forma Originaria, invece, l’eccessivo contatto con l’argento o un oggetto d’argento gli causa fastidio e irritazione {Il Mannaro non riuscirà a tenere in mano un oggetto d’Argento per più di dieci secondi.}\\
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**Accesso alla Razza:** \\ **Accesso alla Razza:** \\
-possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il **Lv 4** (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg. \\+possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.\\
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Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\ Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\
Linea 586: Linea 673:
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-{{ :wiki:paladiniverbo2.jpg | Razza degli Aasimar}}\\+{{ :wiki:aasimar2023.jpg | Razza degli Aasimar}}\\
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Valori base: Valori base:
-  * Mente: 55 +  * Mente: 65 
-  * Forza: 75 +  * Forza: 65 
-  * Destrezza: 70\\+  * Destrezza: 70 
 +\\
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Diffusione geografica: ubiquitaria\\ Diffusione geografica: ubiquitaria\\
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-Altezza: entro i 220 cm\\+Altezza: fra i 170 e i 200 cm\\ 
 +\\ 
 +Vita media: secolare\\ 
 +\\ 
 +//Fanciullo: da 0 ai 100 anni;\\ 
 +Giovane: dai 100 ai 300 anni;\\ 
 +Adulto: dai 300 agli 600 anni;\\ 
 +Anziano: dai 600 in poi.\\ //
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-Vita media: sconosciuta\\ 
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Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.\\ Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.\\
Linea 609: Linea 703:
Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto. Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto.
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-Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.\\+Aspetto: gli Aasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto fisico che ne aumenta lo charme: capelli dai riflessi metallici ed occhi che brillano come pietre preziose.\\
Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//.\\ Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//.\\
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-Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno.\\ +Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno, seguendo come esempio l’antico splendore del mondo generato dai Primi.\\ 
-Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia.\\ +Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia, poiché mossi dal loro concetto di "bene superiore".\\ 
-Sono solitamente tolleranti verso le altre razze.\\ +Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive, ma per il compimento dei loro obiettivi sono disposti anche a macchiarsi le mani, così come possono intraprendere vie più tortuose e buie se necessario. \\ 
-Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive.\\ +\\ 
-L’amore che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.\\+L’amore e il rispetto che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.\\
Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.\\ Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.\\
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Linea 623: Linea 717:
Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.\\ Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.\\
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-Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\+Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)\\
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-//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, magia demoniaca dei Mutaforma, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.\\+//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.\\ 
 +\\ 
 +//Eredità Celestiale: // l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende (vedi Discendenze e Benevolenze). Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta.  La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill **Volo Celeste**.\\ 
 +\\ 
 +__Durata Eredità:__ l’Eredità dura per un massimo di 2 turni + d2. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.\\ 
 +\\ 
 +__Caratteristica ali:__ le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m\\ 
 +\\ 
 +__Modalità di volo:__ l’Aasimar non potrà sollevarsi da terra per più dForza/4 (es: 100/4 = 25). Le modalità di volo sono identiche a quelle di un rapace, conferiscono, quindi, all’Aasimar una grande velocità e fluidità dei movimenti (aumento del 30% dei parametri di destrezza con raddoppio della velocità rispetto all’Aasimar appiedato). Le ali non sono adatte a voli di lunga durata, sono piuttosto idonee per volteggi, schivate, scatti e movimenti che richiedono rapidità e destrezza. Il personaggio, per riuscire a spiccare il volo, dovrà prendere una breve rincorsa.\\ 
 +\\ 
 +//**In volo non sarà possibile attuare concentrazioni magiche**.// \\
\\ \\
**Discendenze e Benevolenze** **Discendenze e Benevolenze**
Linea 636: Linea 740:
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-MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\+MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\
