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Linea 1: Linea 1:
-====== Oggetti e Armi ====== +====== OGGETTI, ANIMALI e COSTRUZIONI: TIPOLOGIE, DESCRIZIONI E ORDINI ======
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{{ :wiki:equip.jpg | Oggettistica}}\\ {{ :wiki:equip.jpg | Oggettistica}}\\
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-Gli oggetti e le armi possono essere acquistati o presso i Mercati o contrattando con i personaggi della Corporazione Mercantile.\\ +==== INFO GENERALI ==== 
-Siccome è improbabile riuscire a portarsi più di un tot di oggetti, nella scheda personaggio (Avatar) troviamo l'oggettistica suddivisa in: + 
-  * Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro)+Ogni personaggio può possedere oggetti di varia natura e tipologia. Questi potranno essere comprati nel Mercato Generale (Scheda -> Gestione -> Mercato) o potranno essere ordinati presso la Corporazione Mercantile. Gli oggetti, una volta acquistati potranno essere trovati in scheda nei seguenti punti:\\
  * Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici)   * Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici)
 +  * Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro)
  * Ripostiglio (una sezione dove tenere oggetti attualmente non in uso, una sezione utile ad esempio per tenere oggetti da consegnare o vendere oppure oggetti da usare come master)   * Ripostiglio (una sezione dove tenere oggetti attualmente non in uso, una sezione utile ad esempio per tenere oggetti da consegnare o vendere oppure oggetti da usare come master)
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-Una prerogativa del sistema d'oggettistica è che ad ogni possedimento viene assegnato uno **Status** (che varia da //ottime condizioni// fino a //inutilizzabile//), status che può venire modificato dai masters durante le Quest.\\ +Le caratteristiche di ogni oggetto sono:\\ 
-Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare sulla voce **//Gestione//** dell'**//Avatar//** e selezionare il link per riparare/curare... in base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.\\+**Status:** che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile, indica il grado di usura o “buona salute” di un oggetto. Lo status può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare su Scheda -> Gestione e selezionare il link per “riparare/curare”. In base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.\\
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-A ogni oggetto e' poi associata indicativamente una **Classe**, che e' indice del pregio e della relativa rarità dello stesso nel gioco. Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilità nei mercati o su ordinazione).\\ +**Classe:** indica il grado di rarità di un oggetto. Le classi si suddividono in:\\ 
-  * **Classe C:** oggetto comune, di materiale e/o manifattura molto semplici +  * Classe C: oggetto comune. Generalmente sono oggetti che si trovano nel Mercato Generale (Scheda -> Gestione -> Mercato). 
-  * **Classe B:** oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata +  * Classe B: oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata. Generalmente si tratta di oggetti costruiti e venduti dai Mercanti e dagli Artigiani. 
-  * **Classe A:** oggetto raro, solitamente esclusivo e realizzato su ordinazione dalla corporazione mercantile +  * Classe A: oggetto raro. Rientrano in questa categoria quegli oggetti che vengono ordinati alla Corporazione Mercantile come oggetti personalizzati ed esclusivi del pg che li richiede. 
-  * **Classe S:** oggetto mitico, spesso di tipo magico, per la cui creazione è necessaria l'approvazione da parte della Gestione del gdr+  * Classe S: oggetto mitico, spesso di tipo magico, per la cui creazione è necessaria l'approvazione da parte della Gestione del gdr.
