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Oggetti e Armi


 Oggettistica

Gli oggetti e le armi possono essere acquistati o presso i Mercati o contrattando con i personaggi della Corporazione Mercantile.
Siccome è improbabile riuscire a portarsi più di un tot di oggetti, nella scheda personaggio (Avatar) troviamo l'oggettistica suddivisa in:

  • Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro)
  • Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici)
  • Ripostiglio (una sezione dove tenere oggetti attualmente non in uso, una sezione utile ad esempio per tenere oggetti da consegnare o vendere oppure oggetti da usare come master)


Una prerogativa del sistema d'oggettistica è che ad ogni possedimento viene assegnato uno Status (che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile), status che può venire modificato dai masters durante le Quest.
Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare sulla voce Gestione dell'Avatar e selezionare il link per riparare/curare… in base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.

A ogni oggetto e' poi associata indicativamente una Classe, che e' indice del pregio e della relativa rarità dello stesso nel gioco. Questo fattore va interpretato soprattutto a fini commerciali (costo e reperibilità nei mercati o su ordinazione).

  • Classe C: oggetto comune, di materiale e/o manifattura molto semplici
  • Classe B: oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata
  • Classe A: oggetto raro, solitamente esclusivo e realizzato su ordinazione dalla corporazione mercantile
  • Classe S: oggetto mitico, spesso di tipo magico, per la cui creazione è necessaria l'approvazione da parte della Gestione del gdr


NOTA BENE: la classe dell'oggetto più che influire sui suoi effetti in giocata, stabilisce piuttosto quanto esso sia prezioso e raro a livello commerciale.

Eventuali ordinazioni personalizzate vanno inoltrate alla Corporazione Mercantile secondo le modalità seguenti.

Ordinazioni di oggetti personalizzati

Le ordinazioni di oggetti personalizzati possono avvenire esclusivamente dopo aver effettuato la relativa giocata in chat, che potrà essere svolta interagendo con un PNG o con un PG appartenente alla Corporazione Mercantile.
E' severamente vietato fare un ordine a nome di un altro Personaggio, quindi ogni ordine fatto con un mercante o con un png, sarà aperto a nome del PG che ha fatto la giocata. Non saranno accettati ordini a nome di terzi.
La modalità con cui ordinare dipende dalla classe dell'oggetto desiderato:

  • ESCLUSIVO (Classe A): oggetto unico con immagine e descrizione nuove, può essere ordinato esclusivamente tramite pannello Ordinazioni presente in Avatar–>Gestione, max 1 ogni 3 mesi;
  • NON ESCLUSIVO (Classi B e C): oggetto che può esistere in più copie, con immagine già esistente in gioco (potete scegliere da Avatar–>Gestione–>Visualizza immagini disponibili), l'ordinazione avviene o tramite missiva dopo giocata con PG mercante oppure tramite pannello dopo giocata con PNG mercante e in ogni caso si ha diritto a massimo di una ordinazione di 3 oggetti non esclusivi ogni 3 mesi


Raggiunto il numero massimo di oggetti per trimestre, che siano esclusivi o non esclusivi, quel Personaggio non potrà ordinare alcun altro oggetto.

ATTENZIONE: alcuni oggetti, come gli Animali, per la loro particolarità non possono essere ordinati come oggetti comuni, pertanto è bene informarsi prima presso un mercante.

Ogni oggetto non esclusivo ordinato (classi B e C) verrà inserito nei Mercati del gioco e, al tempo stesso, sarà anche acquistabile a prezzo agevolato, giocando con i mercanti presso le loro botteghe. In ogni caso il ricavato delle vendite andrà al personaggio creatore dell'oggetto venduto.
Per ogni oggetto venduto tramite Mercati vengono scalate delle Materie Prime al mercante creatore dell'oggetto; nel caso tale PG terminasse le Materie Prime nei suoi possedimenti, la vendita dei suoi oggetti ai mercati si bloccherebbe temporaneamente, fino all'acquisto di nuove Materie Prime.

