Aasimar
- Mente: 65
- Forza: 65
- Destrezza: 70
Diffusione geografica: ubiquitaria
Altezza: fra i 170 e i 200 cm
Vita media: secolare.
- Fanciullo: da 0 ai 100 anni;
- Giovane: dai 100 ai 300 anni;
- Adulto: dai 300 agli 600 anni;
- Anziano: dai 600 in poi.
Gli Aasimar sono uomini, sono elfi, sono mezzelfi dentro le cui vene scorre un sangue puro, celestiale, tramandato nei secoli, ma latente, quindi esige essere richiamato per spezzare la sua condizione dormiente. Questo è il motivo per cui gli Aasimar risultano come semplici uomini, elfi e mezzelfi, dal momento che il potere di questa razza è interiore, è spirituale e non si manifesta con la modificazione del corpo.
Aspetto: gli Aasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto fisico che ne aumenta lo charme: capelli dai riflessi metallici ed occhi che brillano come pietre preziose. Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio tratto fisico distintivo e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari.
Magia base: EPICA; magia inutilizzabile: CORROTTA.
Gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (vedi Eredità Celestiale tra le abilità innate).
Storia
Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.
La vostra nascita è un evento benedetto, perché sull’Aengard si riversa il potere divino, dando vita ai servitori: voi siete gli Eroi degli Déi. Siete un popolo dai volti ultraterreni, avete lineamenti luminosi e nobili, mentre il vostro sguardo rivela la vostra eredità celeste.
L’essenza di Jotun divenne seme, che germogliò nel ventre di un’Elfa, razza prescelta, il cui nome si narra fosse Asheela, affinchè le virtù e l’amore che lo contraddistinguevano durassero nei secoli e nei millenni. Una progenie di creature nacque da quel gesto, mostratosi lungimirante per il mantenimento di un equilibrio che stava per distruggersi. Creature di sesso maschile e femminile crebbero, forgiate da quegli ideali che furono di Kamthal prima di loro e di Jotun in principio.
Sopravvissuti alla grande battaglia dei Primi, si spinsero verso tutte le terre popolate, vedendo nascere altre razze dove prima vi era solo morte e desolazione. Nei secoli i figli di Kamthal popolarono il mondo e come il loro creatore si mischiarono ad altre razze, mantenendo vivo nello spirito quel germoglio di creazione, ma mutando le loro fattezze in base ai popoli con i quali, nel tempo, si sono mescolati. Tuttavia la spiccata beltà, frutto dello splendore del Primo e degli Elfi, risplende in loro, un piccolo segno comune di ciò che resta del loro antico retaggio. Il loro nome deriva dal termine Aasiman , che nell'antica lingua dell'Alba dei Tempi vuol dire celestiale.
Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto.
Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno, seguendo come esempio l’antico splendore del mondo generato dai Primi. Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia, poiché mossi dal loro concetto di “bene superiore”. Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive, ma per il compimento dei loro obiettivi sono disposti anche a macchiarsi le mani, così come possono intraprendere vie più tortuose e buie se necessario.
L’amore e il rispetto che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza. Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.
Si mescolano alle città e ai popoli e adottano le norme della società in cui si inseriscono; solitamente scelgono ruoli legati a riparare le ingiustizie o difendere gli oppressi. Gli Aasimar spesso diventano viaggiatori avventurieri, perché non sono soddisfatti se restano fermi troppo a lungo e sono alla continua ricerca di un destino più grande. Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.
Segni Distintivi di un Aasimar
Vi sono tratti distintivi, certo, ma questi possono essere solo semplici casualità (occhi che brillano, riflessi metallici nei capelli, Fioca luminosità della pelle, altezza smisurata non oltre i 2,20m) che, probabilmente, solo un Aasimar potrebbe riconoscere. Tutto ciò rende questa razza difficile da individuare. Qualsiasi persona che incrocerà nel suo gioco un Aasimar non sarà in grado di riconoscerlo ma potrà notare in esso un qualcosa di diverso da un uomo, o da un elfo o da un mezzelfo, manifestabile anche solo con una semplice sensazione, col presentimento che qualcosa non sia come dovrebbe essere. E' bene ricordare che gli Aasimar non vengono percepiti come creature magiche (eccetto durante l'uso dell'abilità innata Eredità Celestiale), quindi neanche un'altra razza chiusa o un personaggio con determinate abilità potrà, con fermezza, capire che un Aasimar non è un semplice uomo/elfo/mezzelfo.