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-NOTA BENE: la classe dell'oggetto più che influire sui suoi effetti in giocata, stabilisce piuttosto quanto esso sia prezioso e raro a livello commerciale.\\+//**Come ordinare un Oggetto Personalizzato di Classe A?**//
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-**Eventuali ordinazioni personalizzate vanno inoltrate alla Corporazione Mercantile secondo le modalità seguenti.**+Per ordinare un oggetto personalizzato è necessario contattare la Corporazione Mercantile e svolgere la giocata di ordine On con il Mercante. In alternativa si potrà svolgere role di ordinazione con un PNG all’interno delle sedi della Corporazione Mercantile. Dopo aver fatto la role con il Mercante Pg o PNG sarà necessario, affinchè l’ordine sia valido, compilare con tutte le informazioni richieste il pannello che si trova in Scheda → Gestione → Ordine personalizzato.\\ 
 +NB: il pannello per gli ordini personalizzati è disponibile dal Liv. 3 del pg.\\ 
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 +È consentito ai personaggi che ne necessitino missivare la Corporazione Mercantile per richiedere UN SOLO oggetto particolare da BG non presente nel mercato. Il Mercante valuterà la motivazione alla base della richiesta e, se valida, fornirà al PG l'oggetto desiderato. Il pagamento segue il prezzario degli oggetti personalizzati.\\ 
 +\\ 
 +Ogni pg ha un massimo di 4 oggetti personalizzati l'anno da poter ordinare con le tempistiche che desidera. Arrivati a quatto oggetti personalizzati non si potranno più richiedere oggetti personalizzati fino all'anno seguente. Ogni oggetto può avere un massimo di 2 copie identiche (salvo eccezioni da discutere con il Gran Maestro). Questo è valido sia per gli oggetti ordinati alla corporazione, sia per gli oggetti costruiti dal pg stesso o richiesti per altre ragioni. \\ 
 +\\ 
 + 
 +==== ANIMALI ====
-==== Ordinazioni di oggetti personalizzati ==== +Esistono due tipologie principali di animali:\\ 
-Le ordinazioni di oggetti personalizzati possono avvenire esclusivamente **dopo aver effettuato la relativa giocata in chat**, che potrà essere svolta interagendo con un PNG o con un PG appartenente alla Corporazione Mercantile.\\ +**Domestico:** animali abituati a stare con l'uomo, che non richiedono particolari skill per essere portati appresso da un pg. [L'eventuale skill famiglio, abbinabile a questa tipologia di animali, garantisce una maggior fedeltà ed obbedienza da parte degli stessi]. Da scrivere alla fine della descrizione: [Domestico]\\
-E' severamente vietato fare un ordine a nome di un altro Personaggio, quindi ogni ordine fatto con un mercante o con un png, sarà aperto a nome del PG che ha fatto la giocata. Non saranno accettati ordini a nome di terzi.\\ +
-La modalità con cui ordinare dipende dalla classe dell'oggetto desiderato:\\ +
-  * ESCLUSIVO (Classe A): oggetto unico con immagine e descrizione nuove, può essere ordinato **esclusivamente tramite pannello** Ordinazioni presente in Avatar-->Gestione, max 1 ogni 3 mesi; +
-  * NON ESCLUSIVO (Classi B e C): oggetto che può esistere in più copie, con immagine già esistente in gioco (potete scegliere da Avatar-->Gestione-->Visualizza immagini disponibili), da ordinare al mercante via missiva per un massimo di 3 ogni 3 mesi+
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-ATTENZIONE: alcuni oggetti, come gli Animali, per la loro particolarità non possono essere ordinati come oggetti comuni, pertanto è bene informarsi prima presso un mercante.\\+**Selvatici:** animali per l'appunto, selvatici. Non possono essere considerati domestici perchè dall'indole predatrice o molto schiva. Pertanto, questa tipologia di animale può essere gestita solo con la skill addestrare animali o altre empatiche che lo permettono (l'assenza di gestione di un animale selvatico è ovviamente a rischio e pericolo del pg). Da scrivere alla fine della descrizione: [Selvatico - Per esser gestito necessita di apposite Skill di addestramento o di empatia animale]. \\ 
 +Da scrivere SEMPRE alla fine della descrizione dell'animale.\\