Tipologie di Armi

Le armi si possono innanzitutto suddivedere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:

  • Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il Filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga
  • Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la freccia scagliata da un arco, o un dardo di balestra
  • Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra


Nota bene: un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.

Una seconda suddivisione avviene in base al peso e alla lunghezza delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento.

Armi Corte:
Si tratta di armi dalla grande mobilità, utilizzabili in una mischia particolarmente stretta. Armi che possono essere impugnate ad una sola mano. Leggere, rapide nei colpi, ma offrono una portata di ingaggio e capacità di danno inferiore. Tentare di usare una seconda mano raramente offre vantaggi e solo in casi specifici (a discrezione del Master). In combattimento rendono il massimo fra la distanza nulla e 1,5 metri di distanza dal proprio avversario. Ne fanno parte armi fra 0,2 kg e 1,5 kg di peso e di lunghezza complessiva da 10 cm a 60 cm. L'uso estremamente ravvicinato che impedisce ad avversari dotati di armi più ingombranti di competere in uno spazio ristretto con efficienza, e data la loro manovrabilità sono consigliate nei combattimenti con due armi. Il loro difetto è che per poterle usare bisogna riuscire ad arrivare a una distanza quasi di contatto con l'avversario.

  • Accetta – DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Daga/Spada Corta (lunghezza totale tra i 40 e i 70 cm di lama. Totale non superiore agli 80 cm.) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Falcetto - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Manganello - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Martello leggero - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Mazza leggera - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Piccone leggero - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 -
  • Pugnale - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -


Armi a una mano:
Si tratta di armi di vario genere e natura, adatte a una mischia a distanza media e ravvicinata. In combattimento rendono il massimo in una distanza fra 1 metro e 2 metri dal proprio avversario. Ne fanno parte le spade lunghe e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 1,6 kg e 5 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva da 60 cm a 110 cm. Queste armi sono un ottimo connubio fra velocità e potenza. Non son troppo lente e possono essere agili e scattanti eppure creare danni di media e grave entità se vanno a segno anche senza troppa perizia nel colpo. Il loro pregio è proprio questo connubio ben riuscito fra manovrabilità, distanza d'azione e potenza dei colpi. Hanno però lo svantaggio di non poter essere usate in una mischia troppo serrata con efficienza e di sbilanciare in determinati colpi l'utilizzatore. Solitamente sono accompagnate da uno scudo.

  • Ascia Bipenne ad una mano (necessita di forza 70 per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 -
  • Ascia da battaglia - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 -
  • Lancia corta (max 150 cm di lunghezza) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 -
  • Machete - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 -
  • Martello da guerra (necessita di 80 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 -
  • Mazzafrusto (necessita di 65 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 -
  • Mazza pesante (necessita di 80 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Morning star (necessita di 80 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Piccone pesante (necessita di 70 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 -
  • Randello - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Sciabola (e tutte le sue varianti come il costoliere) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 -
  • Scimitarra - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20 -
  • Spada Lunga - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20 -
  • Stocco (e tutte le sue varianti come Striscia, Rapier, Schiavona, Fioretto) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 -


Armi a una mano e mezza (bastarde):
Armi progettate per essere usate sia ad una che a due mani. Offrono il vantaggio di una portata maggiore rispetto alle armi ad una mano, oltre ad una maggiore capacità di danno oltre al vantaggio di poter essere usate agevolmente a due mani, per aumentare rapidità, controllo e potenza aggiuntiva.

