Guerre, Battaglie campali e Assedi

Gli attacchi a sorpresa e gli attentati, non potendo avvenire con un numero massivo di PG e PNG, vengono considerati come ogni altra Quest e pertanto seguono le solite regole, descritte in precedenza.
Questa sezione del Manuale vuole invece regolamentare la situazione delle grandi battaglie e degli assedi in piena regola in cui, visto l’enorme numero di soldati coinvolti (PG e soprattutto PNG), sono necessarie regole dedicate.

Innanzitutto vista la complessità di una guerra e considerata la necessità di trasparenza nell’operato master si rendono necessari DUE o TRE masters per seguire le quest; essi si possono organizzare come meglio credono: un master effettivo ed un altro di supporto, due master contemporanei… la soluzione insomma viene adottata a seconda delle esigenze della guerra. Per ovvi motivi tali masters non devono avere alcun personaggio nelle gilde coinvolte (a meno che la gilda avversaria non acconsenta, dichiarando piena fiducia nell’imparzialità). I masters “di supporto” potranno essere premiati alla fine di ogni quest dal master principale con 1,5 punti esperienza (perché hanno a tutti gli effetti gestito una quest masterata, ma purtroppo la ricompensa automatica va solo a chi compila il riassunto nella bacheca Cronache).

Un altro punto fondamentale: ogni guerra (come storia e film ci insegnano) è una serie di scontri che dura a volte molto a lungo (pensate agli assedi), dunque NON E’ accettabile che il tutto si consumi in una sola quest, ma occorrerà effettuare una SERIE di quest, a partire dai preparativi dell’esercito assediante e dell’esercito difensore, fino alle varie fasi della battaglia ovvero uso delle macchine d’assedio, cariche di cavalleria, attacco della fanteria e quant’altro.
Chi desidera effettuare una guerra di considerevoli proporzioni dovrà accordarsi dunque con dei Master che proporranno un “progetto delle quest” nella sezione di discussione fra Master del Forum ufficiale di gioco.

Passiamo ora ai PNG disponibili straordinariamente solo in caso di Guerra.
Sempre restando fermo il fatto che il Master debba concentrare la sua attenzione sui PG veri e propri, bisogna tuttavia considerare che una guerra non è tale, specie come atmosfera, se manca un coinvolgimento massivo di soldati combattenti.

Unità Militari

Ogni regno ha un potenziale militare (eserciti PNG) quantificato tramite la legenda seguente che mostra estensione e potere economico di ogni regno:
° Territorio piccolo o con risorse limitate
°° Territorio di grado intermedio per estensione e risorse
°°° Territorio molto esteso e/o con elevate risorse

Affiancato al nome del regno vi è posto il MASSIMO di milizie e/o decurie che possono essere possedute. Oltre quel limite il territorio non può finanziare un esercito più grande rendendo necessario espandersi in qualche modo o civilizzare- sfruttare i territori non sfruttati interni al proprio territorio\\. Ogni unità militare (milizie o decurie) corrisponde a 10 soldati.

°°° - Regno del Brehorn:
Possedute: 150 unità di Milizie Territoriali (30 appartenenti alla colonia di Lodelwen)
Limite Unità: 300

°°° - Regno del Thalas (Narvick e Namsos):
Possedute: 150 unità di Decurie (metà delle forze della Grande Alleanza)
Limite Unità: 300

°°° - Regno degli Elfi:
Possedute: 150 unità di Decurie (metà delle forze della Grande Alleanza)
Limite Unità: 300

°° - Regno della Valle del Triskell:
Posseduti: 48 Milizie Territoriali
Limite Unità: 200

°° - Regno dei Nani:
Posseduti: 0
Limite Unità: 200

°° - Regno del Namsarek:
Possedute: 20 unità di Decurie, 12 milizie territoriali
Limite Unità: 200

° - Città Libera di Dalen:
Posseduti: 0
Limite Unità: 100

° - Signoria di Dirhae:
Possedute: 30 unità di Milizie Territoriali
Limite Max: 100

Importante: per muovere una decuria o delle milizie popolari, occorre averle realmente in Possedimenti.

