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Linea 21: Linea 21:
//**Come ordinare un Oggetto Personalizzato di Classe A?**// //**Come ordinare un Oggetto Personalizzato di Classe A?**//
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-Per ordinare un oggetto personalizzato è necessario contattare la Corporazione Mercantile e svolgere la giocata di ordine On con il Mercante. In alternativa si potrà svolgere role di ordinazione con un PNG all’interno delle sedi della Corporazione Mercantile. Dopo aver fatto la role con il Mercante Pg o PNG sarà necessario, affinchè l’ordine sia valido, compilare con tutte le informazioni richieste il pannello che si trova in Scheda -> Gestione -> Ordine personalizzato.\\ +Per ordinare un oggetto personalizzato è necessario contattare la Corporazione Mercantile e svolgere la giocata di ordine On con il Mercante. In alternativa si potrà svolgere role di ordinazione con un PNG all’interno delle sedi della Corporazione Mercantile. Dopo aver fatto la role con il Mercante Pg o PNG sarà necessario, affinchè l’ordine sia valido, compilare con tutte le informazioni richieste il pannello che si trova in Scheda Gestione Ordine personalizzato.\\ 
-NB: il pannello per gli ordini personalizzati è disponibile dal Liv. 5 del pg.\\+NB: il pannello per gli ordini personalizzati è disponibile dal Liv. 3 del pg.\\
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-Gli oggetti personalizzati saranno esclusivi del pg che li ha ordinati, questo significa che nessun altro pg o mercante potrà usare l’immagine per altri oggetti. Accanto ai nomi degli oggetti personalizzati di Classe A sarà presente il simbolo § che ne indicherà, appunto, l’esclusività.\\ +È consentito ai personaggi che ne necessitino missivare la Corporazione Mercantile per richiedere UN SOLO oggetto particolare da BG non presente nel mercato. Il Mercante valuterà la motivazione alla base della richiesta e, se valida, fornirà al PG l'oggetto desiderato. Il pagamento segue il prezzario degli oggetti personalizzati.\\ 
-Sarà possibile acquistare un massimo di 4 oggetti personalizzati l’anno, per un massimo di 2 copie per oggetto. Ogni oggetto personalizzato ha un costo di partenza di 500 monete.\\ +\\ 
-Le immagini nuove potranno essere prese dal web oppure tra quelle messe a disposizione dal gioco, visionabili tramite Scheda -> Gestione -> Immagini disponibili.\\ +Ogni pg ha un massimo di 4 oggetti personalizzati l'anno da poter ordinare con le tempistiche che desidera. Arrivati a quatto oggetti personalizzati non si potranno più richiedere oggetti personalizzati fino all'anno seguente. Ogni oggetto può avere un massimo di 2 copie identiche (salvo eccezioni da discutere con il Gran Maestro). Questo è valido sia per gli oggetti ordinati alla corporazione, sia per gli oggetti costruiti dal pg stesso o richiesti per altre ragioni. \\
-La descrizione, così come il nome degli oggetti richiesti, dovrà essere validata dalla Corporazione Mercantile, affinchè rispetti i regolamenti del gioco.\\+
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-==== Animali ====+==== ANIMALI ====
Esistono due tipologie principali di animali:\\ Esistono due tipologie principali di animali:\\
Linea 51: Linea 50:
Non è obbligatorio giocarsi tutti gli addestramenti nel momento dell'acquisto, ma potranno essere richiesti o insegnati all’animale anche successivamente.\\ Non è obbligatorio giocarsi tutti gli addestramenti nel momento dell'acquisto, ma potranno essere richiesti o insegnati all’animale anche successivamente.\\
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-Se si possiede l'abilità Famiglio abbinata all'animale, il suo comportamento farà riferimento alle indicazioni della Skill. \\ +Crescita animali su Legacy of Magic:\\
-NON sarà possibile addestrare un animale ad attaccare. Questo comportamento sarà recluso alla solo abilità "Addestrare animali" ed alle possibilità che questa offre.\\ +
-Crescita animali su Lom:\\+
- Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADOLESCENTI devono aver compiuto 12 mesi in gioco.\\ - Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADOLESCENTI devono aver compiuto 12 mesi in gioco.\\
-Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADULTI devono aver compiuto 24 mesi in gioco.\\ -Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADULTI devono aver compiuto 24 mesi in gioco.\\
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-==== Tipologie di Armi ====+==== ARMI ====
-Le armi si possono innanzitutto suddivedere **//a seconda del modo in cui il danno viene inferto//**:\\ +Le armi si possono suddividere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:\\ 
- * Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il Filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga +//Armi da Taglio:// sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga.\\ 
- * Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la freccia scagliata da un arco, o un dardo di balestra +//Armi da Punta://sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la lancia.\\ 
- * Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra+//Armi da Botta:// sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra.\\