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-Ogni oggetto non esclusivo ordinato (classi B e C) verrà inserito nei Mercati del gioco e, al tempo stesso, sarà anche acquistabile a prezzo agevolato, giocando con i mercanti presso le loro botteghe. In ogni caso il ricavato delle vendite andrà al personaggio creatore dell'oggetto venduto.\\ +Se si sceglie un animale domestico si possono insegnare i seguenti comandi, aggiungendo la cifra al prezzo dell’animale. Si possono addestrare anche gli animali selvatici, ma solo in presenza di Skill apposita. Anche l'impartizione dei comandi agli animali selvatici necessita della Skill per andare a buon fine (a discrezione del Master). Si possono scegliere un massimo di 4 comandi per animale che si andranno ad aggiungere alla cifra di vendita. I comandi possibili sono i seguenti: \\ 
-Per ogni oggetto venduto tramite Mercati vengono scalate delle Materie Prime al mercante creatore dell'oggetto; nel caso tale PG terminasse le Materie Prime nei suoi possedimenti, la vendita dei suoi oggetti ai mercati si bloccherebbe temporaneamente, fino all'acquisto di nuove Materie Prime.\\+ * Segui:100 monete 
 +  * Fermo: 100 monete 
 +  * Vieni: 100 monete 
 +  * Cerca: 150 monete 
 +  * Recupera: 150 monete 
 +  * Nascosto: 150 monete 
 +  * Guardia: 200 monete 
 +  * Seduto, zampa e rotola: 200 monete (presi insieme-valgono 1 comando) 
 +  * Messaggero: può apprendere di arrivare in due posti dell'Aengard a scelta: 300 monete. (Ogni luogo vale 1 comando) 
 +\\ 
 +Non è obbligatorio giocarsi tutti gli addestramenti nel momento dell'acquisto, ma potranno essere richiesti o insegnati all’animale anche successivamente.\\ 
 +\\ 
 +Crescita animali su Legacy of Magic:\\ 
 +- Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADOLESCENTI devono aver compiuto 12 mesi in gioco.\\ 
 +-Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADULTI devono aver compiuto 24 mesi in gioco.\\
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-==== Tipologie di Armi ====+==== ARMI ====
-Le armi si possono innanzitutto suddivedere **//a seconda del modo in cui il danno viene inferto//**:\\ +Le armi si possono suddividere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:\\ 
- * Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il Filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga +//Armi da Taglio:// sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga.\\ 
- * Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la freccia scagliata da un arco, o un dardo di balestra +//Armi da Punta://sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la lancia.\\ 
- * Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra+//Armi da Botta:// sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra.\\
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-Nota bene: un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.\\+Un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.\\
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-Una seconda suddivisione avviene **//in base al peso e alla lunghezza//** delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento.\\+Un’altra suddivisione è quella che vede le armi divise secondo l’ingaggio dell’arma. Si definiscono da mischia quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di una vicinanza con l’avversario. Si definiscono armi a distanza tutte quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di distanza con l’avversario. \\
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-Armi Corte:\\ +**ARMI DA MISCHIA** \\
-Si tratta di armi dalla grande mobilità, utilizzabili in una mischia particolarmente stretta. In combattimento rendono il massimo fra la distanza nulla e 1,5 metri di distanza dal proprio avversario. Ne fanno parte i pugnali, le spade corte e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 0,2 kg e 1,5 kg, e nella categoria di lunghezza complessiva da 10 cm a 60 cm. Queste armi sfruttano la velocità di azione e il corto raggio. Solo se usate con perizia o in punti vitali arrecano danni mortali. I pregi sono la grande rapidità di movimento e l'uso estremamente ravvicinato che impedisce ad avversari dotati di armi più ingombranti di competere in uno spazio ristretto con efficienza, e data la loro manovrabilità sono consigliate nei combattimenti con due armi. Il loro difetto è che per poterle usare bisogna riuscire ad arrivare a una distanza quasi di contatto con l'avversario.\\+
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-Armi a una mano: \\ +__1- Armi corte:__ \\ 