Istinto da paladino e concetto bene e male
- Istinto da Paladino (proteggere i deboli): Se un Aasimar si rende conto che una creatura malvagia mette in pericolo delle vite è tenuto ad agire e non può sicuramente convivere con tale presenza. E' pur vero che non è da escludere il fatto che potrebbe controllarne l'agire preferendo non agire mediante eliminazione, sperando di redimerlo in qualche modo (ovviamente, manco a dirlo, non è possibile che questo avvenga su ogni creatura e l'esempio più classico è il demone).
- Il concetto di Bene e Male: L'Aasimar è consapevole che il bene esiste. Questo è un dato di fatto! La luce sovrasta il buio, annullandolo. L'Aasimar sa che esiste il male, è spinto naturalmente a combatterlo affinché sorga sempre il sole. L'esistenza del male, per l'Aasimar, è funzionale solo per il suo annullamento.
L'Aasimar non accetterebbe mai che il male è necessario, è impensabile. L'equilibrio e l'armonia sono l'assenza del male ai suoi occhi perché è il male che li spezza, li mette in disordine, li capovolge. Per l'Aasimar non esiste “un male”, quindi un concetto assoluto e indivisibile. L'Aasimar è in grado di distinguere le gradazioni del male perché è anche un essere razionale e quindi potrebbe vedere in qualche soggetto una vittima del male, da salvare, purificare, riportare sulla via della luce.
La fede nelle sette divinità:
Il gioco di razza Aasimar, è slegato da quello della fede, il che non significa che non possa essere fedele in uno dei sette dei e a meno ché il gioco da fedele di una divinità non intacchi apertamente la natura della razza chiusa. La sua natura di Aasimar avrà sempre la precedenza sulla scelta della prorpia fede religiosa. Il suo percorso principale è quello ascetico dedicato alla Benevolenza Aòs un percorso spirituale che niente ha a che vedere con la fede negli dei.
Abilità e Malus Innati
Abilità innate:
Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)
- Armonia dei Sensi: L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con oggetti e luoghi.
- Eredità Celestiale: l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende. Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta. La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill Volo Celeste
Durata Eredità: l’Eredità dura per un massimo di 2 turni + d2. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.
Caratteristica ali: le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m
Modalità di volo: l’Aasimar non potrà sollevarsi da terra per più dForza/4 metri (es: 100/4 = 25). Le modalità di volo sono identiche a quelle di un rapace, conferiscono, quindi, all’Aasimar una grande velocità e fluidità dei movimenti (aumento del 30% dei parametri di destrezza con raddoppio della velocità rispetto all’Aasimar appiedato). Le ali non sono adatte a voli di lunga durata, sono piuttosto idonee per volteggi, schivate, scatti e movimenti che richiedono rapidità e destrezza. Il personaggio, per riuscire a spiccare il volo, dovrà prendere una breve rincorsa. In volo non sarà possibile attuare concentrazioni magiche.
Malus Innati (da rivedere):
- La loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache;
- L'Aasimar che fallisce gravemente nel suo ruolo di difensore del bene (morte di innocenti, scelta sbagliata irreversibile ecc…) perderà i suoi tratti distintivi a causa di un indebolimento del suo sangue magico, dovuto ad un mancato adempimento della volontà originaria dei Primi. L’Aasimar recupera il suo tratto distintivo gradualmente dopo una settimana di tempo;
- L’esposizione prolungata in un luogo fortemente corrotto (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, una nausea profonda scaturita dall’insopportabile contatto con entità o luoghi malvagi. L’esposizione prolungata impedirà all’Aasimar la concentrazione magica e questo malus perdurerà anche nei tre giorni successivi (il grado di corruzione del luogo è stabilito dal master).
Discendenze e Benevolenze
Il sangue dei Primi sacrificati durante la Guerra dei Primi si tramanda di generazione e generazione, esso conserva la volontà originaria dei Primi e concede all’Aasimar la missione del bene, della lotta contro il male. Molteplici, però, sono le linee di sangue che distinguevano i Primi e che si sono intrecciate con gli elfi, dando vita agli Aasimar. Ogni linea di sangue, dunque ogni Discendenza, conserva caratteristiche differenti, atteggiamenti frequenti e comportamenti specifici. Fu così che tra gli Aasimar nacquero forti differenze, che invece di frammentare la razza, la rafforzarono completandola nella concordia e l'armonia che vige nel bene. Le linee di discendenza permisero a questi esseri di completarsi a vicenda nella psiche e negli insegnamenti.