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-Nota bene: un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.\\+Un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.\\
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-Una seconda suddivisione avviene **//in base al peso e alla lunghezza//** delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento.\\+Un’altra suddivisione è quella che vede le armi divise secondo l’ingaggio dell’arma. Si definiscono da mischia quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di una vicinanza con l’avversario. Si definiscono armi a distanza tutte quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di distanza con l’avversario. \\
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-Armi Corte:\\ +**ARMI DA MISCHIA** \\
-Si tratta di armi dalla grande mobilità, utilizzabili in una mischia particolarmente stretta. Armi che possono essere impugnate ad una sola mano. Leggere, rapide nei colpi, ma offrono una portata di ingaggio e capacità di danno inferiore. Tentare di usare una seconda mano raramente offre vantaggi e solo in casi specifici (a discrezione del Master). In combattimento rendono il massimo fra la distanza nulla e 1,5 metri di distanza dal proprio avversario. Ne fanno parte armi fra 0,2 kg e 1,5 kg di peso e di lunghezza complessiva da 10 cm a 60 cm. L'uso estremamente ravvicinato che impedisce ad avversari dotati di armi più ingombranti di competere in uno spazio ristretto con efficienza, e data la loro manovrabilità sono consigliate nei combattimenti con due armi. Il loro difetto è che per poterle usare bisogna riuscire ad arrivare a una distanza quasi di contatto con l'avversario.\\ +
-  * Accetta – DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Daga/Spada Corta (lunghezza totale tra i 40 e i 70 cm di lama. Totale non superiore agli 80 cm.) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Falcetto - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
- +
-  * Manganello - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -  +
- +
-  * Martello leggero - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Mazza leggera - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Piccone leggero - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 -  +
- +
-  * Pugnale - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
\\ \\
-Armi a una mano: \\ +__1- Armi corte:__ \\ 
-Si tratta di armi di vario genere e natura, adatte a una mischia a distanza media e ravvicinata. In combattimento rendono il massimo in una distanza fra 1 metro e 2 metri dal proprio avversario. Ne fanno parte le spade lunghe e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 1,6 kg e 5 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva da 60 cm a 110 cm. Queste armi sono un ottimo connubio fra velocità e potenza. Non son troppo lente e possono essere agili e scattanti eppure creare danni di media e grave entità se vanno a segno anche senza troppa perizia nel colpo. Il loro pregio è proprio questo connubio ben riuscito fra manovrabilità, distanza d'azione e potenza dei colpi. Hanno però lo svantaggio di non poter essere usate in una mischia troppo serrata con efficienza e di sbilanciare in determinati colpi l'utilizzatore. Solitamente sono accompagnate da uno scudo.\\ +Usate con una sola mano.\\ 
- +Dai 10 cm ai 60 cm di lunghezza.\\ 
-  * Ascia Bipenne ad una mano (necessita di forza 70 per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 - +Danni indicativi: da 10 a 25. \\ 
- +Esempi: spada corta, daga, kriss, pugnale, accetta, falcetto, kukri, ecc.\\
-  * Ascia da battaglia - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 - +
- +
-  * Lancia corta (max 150 cm di lunghezza) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 - +
- +
-  * Machete - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 - +
- +
-  * Martello da guerra (necessita di 80 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 - +
- +
-  * Mazzafrusto (necessita di 65 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 - +
- +
-  * Mazza pesante (necessita di 80 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Morning star (necessita di 80 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Piccone pesante (necessita di 70 di forza per essere usata correttamente ad una mano) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 - +
- +
-  * Randello - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Sciabola (e tutte le sue varianti come il costoliere) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 - +
- +
-  * Scimitarra - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20 - +
- +
-  * Spada Lunga - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20 - +
- +
-  * Stocco (e tutte le sue varianti come Striscia, Rapier, Schiavona, Fioretto) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 -+
\\ \\
-Armi a una mano e mezza (bastarde):\\ +__2- Armi a una mano:__ \\ 
-Armi progettate per essere usate sia ad una che a due mani. Offrono il vantaggio di una portata maggiore rispetto alle armi ad una mano, oltre ad una maggiore capacità di danno oltre al vantaggio di poter essere usate agevolmente a due mani, per aumentare rapidità, controllo e potenza aggiuntiva.\\ +Necessario parametro Forza 55.\\ 