\\ \\
//**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ //**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\
Linea 648: Linea 752:
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-**__Nota Bene:__ di base gli Aasimar non sono percepibili come creature magiche** \\+**__Nota Bene:__ gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (Eredità Celestiale).** \\
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Linea 764: Linea 868:
aumentando così la rapidità nei movimenti. Più la forza delle correnti sarà aumentando così la rapidità nei movimenti. Più la forza delle correnti sarà
alta e maggiore sarà la rapidità che riuscirà ad avere. In forma Naturale ha alta e maggiore sarà la rapidità che riuscirà ad avere. In forma Naturale ha
-un’agilità superiore rispetto alle Ninfe appartenenti ad altri elementi.+un’agilità superiore rispetto alle Ninfe appartenenti ad altri elementi.\\ 
 +\\
//**Resistenza Naturale.**// \\ //**Resistenza Naturale.**// \\
L'essenza magica di cui è composta la Ninfa, intimamente legata alla L'essenza magica di cui è composta la Ninfa, intimamente legata alla
Linea 777: Linea 882:
trasformazione completo per passare da una forma all'altra e sempre nel trasformazione completo per passare da una forma all'altra e sempre nel
seguente ordine:\\ seguente ordine:\\
-**Forma Primordiale <-> Forma Naturale <-> Forma Antropomorfa**  +**Forma Primordiale <-> Forma Naturale <-> Forma Antropomorfa** \\
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Il player potrà ad inizio giocata decidere la forma con la quale giocare.\\ Il player potrà ad inizio giocata decidere la forma con la quale giocare.\\
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__[Forma Primordiale]__ \\ __[Forma Primordiale]__ \\
La Ninfa è in grado di regredire alla sua forma d'essenza primordiale La Ninfa è in grado di regredire alla sua forma d'essenza primordiale
Linea 827: Linea 931:
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-**Malus innati:**+//**Legame Naturale:**// \\ 
 +La Ninfa risente di ciò che accade all'Albero a cui è legata poiché esso rappresenta la sua sola possibilità di ritornare in vita qualora venisse uccisa. Se l'Albero dovesse ammalarsi la Ninfa inizierà a non sentirsi bene e se la pianta dovesse morire, la Ninfa morirebbe con essa. Sarà soltanto l’Albero Sacro a decidere se la Ninfa sia meritevole di una seconda possibilità e, attraverso i Master, si potrà far risorgere nuovamente l’albero, anche in un’altro luogo, dando alla Ninfa la possibilità di rinascere dopo cinque giorni a partire dall’innesto dell’albero.\\ 
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 +**MALUS INNATI DI RAZZA:**
  * risentono dei danni magici raddoppiati (possono essere migliorati da apposita skill di razza) ma non ne hanno timore.   * risentono dei danni magici raddoppiati (possono essere migliorati da apposita skill di razza) ma non ne hanno timore.
  * sono SEMPRE Percepibili Magicamente   * sono SEMPRE Percepibili Magicamente
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-//**Legame Naturale:**// \\ +\\ 
-La Ninfa risente di ciò che accade all'Albero a cui è legata poiché esso rappresenta la sua sola possibilità di ritornare in vita qualora venisse uccisa. Se l'Albero dovesse ammalarsi la Ninfa inizierà a non sentirsi bene e se la pianta dovesse morire, la Ninfa morirebbe con essa. Sarà soltanto l’Albero Sacro a decidere se la Ninfa sia meritevole di una seconda possibilità e, attraverso i Master, si potrà far risorgere nuovamente l’albero, anche in un’altro luogo, dando alla Ninfa la possibilità di rinascere dopo cinque giorni a partire dall’innesto dell’albero.\\+Info importanti sulla Razza Ninfe:\\ 
 +//**Profumo:**// \\ 
 +La Ninfa sia in forma Naturale che in forma Antropomorfa avrà la 
 +peculiarità di emanare lo stesso profumo che emana la pianta a cui 
 +appartiene: potrà emanare lo stesso odore di un fiore o di eventuali altre 
 +piante. Il tutto dovrà essere segnato nelle note personali.\\ 
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 +//**Alimentazione:**// \\ 
 +In forma Antropomorfa e in forma Naturale le Ninfe possono mangiare cibo 
 +come le altre razze potendo dunque assaporarne il gusto. In realtà però 
 +non hanno bisogno di cibo per vivere e ciò che ingeriscono viene 
 +modificato e convertito dal Nemes in linfa elementale.\\ 
 +\\ 
 +//**Ferite, malattie e Morte:**// \\ 
 +Esse non risentono delle malattie che si sviluppano tra gli umani. Tuttavia 
 +le NInfe risentono delle malattie che potrebbero inficiare l’albero dal quale 
 +ognuna è stata generata. Le Ninfe infatti risentono di ciò che accade 
 +all'Albero a cui sono legate poiché esso rappresenta la loro sola possibilità 
 +di ritornare in vita qualora venissero ferite da attacchi fisici. Inoltre solo la 
 +Magia è in grado di recare loro danno e condurle alla morte.\\ 
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 +//**Riproduzione:**// \\ 
 +La Ninfa per dono di Leira è in grado di provare sentimenti terreni ed 
 +emozioni tanto da portarla a legarsi anche a creature mortali. Se il Legame 
 +che intercorre tra loro è forte, potranno unirsi mediante un apposito rito. 
