Bestiario

Di seguito viene inserita una lista delle creature più comuni (perciò non tutte) in cui è possibile imbattersi all'esterno e all'interno della città. L'origine di tali creature è incerta, c'è chi sostiene siano provenute dalle mutazioni della Fauna in seguito alle radiazioni, chi invece sostiene si tratti di esperimenti genetici et similia.
Ricordiamo che queste creature sono solo alcune delle creature più comuni che è possibile incontrare inoltre, è possibile, giocarvi una conoscenza iniziale (cioè da background) di una o più creature elencate di seguito solo possedendo nel novero delle Abilità Iniziali uno o più livelli di “Sopravvivenza”. Inoltre ricordiamo che il loro nome è indicativo, non è il vero nome reale, ma soltanto un nome associato o al loro aspetto o ad una loro caratteristica peculiare. Vi rimandiamo alla descrizione di tale Abilità Base per ulteriori chiarimenti.

SCALA DI PERICOLOSITA'

Ogni mostro del bestiario viene inquadrato in una scala di pericolosità che va da 1 a 5 con l'unica eccezione dello squartatore che ha un grado di pericolosità di 6 e che va fuori scala ed è quindi tecnicamente inarrivabile…. Inoltre il livello di pericolosità base è indicativo in quanto può variare alzandosi in base alle situazioni (se in branco sono più pericolosi rispetto a singoli soggetti).

1: SEMBRA una passeggiata, sempre se non è in branco…

2: Cominciamo a fare sul serio…

3: E mo sono cazzi…

4: Deve essere un incubo…

5: Un bagno di sangue.

6: Ti vuoi proprio suicidare?

Come vedete non esiste mostro che non sia pericoloso….
Ciò significa che si va da PERICOLOSO a …..beh solo dio può salvarti o tanta astuzia o la volontà del master che dir si voglia, di certo non ne puoi uscire con pochi graffi…
HDL è un gioco SURVIVAL HORROR e come tale non sempre abbattere il mostro è la scelta migliore….lo scopo è SOPRAVVIVERE e non uccidere il mostro a tutti i costi mettendo un altra tacca sul fucile. Non importa quanto piombo userai, a fare la differenza sarà l'astuzia, la capacità di sopravvivenza è un briciolo di fortuna.

E' da tenere presente che le statistiche dei mostri qui sotto riportate sono assolutamente INDICATIVE quindi, gli utenti non possono tenere fede a queste come se fossero una legge imprescrittibile. Ricordiamo che è SEMPRE il MASTER che ha l'ultima voce in capitolo su tutto ciò che accade. Costui può decidere anche di NON APPLICARE i seguenti parametri guida ed inventarne altri se li ritiene più opportuni alla giocata. In ogni caso per le automasterate svolte in free possono essere utilizzati come parametri di riferimento e per le quest come parametri MINIMI sotto i quali non si può scendere.

Parassita

Parassita

Diffusione: Medio/Alta
Livello di Pericolosità: 2/5

Statistiche

Forza : 1\2
Destrezza : 1\2
Intelligenza : 1
Spirito : 0 Punti Costituzione : 7\9
Resistenza Penetrazione : 1
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 2\4
Attacchi :
- Morso : 1d4+Forza

Descrizione

Il Parassita è una delle mutazioni più temibili che vi siano in giro, seppure non è in grado di offendere di per sè, e per questo il livello di pericolosità giudicato basso, è in grado di prendere possesso di un corpo ospite e utilizzarlo in qualsiasi maniera. Può inserirsi dentro il corpo ospite da qualsiasi orifizio, dopodiché andrà a espandersi per tutto il sistema nervoso e gli organi principali, potenziando al limite il corpo ospite mentre da dentro si evolverà fino all'età adulta.
Di norma il parassita appare come un gigantesco verme di colore nero o blu scuro e, in alcuni casi, la testa è munita di zanne in grado di triturare facilmente carni e ossa mentre le zampe, centinaia sparse per tutta la lunghezza del corpo, gli permettono di agganciarsi più o meno a qualsiasi materiale. Piuttosto vulnerabile alle pallottole, un paio di colpi ben piazzati possono risolvere il problema, quando però il parassita è in un corpo ospite, l'unico modo per liberare il corpo è uccidere lo stesso parassita. Purtroppo l'unica soluzione fin'ora conosciuta è quella di costringere il parassita a uscire crivellando o massacrando lo stesso ospite.

“Chiudete tutti i buchi e quando dico tutti, intendo Tutti!”