- +Eccezioni di armi per le quali è Necessario il parametro di Forza 70: martello da guerra, mazzafrusto, Morningstar, ascia bipenne e simili.\\ 
-  * Bastone ferrato - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 - +Usate con una sola mano.\\ 
- +Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.\\ 
-  * Falchion (richiede forza 60 per essere usata correttamente ad una mano)- DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35 - +Danni indicativi: da 15 a 30. \\ 
- +Esempi: Spada lunga, Katana, Randello, Scimitarra, Asce da battaglia, ecc\\
-  * Lancia (max 2 metri di lunghezza) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 35 - +
- +
-  * Spada Bastarda (richiede forza 60 per essere usata correttamente ad una mano)- DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +
\\ \\
-Armi a due mani:\\ +__3- Armi a due mani (o una e mezza):__ \\ 
-Si tratta di armi di vario genere e natura, solitamente usate per una mischia a distanza medio-lunga inclusa fra 1,5 metri e 2,5 metri di distanza, tranne rare eccezioni che saranno specificate in seguito. Ne fanno parte gli spadoni a due mani, le Claymore, i magli, e tutte le armi che rientrano nella categoria di peso fra 5,1 kg e 40 kg, e/o nella categoria di lunghezza complessiva dell'arma da 110 cm a 200 o più cm. Una eccezione alla distanza di utilizzo sono i magli e le asce bipenni. Infatti queste armi colpiscono in un raggio fra un metro e un metro e mezzo dall'utilizzatore, ma essendo particolarmente pesanti rientrano nella categoria delle armi a due mani. Queste armi sono armi potenti, ma lente. I loro pregi sono la forza dei colpi, difficili da parare persino facendo uso di uno scudo e la loro capacità di creare danni estesi e gravi anche se colpiscono solo di striscio l'avversario, e la possibilità di colpire a distanze superiori ad avversari dotati di armi più lunghe, consentendo quindi di tenere a distanza, se si è abbastanza bravi nel loro utilizzo, il proprio avversario. Il loro svantaggio è che i colpi son lenti e spesso prevedibili o addirittura ampi, e la loro pressoché inutilità in uno scontro che si è spinto oltre il medio raggio, durante il quale sono impossibili da governare efficacemente.\\ +Necessario parametro Forza 65.\\ 
- +Dai 110 cm ai 200 cm di lunghezza.\\ 
-  * Alabarda - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +Danni indicativi: da 20 a 40.\\ 
- +Esempi: spadone, clava, falcione, lancia, alabarda, spada a due lame, catena, falce, ecc\\
-  * Ascia Bipenne a due mani (richiede forza 80 per essere usata correttamente) - DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 - +
- +
-  * Berdica (richiede forza 50 per essere usata correttamente)- DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 30 - +
- +
-  * Corsesca - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +
- +
-  * Falcione - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +
- +
-  * Flagello (richiede forza 80 per essere usata correttamente)- DANNO indicativo: minimo 35/ massimo 45 - +
- +
-  * Giusarma - DANNO: minimo 25/ massimo 35 +
- +
-  * Lancia da cavaliere o da giostra (con l'aiuto di una resta è possibile imbracciarla con un solo braccio, mentre si fanno le cariche a cavallo) - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35 - +
- +
-  * Lancia Lunga (max 3 metri - Picca 5 metri - la picca richiede forza 60 per essere usata correttamente) - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 40 - +
- +
-  * Clava (richiede forza 60 per essere usata correttamente ad una mano)- DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 - +
- +
-  * Spadone (classico, claymoore, flamberga, zweihander - dai 140 ai 200 cm totali di lunghezza) - DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 - +
\\ \\
-Armi in asta:\\ 
-Si tratta di quelle armi che si recano sopra un'asta. Alcuni esempi sono la lancia, il roncone, la picca. Classiche armi di uso prettamente militare si usano principalmente in gruppi armati allo stesso modo, in maniera tale da creare ad esempio un muro di lance per tenere a distanza una formazione nemica e “chiudere” uno spazio più o meno ristretto. Una volta superata la punta o la lama dell'arma gli utilizzatori son facilmente scoperti a meno che non corrano rapidamente ai ripari. Consigliabile l'utilizzo a entrambe le mani, poggiando la parte non acuminata dell'arma al terreno, per sostenere eventuali impatti violenti ad esempio contro la cavalleria.\\ 
\\ \\
-Armi da lancio: \\ +**ARMI A DISTANZA:** \\
-Si tratta di quelle armi che vengono scagliate. Alcuni esempi sono i pugnali da lancio, le asce da lancio, gli shuriken o i kunai. Il loro utilizzo è prettamente collegato a spazi stretti o comunque nei pressi della mischia. La loro portata è ridotta, così come la loro potenza, ma un lancio abile (o fortunato) può creare gravi danni al proprio avversario hanno il vantaggio di essere più rapide nel loro utilizzo rispetto alle armi da tiro. In caso di necessità possono essere impugnate anche come armi corte.\\ +
- +
-  * Ascia da lancio (vale anche come arma da mischia leggera) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 20 - +
- +
