Indice

Combattimento Avanzato

Spiegazione

In questa sezione cercheremo di spiegare di dare una esaustiva serie di regole chiarificatrici a tutte le possibili situazioni nelle quali ci possiamo venire a trovare.
Prenderemo in considerazione i principali tipi di combattimento (Mani Nude, Armi Bianche, Armi da Fuoco) e daremo per ognuno di questi una serie di regole per quasi tutti i possibili casi che vi possono capitare. Ricordiamo che Stili od Abilità particolari potranno migliorare di molto i vostri risultati!
Per comprendere appieno questa Sezione è necessario aver letto e capito il sistema di dadi spiegato nella parte “Combattimento Base”. Da qui in avanti daremo per scontato tutto quanto detto precedentemente.

Iniziativa

Prima di iniziare un combattimento tra Pg è importante sapere chi attacca per primo (nel caso vi siano dubbi al riguardo) oppure in una Quest può essere utile, a seguito di un particolare evento, capire chi riesce a “reagire” più in prontamente degli altri (anche per stabilire un ordine di turnazione).
A tutto questo risponde il Tiro di Dado sull'Iniziativa.
In sostanza ogni personaggio coinvolto lancia un dado pari alla sua Destrezza e confronta il risultato uscito con gli altri:chi ha ottenuto un valore più alto aziona per primo.
Facciamo un esempio:
John (Destrezza 4) e Malcom (Destrezza 2) decidono di intraprendere un combattimento. Per decidere chi attacca per primo lanciano due dadi: John un dado da 4 (pari alla sua Destrezza) e Malcom uno da 2 (ricordo che per lanciare un dado generico in chat basta scrivere §X dove X è il valore massimo del dado). John scriverà quindi §4 e Malcom §2 ottenendo:

John lancia 2 su 4
Malcom lancia 1 su 2

Poiché John ha ottenuto un risultato più alto di Malcom, attaccherà per primo!
Molti oggetti od Abilità potranno nel gioco aumentare i valori dell'Iniziativa.

Attacco di Precisione e Furtività

Di norma tutti gli attacchi sono considerati portati “in sagoma” cioè portati verso il “bersaglio grosso” (busto, tronco, torace). Se invece volete mirare ad una zona particolare (testa, collo, braccia etc) più sfuggente avete automaticamente un -4 all'AC ma un bonus alla Forza del colpo pari a +3. Un attacco è considerato Furtivo quando il vostro avversario non si rende conto di essere preso di mira da voi. Per realizzare un furtivo sia voi che il vostro bersaglio dovete effettuare un tiro sulla Destrezza in tutti i turni in cui voi state cercando di non farvi scorgere dalla vostra vittima. Quindi nel caso di un attacco corpo a corpo dovrete effettuare il lancio dei dadi sia nel turno d'attacco che in tutti i turni che avete sfruttato per avvicinarvi. Finché otterrete un risultato più alto dell'avversario rimarrete invisibili a lui, altrimenti sarete scoperti. Se tutto va bene effettuate un normale attacco lanciando il dado e calcolando il risultato come se il vostro Bersaglio avesse AC pari ad 1. L'eventuale danno non potrà essere assorbito da alcuna protezione fisica (giubbotti antiproiettile etc).

Effetti del Buio e delle Condizioni Atmosferiche

Il buio, la nebbia o qualsiasi condizione atmosferica che impedisca una corretta visibilità diminuisce sensibilmente le capacità di combattere ed orientarsi in un ambiente.
Finché si rimane in tali condizioni si avrà un -2 su qualsiasi tiro di dado si effettui. Il malus diminuisce a -1 se ci si trova in penombra. Questo solo se non si possiedono poteri che affermino il contrario.

Combattere con Due Armi

E' possibile nel gioco combattere con un arma per mano sia essa da fuoco o da corpo a corpo.In goni caso per usare due armi contemporaneamente queste devono essere dello stesso tipo (armi bianche, armi da fuoco) e si deve attaccare con entrambe lo stesso bersaglio.
In questo caso l'arma tenuta nella mano Secondaria avrà un malus di -2 all'AC.In caso si voglia difendersi con due armi si otterrà un bonus all'AC di +2 ma al turno successivo quale che sia l'attacco o gli attacchi si avrà un malus di -1.

Attacco Misto

Combinare un attacco di due tipi (arma da fuoco + spada,spada + mani nude etc) è possibile senza penalità solo se in entrambi i campi si è raggiunto il Liv 2 di Coordinazione altrimenti si ha un malus di -2 sull'attacco nel quale non si possiede tale Abilità.