Parassita Adulto

Parassita Adulto

Diffusione: Bassa
Livello di Pericolosità: 4/5

Statistiche

Forza : 4\7
Destrezza : 3\5
Intelligenza : 1\2
Spirito : 0
Punti Costituzione : 13\19
Resistenza Penetrazione : 5\6
Riduzione Danno : 5\6 per turno
AC : 5\7
Attacchi :
- Morso : 1d4+Forza
- Artigliata : 1d6+Forza
- Stritolamento : 1d8+Forza

Descrizione

Quando il parassita sopravvive abbastanza a lungo nel corpo ospite, è in grado di evolvere la sua stessa forma sino a divenire adulto e senza quindi più aver bisogno di un ospitante, solitamente l'evoluzione avviene in pochi giorni di atroce tormento per chi ospita, il quale rimane cosciente sino alla morte, quando il parassita uscirà poi da quell'involucro per mostrare la sua vera forma. Il corpo che lo ha ospitato diverrà quindi come una sua appendice ed è su questo che si collocano tutti gli organi vitali dalle creatura. Aggressivo e molto pericoloso questa evoluzione del parassita è in grado di uccidere con una facilità quasi impressionante un essere umano, si muove rapidamente e la corazzatura del corpo è molto resistente ai calibri normali, unico consiglio possibile è di usare armi pesanti e di mirare al corpo che tiene attaccato sulla coda per avere ragione di questo pericolosissimo avversario. Altro consiglio per identificare un parassita adulto è quello di annusare bene l'aria poiché esso porta con se un odore di putrefazione molto avanzata che lo rende relativamente facile da individuare.

“Quando entrammo nella stanza capimmo che qualcosa non andava, quell'odore che sembrava derivare da decine e decine di corpi in putrefazione ci avvolse e sinceramente non so come abbiamo fatto a uscirne vivi.”

Simbionte

Simbionte

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 1/5

Statistiche

Forza : 1\2
Destrezza : 1\2
Intelligenza : 1
Spirito : 0
Punti Costituzione : 7\9
Resistenza Penetrazione : 1
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 2\4
Attacchi :
- Soffocamento : 1d4+Forza

Descrizione

Questa creatura è tra le meno pericolose che siano state scoperte, probabilmente involuzione di qualche umano a causa del virus e delle radiazioni, è praticamente una massa vagamente antropomorfa che si muove strisciando, quando trova un qualsiasi oggetto o creatura che ritiene utile alla sua sopravvivenza, vi si aggancia sfruttandola al limite delle sue capacità. Oggettivamente non è di per se molto pericoloso ma se si dovesse attaccare a una qualsiasi creatura ne prosciugherebbe in pochi giorni tutta la forza vitale e l'energia di cui dispone, dopo appena 4 ore il simbionte non può più essere staccato dal corpo ospite senza causarne la morte. Il metodo più veloce per uccidere queste creature è piantargli appena possibile una pallottola nel cranio sempre sperando che non abbia deciso di avviare il suo rapporto con qualche corazza di sopravvivenza o oggetti similari. Non c'è un vero modo per identificarli se non badare bene al colore della pelle di ogni creatura con cui si entra in contatto, nel qual caso quella creatura avesse un colore di pelle rosa molto chiaro e innaturale vi conviene stargli alla larga o ammazzarla nel minor tempo possibile se non volete trovarvi con una simpatica protesi attaccata a voi che si nutrirà di ciò che per voi è vitale.

“Sentii il rumore come di una ventosa che si attacca alla pelle e quando abbassai lo sguardo sulla mia gamba svenni, non era un uomo né un animale, quasi una massa informe di carne che si stava fondendo con la mia.”

Zombie

Zombie

Diffusione: Altissima
Livello di Pericolosità: 1/5

Statistiche

Forza : 1\3
Destrezza : 1\2
Intelligenza : 0
Spirito : 0
Punti Costituzione : 7\11
Resistenza Penetrazione : 1
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 2\4
Attacchi :
- Pugno/Morso : 1d4+Forza

Descrizione

Il livello di pericolosità di questa creatura è stato canonizzato senza un vero motivo, non potendo essere definito con precisione. Sono le creature a più alta diffusione, umani che rispondono a pochi istinti dei più bassi e nessuno è ancora riuscito a capire se si possano definire ancora vivi, o morti che camminano, seppure molti propendano per questa definizione. Si muovono in gruppi di diverse centinaia di elementi sino a raggiungere anche le diverse migliaia, spesso sfregiati e rovinati da ferite e infezioni che si sono prodotti nel loro moto inarrestabile si cibano di qualsiasi creatura diversa da loro e i loro modi di attaccare sono tra i più svariati seppure dimostrino una limitatissima intelligenza. Presi singolarmente sono tra le creature meno difficili da uccidere, basta un buon colpo alla testa oppure la rottura della spina dorsale, insomma interrompere il collegamento tra cervello e sistema nervoso. Questo quando attaccano singolarmente ma presi in grandi gruppi sfruttano egregiamente la schiacciante superiorità numerica che li caratterizza e diventano avversari difficili da sconfiggere. La cosa a cui bisogna fare attenzione è non far entrare in contatto sè stessi con i loro fluidi, in quanto essi possono infettare una persona con un morso o una ferita profonda, facendo sì che questa in un massimo di 5 giorni ad un minimo di 8 ore, si tramuti in un morto vivente. Purtroppo, il processo non ha evoluzione retroattiva, ma è possibile bloccare il virus in tempo ed interrompere la mutazione, il problema è che ce ne si accorge sempre troppo tardi.

“Merda!! Ma siamo finiti in un fottuto Z-Film o siamo ancora nella fottutissima realtà?!”