-  * Dardo (differisce da QUADRELLO) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
- +
-  * Frombola - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
- +
-  * Giavellotto - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 -  +
- +
-  * Pugnale da lancio - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
\\ \\
-Armi da tiro:\\ +__1-Armi da lancio:__ \\ 
-Si tratta di quelle armi che scagliano un dardo, e sono possono esser definite anche come “armi da lancio passive”. Alcuni esempi di armi da tiro sono l'arco, la balestra, la fionda, la catapulta, la balista e il trabucco. Il loro utilizzo è spesso limitato in campo aperto. Una nutrita e costante scarica di frecce è capace di tenere in scacco un gran numero di avversari appiedati e a cavallo. Il vanto di queste armi è in molti casi la precisione e i danni causati dalle stesse. Molto pericolose se sapute usare con cura risultano però più lente nel loro utilizzo delle armi da lancio. In caso che l'avversario giunga in mischia queste armi diventano inutilizzabili.\\ +Danni indicativi: da 10 a 20.\\ 
- +Esempi: pugnali da lancio, ascia da lancio, giavellotto, shuriken, boomerang, chakram, ecc\\
-  * Arco corto - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 - +
- +
-  * Arco corto composito - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 - +
- +
-  * Arco lungo - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Arco lungo composito - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +
- +
-  * Balestra leggera - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 - +
- +
-  * Balestra pesante - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +
- +
-  * Balestra da posta - DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 - +
- +
-  * Fionda - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
\\ \\
-Nota bene: Un'arma può appartenere solo ed esclusivamente a una sola di queste categorie. A essere determinante è il carattere maggiore fra peso o lunghezza. Un maglio con 80 cm di manico ma peso 25 kg rientrerà sempre fra le armi a due mani. O ad esempio una Rapier, pesante 1 kg ma lunga 90 cm, rientra nella categorie armi a una mano e non armi corte.\\+__2- Armi da tiro:__ \\ 
 +Danni indicativi: da 10 a 35\\ 
 +Esempi: arco, balestra, fionda, cerbottana.\\
\\ \\
 +**GITTATE.**
\\ \\
-Armi Esotiche leggere:\\ + Per ogni arma da tiro o da lancio è prevista una gittata specifica secondo le caratteristiche di quell'arma. La gittata riportata nella descrizione delle armi rappresenta una gittata entro cui l'attacco può essere preciso quando il bersaglio è una sola creatura. Circostanze favorevoli o sfavorevoli possono influenzare la gittata secondo il parere del master durante una quest/convalida. Indicativamente, se il bersaglio è un gruppo di nemici in formazione, è possibile centrare l'area che occupano a una distanza fino al doppio di quella indicata nella descrizione dell'oggetto.\\ 
-Armi che possono essere impugnate ad una sola mano. Leggere, rapide nei colpi, ma offrono una portata di ingaggio e capacità di danno inferiore. \\ +Le informazioni qui riportate sono sotto l'assunzione che nessuna skill venga utilizzata. Skills appropriate modificano le seguenti regole a seconda del loro testo.\\ 
-Tentare di usare una seconda mano raramente offre vantaggi e solo in casi specifici (a discrezione del Master).\\ +**Armi da tiro:** \\ 
- +-Arco corto: 35 m\\ 
-  * Wakizashi - DANNO indicativo : minimo 5/ massimo 15 - +-Arco lungo: 60 m\\ 
- +-Balestra leggera/pesante: 90 m\\ 
-  * Katar - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +-Balestra a una mano: 35 m\\ 
- +-Fionda: 30 m\\
-  * Nunchaku - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Sai - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Siangham - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
- +
-  * Kama - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
- +
-  * Spada corta goblin (solo se non si è goblin) - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +
- +
-  * Kukri - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - +
\\ \\
-Armi Esotiche a una mano:\\ +**Armi da lancio:** \\ 
-Armi genericamente progettate per l'uso ad una sola mano, capita che concedano spazio per una seconda mano, tuttavia non sempre è agevole. Il vantaggio dell'uso a due mani, dove possibile, è ovviamente capacità di colpi più rapidi, controllati e maggiore potenza.\\ +-Giavellotto: 18 m \\ 
- +-Ascia da lancio: 12 m \\ 
-  * Ascia da guerra nanica (solo se non si è nani) - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 - +-Tridente: 12 m \\ 
- +-Lancia: 12 m \\ 
-  * Frusta - DANNO indicativo: minimo 1/ massimo 5 - +-Shuriken: 12 m \\ 
- +-Chakram: 12 m \\ 
-  * Gatto a 9 code - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 - +-Bolas: 12 m \\ 
- +-Pugnale da lancio: 12 m \\
-  * Kopesh - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 - +
- +
-  * Pilum - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Tridente (solo se non si è sirenidi) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Katana (ucigatana) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Katana Goblin - DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 +
\\ \\
-Armi Esotiche a due mani:\\ +**DANNO INDICATIVO** \\ 
