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Oggetti e Armi


 Oggettistica

Gli oggetti e le armi possono essere acquistati o presso i Mercati presenti sulle Quattro terre o contrattando con i personaggi della Corporazione Mercantile.
Siccome è improbabile riuscire a portarsi più di un tot di oggetti, nella scheda personaggio (Avatar) troviamo l'oggettistica suddivisa in:

  • Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro)
  • Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici)
  • Ripostiglio (una sezione dove tenere oggetti attualmente non in uso, una sezione utile ad esempio per tenere oggetti da consegnare o vendere oppure oggetti da usare come master)


Una prerogativa del sistema d'oggettistica è che ad ogni possedimento viene assegnato uno Status (che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile), status che può venire modificato dai masters durante le Quest.
Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare sulla voce Gestione dell'Avatar e selezionare il link per riparare/curare… in base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.
A ogni oggetto e' poi associata indicativamente una Classe, che e' indice del pregio e della relativa rarità dello stesso nel gioco.
Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilità nei mercati o su ordinazione).
Circa l'uso di tali oggetti nelle Quest la Classe influirà in maniera parziale, in quanto resterà sempre di primaria importanza la qualità descrittiva delle proprie azioni (valutata dal Master di turno).

Tipologie di Armi

Le armi si possono innanzitutto suddivedere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:

  • Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il Filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga
  • Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la freccia scagliata da un arco, o un dardo di balestra
  • Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra


Nota bene: un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.

Una seconda suddivisione avviene in base al peso e alla lunghezza delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento.

Armi Corte:
Si tratta di armi dalla grande mobilità, utilizzabili in una mischia particolarmente stretta. In combattimento rendono il massimo fra la distanza nulla e 1,5 metri di distanza dal proprio avversario. Ne fanno parte i pugnali, le spade corte e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 0,2 kg e 1,5 kg, e nella categoria di lunghezza complessiva da 10 cm a 60 cm. Queste armi sfruttano la velocità di azione e il corto raggio. Solo se usate con perizia o in punti vitali arrecano danni mortali. I pregi sono la grande rapidità di movimento e l'uso estremamente ravvicinato che impedisce ad avversari dotati di armi più ingombranti di competere in uno spazio ristretto con efficienza, e data la loro manovrabilità sono consigliate nei combattimenti con due armi. Il loro difetto è che per poterle usare bisogna riuscire ad arrivare a una distanza quasi di contatto con l'avversario.

Armi a una mano:
Si tratta di armi di vario genere e natura, adatte a una mischia a distanza media e ravvicinata. In combattimento rendono il massimo in una distanza fra 1 metro e 2 metri dal proprio avversario. Ne fanno parte le spade lunghe e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 1,6 kg e 5 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva da 60 cm a 110 cm. Queste armi sono un ottimo connubio fra velocità e potenza. Non son troppo lente e possono essere agili e scattanti eppure creare danni di media e grave entità se vanno a segno anche senza troppa perizia nel colpo. Il loro pregio è proprio questo connubio ben riuscito fra manovrabilità, distanza d'azione e potenza dei colpi. Hanno però lo svantaggio di non poter essere usate in una mischia troppo serrata con efficienza e di sbilanciare in determinati colpi l'utilizzatore. Solitamente sono accompagnate da uno scudo.

Armi a due mani:
Si tratta di armi di vario genere e natura, solitamente usate per una mischia a distanza medio-lunga inclusa fra 1,5 metri e 2,5 metri di distanza, tranne rare eccezioni che saranno specificate in seguito. Ne fanno parte gli spadoni a due mani, le Claymore, i magli, e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 5,1 kg e 40 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva dell'arma da 110 cm a 200 o più cm. Una eccezione alla distanza di utilizzo sono i magli e le asce bipenni. Infatti queste armi colpiscono in un raggio fra un metro e un metro e mezzo dall'utilizzatore, ma essendo particolarmente pesanti rientrano nella categoria delle armi a due mani. Queste armi sono armi potenti, ma lente. I loro pregi sono la forza dei colpi, difficili da parare persino facendo uso di uno scudo e la loro capacità di creare danni estesi e gravi anche se colpiscono solo di striscio l'avversario, e la possibilità di colpire a distanze superiori ad avversari dotati di armi più lunghe, consentendo quindi di tenere a distanza, se si è abbastanza bravi nel loro utilizzo, il proprio avversario. Il loro svantaggio è che i colpi son lenti e spesso prevedibili o addirittura ampi, e la loro pressoché inutilità in uno scontro che si è spinto oltre il medio raggio, durante il quale sono impossibili da governare efficacemente.