Hell Hound

Hell Hound

Diffusione: Medio/Alta
Livello di Pericolosità: 2/5

Statistiche

Forza : 2\3
Destrezza : 2\3
Intelligenza : 1
Spirito : 0 Punti Costituzione : 9\11
Resistenza Penetrazione : 1
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 3\5
Attacchi :
- Morso : 1d4+Forza

Descrizione

Il mastino infernale, non è altro che un semplice cane randagio che purtroppo ha subito una massiccia esposizione alle radiazioni. Presenta in tutto e per tutto gli aspetti della razza canina passata, se non fosse che hanno il pelo completamente raso e si vedono buchi nella pelle probabilmente dovuti a radiazioni o chissà cos'altro. Preso singolarmente non è una grossa minaccia e va giù facilmente anche grazie alla sua scarsa resistenza alle armi più comuni, se non fosse che attaccano di norma in branchi da 3 o da 5, causando un'ardua sfida anche per gli sterminatori veterani. Il loro scopo è quello di nutrirsi, di carne umana o non, fa poca differenza, visto che le radiazioni sembrano aver modificato anche il loro stomaco e le loro fauci, rendendoli capaci di ingurgitare qualsiasi cosa riescano. Normalmente il loro ambiente è quello urbano, ma nulla vieta di trovarli anche in ambienti selvaggi. Le loro dimensioni si aggirano attorno al metro e mezzo al massimo di due metri in lunghezza.

E' arrivato l'accalappiacani…

Red Scorpion

Red Scorpion

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 4/5

Statistiche

Forza : 5\7
Destrezza : 2\4
Intelligenza : 1
Spirito : 0
Punti Costituzione : 15\19
Resistenza Penetrazione : 6/7
Riduzione Danno : 5/6 Per turno
AC : 5\7
Attacchi :
- Chela : 1d6+Forza
- Morso : 1d4+Forza
- Pungiglione : 1d8+Forza
- Veleno : 1d10+Intelligenza (Il Veleno di un Red Scorpion è considerato estremamente corrosivo e letale, se rimane attaccato ad una superficie, infligge tanti danni aggiuntivi per turno quanti sono i suoi punti intelligenza)

Descrizione

Fortunatamente per i più deboli di cuore, questo tipo di creatura girovaga per gli ambienti esterni e non urbani. Si tratta di scorpioni giganti che probabilmente in passato erano semplici scorpioni, ma anch'essi vittima dei massicci raggi gamma, sono diventati scorpioni giganti, le cui dimensioni in lunghezza variano dai 3 ai 4 metri. Le loro chele sono abbastanza robuste da frantumare la maggiorparte dei metalli, senza parlare del loro pungiglione il cui impatto è a dir poco micidiale ; da questo possono secernere un veleno corrosivo e letale per la maggiorparte degli esseri viventi, se entrasse in circolo nell'organismo di un essere umano, lo ucciderebbe nel giro di 24 h, a meno che non si inietti un apposito antidoto. La loro debolezza per fortuna è la loro grandezza che non gli permette di passare negli spazi più angusti dove un normale uomo potrebbe entrare. La brutta cosa è che di solito si spostano in gruppi dai tre ai cinque. Possiedono un esoscheletro molto resistente, ma non imbattibile e facilmente bucabile dai calibri più grandi.

- Wow! Questa sera per cena ci sono le aragoste!!
- Certo, aragoste velenose …

Iron Maiden

Iron Maiden

Diffusione: Bassa
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 4/6
Destrezza : 3/4
Intelligenza : 2\4
Spirito : 0
Punti Costituzione : 13\17
Resistenza Penetrazione : 6\7
Riduzione Danno : 5\6 Per Turno
AC : 5/6
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Aculei : 1d4+Intelligenza (Una volta per turno gli Iron Maiden disperdono lungo un raggio di 3m una pioggia di aculei che investe tutti i nemici nell'area, causando loro danni)
- Trivella : 1d8+Forza (Le braccia degli Iron Maiden possono divenire per metamorfosi corporea due grossi punteruoli che si allungano per un massimo di 5 metri di lunghezza diretti a colpire il bersaglio o in linea retta o inserite nel terreno e sbucanti da sotto i piedi della preda)
- Spine : 1d8+Intelligenza (Una volta ogni tre turni, gli Iron Maiden possono vomitare addosso ad una singola preda una pioggia di spine perforanti per fissarli al suolo ed immobilizzarli, per poi finirli)

Descrizione

Gli Iron Maiden sembrano essere degli esperimenti andati a male. Sembrano in apparenza umanoidi, alti dagli 1,80 metri ai 2,30 metri. Si presentano in aspetto, come se fossero delle mummie ricoperti da capo a piedi da aculei ferrosi. Agiscono singolarmente ed è raro vederli in gruppo, ma non certo impossibile. A causa degli aculei ferrosi che ricoprono interamente il loro corpo sono abbastanza tosti da ammazzare, ma una volta oltrepassate le loro protezioni e sommersi di tagli o pallottole, questi non costituiscono più un grosso problema. Si trovano in luoghi chiusi o abbandonati, specialmente dimenticati dal tempo e da tutti ed agiscono come se fossero una sorta di guardiani. Il loro nome deriva dalla famosa trappola : Vergine di Ferro.