-Armi progettate per essere usate a due mani. Assolutamente devastanti per capacità di danno, hanno sovente una portata di ingaggio maggiore rispetto alle altre categorie. Genericamente richiedono forza 70 o superiore per essere usate correttamente, tuttavia sono fatte alcune eccezioni per via della loro leggerezza. Senza apposite skill, non si possono usare ad una mano.\\ +È un’indicazione di massima per i master, che potranno personalizzare il danno inferto sulla base della situazione che emerge in quest. Dovrà quindi esser tenuto conto del punto in cui il colpo viene inferto (punto vitale oppure no), delle skill del personaggio e del valore di assorbimento dei danni dell’armatura indossata dalla vittima dell’attacco.\\
- +
-  * Mazzapicchio - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 - +
- +
-  * Spada a due lame - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 - +
- +
-  * Catena chiodata (o uncinata) - DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 - +
- +
-  * Urgosh nanico (solo se non si è nani) - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - +
- +
-  * Pudao - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 -  +
- +
-  * Naginata - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 - +
- +
-  * Katana(Nodachi) - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 - +
- +
-  * Falce da guerra - DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 50 - +
\\ \\
-Armi Esotiche da Tiro o da Lancio:\\ 
- 
-  * Balestra a ripetizione - DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 - 
- 
-  * Balestra per pozioni - Dipende dalle pozioni 
- 
-  * Shuriken - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 - 
- 
-  * Boomerang - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 -  
- 
-  * Bolas - Arma costrittiva, quindi non fa danno 
- 
-  * Rete - Arma costrittiva, quindi non da danno 
- 
-  * Chakram - DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 
 +**TURNAZIONI ARMI DA LANCIO E DA TIRO** \\
 +Le **armi da lancio** prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di mira + 1 turno di lancio.\\
 +Le **armi da tiro** (come gli archi) prevedono: 1 turno di recupero arco + 1 turno di incocco della freccia + 1 turno di mira + 1 turno di scocco.\\
 +Le **balestre** prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di trazione del carrello + 1 turno di incocco del quadrello + 1 turno di mira + 1 turno di rilascio\\
\\ \\
- +Nota bene: il turno di estrazione/recupero arco può essere effettuato preventivamente rispetto al momento del combattimento ed è necessario solo inizialmente e ad ogni cambio arma. Dalle frecce o quadrelli successivi al primo scocco la turnazione parte dall'incocco della freccia o dalla trazione del carrello.\\
-==== Uso delle Armi ==== +
- +
-Quando si interpreta e si descrive l'utilizzo delle armi, è bene tenere sempre conto delle informazioni che seguono.\\+
\\ \\
-**Turni base (in assenza di Skill o altri modificatori):** +//Apposite Skill, presenti in gioco, acquisite dai personaggi possono accorciare le tempistiche nell’utilizzo di queste armi//. \\
-  * Le armi da lancio genericamente prevedono, ad arma già estratta, un turno di mira ed uno di lancio +
-  * Le armi da tiro come gli archi prevedono, ad arma già estratta, un turno di incocco, uno di mira ed uno di scocco. +
-  * Le balestre, ad arma già impugnata, prevedono 4 turni: un turno di carica, uno di incocco del quadrello, uno di mira ed uno di scocco. +
-  * Armi a scatto con eventuali veleni: per ricaricarle serve un turno, per ricaricare il veleno serve un ulteriore turno +
-  * Armi con la capacità di SPACCARE altre armi: prevedono la dicitura che "per riuscire a spezzare la lama serve: riuscire ad incastrare la lama avversaria, avere almeno 80 punti Forza e superare una prova di forza cui risultato è pari a 20 per ogni mezzo kg di arma da spezzare, salvo armi di classe superiore" +
-  * Armi con la capacità si SPACCARE Armature: prevedono la dicitura che "per riuscire a spaccare le armature con quest'arma servono ALMENO 80 punti Forza +
-\\ +
-Quando di descrive il proprio personaggio in un combattimento, fare sempre attenzione a: +
-  * indicare il movimento del proprio colpo e a cosa si sta mirando di preciso; +
-  * descrivere chiaramente la propria interazione con il contesto che ci circonda; +
-  * mantenere le proprie difese ed i propri attacchi coerenti con la situazione descritta dal master e con le azioni scritte dagli altri giocatore. +
-  * mai assillare il master: eventuali richieste e lamentele vanno posticipate a dopo la quest; +
-  * è fondamentale GIOCARE SERENI, poiché stiamo interpretando **//un Personaggio in un Gioco//** e lo scopo di quest'ultimo è "divertirsi e far divertire".\\+
\\ \\
-==== Regolamento ARMI ====+==== ARMATURE ==== 
 + 
 +Le armature di suddividono in tre categorie:\\ 
 + 
 +**1) ARMATURE LEGGERE - Necessario parametro Forza 50**\\ 
 +PROTEZIONE BASSA: valore indicativo di assorbimento 10 danni\\ 
 +Si riferisce a tutte quelle armature fatte di cuoio o stoffa imbottita utili a proteggere il corpo, ma leggere nel loro peso. NON possono esserci parti metalliche a protezione in questo tipo di armature. 