Attacchi Venefici, Malattia ed Infezioni

Alcuni attacchi sono a base di veleno oppure siete rimasti vittime di infezioni o patologie. I veleni o le malattie mettono a dura prova il vostro fisico ed hanno effetto per un certo numero di turni o di tempo. Gli effetti variano caso per caso ma in generale ogni veleno\malattia ha una Forza ed un Danno Base che andrà ad incidere sulla vostra costituzione finché non vi verrà fornito un antidoto od una cura adeguata.
In questo caso appena l'attacco a base di veleno\malattia ha successo dovete immediatamente tirare un dado sulla vostra Forza a cui potrete sommare bonus solo se espressamente ricollegati ad attacchi di questo tipo ed uno sulla Forza del Veleno. Nel caso otteniate un valore più basso il veleno entrerà in circolo e perdurerà i suoi effetti come espressamente scritto nella sua descrizione e voi riceverete un ammontare di danni pari alla differenza dei due valori del dado più il Danno Base. Tale lancio andrà ripetuto per tutti i turni di infezione del veleno e non cesserà il suo effetto anche se otterrete un valore più alto di quello del veleno (in questo caso non riceverete danni ma non fermerete l'infezione) Se invece ottenete un valore più alto al primo lancio, il veleno non riuscirà ad entrare in circolo per questa volta e voi sarete salvi!

Suscettibilità o Vulnerabilità

Benché il nome possa far pensare ad una faccenda caratteriale vi renderete presto conto che esistono creature nel gioco allergiche o maggiormente sensibili ad un dato tipo di sostanza.
“Suscettibilità al Fuoco” ad esempio implica non solo avversione e repulsione per le fiamme ma anche un danno maggiore se colpiti da attacchi a base di fuoco.
In questo caso la Forza dell'attacco (o del Veleno\Malattia) subirà un aumento di +2.

Combattimento Corpo a Corpo

Non ci sono indicazioni particolari da fare in questo campo basta tenere a mente che in un combattimento corpo a corpo potete portare un solo attacco scegliendo la modalità che più preferite (calci, pugni, ginocchiate, attacchi scorretti, fendenti, affondi etc).
Finché si tratta di darle di santa ragione al vostro avversario è sufficiente che seguiate il vostro buon senso evitando azioni fin troppo spettacolari (come i calci rotanti alla Chuck Norris nel qual caso sarà Chuck a dare un calcio rotante a voi per aver osato imitarlo). In seguito all'acquisizione di particolari Arti marziali sarà sufficiente per legittimarne l'utilizzo che seguiate le indicazioni presente nella scheda del potere.

Combattimento a Mani Nude

Vediamo ora i casi meno ovvi di un combattimento a mani nude.

Presa (a mani nude)

Si effettua una Presa quando si cerca di bloccare l'avversario stringendolo in una morsa letale od impedirgli altre azioni offensive. Per prima cosa si deve effettuare un normale movimento d'attacco (Aggancio) nel quale avrete un -2 all'AC dovuto alla maggiore difficoltà di bloccare l'avversario. Nel caso il movimento abbia successo (cioè in caso il vostro attacco abbia buon esito) non dovrete andare a valutare i danni ma dovrete effettuare un nuovo attacco nel turno successivo senza penalità e con un Bonus alla Forza di +3. Se anche questo attacco va a buon fine (la vera e propria Presa) il vostro avversario subirà il giusto ammontare di danni calcolato sulla forza modificata!
Al turno successivo il vostro avversario sarà libero e potenzialmente molto più contuso di prima.
Nel caso uno dei due attacchi precedentemente descritti fallisca il vostro nemico si libererà e sarà libero di contrattaccare.
Se volete limitarvi ad immobilizzare un altro Pg eseguite l'Aggancio come descritto quindi in caso di successo ad ogni turno seguente voi ed il vostro avversario dovrete effettuare un lancio di dado sulla vostra Forza. Se otterrete un risultato più alto del vostro avversario la Presa continuerà anche nel seguente turno finché l'immobilizzato non otterrà un valore di Forza più alto del vostro.
La presa può essere effettuata solo su bersagli di dimensioni umanoidi.

Disarmare

Può capitare di voler disarmare a mani nude un avversario. In questo caso effettuate un normale attacco ma con un -2 all'AC. Se questo ha successo il vostro avversario perderà l'arma senza che questa passi in mano vostra.

Stordire

Non sempre si può voler uccidere un avversario: magari lo si vuole solo mettere fuori combattimento per un po'. Per fare questo basta dichiarare all'inizio dell'attacco la propria intenzione di stordirlo eseguendo un movimento non diretto a ferire aggiungendo un Malus di -1 all'AC. Nel caso l'attacco riesca semplicemente l'ammontare di Danni inflitti si tramuta in Danni Debilitanti mentre gli eventuali Danni Debilitanti teoricamente subiti diventano danni alla Costituzione.