-Si tratta di armi di vario genere e natura, adatte a una mischia a distanza media e ravvicinata. In combattimento rendono il massimo in una distanza fra 1 metro e 2 metri dal proprio avversario. Ne fanno parte le spade lunghe e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 1,6 kg e 5 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva da 60 cm a 110 cm. Queste armi sono un ottimo connubio fra velocità e potenza. Non son troppo lente e possono essere agili e scattanti eppure creare danni di media e grave entità se vanno a segno anche senza troppa perizia nel colpo. Il loro pregio è proprio questo connubio ben riuscito fra manovrabilità, distanza d'azione e potenza dei colpi. Hanno però lo svantaggio di non poter essere usate in una mischia troppo serrata con efficienza e di sbilanciare in determinati colpi l'utilizzatore. Solitamente sono accompagnate da uno scudo.\\+Usate con una sola mano.\\ 
 +Dai 10 cm ai 60 cm di lunghezza.\\ 
 +Danni indicativi: da 10 a 25. \\ 
 +Esempi: spada corta, daga, kriss, pugnale, accetta, falcetto, kukri, ecc.\\
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-Armi a due mani:\\ +__2- Armi a una mano:__ \\ 
-Si tratta di armi di vario genere e natura, solitamente usate per una mischia a distanza medio-lunga inclusa fra 1,5 metri e 2,5 metri di distanza, tranne rare eccezioni che saranno specificate in seguito. Ne fanno parte gli spadoni a due mani, le Claymore, i magli, e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 5,1 kg e 40 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva dell'arma da 110 cm a 200 o più cm. Una eccezione alla distanza di utilizzo sono i magli e le asce bipenni. Infatti queste armi colpiscono in un raggio fra un metro e un metro e mezzo dall'utilizzatore, ma essendo particolarmente pesanti rientrano nella categoria delle armi a due mani. Queste armi sono armi potenti, ma lente. I loro pregi sono la forza dei colpi, difficili da parare persino facendo uso di uno scudo e la loro capacità di creare danni estesi e gravi anche se colpiscono solo di striscio l'avversario, e la possibilità di colpire a distanze superiori ad avversari dotati di armi più lunghe, consentendo quindi di tenere a distanza, se si è abbastanza bravi nel loro utilizzo, il proprio avversario. Il loro svantaggio è che i colpi son lenti e spesso prevedibili o addirittura ampi, e la loro pressoché inutilità in uno scontro che si è spinto oltre il medio raggio, durante il quale sono impossibili da governare efficacemente.\\+Necessario parametro Forza 55.\\ 
 +Eccezioni di armi per le quali è Necessario il parametro di Forza 70: martello da guerra, mazzafrusto, Morningstar, ascia bipenne e simili.\\ 
 +Usate con una sola mano.\\ 
 +Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.\\ 
 +Danni indicativi: da 15 a 30. \\ 
 +Esempi: Spada lunga, Katana, Randello, Scimitarra, Asce da battaglia, ecc\\
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-Armi in asta:\\ +__3- Armi a due mani (o una e mezza):__ \\ 
-Si tratta di quelle armi che si recano sopra un'asta. Alcuni esempi sono la lancia, il roncone, la picca. Classiche armi di uso prettamente militare si usano principalmente in gruppi armati allo stesso modo, in maniera tale da creare ad esempio un muro di lance per tenere a distanza una formazione nemica e “chiudere” uno spazio più o meno ristretto. Una volta superata la punta o la lama dell'arma gli utilizzatori son facilmente scoperti a meno che non corrano rapidamente ai ripari. Consigliabile l'utilizzo a entrambe le mani, poggiando la parte non acuminata dell'arma al terreno, per sostenere eventuali impatti violenti ad esempio contro la cavalleria.\\+Necessario parametro Forza 65.\\ 
 +Dai 110 cm ai 200 cm di lunghezza.\\ 
 +Danni indicativi: da 20 a 40.\\ 
 +Esempi: spadone, clava, falcione, lancia, alabarda, spada a due lame, catena, falce, ecc\\
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-Armi da lancio: \\ 
-Si tratta di quelle armi che vengono scagliate. Alcuni esempi sono i pugnali da lancio, le asce da lancio, gli shuriken o i kunai. Il loro utilizzo è prettamente collegato a spazi stretti o comunque nei pressi della mischia. La loro portata è ridotta, così come la loro potenza, ma un lancio abile (o fortunato) può creare gravi danni al proprio avversario hanno il vantaggio di essere più rapide nel loro utilizzo rispetto alle armi da tiro. In caso di necessità possono essere impugnate anche come armi corte. 