 +Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:\\ 
 +Gambeson: Protezione del busto fatta di stoffa imbottita.\\ 
 +Armature di cuoio: Protezione del corpo fatta da pelle che ricopre molte parti o per intero la figura (braccia, busto, gambe, ecc)\\
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-La seguente documentazione serve come idea generale, per far capire bene o male la quantità di danni che ogni arma può infliggere, fornendo una variabile a discrezione del master che va da un danno minimo ad un danno massimo. Ha quindi un intento INDICATIVO e NON OBBLIGATORIO per giocatori e Master.\\ +**2) ARMATURE MEDIE - Necessario parametro Forza 60**\\ 
-Vi sono anche informazioni sulla Forza MINIMA da avere per usare un arma.\\+PROTEZIONE MODERATA: valore indicativo di assorbimento danni 20\\ 
 +Rientrano in questa categoria tutte quelle armature di cuoio rinforzate con parti di metallo o protezioni fatte interamente di metallo, ma che proteggono solo una o due parti del corpo. Necessitano di imbottitura sottostante per non danneggiare la pelle di chi le indossa.\\ 
 +Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:\\ 
 +Brigantina, usbergo, busto a scaglie, lorica, ecc: fatte in parti metalliche o di metallo lavorato, ma che proteggono solo il busto o il busto e le braccia o ancora il busto o parzialmente le gambe.\\
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-I seguenti valori, per i Master vogliono essere come una sorta di traccia per aiutarli e vanno valutati caso per caso nello specifico contesto, esulano dal tasto automatico Attacca, ma comunque aiutano il Master a decidere danni complessivi. +**3) ARMATURE PESANTI – Necessario parametro Forza 75**\\ 
-Il **dato indicativo del danno dell’arma** viene messo, qui di seguito, accanto al nome di ogni arma. +PROTEZIONE ALTA: valore indicativo di assorbimento danni 30\\ 
-A questo dato **vanno poi aggiunti** eventuali modificatori conseguenti a **effetti di Abilità (Skills)** lanciate dai giocatori oppure vanno eventualmente aggiunti **altri danni in base alla Forza**; solitamente si suggerisce di aggiungere al danno dell'arma circa un decimo dei punti Forza del personaggio che attacca (esempio: un Personaggio con Forza 80 infliggerà a discrezione del Master, in aggiunta ai danni dell’arma, 8 danni aggiuntivi).\\+Rientrano in questa categoria tutte quelle protezioni metalliche che proteggono più di due parti del corpo (busto + braccia + testa oppure busto + gambe + braccia). Comprese in questa categoria ci sono quindi anche le armature complete (busto + gambe + braccia + testa).\\
\\ \\
-==== Regolamento ARMATURE ==== 
-\\ 
-Di seguito uno schema per facilitare la comprensione di come vengono ora suddivise le armature su Legacy of Magic. Questo che segue è **puramente indicativo e non obbligatorio per i Master** che si troveranno a considerare le armature durante una Quest.\\ 
-\\ 
-VALORI DI FORZA\\ 
-Come deciso dalla gestione e dalle guide per poter indossare e portare un armatura c'è bisogno di un corrispondente valore di forza \\ 
-\\ 
-  * fino a 13 kg non ci sono limiti di forza 
-  * 14/15 kg di peso magari un forza minima 50 
-  * 16/18 kg di peso magari un forza minima 60 
-  * 19/20 kg di peso magari un forza minima 70 
-  * dai 21 kg in su magari un forza minima 80 
 +==== COSTRUZIONI ====
 +
 +Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città, ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare, rivolgendoti alla Corporazione Mercantile o ad un pg che possiede le abilità per costruire:\\
 +  * Riparazione o ristrutturazione di una magione: 500 materie prime
 +  * Costruzione di una magione piccola: 3000 materie prime
 +  * Costruzione di una magione grande: 6000 materie prime
 +  * Urbanizzazione (cioè costruzione di strade, ponti, pozzi, mura, ecc): 2000 materie prime (per singola struttura)
\\ \\
-**1) ARMATURE LEGGERE** \\ +Esempio:\\ 
-\\ +Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.\\ 
-PROTEZIONE BASSA: valore di assorbimento 10 danni\\ +Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime\\ 
-\\ +Strada: 2000 materie prime\\ 
- * Gambeson: offre protezione esclusivamente dai colpi da botta. (peso 3 kg) +Pozzo: 2000 materie prime\\ 