Massacratrice

Massacratrice

Diffusione: Molto Bassa
Livello di Pericolosità: 5/5

Statistiche

Forza : 4\6
Destrezza : 4\6
Intelligenza : 2\3
Spirito : 0
Punti Costituzione : 13\17
Resistenza Penetrazione : 7
Riduzione Danno : 6/7 Per turno
AC : 7\10
Attacchi :
- Stritolamento : 1d8+Forza
- Tentacoli : 1d6+Forza
- Veleno : 1d10+Intelligenza (Il Veleno di una massacratrice è considerato estremamente corrosivo e letale, se rimane attaccato ad una superficie, infligge tanti danni aggiuntivi per turno quanti sono i suoi punti intelligenza)
- Corrosione : 1d6+Intelligenza (Una volta ogni tre turni la massacratrice può concentrare il proprio veleno corrosivo che sarà talmente concentrato da poter oltrepassare qualsiasi tipo di corazza e agire direttamente sul bersaglio in questione, bruciando le sue carni. Se il bersaglio attaccato è inanimato, il veleno colerà nel più profondo della struttura, andando a danneggiarne la base)

Descrizione

La massacratrice è l'incubo di ogni persona che ne abbia vista una e sia riuscito a sopravvivere. Si tratta di una creatura così orribile e pericolosa che persino gli sterminatori più esperti a fatica riescono a reggere il confronto diretto e, a questo, spesso preferiscono la fuga. Questa creatura ha una forma vagamente antropomorfa che gli garantisce una capacità di attacco molto elevata nonché movimenti piuttosto rapidi. Si sono visti esemplari di questa aberrazione che raggiungono i 2 metri e 50 di altezza, ma la cosa che la rende veramente pericolosa è la sua resistenza fisica, in grado di resistere perfettamente ad armi anche di grosso calibro. L'unico consiglio possibile è quello di svuotargli in corpo più di un caricatore di qualsiasi arma a vostra disposizione e sperare, che quando avrete finito le munizioni, non sia ancora in piedi. Quando un suo attacco riesce, la creatura avversaria muore tra atroci spasmi dovuti a tossine che secerne dalla pelle a rapido assorbimento, prima di essere sbranata in maniera tanto brutale che potrebbe far vomitare anche un medico legale. Le tossine della massacratrice hanno origine sconosciuta, probabilmente vengono emesse dall'interno tramite una ghiandola contenuta nel corpo di queste, essendo un organo a sè stante e necessario per la loro stessa sopravvivenza. Inoltre, la cosa più brutta è che queste tossine se assorbite da un corpo umano e non curate in tempi brevi, possono portare all'essiccamento totale degli organi interni, rendendo così il corpo umano solo un guscio vuoto di carne morta.
Un metodo abbastanza oculato per riconoscere la presenza di questa creatura, è guardarsi attorno e cercare di scorgere piante e animali anche di piccole dimensioni, nel caso non ve ne siano vi conviene iniziare a correre perché siete entrati in un territorio abitato da una delle più tremende aberrazioni esistenti ora.

“Non un alito di vento, non un ciuffo d'erba, neanche un topo nei paraggi, solo quando mi resi conto di tutto questo iniziai a tremare visibilmente.”

Mantis

Mantis

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 4/5

Statistiche

Forza : 6\7
Destrezza : 5/6
Intelligenza : 1/3
Spirito : 0
Punti Costituzione : 17\19
Resistenza Penetrazione : 6/7
Riduzione Danno : 6/7 Per turno
AC : 6\7
Attacchi :
- Codata : 1d6+Forza
- Stritolamento : 1d8+Forza
- Siero : (Una volta ogni tre turni la Mantis può secernere un liquido appiccicoso e colloso nel raggio di 3m incollando ad una superficie la propria preda. Il liquido ha una durata media dai tre ai cinque turni, dopodichè evapora)
- Aspirazione : 1d6+Intelligenza (La Mantis, una volta immobilizzata la propria preda, può avvicinare le sue due lunghe bocche simili a tentacoli alla pelle della preda, iniziando ad aspirarla, facendo perdere ad essa punti costituzione per turno pari alla propria intelligenza.)

Descrizione

Vengono chiamte così per la loro similitudine alle mantidi. Si trovano in ambienti selvaggi e fitti come foreste o grotte. Sono particolarmente abituate al buio, la cui luce può costituire per loro un fastidio molto acuto, avendo sul loro capo qualcosa come otto occhi. Posseggono ai lati del corpo due bocche lunghe tramite le quali si nutrono aspirando le loro prede partendo prima dalla pelle e poi finendo con le ossa. Sono dotate di molta forza, infatti la loro tattica consiste nell'immobilizzare una preda, stritolarla ed infine aspirarla. La loro altezza varia dai 2 ai 4 metri e possono cacciare in branco. Posseggono una coda molto lunga, pari al loro corpo. Gli ambienti in cui si trovano come detto sono chiusi e selvaggi, perlopiù in assenza di luce. Quest'ultima infatti, li spinge a cercare una zona d'ombra dove rifugiarsi e riprendersi, in attesa di perpetrare la caccia.