Armi in asta:
Si tratta di quelle armi che si recano sopra un'asta. Alcuni esempi sono la lancia, il roncone, la picca. Classiche armi di uso prettamente militare si usano principalmente in gruppi armati allo stesso modo, in maniera tale da creare ad esempio un muro di lance per tenere a distanza una formazione nemica e “chiudere” uno spazio più o meno ristretto. Una volta superata la punta o la lama dell'arma gli utilizzatori son facilmente scoperti a meno che non corrano rapidamente ai ripari. Consigliabile l'utilizzo a entrambe le mani, poggiando la parte non acuminata dell'arma al terreno, per sostenere eventuali impatti violenti ad esempio contro la cavalleria.

Armi da lancio:
Si tratta di quelle armi che vengono scagliate. Alcuni esempi sono i pugnali da lancio, le asce da lancio, gli shuriken o i kunai. Il loro utilizzo è prettamente collegato a spazi stretti o comunque nei pressi della mischia. La loro portata è ridotta, così come la loro potenza, ma un lancio abile (o fortunato) può creare gravi danni al proprio avversario hanno il vantaggio di essere più rapide nel loro utilizzo rispetto alle armi da tiro. In caso di necessità possono essere impugnate anche come armi corte.
Armi da tiro:
Si tratta di quelle armi che scagliano un dardo, e sono possono esser definite anche come “armi da lancio passive”. Alcuni esempi di armi da tiro sono l'arco, la balestra, la fionda, la catapulta, la balista e il trabucco. Il loro utilizzo è spesso limitato in campo aperto. Una nutrita e costante scarica di frecce è capace di tenere in scacco un gran numero di avversari appiedati e a cavallo. Il vanto di queste armi è in molti casi la precisione e i danni causati dalle stesse. Molto pericolose se sapute usare con cura risultano però più lente nel loro utilizzo delle armi da lancio. In caso che l'avversario giunga in mischia queste armi diventano inutilizzabili.

Nota bene: Un'arma può appartenere solo ed esclusivamente a una sola di queste categorie. A essere determinante è il carattere maggiore fra peso o lunghezza. Un maglio con 80 cm di manico ma peso 25 kg rientrerà sempre fra le armi a due mani. O ad esempio una Rapier, pesante 1 kg ma lunga 90 cm, rientra nella categorie armi a una mano e non armi corte.

Uso delle Armi

Quando si interpreta e si descrive l'utilizzo delle armi, è bene tenere sempre conto delle informazioni che seguono.

Turni base (in assenza di Skill o altri modificatori):

  • Le armi da lancio genericamente prevedono, ad arma già estratta, un turno di mira ed uno di lancio
  • Le armi da tiro come gli archi prevedono, ad arma già estratta, un turno di incocco, uno di mira ed uno di scocco.
  • Le balestre, ad arma già impugnata, prevedono 4 turni: un turno di carica, uno di incocco del quadrello, uno di mira ed uno di scocco.


Quando di descrive il proprio personaggio in un combattimento, fare sempre attenzione a:

  • indicare il movimento del proprio colpo e a cosa si sta mirando di preciso;
  • descrivere chiaramente la propria interazione con il contesto che ci circonda;
  • mantenere le proprie difese ed i propri attacchi coerenti con la situazione descritta dal master e con le azioni scritte dagli altri giocatore.
  • mai assillare il master: eventuali richieste e lamentele vanno posticipate a dopo la quest;
  • è fondamentale GIOCARE SERENI, poiché stiamo interpretando un Personaggio in un Gioco e lo scopo di quest'ultimo è “divertirsi e far divertire”.

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