- * Armatura di pelle: offre protezione da tutti i tipi di colpi eccetto quelli di punta. (peso 6 kg) +In totale saranno necessarie: 19mila materie primee: 19mila materie prime\\
-  * Armatura di cuoio rigido: offre protezione dai colpi da taglio. (peso 10 kg) +
-  * Armatura di cuoio imbottita: offre protezione da tutti i tipi di colpi, tranne dai colpi di punta. (peso +
-13 kg) +
-  * Giaco di maglia: offre protezione totale dal taglio, ma non è in grado di assorbire l'impatto di tali +
-colpi. Protegge un poco anche dai colpi di punta, ma è incapace di protezione contro le armi da +
-botta. Necessita di imbottitura per evitare danni da sfregamento. (peso 13 kg)+
----- 
-**2) ARMATURE MEDIE** \\+==== MESTIERI E ALLEVATORI ==== 
 + 
 +Esistono in gioco alcune abilità che permettono al pg di esser in grado di costruire oggetti o allevare animali. SOLO chi le possiede può intraprendere questa strada. Ecco come fare e quali regole seguire.\\
\\ \\
- PROTEZIONE MODERATA = valore di assorbimento danni 20\\ +__**REGOLAMENTO CREAZIONE OGGETTI**__
-\\  +
-  * Brigantina: offre protezione moderata dai colpi da taglio, bassa da tutti gli altri. Il difetto è che non +
-protegge gli arti. (peso 9 kg) +
-  * Armatura ad anelli: offre protezione totale dal taglio, moderata contro botta, bassa contro punta. +
-(peso 10 kg) +
-  * Usbergo: offre protezione totale dal taglio su tutto il corpo, ma non è in grado di assorbire l'impatto +
-di tali colpi. Protezione bassa dai colpi di punta, ma è incapace di protezione contro le armi da +
-botta. Necessita di imbottitura per evitare danni da sfregamento. (peso 20 kg) +
-  * Armatura a scaglie: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi, bassa contro botta (peso +
-15 kg) +
-  * Corazza a bande: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi. Necessita di imbottitura. +
-(peso, 15 kg) +
-  * Lorica: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi, eccetto i colpi da botta contro i quali +
-offre protezione alta. Il difetto copre solo busto e spalle. (peso 18 kg) +
-  * Armatura Composita media: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi. Sono tutte quelle +
-armature che sono fatte di vari tipi di pezzi e di materiali differenti. Hanno almeno un’imbottitura e +
-poi sopra armature che possono essere di cuoio o pelle, più pezzi aggiuntivi metallici che non +
-possono essere lastre sottili che si agganciano, ma borchiature o rinforzi in cuoio si, compresi +
-spallacci, bracciali d'arme, schinieri o pezzi per coprire le cosce. Ogni pezzo aggiuntivo a questi +
-previsti aumenta il peso e diventerà un Armatura Composita Pesante. (peso, 15 kg) +
-  * Corazza di piastre con giaco: offre protezione moderata da tutti i tipi di colpi e necessita di giaco di +
-maglia sotto, per ottenere protezione totale dal taglio. (peso, 24 kg) +
-\\ +
-c) PESANTE\\ +
-- Corazza di piastre con giaco: offre protezione moderata da tutti i tipi di colpi e necessita di giaco di maglia sotto, per ottenere protezione totale dal taglio. +
-(peso, compreso giaco e imbottitura, 24 kg)\\+
-----+Ogni personaggio che possiede le abilità per creare oggetti in game potrà creare gli oggetti che l’abilità stessa permette. Saranno oggetti SEMPRE di classe B e saranno esclusivi, contrassegnati dal simbolo apposito § (la classe A è di esclusività della Corporazione Mercantile).\\ 
 +Questi oggetti e le relative immagini faranno parte del conteggio delle immagini personalizzate che un pg può chiedere durante un anno di gioco (massimo 4 immagini nuove esclusive e massimo due oggetti per ogni immagine). Gli oggetti dovranno essere pagati come da prezziario, usando però la classe minima di riferimento, quindi al prezzo di un oggetto di Classe C. Questo per giustificare i materiali, il tempo e i costi di manutenzione degli oggetti creati ed implicati nel processo di produzione. Potrà esser pagato in monete o in materie prime o discrezione del richiedente.\\ 
 +In breve:\\ 
 +-Avere l’abilità di creazione oggetti nuovi\\ 
 +-Svolgere role di creazione dell’oggetto\\ 
 +-Chiedere al Gran Maestro dei Mercanti di poter avere l’oggetto creato. Bisognerà dare indicazione della role svolta, della descrizione degli oggetti che dovrà sottostare al regolamento degli oggetti di Land e dell’immagine che si vorrebbe usare\\ 