Chimera

Chimera

Diffusione: Bassa
Livello di Pericolosità: 4/5

Statistiche

Forza : 5/7
Destrezza : 5/7
Intelligenza : 2\4
Spirito : 0
Punti Costituzione : 15\19
Resistenza Penetrazione : 5\6
Riduzione Danno : 5\6 Per Turno | Rigenerazione 3 per Turno
AC : 5/6
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Morso : 1d4+Forza
- Fiammata : 1d8+Intelligenza (Cono di 3 metri)
- Inglobamento : 1d4+Forza (Una volta attaccatosi ad un essere senziente, la Chimera impiegherà tre turni per inglobarlo definitivamente, uccidendolo e assorbendolo tramite i suoi tessuti. Una volta inglobato l'essere, la Chimera Rigenera 5 Punti Costituzione)

Descrizione

Le Chimere possono assumere forme molteplici, l'immagine è solo indicativa. Possono trovarsi a due o a quattro zampe, con parti del corpo differenti o modificate. Questa è una delle peculiarità per cui vengono chiamate Chimere, ma il loro nome è stato coniato per la loro capacità di sputare fuoco dalla bocca. Infatti, questi esseri possono sputare una fiammata dalla bocca senza problemi, per danneggiare le proprie prede. Possiedono occhi rosso fuoco e non appena stanno per eruttare fiamme dalla bocca questi si illuminano lievemente. Le Chimere raggiungono dai due ai tre metri di altezza e posseggono un'agilità fuori dal comune. La loro pelle è resistente ma con un'arma adeguata possono essere sconfitte. Il loro habitat naturale sono gli ambienti sotterranei, tuttavia fin'ora questi esemplari vengono ritrovati in sotterranei di Centrali Elettriche, Scantinati, Laboratori, Fabbriche ed Ospedali. Normalmente controllano una singola area che difendono. Si nutrono di carne fresca, infatti possono inglobare tramite il loro sterno un essere senziente, che divorano tramite le ossa e rigenerano la propria forma, cambiandola da quella vecchia.

Divoratore

Divoratore

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 4/5

Statistiche

Forza : 9\10
Destrezza : 2\3
Intelligenza : 1\2
Spirito : 0
Punti Costituzione : 23\25
Resistenza Penetrazione : 8
Riduzione Danno : 8 Per turno
AC : 5\7
Attacchi :
- Stritolamento : 1d8+Forza
- Schiacciata : 1d6+Forza
- Carica : 1d10+Forza
- Morso : 1d10+Forza

Descrizione

Questa creatura è tra le più pericolose e diffuse, un ammasso di muscoli, carne e placche ossee spesse diversi centimetri, in grado di abbattere un muro di cemento armato come fosse di carta velina e di ribaltare un carro armato con il solo ausilio della sua forza fisica. Inarrestabile e distruttivo, è considerato un po' come il carro armato delle aberrazioni che infestano la regione e quando se ne aggira qualcuno nei pressi della città più di un cecchino viene messo a bersagliarlo costantemente per pura sicurezza. Il Divoratore, attacca qualsiasi altra creatura, a volte anche suoi simili, per la sopravvivenza e il nutrimento personale. Infatti, vista la propria mole ha bisogno di nutrirsi di qualsiasi tipo di essere senziente o vagamente senziente per saziarsi. Quando ci si trova di fronte questa creatura gigantesca, che può raggiungere tranquillamente i 5 metri di altezza, l'unica cosa da fare se non si hanno a disposizione potenti esplosivi o fucili in grado di trapassare un carro armato è fuggire perché sicuramente le munizioni che può portarsi dietro un uomo comune non basteranno mai ad abbattere questa furia senza tenere conto che le placche ossee che ne ricoprono tutto il corpo appena sotto la pelle sono pressoché indistruttibili con munizioni di uso comune. Inoltre, caratteristica chiave del Divoratore, da cui il nome, sono i propri denti e le sue mascelle e mandibole. Ha dei denti più resistenti dell'acciaio che sono in grado di triturare i materiali più resistenti come se fossero burro e questo grazie anche alla possenza dei suoi morsi che permette di staccare in due in un colpo solo intere corazzate.
Individuarne la presenza o l'avvicinarsi è relativamente semplice, basta sentire le vibrazioni sul terreno o osservare le reazioni degli altri orrori che nel migliore dei casi cercheranno di mettersi in fuga, nel peggiore inizieranno un attacco forsennato nella speranza di procacciarsi il cibo e allontanarsi prima dell'arrivo del Divoratore. Questo escludendo chiaramente gli zombie.