  • Bastone ferrato - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 -
  • Falchion (richiede forza 60 per essere usata correttamente ad una mano)- DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35 -
  • Lancia (max 2 metri di lunghezza) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 35 -
  • Spada Bastarda (richiede forza 60 per essere usata correttamente ad una mano)- DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -


Armi a due mani:
Si tratta di armi di vario genere e natura, solitamente usate per una mischia a distanza medio-lunga inclusa fra 1,5 metri e 2,5 metri di distanza, tranne rare eccezioni che saranno specificate in seguito. Ne fanno parte gli spadoni a due mani, le Claymore, i magli, e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 5,1 kg e 40 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva dell'arma da 110 cm a 200 o più cm. Una eccezione alla distanza di utilizzo sono i magli e le asce bipenni. Infatti queste armi colpiscono in un raggio fra un metro e un metro e mezzo dall'utilizzatore, ma essendo particolarmente pesanti rientrano nella categoria delle armi a due mani. Queste armi sono armi potenti, ma lente. I loro pregi sono la forza dei colpi, difficili da parare persino facendo uso di uno scudo e la loro capacità di creare danni estesi e gravi anche se colpiscono solo di striscio l'avversario, e la possibilità di colpire a distanze superiori ad avversari dotati di armi più lunghe, consentendo quindi di tenere a distanza, se si è abbastanza bravi nel loro utilizzo, il proprio avversario. Il loro svantaggio è che i colpi son lenti e spesso prevedibili o addirittura ampi, e la loro pressoché inutilità in uno scontro che si è spinto oltre il medio raggio, durante il quale sono impossibili da governare efficacemente.

  • Alabarda - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Ascia Bipenne a due mani (richiede forza 80 per essere usata correttamente) - DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 -
  • Berdica (richiede forza 50 per essere usata correttamente)- DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 30 -
  • Corsesca - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Falcione - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Flagello (richiede forza 80 per essere usata correttamente)- DANNO indicativo: minimo 35/ massimo 45 -
  • Giusarma - DANNO: minimo 25/ massimo 35
  • Lancia da cavaliere o da giostra (con l'aiuto di una resta è possibile imbracciarla con un solo braccio, mentre si fanno le cariche a cavallo) - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35 -
  • Lancia Lunga (max 3 metri - Picca 5 metri - la picca richiede forza 60 per essere usata correttamente) - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 40 -
  • Clava (richiede forza 60 per essere usata correttamente ad una mano)- DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 -
  • Spadone (classico, claymoore, flamberga, zweihander - dai 140 ai 200 cm totali di lunghezza) - DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 -


Armi in asta:
Si tratta di quelle armi che si recano sopra un'asta. Alcuni esempi sono la lancia, il roncone, la picca. Classiche armi di uso prettamente militare si usano principalmente in gruppi armati allo stesso modo, in maniera tale da creare ad esempio un muro di lance per tenere a distanza una formazione nemica e “chiudere” uno spazio più o meno ristretto. Una volta superata la punta o la lama dell'arma gli utilizzatori son facilmente scoperti a meno che non corrano rapidamente ai ripari. Consigliabile l'utilizzo a entrambe le mani, poggiando la parte non acuminata dell'arma al terreno, per sostenere eventuali impatti violenti ad esempio contro la cavalleria.

Armi da lancio:
Si tratta di quelle armi che vengono scagliate. Alcuni esempi sono i pugnali da lancio, le asce da lancio, gli shuriken o i kunai. Il loro utilizzo è prettamente collegato a spazi stretti o comunque nei pressi della mischia. La loro portata è ridotta, così come la loro potenza, ma un lancio abile (o fortunato) può creare gravi danni al proprio avversario hanno il vantaggio di essere più rapide nel loro utilizzo rispetto alle armi da tiro. In caso di necessità possono essere impugnate anche come armi corte.

