Combattimento Base

Ipotizziamo un combattimento fra due Personaggi che chiameremo John (Forza 2 e Destrezza 4) e Malcom (Forza 4 e Destrezza 2) e poniamo che John decida di sparare a Malcom con una Colt Phyton.

0. Iniziativa - Chi attacca per primo?

Dipende dal contesto: se uno dei due non se lo aspetta, l'altro avrà un vantaggio di iniziativa.
In caso entrambi siano pronti allo scontro (come in un duello) il Master fa tirare il Dado sull'Iniziativa. Cosa è?
In sostanza ogni personaggio coinvolto lancia un dado pari alla propria Destrezza e chi fa di più aziona per primo.

Attenzione: molti Oggetti o Skill presenti in gioco possono modificare i valori dell'Iniziativa.

1.Calcolare l'AC

L'AC (Abilità a Colpire) è pari alla Destrezza del Pg + eventuali bonus o malus AC dati da Skill, Armi o dal contesto (vedi Combattimento Avanzato).
Nel nostro caso, l'AC di John sarà 5 (Destrezza 4 + bonus AC della Colt Phyton 1) e quella di Malcom pari a 2.
Ricordate sempre che l'AC minima è sempre uguale a 1, non si può scendere a zero o sotto.

2.Uso del Pannello automatico Attacchi

Da questo punto si utilizza il pannello automatico degli Attacchi (il tasto attacco in chat nella barra dell'azione) che, una volta compilato, fa i conteggi automaticamente.

Il Master inviterà l'Attaccante ad inserire:

  • AC
  • Dado danno dell'arma
  • Bonus danno dell'arma
  • Forza di Penetrazione

gli ultimi tre valori li trovate nella scheda oggetto dell'Arma. In caso di combattimento a mani nude il dado danno e la forza di penetrazione sono entrambi pari alla Forza del personaggio attaccante, mentre il Bonus danno è zero.

Poi il Master inviterà chi si Difende a usare il pannello di Attacco ed inserire:

  • AC
  • Resistenza alla Penetrazione
  • Bonus Armatura

Chi si difende, nel calcolo della AC NON DEVE considerare bonus derivanti dall'arma o da skill di combattimento con armi da fuoco (come invece è giusto faccia chi attacca). Gli ultimi due valori li trovate nella scheda oggetto dell'eventuale armatura indossata.\\Se non si indossa alcuna protezione la Resistenza e il Bonus Armatura sono pari a zero.\\Il Bonus Armatura esattamente corrisponde al numero massimo di danni che la vostra armatura può assorbire per turno (come indicato nella scheda oggetto).

Fatto ciò il sistema tirerà un dado da 12 per chi attacca e in base alla differenza di AC stabilirà un risultato minimo da ottenere per avere successo al tiro per colpire.
Giusto per curiosità inseriamo di seguito lo schema seguito dal sistema automatico, in cui nella colonna verticale abbiamo l'AC dell'attaccante e nella colonna orizzontale abbiamo la AC di chi difende:


Se il risultato del dado da 12 è maggiore o uguale al minimo richiesto per colpire si ha successo, altrimenti il tiro va a vuoto!
Supponiamo che l'attacco di John vada a segno… vediamo ora come viene calcolato il danno inflitto.

3.Calcolare il Danno

Anche questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi.
Il sistema tira il dado danno dell'arma a cui va aggiunto il Bonus Danno dell'arma.
Nel nostro esempio, visto che la Colt Phyton ha un dado danno da 8 e un bonus danno di 3, John infliggerà come danno un d8 + bonus danno 3. ESEMPIO: se sul dado da 8 farà 2, il calcolo sarà 2 + 3 quindi 5 danni totali inflitti a Malcom.

4.Forza di Penetrazione

Anche questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi.
Ogni arma ha una sua Forza di Penetrazione, specificata nella scheda oggetto (nel caso della Colt Phyton ad esempio è 6).
Affinché l'attacco produca pieni danni la Forza di Penetrazione dev'essere superiore alla Resistenza alla Penetrazione dell'eventuale armatura indossata da chi subisce l'attacco.
Altrimenti l'armatura assorbe un numero di danni pari al Bonus Armatura prima inserito dal pg che subisce l'attacco.

