Energia Psichica e Poteri
Descrizione Generale
In Hell Dawn: London esiste la possibilità di utilizzare poteri “magici” relativi alla manipolazione dell'energia mentale. Prima di spiegare come viene intesa questa particolare “energia” nel gioco è bene far presente che stiamo descrivendo solamente le modalità con cui avviene il caricamento e l'uso di tale energia senza dar chiarimenti circa la sua origine e finalità. Il vostro Pg in gioco può credere ciò che vuole relativamente a queste problematiche e crearsi la propria opinione: questa descrizione serve solo a comprendere meglio alcune scelte sulle regole d'uso di tali poteri. Benché possa apparire come un arido tentativo di ridurre una sfera “mistica” a termini pseudo-scientifici cercheremo di dimostrare come questi non si escludano necessariamente a vicenda. In sostanza questa “scienza” si limiterà a spiegarci il “come” senza interrogarsi sul “perché” e sui fini ultimi che sono di competenza di quel che potremmo chiamare “fede” o credenza personali. Il nostro pianeta a seguito della “Caduta” ha subito grandi variazioni climatiche e strutturali in particolare per quanto riguarda il campo magnetico terrestre e la magnetosfera. In sostanza questi fenomeni di natura elettrica sono ora più intensi ed avvertibili da un maggior numero di esseri umani naturalmente propensi a percepirli. Benché queste correnti di energia fossero sensibili anche prima del cataclisma l'intensificazione di questi fenomeni ha aumentato il numero di persone in grado di avvertirli e sfruttarli. Dobbiamo pensare al nostro corpo (o meglio al nostro cervello) come ad un condensatore ovvero ad uno strumento in grado di immagazzinare energia elettromagnetica e di liberarla in opportune condizioni. Tutti gli esseri umani sono in grado di assorbire questa energia libera (non a caso il sistema nervoso funziona proprio attraverso il susseguirsi di scariche elettrice e correnti) ma solo alcuni riescono a rendersi conto della sua presenza ed a controllarla secondo i propri voleri. Esattamente come in un circuito una volta usata parte di questa energia essa si ricarica automaticamente (solo e soltanto però negli esseri viventi). Vi sono però dei limiti. Il corpo umano è progettato per vivere all'interno di un certo campo magnetico e/o adattarvisi e non a funzionare come un elemento di un circuito elettrico correndo il rischio di fondere se usato in maniera sconsiderata. Utilizzare troppa energia assieme può infatti portare ad un collasso sinaptico e quindi alla morte o più spesso a permanenti lesioni al cervello, un po' come se si ricevesse un forte elettroshock. Per quanto riguarda il trattamento del Piano Astrale e delle entità sovrannaturali rimandiamo alla sezione “Morte” di questa Guida. Una volta chiarito come viene intesa l'energia di lancio per le “magie” possiamo spiegare quali regole ne sovrintendono l'utilizzo. Per prima cosa si devono scegliere le “Sfere di Potere” ovvero uno o più gruppi di magie nei quali si vuol far specializzare il nostro Personaggio. Se ne può scegliere un massimo pari all'Intelligenza del Pg (nel conto va esclusa la Sfera Comune) quindi un Pg con Intelligenza 3 potrà acquisire massimo 3 Sfere più quella Comune, uno con Intelligenza 4 altrettante Sfere più quella Comune. Una volta scelti i Poteri ed aver verificato di possedere tutti i requisiti per usarli passiamo a vedere come si utilizzano. A meno di indicazioni diverse nella scheda descrittiva, un Potere necessita di 1 Turno di Concentrazione obbligatorio nel quale il lanciatore concentra l'energia necessaria per l'uso (anche questa quantità è visibile nella scheda). Durante questo turno il Personaggio non può effettuare nessun altro tipo di movimento od azione che possa distoglierlo dal caricamento dell'energia. In caso contrario perderà automaticamente la Concentrazione e dovrà necessariamente ripetere il Turno di Concentrazione per lanciare la magia. Se attaccato durante il tale turno la sua AC avrà valore automatico di 1 quale che sia la sua Destrezza o gli eventuali Bonus di Difesa di cui dispone (eccezion fatta per eventuali coperture fisse) e nel caso venga ferito dovrà ripetere tale turno.
Ecco come deve essere dichiarato il Turno di Concentrazione:
Tizio [Concentrazione - Palla di Fuoco(3 PE) - 11 PE] socchiude gli occhi per poi espirare profondamente cercando di concentrarsi e di raccogliere nella sua mente le forze necessarie a preparare la sua devastante Palla di Fuoco. Liberata la sua psiche da ogni altro pensiero e distendendo le braccia orizzontalmente di lato a lui tenta di far confluire nei suoi arti la sua potenza focalizzando nel suo cervello l'immagine del fuoco distruttore.
