Combattimento Base
Consideriamo un combattimento, per esempio, fra i seguenti due Personaggi: John (Forza 2 e Destrezza 4) e Malcom (Forza 4 e Destrezza 2) e poniamo che John decida di Attaccare Malcom colpendolo con un pugno.
0. Iniziativa - Chi attacca per primo?
Prima di iniziare un combattimento tra Pg è importante sapere chi attacca per primo (nel caso vi siano dubbi al riguardo) oppure in una Quest può essere utile, a seguito di un particolare evento, capire chi riesce a “reagire” più in prontamente degli altri (anche per stabilire un ordine di turnazione).
A tutto questo risponde il Tiro di Dado sull'Iniziativa.
In sostanza ogni personaggio coinvolto lancia un dado pari alla sua Destrezza e confronta il risultato uscito con gli altri:chi ha ottenuto un valore più alto aziona per primo.
Facciamo un esempio:
John (Destrezza 4) e Malcom (Destrezza 2) decidono di intraprendere un combattimento. Per decidere chi attacca per primo lanciano due dadi: John un dado da 4 (pari alla sua Destrezza) e Malcom uno da 2
John scriverà quindi §4 e Malcom §2 ottenendo:
John lancia 2 su 4 Malcom lancia 1 su 2
Poiché John ha ottenuto un risultato più alto di Malcom, attaccherà per primo!
Molti oggetti od Abilità potranno nel gioco aumentare i valori dell'Iniziativa.
1.Calcolare l'AC
L'AC viene calcolata nel seguente modo:
Destrezza del Pg + Eventuali Bonus di Stile\Poteri + Eventuali Bonus di Armi - Eventuali Malus
Nel caso di John sarà pari alla sua Destrezza cioè 4.
Sta a Malcom ora calcolare la sua AC per l'azione di difesa. Questa sarà pari a 2.
Ricordate sempre che l'AC minima è sempre uguale a 1, non si può scendere a zero o sotto.
2.Tiro per Colpire
A questo punto, una volta calcolate le AC del Difensore e dell'Attaccante, si può utilizzare il pannello automatico degli Attacchi presente nelle chat oppure, volendo fare i conteggi a mano, John consulta la seguente tabella dei Tiri per Colpire per sapere qual'è il valore minimo da ottenere su un dado da 8 per riuscire a centrare Malcom.
Sulla colonna verticale sono presenti le AC dell'Attaccante, in quella orizzontale quelle del Difensore: basta andare a cercare la casella che corrisponde alle due AC esattamente come nella Battaglia Navale.
Nel nostro caso John scopre che per colpirlo deve ottenere 4 o più di 4 su un dado da 8 per portare a termine con successo l'attacco.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ | 8+ | 8+ | 9+ | 9+ | 10+ |
| 2 | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ | 8+ | 8+ | 9+ | 9+ |
| 3 | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ | 8+ | 8+ | 9+ |
| 4 | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ | 8+ | 8+ |
| 5 | 3+ | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ | 8+ |
| 6 | 3+ | 3+ | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ |
| 7 | 2+ | 3+ | 3+ | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 7+ |
| 8 | 2+ | 2+ | 3+ | 3+ | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ |
| 9 | 1+ | 2+ | 2+ | 3+ | 3+ | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ | 6+ |
| 10 | 1+ | 1+ | 2+ | 2+ | 3+ | 3+ | 4+ | 4+ | 5+ | 5+ |
3.Verifica del Tiro
Anche questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi presente nelle chat.
Volendolo calcolare a mano, invece, una volta controllata la tabella si tira un dado da 8 e si verifica il punteggio. Se questo e' maggiore od uguale al minimo richiesto per colpire si e' fatto centro, altrimenti il tiro e' andato a vuoto!
Supponiamo che John ottenga un valore di 7 su 8. L'attacco è andato a buon fine. Adesso non rimane che verificare il danno inflitto.
4.Calcolare il Danno
Anche questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi presente nelle chat.
Volendolo calcolare a mano si tira il dado danno dell'arma (spiegato nella scheda oggetto dell'arma, alla voce Regole) e, successivamente al dado danno dell'arma, va aggiunto il bonus danno dell'arma.
Ora John, avendo colpito Malcom, infliggerà 1d2 dado danno (il danno corpo a corpo a mani nude è SEMPRE di base 1d2) + il bonus della sua forza fisica (2).
Di conseguenza, se sul dado da 2 farà 2, il calcolo sarà 2 + 2 quindi 4 danni totali a Malcom.
5.Verifica del Danno
I danni inflitti andranno sottratti ai Punti Costituzione che rappresentano la salute totale del personaggio. La salute del personaggio è divisa per cinque locazioni : Testa, Busto, Braccio Sx, Braccio Dx, Gamba Sx e Gamba Dx. Quando si colpisce un avversario, nell'azione va dichiarato DOVE si colpisce, ossia in quale punto della locazione. Quando una qualsiasi parte del corpo, finisce a ZERO punti costituzione, il personaggio MUORE PER DISSANGUAMENTO.