Eredi di Jotun: Amore e difesa per la vita. Dotati di grande capacità di perdono ed estremamente disposti a risparmiare la vita anche in caso di conflitto, si ergono baluardi della vita e pronti anche al sacrificio ultimo per impedire che il male ne possa mietere troppe. Sono eroi che perseguono solo ciò per cui sono nati, sovrapponendo a tutto il resto i propri ideali, i propri obiettivi, per cui lottano fino alla morte.
Esempio: Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Jotun cercherebbe di proteggere il prigioniero da esecuzioni frettolose, così da ottenere le informazioni mancanti, e pur di salvare altre vite sarebbe disposto a offrire una possibilità di redenzione.
Eredi di Dumat: Riflessività nel fare del bene, saggezza tra le virtù. Pensatori, sempre molto posati e misurati anche nel far del bene, per tentare di trovare il giusto equilibrio nel portare la loro bontà di cuore. La loro moderazione non va presa come inferiore benevolenza, ma come la volontà di usare sempre la giusta misura e guardare sempre oltre, di prevenire. Prudenti ed assennati, sono anche più freddi e pianificatori, menti benevole che calcolano il miglior modo di portare avanti le cause giuste che servono.
Esempio: Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Dumat terrebbe segreta la notizia della cattura, proverebbe ad ottenere le informazioni mancanti e proverebbe a sfruttarlo per un doppio-gioco per prevenire altre uccisioni e risolvere il conflitto.
Eredi di Zariel: Determinati e risoluti nella preservazione del bene. Seguono molto l’istinto e questo li spinge ad essere veementi e certe volte impulsivi, questo potrebbe portare alcuni di loro a imbarcarsi in crociate contro il male, rendendosi dei veri e propri paladini della giustizia. Non temono il giudizio, brandiscono le loro armi senza paura e senza rimorsi, poiché guidati dalla concezione assoluta del bene superiore. La loro impulsività potrebbe generare riservatezza e discrezione nel mondo sociale e quindi nel modo di approcciarsi verso le circostanze della vita, perché ben sanno che la loro indole può portarli ad avere molti nemici.
Esempio: Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Zariel diffonderebbe la notizia della cattura per intimidire i seguaci del nemico, indebolire il suo esercito, ricattarlo e interrompere così il conflitto. Potrebbe anche usare l'intimidazione sul prigioniero per ottenere le giuste informazioni.
Eredi di Nelayd: Comprensione del prossimo e cura per gli animi, guide verso la luce. Generosi e dotati di grande Empatia e Gentilezza, essi si prodigano per allietare la vita, migliorarla, aiutare il prossimo a stare meglio o guarire dalle afflizioni. Portatori del sorriso e di meraviglia, cercano di ispirare i cuori delle genti al virtuosismo ed ai valori del bene. Cercano sempre di dare il buon esempio e di essere motivo di sollievo per il prossimo.
Esempio: Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Nelayd cercherebbe di spezzare l’odio attraverso il dialogo, proverebbe quindi ad instaurare un rapporto basato sulla comprensione, al fine di ottenere collaborazione senza violenza e porre fine al ciclo di crudeltà.
Retaggi degli Aòs
L’Aasimar può risvegliare e coltivare il retaggio degli Aòs morti durante la Guerra dei Primi, attraverso il loro sangue infatti si tramanda una volontà, uno scopo, ch’è anche quello dell’Aasimar. Più l’Aasimar sarà in grado di adempire agli insegnamenti dell’Aòs dal quale discende, più forte sarà il suo corpo ed il suo spirito. Attraverso la coerenza e l’adempimento della sua natura l’Aasimar è in grado di intraprendere una sorta di Ascesi spirituale e fisica, acquisendo quei tipici benefici ascetici derivanti dalla benevolenza dell'Aòs di riferimento. Risvegliare e coltivare questo retaggio non è semplice e bisogna effettuare gesta e percorsi che garantiscono tale benevolenza (necessita di convalida master) che lentamente li allontanano dai comuni patimenti terreni, più di quanto non sia già possibile.
- Lvl 1 : L'ascesi del personaggio rimuove a questi la necessità di dormire (ma deve ancora riposare per recuperare le energie).
- Lvl 2 : Il percorso spirituale del personaggio permette a questi di non aver più bisogno di mangiare (ma deve ancora bere).
- Lvl 3: Il percorso ascetico del personaggio permette a questi di non aver più bisogno di bere.