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-Armi da tiro:\\ +**ARMI A DISTANZA:** \\
-Si tratta di quelle armi che scagliano un dardo, e sono possono esser definite anche come “armi da lancio passive”. Alcuni esempi di armi da tiro sono l'arco, la balestra, la fionda, la catapulta, la balista e il trabucco. Il loro utilizzo è spesso limitato in campo aperto. Una nutrita e costante scarica di frecce è capace di tenere in scacco un gran numero di avversari appiedati e a cavallo. Il vanto di queste armi è in molti casi la precisione e i danni causati dalle stesse. Molto pericolose se sapute usare con cura risultano però più lente nel loro utilizzo delle armi da lancio. In caso che l'avversario giunga in mischia queste armi diventano inutilizzabili.\\+
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-Nota bene: Un'arma può appartenere solo ed esclusivamente a una sola di queste categorie. A essere determinante è il carattere maggiore fra peso o lunghezza. Un maglio con 80 cm di manico ma peso 25 kg rientrerà sempre fra le armi a due mani. O ad esempio una Rapier, pesante 1 kg ma lunga 90 cm, rientra nella categorie armi a una mano e non armi corte.\\+__1-Armi da lancio:__ \\ 
 +Danni indicativi: da 10 a 20.\\ 
 +Esempi: pugnali da lancio, ascia da lancio, giavellotto, shuriken, boomerang, chakram, ecc\\ 
 +\\ 
 +__2- Armi da tiro:__ \\ 
 +Danni indicativi: da 10 a 35\\ 
 +Esempi: arco, balestra, fionda, cerbottana.\\ 
 +\\ 
 +**GITTATE.** 
 +\\ 
 + Per ogni arma da tiro o da lancio è prevista una gittata specifica secondo le caratteristiche di quell'arma. La gittata riportata nella descrizione delle armi rappresenta una gittata entro cui l'attacco può essere preciso quando il bersaglio è una sola creatura. Circostanze favorevoli o sfavorevoli possono influenzare la gittata secondo il parere del master durante una quest/convalida. Indicativamente, se il bersaglio è un gruppo di nemici in formazione, è possibile centrare l'area che occupano a una distanza fino al doppio di quella indicata nella descrizione dell'oggetto.\\ 
 +Le informazioni qui riportate sono sotto l'assunzione che nessuna skill venga utilizzata. Skills appropriate modificano le seguenti regole a seconda del loro testo.\\ 
 +**Armi da tiro:** \\ 
 +-Arco corto: 35 m\\ 
 +-Arco lungo: 60 m\\ 
 +-Balestra leggera/pesante: 90 m\\ 
 +-Balestra a una mano: 35 m\\ 
 +-Fionda: 30 m\\ 
 +\\ 
 +**Armi da lancio:** \\ 
 +-Giavellotto: 18 m \\ 
 +-Ascia da lancio: 12 m \\ 
 +-Tridente: 12 m \\ 
 +-Lancia: 12 m \\ 
 +-Shuriken: 12 m \\ 
 +-Chakram: 12 m \\ 
 +-Bolas: 12 m \\ 
 +-Pugnale da lancio: 12 m \\ 
 +\\ 
 +**DANNO INDICATIVO** \\ 
 +È un’indicazione di massima per i master, che potranno personalizzare il danno inferto sulla base della situazione che emerge in quest. Dovrà quindi esser tenuto conto del punto in cui il colpo viene inferto (punto vitale oppure no), delle skill del personaggio e del valore di assorbimento dei danni dell’armatura indossata dalla vittima dell’attacco.\\
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-==== Uso delle Armi ==== 
-Quando si interpreta e si descrive l'utilizzo delle armi, è bene tenere sempre conto delle informazioni che seguono.\\+**TURNAZIONI ARMI DA LANCIO E DA TIRO** \\ 
 +Le **armi da lancio** prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di mira + 1 turno di lancio.\\ 
 +Le **armi da tiro** (come gli archi) prevedono: 1 turno di recupero arco + 1 turno di incocco della freccia + 1 turno di mira + 1 turno di scocco.\\ 
 +Le **balestre** prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di trazione del carrello + 1 turno di incocco del quadrello + 1 turno di mira + 1 turno di rilascio\\ 
 +\\ 
 +Nota bene: il turno di estrazione/recupero arco può essere effettuato preventivamente rispetto al momento del combattimento ed è necessario solo inizialmente e ad ogni cambio arma. Dalle frecce o quadrelli successivi al primo scocco la turnazione parte dall'incocco della freccia o dalla trazione del carrello.\\ 
 +\\ 
 +//Apposite Skill, presenti in gioco, acquisite dai personaggi possono accorciare le tempistiche nell’utilizzo di queste armi//. \\ 
 +\\ 
 + 
 +==== ARMATURE ==== 
 + 
 +Le armature di suddividono in tre categorie:\\ 
 + 
 +**1) ARMATURE LEGGERE - Necessario parametro Forza 50**\\ 
 +PROTEZIONE BASSA: valore indicativo di assorbimento 10 danni\\ 
 +Si riferisce a tutte quelle armature fatte di cuoio o stoffa imbottita utili a proteggere il corpo, ma leggere nel loro peso. NON possono esserci parti metalliche a protezione in questo tipo di armature. 