L'unica eccezione, viene fatta per i danni inflitti a mani nude. Quando si infligge danno a mani nude, si può scegliere di infliggere danni non letali. Questi danni, vengono considerati al pari dei danni letali, ma con un'unica eccezione : se il personaggio scende a zero punti costituzione, questo dovrà considerarsi svenuto e non morto. Per riprendersi dallo svenimento saranno necessari tre turni (mezz'ora in termini di gioco o tre azioni). Se si vuole uccidere un personaggio svenuto in questo modo, bisogna ricorrere alla regola dell'Attacco Mortale che trovate nella sezione Combattimento Avanzato.
Discorso diverso per i danni debilitanti, a cui si rimanda sotto.
6.Danni Debilitanti
L'ultima cosa da fare prima di sentenziare la sorte del vostro avversario e' verificare se si siano causati dei Danni Debilitanti.
Come sapete non tutti i colpi uccidono, molto spesso non feriscono affatto ma lasciano comunque intontito per il dolore o lo shock da impatto l'avversario.
Questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi presente nelle chat.
Volendo fare il calcolo a mano, Malcom dovrà consultare la seguente tabella:
| Danno Inflitto | Danno Debilitante | Effetti |
|---|---|---|
| 4-5 | 1 | -1 AC per 1 Turno |
| 6-7 | 2 | -2 AC per 1 Turno |
| 8-9 | 3 | -2 AC e non può muoversi per 1 Turno o Sviene |
| 10-11 | 4 | -3 AC,non può muoversi per 2 Turni o Sviene |
| 12-13 | 5 | -4 AC,non può muoversi,attaccare per 2 Turni o Sviene |
| 14-15 | 6 | -5 AC,non può muoversi,attaccare o difendersi per 3 Turni o Sviene |
| 16-17 | 7 | -6 AC,non può muoversi,attaccare o difendersi per 4 Turni o Sviene |
Per il momento gli è andata bene: ha subito solo 1 Danno Debilitante che scomparirà al turno successivo al prossimo!
I Danni Debilitanti si curano automaticamente una volta terminata la durata dei loro effetti ma se durante tale durata se ne subiscono altri questi si sommano variando effetto complessivo e durata temporale. Inoltre, ogni personaggio ha un massimale di danni debilitanti che può subire ogni turno. Per ogni massimale di danni debilitanti subìto, equivalgono ad 1 danno sui punti costituzione.
Inoltre, quando si raggiunge il massimale dei danni debilitanti, questi non vengono automaticamente azzerati, ma il loro conto viene sommato fino ad un massimale di sette, dal quale scaturiranno pesanti malus che il personaggio subirà in combattimento.
Complementi: Fallimento e Successo Critico
Questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi presente nelle chat.
Ottenere un 1 od un 8 su un dado da 8 (D8) prevede fare qualche piccola considerazione in più, in quanto rappresentano rispettivamente un fallimento o un successo critico. Nel caso di Fallimento si lancia un dado da 6 (detto anche D6) ottenendo una serie di sgradevoli inconvenienti. Ecco quali:
- 1 = L'arma si inceppa o perchè non avete disinserito la sicura o perchè evidentemente il proiettile si è inceppato nella canna.
Nel caso invece sia un attacco corpo a corpo si cade a terra. - 2 = L'arma scivola di mano a causa del forte rinculo.
Attacco corpo a corpo verrà parato od eviterà il bersaglio. - 3 = Il proiettile manca completamente il bersaglio.\\Nel caso invece sia un attacco corpo a corpo L'attacco fallisce.
- 4 = Il proiettile compie una traiettoria differente rispetto a quella normale.
Nel caso invece sia un attacco corpo a corpo: Tentennate non riuscendo a trovare uno spiraglio nella guardia nemica. - 5 = L'arma si surriscalda/si sfila di colpo il caricatore.
Se attacco corpo a corpo si rischia di cadere in avanti per la troppa rincorsa o per un errore nella tecnica. - 6 = Il proiettile colpisce un oggetto dell'ambiente od un PNG a caso.\\Nel caso invece sia un attacco corpo a corpo L'attacco fallisce e colpisce o un oggetto dell'ambiente o un PNG a caso.
Nel caso di Successo si lancia invece un dado da 20 (D20). Con un punteggio di 20 si raddoppia il danno inflitto.
In caso si ottenga un un altro valore sul D20, si procede come sempre.
Danni e Costituzione bassa: come interpretarli
Partiamo subito da un assunto base: anche se attaccando un avversario miro in un dato punto del suo corpo non è detto che colpisca proprio quel punto. Infatti può sempre darsi che il vostro nemico si sia spostato od abbia deviato di poco la traiettoria del vostro colpo in un punto più periferico.
Vi domanderete allora come si faccia a capire dove è andato a finire il nostro attacco e che effetto abbia avuto. Questo ce lo dice il valore del Danno inflitto (cioè dopo aver tolto eventuali assorbimenti da protezioni passive) in rapporto al valore di Costituzione del vostro nemico: più è alto è tale valore più aumenta la possibilità di aver centrato un punto sensibile del corpo ma per un fisico già pesantemente debilitato anche un danno di per se basso può risultare letale.