 +-Quando tutte le informazioni saranno confermate ed andranno bene, verrà creato l’oggetto nuovo\\ 
 +-Non appena sarà pronto l’oggetto nuovo ci sarà lo scambio di monete/materie prime e oggetto\\
-**3) ARMATURE PESANTI** \\+__**REGOLAMENTO ALLEVATORI**__ 
 + 
 +Ogni personaggio giocante potrá svolgere il mestiere di Allevatore prendendo la skill apposita per allevare gli animali. Sará possibile allevare sia animali Domestici sia Selvatici. Questi ultimi necessiteranno per il pg anche le adeguate Skill di gestione di animali che non sono propensi ai rapporti con le razze (Addestrare animali e Skill Empatiche sugli animali).\\ 
 +NON SARA' POSSIBILE IN NESSUN CASO ALLEVARE ANIMALI SELVATICI DI GROSSA E MEDIA TAGLIA (tigri, leoni, orsi, pantere, iene, elefanti, e così via).\\
\\ \\
-PROTEZIONE ALTA = valore di assorbimento danni 30. \\+Chi vuol intraprendere questo mestiere dovrá acquistare due esemplari dell'animale scelto e dovrá pagarli come da prezziario, con prezzo in base alla classe dell'animale, al tipo di animale e con immagine personalizzata esclusiva (500 monete).\\ 
 +Una volta comprati i "genitori" ed acquisite le abilitá necessarie potrá esser svolta l'attivitá di allevatore in gioco.\\
\\ \\
-  * Armatura Composita Pesante: è un’armatura composta da un primo strato di alta imbottitura, un +Importante sapere che i cuccioli che nasceranno dovranno seguire il seguente regolamento:\\ 
-secondo di maglia metallica e un terzo esterno di corazza in cuoio semirigido. Può comprendere + * MASSIMO due cucciolate ogni anno per genitore femmina 
-pezzi in metallo come schinieri, stivali d'arme, guanti d'arme, gorgera, spallacci ed elmo. Offre + * Ogni cucciolo dovrá per esser creato come nuovo oggetto, esser pagato, in vista delle spese di gestione sostenute e che si sosterranno per il suo mantenimento in ongame. Il prezzo di riferimento sará sempre quello del prezziario, riferito della Classe C. 
-protezione alta ai colpi da botta e da taglio, moderata a quelli di punta. Protegge solo le parti del +  * Solo i genitori potranno essere di Classe A. Ogni cucciolo potrá esser di Classe B. Questo perché la Classe indica la raritá di un oggetto. Allevare animali e farli riprodurre riduce la raritá stessa dell'oggetto. Ogni cucciolata potrà avere un’immagine nuova di riferimento, ma questa sarà conteggiata come immagine personalizzata (ogni giocatore ha la possibilità di chiedere un massimo di 4 immagini nuove personalizzate all’anno, per un massimo di due copie per ogni immagine)
-corpo protette, quindi dipende dai pezzi in aggiunta indossati (peso 20 kg) + \\ 
-  * Armatura completa di piastre: offre protezione alta da tutti i tipi di colpi. Grazie all'usbergo +IMPORTANTE: Tutte le casistiche esistenti, precedenti all'entrata in vigore di questo regolamento, da oggi saranno allineate al regolamento stesso.\\ 
-sottostante rende impossibile sezionare il portatore. (peso 30 kg) +Sarà inoltre VIETATO usare i Master per comprare animali o altri oggetti fuori dalle vie ufficiali (Corporazione Mercantile e Pg Artigiani/Allevatori).\\ 
-  * Armatura completa a bande: offre protezione alta a tutti i tipi di colpi, necessita di imbottitura. Il +Qualsiasi oggetto non presente nei Mercati o presso PG Artigiani/Allevatori dovrà esser regolarmente acquistato tramite Pannello Personalizzato (Scheda->Gestione->Pannello Personalizzato)\\
-difetto è che non protegge la zona omerale, la testa, il collo e le gambe da sotto il ginocchio in giù+
-(peso 23 kg)+
\\ \\
-\\ 
-==== REGOLAMENTO COSTRUZIONE EDIFICI ==== 
-Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città, 
-ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare:\\ 
-  * Riparazione o ristrutturazione di una magione: 500 materie prime 
-  * Costruzione di una magione piccola: 3000 materie prime 
-  * Costruzione di una magione piccola: 6000 materie prime 
-  * Urbanizzazione (cioè costruzione di strade, ponti, pozzi, mura, ecc): 2000 materie prime (per singola struttura) 
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-Esempi:\\ 
-Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.\\ 
-Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime\\ 
-Strada: 2000 materie prime\\ 
-Pozzo: 2000 materie prime\\ 
-In totale saranno necessarie: 19mila materie prime\\ 
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