”- Signore, stanno fuggendo!!
- Oh…merda…”

Titan

Divoratore

Diffusione: Rara
Livello di Pericolosità: 5/5

Statistiche

Forza : 10
Destrezza : 2/3
Intelligenza : 1/2
Spirito : 0
Punti Costituzione : 25
Resistenza Penetrazione : 10
Riduzione Danno : 10 per turno
AC : 5/7
Attacchi :
- Terremoto : 1d10 ad Area (I Titan possono scatenare una volta per turno dei potenti terremoti da far tremare violentemente il terreno. Chi è in alto non subisce danni da questo attacco).
- Stritolamento : 1d8+Forza
- Artigliata : 1d6+Forza
- Carica : 1d10 + Forza
- Meteorite : 1d20 (I Titan una volta ogni tre turni, possono sputare dalla bocca una specie di palla viscosa grossa e pesante che può sbaragliare qualsiasi difesa, infliggendo danni massicci. Necessita di un turno di caricamento, perciò è facilmente evitabile)

Descrizione

Il Titan si ritiene possa essere l'evoluzione del Divoratore, essendo molto simili nell'aspetto e nel comportamento. Il Titan è più grosso di un divoratore, raggiungendo anche sette metri d'altezza. Il suo corpo è praticamente inattraversabile da qualsiasi calibro e si dice che anche i missili non riescano a perforare questo essere. Fin'ora nessuno ne ha mai visto perire uno, costringendo alla fuga anche il manipolo di uomini più coraggiosi. Fortunatamente questo essere è molto raro e si tiene lontano dagli ambienti urbani, rimanendo solo in quelli desertici e nutrendosi di altri orrori dell'area. Il Titan riesce a cacciare facilmente grazie ad una sfera di sostanze che riesce a sputare dalla bocca ad una gran velocità, simile a palle di cannone che possono sbaragliare qualsiasi cosa in pochi attimi. Se un essere del genere dovesse mai avvicinarsi ad una città, è meglio che i suoi abitanti inizino ad invocare preghiere ai loro dei, ammesso che ci credano…

Aracnide

Aracnide

Diffusione: Altissima
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 4\7
Destrezza : 4\6
Intelligenza : 2\3
Spirito : 0
Punti Costituzione : 13\19
Resistenza Penetrazione : 3/6
Riduzione Danno : 4/5 Per turno
AC : 5\7
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Morso : 1d6+Forza
- Balzo : 1d8+Forza
- Ragnatela : Gli aracnidi possono sputare per ogni turno un numero di ragnatele pari al loro punteggio in intelligenza. Per intrappolare la preda devono fare un normale tiro per colpire che, se andrà a segno, avvolgerà la loro preda in una ragnatela strettissima e viscosa. Per ogni turno intrappolati nella ragnatela, le loro prede subiranno un danno da acido ad ogni turno pari ai punti in intelligenza dell'aracnide. Per liberarsi dalla ragnatela è necessario fare ad essa un minimo di 10 danni, oppure superare una prova di forza a discrezione del master per romperla.

Descrizione

L'aracnide è tra le creature più temute che è possibile incontrare fuori dai confini della città, una creatura con l'istinto di un cacciatore e la capacità di dilaniare un essere umano con un solo attacco che si muove in gruppi nutritissimi. Seguono un organizzazione a colonie che sono sparse un po' su tutto il territorio e contano decine di migliaia di individui, queste creature non sono facili da abbattere se non ben equipaggiati ed è meglio evitare di avvicinarsi alle loro tane. La loro forma ricorda per l'appunto dei ragni, se non fosse che possono variare dai due ai quattro metri di grandezza, posseggono otto zampe pelose e capaci di aggrapparsi a qualsiasi superficie senza alcun problema, inoltre hanno una velocità davvero elevata. La loro arma più pericolosa consiste nella loro ragnatela che viene espulsa a fiotti contro le creature applicandosi a presa rapida su di esse, immobilizzandole e purtroppo, è anche corrosiva. Infatti più si rimane intrappolati in questa morsa, più l'acido componente le ragnatele inizia a liquefare il corpo catturato. L'obiettivo di queste creature è ridurre con le ragnatele le loro prede in poltiglia per poi fagocitarle. Colorati in maniera sgargiante sono ricoperti da un esoscheletro che può essere superato solo da proiettili di medio e grosso calibro, tuttavia i loro centri nervosi sono molto deboli e delicati e possono essere facilmente trapassati, quindi con qualche colpo al momento e al posto giusto l'aracnide può essere tolto di mezzo, sempre se si riesca a pareggiare alla loro elevata agilità. Riescono ad orientarsi meglio in zone buie, non a caso attaccano spesso quando il sole è tramontato oppure in vicoli dove la luce non riesce a filtrare.

“Pur strappandogli una zampa il guerriero aracnide medio mantiene il 70% della sua forza offensiva, un consiglio: mirate ai centri nervosi e spazzatelo via!”