5.Verifica del Danno

A questo punto il sistema automatico darà un esito del tipo: John infligge a Malcom 5 danni
Il Master dovrà andare in Cartella Clinica e sottrarre i danni ai Punti Costituzione .
Essi sono divisi per: Testa, Busto, Braccio Sx, Braccio Dx, Gamba Sx e Gamba Dx.
Quando si colpisce un avversario, nell'azione va dichiarato DOVE si intende colpire, così che il Master ne tenga conto.
Quando una qualsiasi parte del corpo, finisce a ZERO punti costituzione, il personaggio MUORE PER DISSANGUAMENTO.

L'unica eccezione viene fatta per i danni inflitti a mani nude. Quando si infligge danno a mani nude, infatti, si può scegliere di infliggere danni non letali. Così se il personaggio scende a zero punti costituzione, questo dovrà considerarsi svenuto (non muore).
Per riprendersi dallo svenimento saranno necessari tre turni (mezz'ora in termini di gioco o tre azioni). Se si vuole uccidere un personaggio svenuto in questo modo, bisogna ricorrere alla regola dell'Attacco Mortale che trovate nella sezione Combattimento Avanzato.

6.Danni Debilitanti

A volte il sistema può decretare che sono stati inflitti dei Danni Debilitanti. Cosa sono?
Alcuni colpi possono “intontire” l'avversario per il dolore o lo shock da impatto.

Il sistema automatico segue la seguente tabella:

Danno Inflitto Danno Debilitante Effetti
4-5 1 -1 AC per 1 Turno
6-7 2 -2 AC per 1 Turno
8-9 3 -2 AC e non può muoversi per 1 Turno o Sviene
10-11 4 -3 AC,non può muoversi per 2 Turni o Sviene
12-13 5 -4 AC,non può muoversi,attaccare per 2 Turni o Sviene
14-15 6 -5 AC,non può muoversi,attaccare o difendersi per 3 Turni o Sviene
16-17 7 -6 AC,non può muoversi,attaccare o difendersi per 4 Turni o Sviene

I Danni Debilitanti si curano automaticamente una volta terminata la durata dei loro effetti, ma se durante tale durata se ne subiscono altri questi si sommano variando effetto complessivo e durata temporale.\\Inoltre, ogni personaggio ha un massimale di danni debilitanti che può subire ogni turno. Per ogni massimale di danni debilitanti subìto, equivalgono ad 1 danno sui punti costituzione.
Inoltre, quando si raggiunge il massimale dei danni debilitanti, questi non vengono automaticamente azzerati, ma il loro conto viene sommato fino ad un massimale di sette, dal quale scaturiranno pesanti malus che il personaggio subirà in combattimento.

Il Successo Critico nel Tiro per Colpire

Questo passaggio viene effettuato in automatico dal pannello automatico degli Attacchi presente nelle chat.
Ottenere un 12 sul dado da 12 (D12) prevede fare qualche piccola considerazione in più, in quanto rappresenta un Successo Critico.
Si lancerà dunque un dado da 20 (D20) e se si avrà la fortuna di ottenere 20 su 20 si potrà RADDOPPIARE il danno inflitto, altrimenti il danno sarà quello calcolato come di consueto.

Danni e Costituzione bassa: come interpretarli

Partiamo subito da un assunto base: anche se attaccando un avversario miro in un dato punto del suo corpo non è detto che colpisca proprio quel punto. Infatti può sempre darsi che il vostro nemico si sia spostato od abbia deviato di poco la traiettoria del vostro colpo in un punto più periferico.
Vi domanderete allora come si faccia a capire dove è andato a finire il nostro attacco e che effetto abbia avuto. Questo ce lo dice il valore del Danno inflitto (cioè dopo aver tolto eventuali assorbimenti da protezioni passive) in rapporto al valore di Costituzione del vostro nemico: più è alto è tale valore più aumenta la possibilità di aver centrato un punto sensibile del corpo ma per un fisico già pesantemente debilitato anche un danno di per se basso può risultare letale.
D'ora in avanti sarà l'entità del Danno e solo quella a dirvi dove e con che forza avrete colpito.
Un fisico debilitato infine subisce gravi rallentamenti ed accusa maggiormente ferite anche di poco conto.

Tenente quindi a mente le seguenti due tabelle. La prima si riferisce a come interpretare il valore dei cali di costituzione riferiti ad un individuo in buona salute, la seconda chiarirà come ci si deve comportare in caso di Costituzione bassa.