Differenza tra Milizie territoriali e Decurie:

Le milizie territoriali sono meno addestrate, armate peggio rispetto alle Decurie che invece sono considerate ELITE, il meglio del meglio in termini di guerrieri. In caso di battaglie quindi i master conteranno un vantaggio a favore delle Decurie. Il valore effettivo in battaglia in termini di efficienza di 1 Decuria è pari a quella di 2 milizie territoriali. A parità di numeri quindi le decurie operano meglio e sono più efficienti e resistenti.

Reclutare - Addestrare e armare nuove unità:

Per reclutare - addestrare unità militari serve tempo, gioco attivo e risorse (denaro e materie prime). Ogni unità è composta da 10 soldati. In caso di nuovo reclutamento saranno assegnate SEMPRE Milizie cittadine, mai Decurie.

Reclutamento:
Il reclutamento necessita di una giocata e annuncio on-game mediante editti da parte del regnante o del generale delle armate di un regno che avvia la campagna di reclutamento (altri personaggi al di fuori dei regnanti o dei capi degli eserciti se autorizzati dai regnanti NON possono effettuare tale procedura). Il regnante comunica alla gestione quante unità intende arruolare e gli verranno sottratti i costi qui dichiarati:

-Per ogni unità di milizie (10 soldati) arruolata il costo sarà di 1000 monete e 250 materie prime.

-Le unità saranno assegnate e quindi saranno pronte dopo MINIMO 1 mese dal pagamento e a seguito di almeno 1 giocata valida a tema per ogni unità da reclutare da parte del regnante o generale di armata da comunicare alla gestione di gioco. (1 unità 1 giocata, 2 unità 2 giocare ecc…).

Passare da Milizie a Decurie:
-Per trasformare 1 unità di Milizie a Decuria serve addestramento e un ulteriore spesa di riarmo. La spesa per una singola unità è di 300 materie prime e richiede almeno 2 giocate tematiche validate ad unità (4 giocate per due unità ecc…).

( in caso l'addestramento venga svolto da gilde specializzate il numero di giocate necessarie per l'addestramento è dimezzato i costi di spesa vengono ceduti a loro e non prelevati dal master ma devono restare invariati).

Reintegrare le unità militari perdute:

Una volta perdute le unità devono essere reclutate come da principio. Ma se erano Decurie possono essere reintegrate direttamente come tali dal principio secondo i costi delle milizie.

Armi d'assedio e di difesa

Un regnante che lo desideri può dotarsi di armi d'assedio senza limiti (ricordandoci però che ogni arma d'assedio impegna un tot di soldati per essere impiegata!)
Ogni arma d'assedio ha un costo per unità pari a spendibile in materie prime o equivalente in monete che la gestione provvederà a scalare assegnando l'oggetto a seguito di almeno 1 giocata di commissione segnalata alla gestione e l'attesa di 7 giorni dalla stessa (tempo di realizzazione), il pagamento viene prelevato alla consegna degli oggetti richiesti (in caso di riparazione serve una giocata di ordine di riparazione e saranno impiegati 3 giorni).

In caso di pg che posseggono skill come Ingegneria che consentono la costruzione e riparazione delle armi d'assedio i costi rimangono gli stessi. I giorni minimi per la costruzione e riparazione rimangono i medesimi ma sono necessarie almeno 3 giocate: 1 di commissione 2 di costruzione/riparazione

Armi d'assedio e costi (in monete o equivalente valore in materie prime):

  • - Trabucco 4000 (riparazione 2000)
  • - Balista 1200 (riparazione 600)
  • - Scorpione minore 700 (riparazione 350)
  • - Scorpione maggiore 1000 (riparazione 500)
  • - Catapulta 1700 (riparazione 850)
  • - Catapulta su Ruote 2200 (riparazione 1100)
  • - Ariete 1000 (riparazione 500)
  • - Gatto di protezione 500 (riparazione 250)
  • - Onagro 2000 (riparazione 1000)
  • -Torre d'Assedio 4000 (riparazione 2000)