Mutante

Mutante

Diffusione: Alta
Livello di Pericolosità: 2/5

Statistiche

Forza : 2\4
Destrezza : 2\5
Intelligenza : 2\4
Spirito : 1
Punti Costituzione : 9\13
Resistenza Penetrazione : 1\4
Riduzione Danno : 2/4 Per turno
AC : 4\6
Attacchi :
- Calcio/Pugno : 1d2+Forza
- Arma da Fuoco : Scegliere un'arma dalla lista ed utilizzare la sua scheda.
- Arma Bianca : Scegliere un'arma dalla lista ed utilizzare la sua scheda.
- Artigli : 1d4+Forza

Descrizione

Il mutante è un'aberrazione completamente antropomorfa dagli istinti primordiali incredibilmente sviluppati. Si tratta forse di esseri umani a tutti gli effetti, sfigurati però completamente dalle radiazioni all'esterno. Non si conoscono bene le origini di questa creature, che hanno veramente un livello di pericolosità molto basso seppure non si possano considerare affatto stupide, anzi, spesso presentano addirittura intelligenza al di sopra della media. Essi si muovono in gruppi di 4 o 5 elementi e sono le creature più presenti entro i confini della città, attaccano in maniera organizzata e sono letali se si segue il percorso scelto da essi per la loro vittima. Basterebbero poche pallottole ben piazzate per metterli a terra senza troppi problemi avendo un indice di resistenza praticamente uguale a quello umano, anche se non è raro trovarli equipaggiati con armi differenti e protezioni che rendono lo scontro parecchio difficile. Possono essere accomunati a briganti o sciacalli che attaccano la città (spesso passando per le fogne) con l'intento di procurarsi risorse alla sopravvivenza e magari anche creare un pò di scompiglio alla città visto che ha una situazione molto più florida della loro e, l'odio verso di questa è totale.

“Quando capii di essermi separato dal gruppo era ormai troppo tardi, dovetti combattere allo sfinimento per uscirne vivo e giuro che mai più seguirò uno di questi bastardi!”

Seeder

Seeder

Diffusione: Bassa
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 1/3
Destrezza : 1/3
Intelligenza : 3/5
Spirito : 0
Punti Costituzione : 7\11
Resistenza Penetrazione : Nessuna
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 2/5
Attacchi :
- Spore : Una volta ogni tre turni, nel raggio di una vasta area di dieci metri, possono emettere delle spore che colpiscono qualsiasi creatura senziente si avvicini. Queste ultime dovranno superare una prova di intelligenza, altrimenti cadranno addormentate per sonno indotto. Il sonno è da considerarsi come vero e proprio sonno, perciò non ha una durata nè in turni, nè in azioni.
- Liquame : I Seeder possono inondare il loro nemico di liquame oleoso e verdastro che ad ogni turno infligge danni pari ai propri punti in intelligenza.Il liquame serve anche a rallentare di molto i movimenti della preda così chè il Seeder possa allontanarsi per diffondere di nuovo le loro spore.
- Semi Disidratanti : 1d6+Intelligenza (I Seeder si nutrono dell'acqua o fluidi presente nei corpi senzienti, per questo una volta che le loro prede sono immobili, le ricoprono di semi che piantano delle radici nella pelle assorbendo l'acqua e i fluidi dal corpo vittima dei semi. Ad ogni turno questi semi infliggono al bersaglio un danno pari ai punti intelligenza del Seeder. Una volta assorbiti tutti i fluidi e quindi condotto il corpo a morte certa, i Seeder si nutrono dei loro semi ricchi dei fluidi delle prede.

Descrizione

I Seeder sono una sorta di zombie ridotti a piante senzienti. Si trovano soltanto in ambienti dove è presente qualche sprazzo di natura o dove una volta era presente qualche sprazzo di natura. Si ritiene che siano persone morte in luoghi rigogliosi di piante e natura, che a causa di radiazioni o mutazioni naturali siano diventati una sorta di “piante umane” che vivono per nutrirsi. La loro altezza è quella di un umano medio ed il loro corpo si presenta raggrinzito e ricoperto da una tenue corteccia. Se colpiti, muoiono subito, tuttavia a causa del loro aspetto riescono facilmente a mimetizzarsi tra la vegetazione, non essendo subito individuabili. Non individuarli subito, spesso causa la morte delle prede, infatti i Seeder addormentano le proprie vittime con delle spore che rilasciano nell'aria, per poi cospargerli coi loro semi per nutrirsi. Se le spore non riescono ad addormentare le loro prede e venissero individuati, i Seeder rilascerebbero dietro di sè una sostanza liquida simile ad una poltiglia che stranamente però emana una piacevole fragranza floreale. Questa poltiglia oltre a corrodere, rallenta anche qualsiasi tipo di movimento, permettendo al Seeder di rifugiarsi e tentare un nuovo attacco.