Cali di Costituzione

  • Danno 1 - 2 :Ferita di media/bassa entità (taglio o contusione che richiede l'uso di punti o suture) senza grosse ripercussioni sulla salute solitamente localizzata in punti periferici del corpo.Il Personaggio non corre alcun rischio immediato,la sua salute è ancora buona.
  • Danno 3 - 4 : Ferita media con possibile rottura di ossa minori o sezione cartilaginee e con evidente sanguinamento. Se si tratta di taglio questo è ben visibile e lascerà sicuramente cicatrici. Di per sé non è critica e viene anch'essa localizzata in punti non sensibili del copro (gambe, braccia, tronco) senza lesione di organi vitali.Il Personaggio non corre alcun rischio immediato,la sua salute è ancora buona ma in assenza di cure potrebbe peggiorare o sanarsi malamente.
  • Danno 5 - 6 :Ferita medio-grave con possibile rottura di ossa e con gravi lesioni interne (emorragie etc). Può essere localizzata in punti anche sensibili del corpo (testa, gola od organi vitali) ma non è di per sé mortale.Il Personaggio corre ora seri rischi d'infezioni,la sua salute è sempre più precaria ed in assenza di cure potrebbe peggiorare malamente.
  • Danno 7 - 8 - 9:Ferite gravi con gravi emorragie anche interne e lesione di organi importanti. Viene spesso localizzata in zone sensibili del corpo.
  • Danno 10 o più :Se non siete morti poco vi manca. E' il classico “headshot” che provoca o la morte sicura o quasi certa in breve tempo a meno di non avere un fisico estremamente robusto.

Costituzione Bassa

  • Costituzione 4: Malus di -2 a qualunque azione di attacco o difesa o lancio di dado. Ferite anche medie o leggere possono risultare critiche.
  • Costituzione 3:Malus di -3 a qualunque azione di difesa o tiro di dado. Non è possibile attaccare od usare poteri. Cali anche bassi si traducono per voi in ferite gravissime e mortali.
  • Costituzione 1 o 2:Non potete né attaccare né difendervi (scendete ad AC 1 ed avete un malus di -4 ad ogni lancio di dado, con valore minimo 1) od usare poteri. Entro 2 turni cadete svenuti per le ferite e sarete sicuramente morti se entro i prossimi 12 turni od 1 ora non sarete curati nel più vicino ospedale. In questo caso basta un nonnulla per ammazzarvi.

Decorso delle Ferite

Quando non ci si rivolge agli Ospedali o non si usano Kit Medici succede che ci si affida alla normale rigenerazione umana e si corre qualche rischio…

  • Danno 1 - 2 - 3 :E' stabilizzabile e recuperabile tramite uso di Kit Medici in vendita nella Land.
    Se ignorato dopo 3 giorni senza alcun tipo di cura ospedaliera o attraverso mezzi di pronto soccorso di guadagnerà 1 Danno Debilitante non recuperabile per ogni giorno successivo al 3°.
  • Danno 4 :E' stabilizzabile tramite uso di Kit Medici ma non curabile senza l'accesso ad una struttura ospedaliera.
    Se ignorato dopo 2 giorni senza alcun tipo di cura o stabilizzazione si guadagneranno 2 Danni Debilitanti per ogni giorno successivo al 2°.Dopo altri 2 Giorni senza cure la ferita peggiorerà diventando un Danno da 5.
  • Danno 5 - 6 :E' stabilizzabile tramite uso di Kit Medici ma non curabile senza l'accesso ad una struttura ospedaliera.
    Se ignorato dopo 2 giorni senza alcun tipo di cura o stabilizzazione si guadagneranno 3 Danni Debilitanti per ogni giorno successivo al 2°.Dopo altri 2 Giorni senza cure la ferita peggiorerà facendovi perdere altri 2 Punti Costituzione a giorno fino ad un minimo di Costituzione 4.
  • Danno 7 - 8 - 9 : L'uso del Kit Medico o di cure sul campo garantisce la sopravvivenza per un altro giorno
    Se tale danno viene ignorato il giorno successivo si perderanno altri 3 Punti Costituzione (fino ad avere Costituzione 2) e 3 Danni Debilitanti a giorno.
  • Danno 10 o più : Ancora vivi e vi rifiutate pure di farvi curare?Morte assicurata entro 12 ore.Il Kit Medico è pressocchè inutile in questi casi.

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