  • Ascia da lancio (vale anche come arma da mischia leggera) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 20 -
  • Dardo (differisce da QUADRELLO) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Frombola - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Giavellotto - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Pugnale da lancio - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -


Armi da tiro:
Si tratta di quelle armi che scagliano un dardo, e sono possono esser definite anche come “armi da lancio passive”. Alcuni esempi di armi da tiro sono l'arco, la balestra, la fionda, la catapulta, la balista e il trabucco. Il loro utilizzo è spesso limitato in campo aperto. Una nutrita e costante scarica di frecce è capace di tenere in scacco un gran numero di avversari appiedati e a cavallo. Il vanto di queste armi è in molti casi la precisione e i danni causati dalle stesse. Molto pericolose se sapute usare con cura risultano però più lente nel loro utilizzo delle armi da lancio. In caso che l'avversario giunga in mischia queste armi diventano inutilizzabili.

  • Arco corto - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 -
  • Arco corto composito - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 -
  • Arco lungo - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Arco lungo composito - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Balestra leggera - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 -
  • Balestra pesante - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Balestra da posta - DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 -
  • Fionda - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -


Nota bene: Un'arma può appartenere solo ed esclusivamente a una sola di queste categorie. A essere determinante è il carattere maggiore fra peso o lunghezza. Un maglio con 80 cm di manico ma peso 25 kg rientrerà sempre fra le armi a due mani. O ad esempio una Rapier, pesante 1 kg ma lunga 90 cm, rientra nella categorie armi a una mano e non armi corte.


Armi Esotiche leggere:
Armi che possono essere impugnate ad una sola mano. Leggere, rapide nei colpi, ma offrono una portata di ingaggio e capacità di danno inferiore.
Tentare di usare una seconda mano raramente offre vantaggi e solo in casi specifici (a discrezione del Master).

  • Wakizashi - DANNO indicativo : minimo 5/ massimo 15 -
  • Katar - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Nunchaku - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Sai - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Siangham - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Kama - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Spada corta goblin (solo se non si è goblin) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Kukri - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -


Armi Esotiche a una mano:
Armi genericamente progettate per l'uso ad una sola mano, capita che concedano spazio per una seconda mano, tuttavia non sempre è agevole. Il vantaggio dell'uso a due mani, dove possibile, è ovviamente capacità di colpi più rapidi, controllati e maggiore potenza.

  • Ascia da guerra nanica (solo se non si è nani) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 -
  • Frusta - DANNO indicativo: minimo 1/ massimo 5 -
  • Gatto a 9 code - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 -
  • Kopesh - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 -
  • Pilum - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Tridente (solo se non si è sirenidi) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Katana (ucigatana) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Katana Goblin - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20


Armi Esotiche a due mani:
Armi progettate per essere usate a due mani. Assolutamente devastanti per capacità di danno, hanno sovente una portata di ingaggio maggiore rispetto alle altre categorie. Genericamente richiedono forza 70 o superiore per essere usate correttamente, tuttavia sono fatte alcune eccezioni per via della loro leggerezza. Senza apposite skill, non si possono usare ad una mano.

  • Mazzapicchio - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 -
  • Spada a due lame - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 -
  • Catena chiodata (o uncinata) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -
  • Urgosh nanico (solo se non si è nani) - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Pudao - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Naginata - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 -
  • Katana(Nodachi) - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 -
  • Falce da guerra - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 50 -


Armi Esotiche da Tiro o da Lancio:

  • Balestra a ripetizione - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -
  • Balestra per pozioni - Dipende dalle pozioni
  • Shuriken - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Boomerang - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -
  • Bolas - Arma costrittiva, quindi non fa danno
  • Rete - Arma costrittiva, quindi non da danno
  • Chakram - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10


Uso delle Armi

Quando si interpreta e si descrive l'utilizzo delle armi, è bene tenere sempre conto delle informazioni che seguono.