 +Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:\\ 
 +Gambeson: Protezione del busto fatta di stoffa imbottita.\\ 
 +Armature di cuoio: Protezione del corpo fatta da pelle che ricopre molte parti o per intero la figura (braccia, busto, gambe, ecc)\\ 
 +\\ 
 +**2) ARMATURE MEDIE - Necessario parametro Forza 60**\\ 
 +PROTEZIONE MODERATA: valore indicativo di assorbimento danni 20\\ 
 +Rientrano in questa categoria tutte quelle armature di cuoio rinforzate con parti di metallo o protezioni fatte interamente di metallo, ma che proteggono solo una o due parti del corpo. Necessitano di imbottitura sottostante per non danneggiare la pelle di chi le indossa.\\ 
 +Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:\\ 
 +Brigantina, usbergo, busto a scaglie, lorica, ecc: fatte in parti metalliche o di metallo lavorato, ma che proteggono solo il busto o il busto e le braccia o ancora il busto o parzialmente le gambe.\\ 
 +\\ 
 +**3) ARMATURE PESANTI – Necessario parametro Forza 75**\\ 
 +PROTEZIONE ALTA: valore indicativo di assorbimento danni 30\\ 
 +Rientrano in questa categoria tutte quelle protezioni metalliche che proteggono più di due parti del corpo (busto + braccia + testa oppure busto + gambe + braccia). Comprese in questa categoria ci sono quindi anche le armature complete (busto + gambe + braccia + testa).\\ 
 +\\ 
 + 
 +==== COSTRUZIONI ==== 
 + 
 +Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città, ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare, rivolgendoti alla Corporazione Mercantile o ad un pg che possiede le abilità per costruire:\\ 
 +  * Riparazione o ristrutturazione di una magione: 500 materie prime 
 +  * Costruzione di una magione piccola: 3000 materie prime 
 +  * Costruzione di una magione grande: 6000 materie prime 
 +  * Urbanizzazione (cioè costruzione di strade, ponti, pozzi, mura, ecc): 2000 materie prime (per singola struttura) 
 +\\ 
 +Esempio:\\ 
 +Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.\\ 
 +Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime\\ 
 +Strada: 2000 materie prime\\ 
 +Pozzo: 2000 materie prime\\ 
 +In totale saranno necessarie: 19mila materie primee: 19mila materie prime\\ 
 + 
 + 
 +==== MESTIERI E ALLEVATORI ==== 
 + 
 +Esistono in gioco alcune abilità che permettono al pg di esser in grado di costruire oggetti o allevare animali. SOLO chi le possiede può intraprendere questa strada. Ecco come fare e quali regole seguire.\\ 
 +\\ 
 +__**REGOLAMENTO CREAZIONE OGGETTI**__ 
 + 
 +Ogni personaggio che possiede le abilità per creare oggetti in game potrà creare gli oggetti che l’abilità stessa permette. Saranno oggetti SEMPRE di classe B e saranno esclusivi, contrassegnati dal simbolo apposito § (la classe A è di esclusività della Corporazione Mercantile).\\ 
 +Questi oggetti e le relative immagini faranno parte del conteggio delle immagini personalizzate che un pg può chiedere durante un anno di gioco (massimo 4 immagini nuove esclusive e massimo due oggetti per ogni immagine). Gli oggetti dovranno essere pagati come da prezziario, usando però la classe minima di riferimento, quindi al prezzo di un oggetto di Classe C. Questo per giustificare i materiali, il tempo e i costi di manutenzione degli oggetti creati ed implicati nel processo di produzione. Potrà esser pagato in monete o in materie prime o discrezione del richiedente.\\ 
 +In breve:\\ 
 +-Avere l’abilità di creazione oggetti nuovi\\ 
 +-Svolgere role di creazione dell’oggetto\\ 
 +-Chiedere al Gran Maestro dei Mercanti di poter avere l’oggetto creato. Bisognerà dare indicazione della role svolta, della descrizione degli oggetti che dovrà sottostare al regolamento degli oggetti di Land e dell’immagine che si vorrebbe usare\\ 