- Lvl 4: L'estrema forza spirituale del personaggio sostiene per intero il corpo dell'Aasimar, che ormai sembra quasi del tutto distaccato dalle necessità terrene. Egli non patisce più fatica normale (spossatezza magica e fisica derivante da skill le subisce ancora).
- Lvl 5: Il corpo e lo spirito del personaggio raggiugono una perfezione ascetica tale da garantirgli una resistenza portentosa alle temperature, siano esse calde che fredde. Egli non patisce più il caldo o il freddo estremo derivante da fattori ambientali (ma danni da fuoco o gelo sono sempre possibili)
Ingressi e Uscite dalla razza
Accesso alla razza:
Chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).
L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi. Una volta superata la candidatura il personaggio può procedere al cambio razza: un evento on-game rivelerà al personaggio la latenza del sangue celestiale che in lui scorre e che necessita d’essere risvegliato (es: manifestazione momentanea dell’essenza Aasimar, rivelazione subitanea del celestiale e dei suoi poteri). Presa la consapevolezza di quel che in realtà è, il personaggio conoscerà in una visione la Grotta dei Ricordi, ma non la sua precisa ubicazione. Quel che il futuro Aasimar dovrà fare sarà intraprendere un viaggio di redenzione che avrà come meta finale la Grotta dei Giganti di Ghiaccio.
Per poter risvegliare l’Aasimar che è in lui, il sangue dovrà tornare alla roccia e ricongiungersi a quello di Primi e a quello dei fratelli che, prima di lui, hanno risvegliato la loro essenza celestiale. Questa è ovviamente solo una delle possibilità e sono pertanto possibili variazioni alla storia di rivelazione di un nuovo Aasimar, se concordate con il moderatore di razza. Nel caso di Personaggi di razza Elfo: che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di un interesse del Pg verso valori e obiettivi più grandi, che quindi lo portano a non poter più dedicare tutto il suo tempo al Clan e a doversi spostare spesso in base alle proprie missioni; una scelta del Clan che, ravvisando nel Pg poteri superiori e segni distintivi di una razza speciale diversa dagli Elfi, trasformano il rapporto con l'Aasimar da affiliato a mentore/eroe e che quindi è più legato all'intera razza che a un singolo clan.
Uscita dalla Razza
Si puo essere estromessi per prolungata inattività non giustificata, disturbo e mancato rispetto del regolamento in game.
In caso di perdita della razza il personaggio vedrà la sua parte celestiale affievolirsi fino a svanire o sopirsi (da indicare nelle note master del pg).
Risveglio di un Aasimar:
La trasformazione in Aasimar, ovvero il risveglio del sangue celestiale, avviene attraverso un'epifania, un momento di rivelazione interiore o di contatto con forze superiori. Questo risveglio non è un’alterazione improvvisa, ma piuttosto la manifestazione di un potere latente che è sempre stato presente nel personaggio, nascosto nelle profondità della sua essenza. Il sangue celestiale, infatti, è già parte integrante della sua natura, ma resta dormiente fino a quando determinati ne innescano l’emersione. Questi eventi possono variare: una crisi morale, un sacrificio, l’intervento di un’entità superiore, un sogno profetico o un’esperienza mistica che metta il personaggio di fronte alla sua vera essenza. Tuttavia, il risveglio dell’essenza celestiale non è irreversibile. Se il personaggio si allontana dal suo cammino, se tradisce i principi legati al suo lignaggio o se rifiuta la sua natura, questa parte di sé potrebbe “riaddormentarsi”, lasciandolo privo di quel legame con il divino. Questo introduce un elemento di dinamicità nella sua crescita: non basta semplicemente “essere” un Aasimar, bisogna anche scegliere di agire in armonia con il dono ricevuto.
Scritti e Storie sugli Aasimar
Gli Aasimar non sentono il bisogno di comunicare agli altri di se stessi, ciò è dovuto al loro essere in pochi. Non vi sono prove certe dell'esistenza di questa razza ma. È, invece, nota la storia delle terre e della loro creazione, di come i Primi abbiano generato l'esistente. È quindi probabile trovare informazioni sugli Aasimar, diretti discendenti dei Primi, in testi riguardanti questi ultimi. Spesso il nome “Aasimar” non è conosciuto, neanche dai possessori di questa razza. Le informazioni possono essere paragonate alla stregua di leggende, di narrazioni fiabesche o di racconti tramandati da generazione in generazione, testi spesso da collezione, trovabili quindi in biblioteche private o in alcune molto grandi e fornite.