 +Tuttavia le Ninfe non nascono per volontà mortale ma per scelta 
 +dell’Albero Sacro e dunque per questo motivo saranno sterili pur riuscendo 
 +a provare le stesse sensazioni, nella loro forma antropomorfa, di un 
 +qualsiasi mortale.\\ 
 +\\ 
 +//**Linguaggio:**// \\ 
 +Le Ninfe dispongono di un linguaggio proprio Parlato e nel corso dei secoli 
 +hanno elaborato anche l'Oghano, il linguaggio Scritto delle Ninfe. 
 +Inoltre riescono a comprendere benissimo la scrittura e la lingua comune 
 +utilizzata nel regno.\\ 
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 +**ACCESSO ALLA RAZZA :** possono candidarsi alla razza tutti i giocatori che abbiano un Pg di razza elfo, mezzelfo e umano dopo aver raggiunto almeno il livello 4.\\ 
 +Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza. Dopo un accurato esame sarà il moderatore di razza a valutare l’idoneità o meno della candidatura.\\ 
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 +Passaggio alla Razza: \\ 
 +Nell' Aengard dopo l’avvento dell’Irmisul, nel corso dei millenni si diffuse la magia delle Ninfe disseminando in diversi angoli della natura selvaggia altri Alberi Sacri, contenenti la memoria e la conoscenza di questa razza.\\ 
 +Proprio ogni Albero Sacro, come l'Irminsul, ha la capacità di donare l'Essenza del Nemes ad una creatura mortale che, con grande spirito, abbia dimostrato di aver a cuore la tutela delle cose naturali, anche a costo di sacrificare la propria vita per salvare la Natura e con essa uno di questi Alberi Sacri.\\ 
 +Ed è proprio un evento simile, la strenua difesa di un luogo naturale o di uno di questi secolari alberi, che consentirà il Passaggio.\\ 
 +Solitamente ogni Albero dispone di creature o animali che comunicano con lui per condurre la futura Ninfa sotto le sue secolari fronde: al Pg morente, ferito o stremato, viene trasmessa l'Essenza Magica del Nemes, che comporterà il cambiamento radicale e l'assorbimento da parte del nucleo delle Ninfe delle spoglie mortali.\\ 
 +Il Nemes brillerà cambiando colore e acquistando coscienza e consapevolezza della propria Primordiale Forma di Ninfa, decretandone la nascita.\\ 
 +Ogni candidatura presenterà sempre un contesto diverso e personale, che dovrà esser presentata in sede di candidatura in Forum.\\ 
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 +Perdita della Razza: \\ 
 +In caso di perdita della razza il pg morirà poiché l’albero a cui è legato smetterà di esistere riportando la Ninfa alla sua originaria razza prima della candidatura.\\ 
 +Il giocatore avrà lontani ed offuscati ricordi legati al periodo vissuto come Ninfa, conserverà tuttavia una spiccata affinità verso l’antica razza delle Ninfe. \\ 
 +Il Nemes che prima era la fonte vitale della Ninfa diventerà nuovamente il cuore mortale che continuerà a concedere una nuova vita terrena come razza aperta.\\
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