D'ora in avanti sarà l'entità del Danno e solo quella a dirvi dove e con che forza avrete colpito.
Un fisico debilitato infine subisce gravi rallentamenti ed accusa maggiormente ferite anche di poco conto.
Tenente quindi a mente le seguenti due tabelle. La prima si riferisce a come interpretare il valore dei cali di costituzione riferiti ad un individuo in buona salute, la seconda chiarirà come ci si deve comportare in caso di Costituzione bassa.
Cali di Costituzione
- Danno 1 - 2 :Ferita di media/bassa entità (taglio o contusione che richiede l'uso di punti o suture) senza grosse ripercussioni sulla salute solitamente localizzata in punti periferici del corpo.Il Personaggio non corre alcun rischio immediato,la sua salute è ancora buona.
- Danno 3 - 4 : Ferita media con possibile rottura di ossa minori o sezione cartilaginee e con evidente sanguinamento. Se si tratta di taglio questo è ben visibile e lascerà sicuramente cicatrici. Di per sé non è critica e viene anch'essa localizzata in punti non sensibili del copro (gambe, braccia, tronco) senza lesione di organi vitali.Il Personaggio non corre alcun rischio immediato,la sua salute è ancora buona ma in assenza di cure potrebbe peggiorare o sanarsi malamente.
- Danno 5 - 6 :Ferita medio-grave con possibile rottura di ossa e con gravi lesioni interne (emorragie etc). Può essere localizzata in punti anche sensibili del corpo (testa, gola od organi vitali) ma non è di per sé mortale.Il Personaggio corre ora seri rischi d'infezioni,la sua salute è sempre più precaria ed in assenza di cure potrebbe peggiorare malamente.
- Danno 7 - 8 - 9:Ferite gravi con gravi emorragie anche interne e lesione di organi importanti. Viene spesso localizzata in zone sensibili del corpo.
- Danno 10 o più :Se non siete morti poco vi manca. E' il classico “headshot” che provoca o la morte sicura o quasi certa in breve tempo a meno di non avere un fisico estremamente robusto.
Costituzione Bassa
- Costituzione 4: Malus di -2 a qualunque azione di attacco o difesa o lancio di dado. Ferite anche medie o leggere possono risultare critiche.
- Costituzione 3:Malus di -3 a qualunque azione di difesa o tiro di dado. Non è possibile attaccare od usare poteri. Cali anche bassi si traducono per voi in ferite gravissime e mortali.
- Costituzione 1 o 2:Non potete né attaccare né difendervi (scendete ad AC 1 ed avete un malus di -4 ad ogni lancio di dado, con valore minimo 1) od usare poteri. Entro 2 turni cadete svenuti per le ferite e sarete sicuramente morti se entro i prossimi 12 turni od 1 ora non sarete curati nel più vicino ospedale. In questo caso basta un nonnulla per ammazzarvi.
Decorso delle Ferite
Quando non ci si rivolge agli Ospedali o non si usano Kit Medici succede che ci si affida alla normale rigenerazione umana e si corre qualche rischio…
- Danno 1 - 2 - 3 :E' stabilizzabile e recuperabile tramite uso di Kit Medici in vendita nella Land.
Se ignorato dopo 3 giorni senza alcun tipo di cura ospedaliera o attraverso mezzi di pronto soccorso di guadagnerà 1 Danno Debilitante non recuperabile per ogni giorno successivo al 3°. - Danno 4 :E' stabilizzabile tramite uso di Kit Medici ma non curabile senza l'accesso ad una struttura ospedaliera.
Se ignorato dopo 2 giorni senza alcun tipo di cura o stabilizzazione si guadagneranno 2 Danni Debilitanti per ogni giorno successivo al 2°.Dopo altri 2 Giorni senza cure la ferita peggiorerà diventando un Danno da 5. - Danno 5 - 6 :E' stabilizzabile tramite uso di Kit Medici ma non curabile senza l'accesso ad una struttura ospedaliera.
Se ignorato dopo 2 giorni senza alcun tipo di cura o stabilizzazione si guadagneranno 3 Danni Debilitanti per ogni giorno successivo al 2°.Dopo altri 2 Giorni senza cure la ferita peggiorerà facendovi perdere altri 2 Punti Costituzione a giorno fino ad un minimo di Costituzione 4. - Danno 7 - 8 - 9 : L'uso del Kit Medico o di cure sul campo garantisce la sopravvivenza per un altro giorno
Se tale danno viene ignorato il giorno successivo si perderanno altri 3 Punti Costituzione (fino ad avere Costituzione 2) e 3 Danni Debilitanti a giorno. - Danno 10 o più : Ancora vivi e vi rifiutate pure di farvi curare?Morte assicurata entro 12 ore.Il Kit Medico è pressocchè inutile in questi casi.