 +-Quando tutte le informazioni saranno confermate ed andranno bene, verrà creato l’oggetto nuovo\\ 
 +-Non appena sarà pronto l’oggetto nuovo ci sarà lo scambio di monete/materie prime e oggetto\\ 
 + 
 +__**REGOLAMENTO ALLEVATORI**__ 
 + 
 +Ogni personaggio giocante potrá svolgere il mestiere di Allevatore prendendo la skill apposita per allevare gli animali. Sará possibile allevare sia animali Domestici sia Selvatici. Questi ultimi necessiteranno per il pg anche le adeguate Skill di gestione di animali che non sono propensi ai rapporti con le razze (Addestrare animali e Skill Empatiche sugli animali).\\ 
 +NON SARA' POSSIBILE IN NESSUN CASO ALLEVARE ANIMALI SELVATICI DI GROSSA E MEDIA TAGLIA (tigri, leoni, orsi, pantere, iene, elefanti, e così via).\\ 
 +\\ 
 +Chi vuol intraprendere questo mestiere dovrá acquistare due esemplari dell'animale scelto e dovrá pagarli come da prezziario, con prezzo in base alla classe dell'animale, al tipo di animale e con immagine personalizzata esclusiva (500 monete).\\ 
 +Una volta comprati i "genitori" ed acquisite le abilitá necessarie potrá esser svolta l'attivitá di allevatore in gioco.\\
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-**Turni base (in assenza di Skill o altri modificatori):** +Importante sapere che i cuccioli che nasceranno dovranno seguire il seguente regolamento:\\ 
-  * Le armi da lancio genericamente prevedono, ad arma già estratta, un turno di mira ed uno di lancio +  * MASSIMO due cucciolate ogni anno per genitore femmina 
-  * Le armi da tiro come gli archi prevedono, ad arma già estratta, un turno di incocco, uno di mira ed uno di scocco+  * Ogni cucciolo dovrá per esser creato come nuovo oggetto, esser pagato, in vista delle spese di gestione sostenute e che si sosterranno per il suo mantenimento in ongame. Il prezzo di riferimento sará sempre quello del prezziario, riferito della Classe C
-  * Le balestre, ad arma già impugnata, prevedono 4 turni: un turno di carica, uno di incocco del quadrello, uno di mira ed uno di scocco.+  * Solo i genitori potranno essere di Classe A. Ogni cucciolo potrá esser di Classe B. Questo perché la Classe indica la raritá di un oggetto. Allevare animali e farli riprodurre riduce la raritá stessa dell'oggetto. Ogni cucciolata potrà avere un’immagine nuova di riferimento, ma questa sarà conteggiata come immagine personalizzata (ogni giocatore ha la possibilità di chiedere un massimo di 4 immagini nuove personalizzate all’anno, per un massimo di due copie per ogni immagine). 
 + \\ 
 +IMPORTANTE: Tutte le casistiche esistenti, precedenti all'entrata in vigore di questo regolamento, da oggi saranno allineate al regolamento stesso.\\ 
 +Sarà inoltre VIETATO usare i Master per comprare animali o altri oggetti fuori dalle vie ufficiali (Corporazione Mercantile e Pg Artigiani/Allevatori).\\ 
 +Qualsiasi oggetto non presente nei Mercati o presso PG Artigiani/Allevatori dovrà esser regolarmente acquistato tramite Pannello Personalizzato (Scheda->Gestione->Pannello Personalizzato)\\
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-Quando di descrive il proprio personaggio in un combattimento, fare sempre attenzione a: 
-  * indicare il movimento del proprio colpo e a cosa si sta mirando di preciso; 
-  * descrivere chiaramente la propria interazione con il contesto che ci circonda; 
-  * mantenere le proprie difese ed i propri attacchi coerenti con la situazione descritta dal master e con le azioni scritte dagli altri giocatore. 
-  * mai assillare il master: eventuali richieste e lamentele vanno posticipate a dopo la quest; 
-  * è fondamentale GIOCARE SERENI, poiché stiamo interpretando **//un Personaggio in un Gioco//** e lo scopo di quest'ultimo è "divertirsi e far divertire".\\ 

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