Turni base (in assenza di Skill o altri modificatori):

  • Le armi da lancio genericamente prevedono, ad arma già estratta, un turno di mira ed uno di lancio
  • Le armi da tiro come gli archi prevedono, ad arma già estratta, un turno di incocco, uno di mira ed uno di scocco.
  • Le balestre, ad arma già impugnata, prevedono 4 turni: un turno di carica, uno di incocco del quadrello, uno di mira ed uno di scocco.
  • Armi a scatto con eventuali veleni: per ricaricarle serve un turno, per ricaricare il veleno serve un ulteriore turno
  • Armi con la capacità di SPACCARE altre armi: prevedono la dicitura che “per riuscire a spezzare la lama serve: riuscire ad incastrare la lama avversaria, avere almeno 80 punti Forza e superare una prova di forza cui risultato è pari a 20 per ogni mezzo kg di arma da spezzare, salvo armi di classe superiore”
  • Armi con la capacità si SPACCARE Armature: prevedono la dicitura che “per riuscire a spaccare le armature con quest'arma servono ALMENO 80 punti Forza


Quando di descrive il proprio personaggio in un combattimento, fare sempre attenzione a:

  • indicare il movimento del proprio colpo e a cosa si sta mirando di preciso;
  • descrivere chiaramente la propria interazione con il contesto che ci circonda;
  • mantenere le proprie difese ed i propri attacchi coerenti con la situazione descritta dal master e con le azioni scritte dagli altri giocatore.
  • mai assillare il master: eventuali richieste e lamentele vanno posticipate a dopo la quest;
  • è fondamentale GIOCARE SERENI, poiché stiamo interpretando un Personaggio in un Gioco e lo scopo di quest'ultimo è “divertirsi e far divertire”.


Regolamento ARMI


La seguente documentazione serve come idea generale, per far capire bene o male la quantità di danni che ogni arma può infliggere, fornendo una variabile a discrezione del master che va da un danno minimo ad un danno massimo. Ha quindi un intento INDICATIVO e NON OBBLIGATORIO per giocatori e Master.
Vi sono anche informazioni sulla Forza MINIMA da avere per usare un arma.

I seguenti valori, per i Master vogliono essere come una sorta di traccia per aiutarli e vanno valutati caso per caso nello specifico contesto, esulano dal tasto automatico Attacca, ma comunque aiutano il Master a decidere danni complessivi. Il dato indicativo del danno dell’arma viene messo, qui di seguito, accanto al nome di ogni arma. A questo dato vanno poi aggiunti eventuali modificatori conseguenti a effetti di Abilità (Skills) lanciate dai giocatori oppure vanno eventualmente aggiunti altri danni in base alla Forza; solitamente si suggerisce di aggiungere al danno dell'arma circa un decimo dei punti Forza del personaggio che attacca (esempio: un Personaggio con Forza 80 infliggerà a discrezione del Master, in aggiunta ai danni dell’arma, 8 danni aggiuntivi).

Regolamento ARMATURE


Di seguito uno schema per facilitare la comprensione di come vengono ora suddivise le armature su Legacy of Magic. Questo che segue è puramente indicativo e non obbligatorio per i Master che si troveranno a considerare le armature durante una Quest.

VALORI DI FORZA
Come deciso dalla gestione e dalle guide per poter indossare e portare un armatura c'è bisogno di un corrispondente valore di forza 

  • fino a 13 kg non ci sono limiti di forza
  • 14/15 kg di peso magari un forza minima 50
  • 16/18 kg di peso magari un forza minima 60
  • 19/20 kg di peso magari un forza minima 70
  • dai 21 kg in su magari un forza minima 80


1) ARMATURE LEGGERE

PROTEZIONE BASSA: valore di assorbimento 10 danni

  • Gambeson: offre protezione esclusivamente dai colpi da botta. (peso 3 kg)
  • Armatura di pelle: offre protezione da tutti i tipi di colpi eccetto quelli di punta. (peso 6 kg)
  • Armatura di cuoio rigido: offre protezione dai colpi da taglio. (peso 10 kg)
  • Armatura di cuoio imbottita: offre protezione da tutti i tipi di colpi, tranne dai colpi di punta. (peso

13 kg)

  • Giaco di maglia: offre protezione totale dal taglio, ma non è in grado di assorbire l'impatto di tali

colpi. Protegge un poco anche dai colpi di punta, ma è incapace di protezione contro le armi da botta. Necessita di imbottitura per evitare danni da sfregamento. (peso 13 kg)


2) ARMATURE MEDIE

PROTEZIONE MODERATA = valore di assorbimento danni 20

  • Brigantina: offre protezione moderata dai colpi da taglio, bassa da tutti gli altri. Il difetto è che non

protegge gli arti. (peso 9 kg)

  • Armatura ad anelli: offre protezione totale dal taglio, moderata contro botta, bassa contro punta.