Arma di Fortuna

Usare un qualsiasi oggetto come un arma impropria (bottiglie rotte,pezzi di legno etc) prevede un turno di creazione (rompere la bottiglia ad esempio). L'arma di fortuna così creata conferisce un +1 all'AC ed è considerata Arma Bianca.

Lanciare

Un arma da lancio segue le regole di un arma di corpo a corpo.

Combattimento con Armi da Fuoco

Tiro Rapido

Può capitare di voler esplodere più di un colpo nello stesso turno di fuoco o di eseguire più raffiche controllate (solo con armi semiautomatiche o automatiche con raffica controllata e fucili d'assalto che possiedono raffica controllata). In sostanza non vi limitate a premere il grilletto una sola volta.
E' possibile premere il grilletto fino a 3 volte in uno stesso turno sempre però mirando allo stesso bersaglio. Il primo colpo (quello d'ufficio diciamo) avverrà senza penalità, il secondo avrà un malus di -2 all'AC ed il terzo di -3.
In caso di raffica continua sarà possibile attaccare fino a 3 Bersagli contemporaneamente. Scegliete un ordine in cui attaccarli: il primo bersaglio subirà l'attacco senza penalità, il secondo vi frutterà un malus di -2 ed il terzo uno di -3.

Malus sulla portata

Oltre la portata dell'arma ed entro più del 100% di questa si ha un malus di -2 a colpire,-4 oltre questo valore. Oltre il 200% della portata l'arma è inefficace.

Disarmare con Arma da Fuoco

Cercare di far saltar via un arma dalla mano altrui comporta un malus di -2 al tiro.

Ricaricare in fretta

Eseguire un azione di ricarica senza seguire le regole espresse nella sezione relativa all'uso delle armi da fuoco costa un -2 all'AC del successivo uso dell'arma.

Mira Sommaria

Si ha un caso di mira sommaria quando si mira o spara nello stesso turno oppure quando si mira o spara in movimento od alla cieca (cioè senza specificare dove si intende colpire oppure sparando dal coperto senza esporsi). In tutti e due i casi la precisione viene a mancare e si ha un -2 all'AC dell'attacco. Può essere però utile quando si effettuano fuochi di copertura o ritirate.

Mira Accurata

Se si spende più di un turno per mirare ad un bersaglio si ottiene un +1 all'AC per ogni turno oltre il primo speso a mirare al bersaglio (massimo 2 Turni)

Bersaglio Vicino

Un Bersaglio è considerato vicino quando si trova entro 8 metri da chi spara. In queste condizioni si ignorano i Malus dovuti ad una eventuale mira sommaria e quindi si può muovere e sparare o mirare e sparare nello stesso turno senza penalità.

Bersaglio oltre portata

Se il bersaglio si trova oltre la portata dell'arma che si usa (portata che si riferisce alla massima distanza entro la quale possiamo usare l'arma al meglio delle nostre capacità) si ha un -2 all'AC.

Arma in Corpo a Corpo

Cercare di sparare ad un Bersaglio impegnato in un corpo a corpo con voi significa avere un -2 all'AC.

Condizioni di tiro generiche

Ecco un elenco di come eventuali condizioni ambientali possono migliorare i risultati di mira e fuoco.

Posizione rialzata

Se si gode di una posizione più elevata dell'avversario si ha un +1 all'AC.

Appoggio fisso

Se possiamo appoggiare l'arma ad un sostegno fisso beneficiamo di un +1 all'AC.

Bersaglio isolato

Se il nostro Bersaglio si trova in un ambiente privo di ostacoli che impediscono la mira si ha un +2 all'AC.

Bersaglio grande

Se il Bersaglio ha dimensioni superiori a quelle di un essere umano si ha un +2 all'AC.

Bersaglio piccolo

Un Bersaglio di dimensioni inferiori a quelle umane conferisce un Malus di -2 all'AC.

Posizione svantaggiata

Nel caso il bersaglio sia in posizione rialzata rispetto a noi abbiamo un malus di -1 all'AC.

Bersaglio in movimento

Se il Bersaglio si muove rispetto a noi sarà più difficile colpirlo in relazione alla sua velocità relativa.In generale il malus per colpire tale bersaglio oscilla tra -1 e -3 in base alla sua velocità (lento,veloce,velocissimo).

Bersaglio in mischia

Se sparando rischiamo di colpire qualcosa che non sia il nostro bersaglio abbiamo un Malus di -2 all'AC.

Bersaglio al coperto

Se il Bersaglio si nasconde (ma è parzialmente visibile) dietro ad un qualsiasi ostacolo abbiamo maggiori problemi a colpirlo.In caso il Bersaglio sia sdraiato,dietro un cespuglio od un ostacolo non in grado di arrestare la corsa del proiettile si ha un malus di -2 per colpirlo,altrimenti se si trova dietro muri,auto o ostacoli solidi il malus sale a -6.