In sostanza deve essere dichiarato il tipo di Turno, il nome della Magia che si intende lanciare e la quantità di Punti Energia che si intende usare e quella di cui si dispone attualmente. Un'azione che non presenti questi 4 elementi verrà considerata automaticamente fallita e l'energia che si stava cercando di raccogliere persa e scalata dal quantitativo a disposizione. Vi è però un'altra cosa a cui badare, subito dopo la concentrazione si deve effettuare un tiro su un dado da 8, questo tiro serve a verificare il successo di concentrazione, in caso il valore ottenuto sia pari o maggiore a quello specificato per il successo nella scheda del potere questo avrà successo e sarà possibile lanciarlo, in caso contrario tutta l'energia concentrata viene dispersa e scalata dall'ammontare totale e, inoltre, in caso di fallimento critico (1/8) l'energia caricata potrebbe arrivare a danneggiare il lanciatore in vari modi, per capire come questo potrebbe danneggiarlo bisogna tirare un secondo dado da 8 e seguire questi valori indicativi:
1=il potere si genera Contro il lanciatore raddoppiando qualsiasi tipo di danno
2=l'energia viene totalmente dispersa e il lanciatore subisce i danni massimali del potere
3=l'energia viene totalmente dispersa
4, 5, 6, 7=il potere non viene lanciato ma l'energia non viene dispersa
8=il potere viene lanciato secondo le normali regole di lancio
Una volta terminato con successo il Turno di Caricamento si passa a quello di Lancio nel quale si concretizzerà l'effetto della Magia stessa. Nel caso si voglia compiere un attacco questo turno sarà equivalente a quello di sparo per un arma da fuoco ed il bersaglio potrà difendersi come meglio crede. Ecco come deve essere descritto tale turno:
Tizio [Lancio - Palla di Fuoco - AC:3 + 4, Forza: 5 - 8 PE] una volta richiamata l'energia necessaria e concentratala negli arti distende le braccia verso il suo bersaglio schiudendo gli occhi e ringhiando “Fanculo Gandalf!” e cercando di far erompere dai suoi arti distesi la possente Palla di Fuoco dritta verso il suo nemico giurato.
Anche in questo caso deve essere specificato il tipo di Turno, la magia interessata e la quantità di Punti Energia rimanente. E' anche buona norma specificare in generale (questo è valido in ogni tipo di combattimento sia esso magico o meno) gli eventuali valori dell'attacco mostrando i Bonus forniti dal potere per facilitare la comprensione agli altri giocatori ed al master.
Non vi rimane adesso che godervi lo spettacolo!
Benché il procedimento possa apparire lento e macchinoso vi si ricorda che questa Land non ha ambientazione fantasy e che nel gioco troverete Abilità e Specializzazioni atte ad incrementare la vostra letalità magica snellendo i turni di Concentrazione ed altre piacevolezze.
Punti Energia
Nel paragrafo o precedente vi è stato spiegato come usare i Punti Energia e i poteri, questo capitolo ha semplicemente delle specifiche sull'utilizzo appunto di quell'energia e dei poteri.
Come detto nel capitolo “Punti Energia&Poteri” l'energia utilizzata nell'uso dei poteri si ricarica automaticamente grazie al magnetismo, questo ci permette di accumulare 1 punto energia (3 se dormiamo o siamo in stato non cosciente) per ogni ora che passa fino a quando saremo nuovamente e totalmente carichi.
Questo discorso si applica per ogni creatura vivente sul pianeta la base cambia quando si parla di vampiri, queste creature essendo morte non possono accumulare più alcuna energia dal magnetismo poiché ormai privi di un sistema nervoso completamente senziente ma è possibile per loro sintetizzare queste forze dal loro stesso sangue: mentre un umano accumula in automatico l'energia e la può utilizzare a piacere, il vampiro dovrà invece fare in modo che sia il proprio sangue a fornirgli quell'energia che gli consente di utilizzare poteri così come di mantenersi in vita e muoversi.
Cosa succede se i miei punti energia scendono a 0? In questo caso la creatura automaticamente sviene e, in caso dovessero scendere ancora, quasi sicuramente incorrerebbe nella morte. I punti negativi sull'energia ci mettono 2 ore, anziché 1, a essere rigenerati dal corpo poiché le cariche vengono immagazzinate e subito utilizzate per ripristinare il normale status del corpo. Nel caso si muoia per i punti energia al negativo la forma spirituale dell'individuo partirà sottraendo quei punti energia al proprio totale e dovrà riaccumularli secondo la normale tabella.