(peso 10 kg)

  • Usbergo: offre protezione totale dal taglio su tutto il corpo, ma non è in grado di assorbire l'impatto

di tali colpi. Protezione bassa dai colpi di punta, ma è incapace di protezione contro le armi da botta. Necessita di imbottitura per evitare danni da sfregamento. (peso 20 kg)

  • Armatura a scaglie: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi, bassa contro botta (peso

15 kg)

  • Corazza a bande: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi. Necessita di imbottitura.

(peso, 15 kg)

  • Lorica: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi, eccetto i colpi da botta contro i quali

offre protezione alta. Il difetto copre solo busto e spalle. (peso 18 kg)

  • Armatura Composita media: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi. Sono tutte quelle

armature che sono fatte di vari tipi di pezzi e di materiali differenti. Hanno almeno un’imbottitura e poi sopra armature che possono essere di cuoio o pelle, più pezzi aggiuntivi metallici che non possono essere lastre sottili che si agganciano, ma borchiature o rinforzi in cuoio si, compresi spallacci, bracciali d'arme, schinieri o pezzi per coprire le cosce. Ogni pezzo aggiuntivo a questi previsti aumenta il peso e diventerà un Armatura Composita Pesante. (peso, 15 kg)

  • Corazza di piastre con giaco: offre protezione moderata da tutti i tipi di colpi e necessita di giaco di

maglia sotto, per ottenere protezione totale dal taglio. (peso, 24 kg)
c) PESANTE
- Corazza di piastre con giaco: offre protezione moderata da tutti i tipi di colpi e necessita di giaco di maglia sotto, per ottenere protezione totale dal taglio. (peso, compreso giaco e imbottitura, 24 kg)


3) ARMATURE PESANTI

PROTEZIONE ALTA = valore di assorbimento danni 30.

  • Armatura Composita Pesante: è un’armatura composta da un primo strato di alta imbottitura, un

secondo di maglia metallica e un terzo esterno di corazza in cuoio semirigido. Può comprendere pezzi in metallo come schinieri, stivali d'arme, guanti d'arme, gorgera, spallacci ed elmo. Offre protezione alta ai colpi da botta e da taglio, moderata a quelli di punta. Protegge solo le parti del corpo protette, quindi dipende dai pezzi in aggiunta indossati (peso 20 kg)

  • Armatura completa di piastre: offre protezione alta da tutti i tipi di colpi. Grazie all'usbergo

sottostante rende impossibile sezionare il portatore. (peso 30 kg)

  • Armatura completa a bande: offre protezione alta a tutti i tipi di colpi, necessita di imbottitura. Il

difetto è che non protegge la zona omerale, la testa, il collo e le gambe da sotto il ginocchio in giù. (peso 23 kg)

REGOLAMENTO COSTRUZIONE EDIFICI

Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città, ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare:

  • Riparazione o ristrutturazione di una magione: 500 materie prime
  • Costruzione di una magione piccola: 3000 materie prime
  • Costruzione di una magione piccola: 6000 materie prime
  • Urbanizzazione (cioè costruzione di strade, ponti, pozzi, mura, ecc): 2000 materie prime (per singola struttura)

\\ Esempi:
Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.
Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime
Strada: 2000 materie prime
Pozzo: 2000 materie prime
In totale saranno necessarie: 19mila materie prime


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