La fase di PIANIFICAZIONE

Prima di ogni quest il master dovrà pianificare dettagliatamente cosa andrà a masterare.
I capi-gilda comunicheranno al master quanti png intendono mobilitare (occhio perché più partono in guerra, più la città-base resterà sguarnita) e come intendono disporre i png a loro disposizione (verranno considerati a blocchi di 10 ed i capigilda dovranno scegliere la tipologia di ogni blocco cioè arcieri o fanteria o cavalleria o picchieri), oltre a dichiarare (l’esercito assediante) quante armi d’assedio intende portarsi dietro (ciò influenzerà la velocità degli spostamenti dell’esercito, così come il tipo di fanteria e cavalleria). Le difese valide della città assediata saranno invece solo quelle scritte nello Status del Luogo (intendiamo le grosse macchine belliche, le trappole, i calderoni d’olio, ecc.).
Altro punto importante è che i preparativi nella città che attacca, così come quelli della città che si difende dovranno essere giocati o in libera o in quest (così un eventuale pg in quella città potrebbe accorgersene ON-GAME e fare la spia) . Altresì è fondamentale che l’esercito invasore giochi UNA O PIU’ QUEST in una location intermedia, simulando lo spostamento della vasta armata così che possa venir visto o, addirittura, attaccato a sorpresa (se il master lo ritiene possibile in base al contesto).
Se l’esercito invasore non viene avvistato in queste quest pre-guerra, la location attaccata verrà a sapere dell’esercito IN OGNI CASO il giorno precedente, perché vanno tenute in conto comunque le ronde che ogni città o esercito effettua nei suoi dintorni (ed un vasto esercito non passa inosservato, né viaggia molto rapidamente).

La GUERRA

Nelle quest di battaglia vera e propria il master principale dovrà decidere, volta per volta, il tipo ben preciso di quest: siccome la guerra si snoderà in più quest ci sarà la quest con la carica di cavalleria, quella con l’attacco degli arcieri, quella con le armi d’assedio o altre tipologie decise di volta in volta. L’importante è che ogni quest sia progettata in modo DA NON DURARE TROPPE ORE e DA POTERSI CONCLUDERE IN MANIERA ACCETTABILE in attesa del prossimo evento masterato della guerra.
Durante le quest di battaglia i personaggi NON dovranno descrivere le azioni dei png (infatti spetta al master “muoverli” nei responsi, considerando i loro spostamenti A BLOCCHI), e gli eventuali generali e comandanti potranno solo impartire gli ordini (e il master descriverà come questi vengano eseguiti).
Ci dovrà essere UN capo per ogni GRUPPO (quindi ogni centinaio di PNG dovrà avere almeno un PG reale a guidarli) e l’efficacia di tale gruppo sarà proporzionale alla qualità della giocata di chi li comanda.
Questi PNG soldato vanno considerati SEMPRE come le comparse nei film di guerra, dunque avranno delle capacità medio-scarse e moriranno molto facilmente se feriti (ciò perché nel gioco di ruolo il personaggio vero e proprio deve sempre spiccare sul banale PNG a supporto).
Una volta che un BLOCCO viene sconfitto e ucciso in una quest, NON potrà venire rimpiazzato in tempi brevi (perché l’esercito invasore ha la capitale distante e l’esercito che difende non può addestrare alla guerra di colpo un nuovo centinaio di persone).
In ogni caso una quest non potrà venire “congelata”, ma dovrà concludersi in tempi ragionevoli e, le conseguenze che determinerà a livello di situazione di gioco, dovranno venire spiegate brevemente nello Status del Luogo così che TUTTI possano giocare coerentemente con la situazione aggiornata.
Ricordo che gli eserciti di PNG vanno considerati legati alla ZONA dunque se una zona, per ipotesi, cambia capo (mettiamo ad es. che una gilda conquista una nuova città) questo nuovo capo in caso di GUERRA potrà usufruire dei png previsti dal presente regolamento (poi il Master deciderà il grado di obbedienza delle milizie al nuovo capo).


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