Brainer

Brainer

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 4\7
Destrezza : 4\6
Intelligenza : 2\3
Spirito : 0
Punti Costituzione : 13\19
Resistenza Penetrazione : 3\5
Riduzione Danno : 4/6 Per turno
AC : 5\8
Attacchi :
- Artigliata : 1d4+Forza
- Morso : 1d4+Forza
- Lingua : 1d6+Intelligenza (Per ogni turno che rimane attaccato al bersaglio, infligge un danno aggiuntivo pari ai punti in intelligenza)

Descrizione

Il Brainer, così gentilmente ribattezzato per le sue fattezze, non è un avversario da prendere alla leggera. Le sue dimensioni possono essere come quelle umane, infatti parliamo di altezze dal metro e settanta fino al massimo ai due metri e cinquanta, seppur hanno una costituzione ossea molto più robusta. Il loro colore varia dal rosa carne al grigio scuro e stranamente su ogni tipo di creatura si vede fuoriuscire una parte del cervello sporgente dalla calotta cranica. Si ipotizza fossero esseri umani in principio, colpiti poi dalle radiazioni sono mutati ed ora divenuti quel che sono. Viene collocato tra le creature più aggressive, in quanto attacca qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto per procacciarsi il cibo necessario. A quanto pare questo essere si nutre dei fluidi organici come il sangue che viene assorbito tramite la loro lingua lunga (circa tre metri) al cui termine vi è una specie di ventosa che si attacca al corpo vivente ed inizia a prosciugarne i fluidi. Lungo tutta la lingua è presente una specie di acido che viene emesso da una specie di ghiandola salivale, infatti essi non hanno saliva, ma hanno questo particolare acido che gli permette di sciogliere in tempi modesti i materiali più semplici, difficilmente funziona sul metallo, ma sulla pelle umana ha effetti a dir poco corrosivi. Oltre alla lingua, sono dotati di artigli molto affilati e di una forza non indifferente oltre ad essere molto veloci e capaci di appigliarsi a qualsiasi superficie. Nonostante la loro costituzione, una buona scarica di proiettili può sedarli, specialmente se mirati alla testa dove risiede il loro cervello scoperto che per l'appunto è una parte vitale.

“Niente lingua! Siamo solo al primo appuntamento!”

Succhiasangue

Succhiasangue

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 4\6
Destrezza : 4\6
Intelligenza : 2\3
Spirito : 3
Punti Costituzione : 13\17
Resistenza Penetrazione : 4\5
Riduzione Danno : 3/4 Per turno | Rigenerazione Fissa 2 PC a turno
AC : 4\6
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Morso : 1d4+Forza (Il morso se a contatto con la pelle può iniziare a prosciugare il sangue della preda. Se questo non si staccherà entro 3 turni, la preda verrà condotta alla morte per dissanguamento)
- Mimetismo (Il succhiasangue può usare una volta ogni tre turni il potere Invisibilità come se fosse al livello 3)

Descrizione

Il succhiasangue è una sorta di essere antropomorfo di colore grigio scuro e con una testa a forma di polpo. La sua altezza può variare dal metro e ottanta come un uomo di statura media ad i due metri e cinquanta di altezza. Presenta delle gambe sproporzionate rispetto al resto del corpo, evidentemente i suoi muscoli sono più sviluppati negli arti inferiori, non è strano vedere spiccare a questi ultimi balzi molto lunghi e alti. Gli arti superiori sono corredati da tre artigli neri, uno per dita, capaci di perforare con discreta facilità le protezioni più labili. Il corpo di queste bestie presenta una pelle molto dura e spessa, coriacea per la precisione che li rende immuni ai calibri bassi, infatti per perforare la loro pelle è necessario di disporre di una buona potenza di fuoco ed essere dotati di proiettili di medio e grosso calibro, oppure vantare di una buona forza d'attacco nel caso si usassero armi bianche. L'unica pecca è che seppur si riesce a perforare la loro pelle, questi esemplari di creature sono dotati di una spiccata rigenerazione delle ferite. Per eliminarli di solito, si mira alla testa, visto che seppur la rigenerazione ha effetto anche lì, una buona dose massiccia di colpi potrebbe spappolare le loro cervella e quindi vanificare i loro tentativi di rigenerazione. Il nome di queste creature deriva dalla loro bocca tentacolata che per l'appunto si attacca tramite delle ventose (difficili da rimuovere se non tranciandole di netto) alla propria preda ed inizia a suggere i suoi fluidi corporei (sangue e non) ad una velocità impressionante, prosciugando in poco tempo le proprie vittime. Gli occhi sono d'un rosso intenso e gli permettono di adattarsi a qualsiasi tipo di luce, nonostante se vengano investiti di colpo da forti irradiazioni di luce in zone buie gli crea qualche difficoltà visiva. Ricordano molto i Brainer a livello di fattezze e si può dire che siano o la loro evoluzione o i loro predecessori. Particolarità strana è che li si può trovare spesso in zone radioattive o presentanti anomalie, oppure in presenza di rifiuti tossici, quasi come se facesse parte del loro habitat naturale, anche se spesso si spingono oltre per cacciare le proprie prede.

”- Signore, in quello stagno notiamo dei polipi…” ”- Soldato, mi prendi per il culo? Quello non è uno stagno!” ”- E allora signore, quelli non sono polipi…”

Cacciatore

Cacciatore

Diffusione: Altissima
Livello di Pericolosità: 1/5

Statistiche

Forza : 2\3
Destrezza : 2\4
Intelligenza : 1\2
Spirito : 0
Punti Costituzione : 9\11
Resistenza Penetrazione : Nessuna
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 4\5
Attacchi :
- Artigliata : 1d4+Forza
- Morso : 1d4+Forza

Descrizione

È uno dei mostri a più alta diffusione e a bassa pericolosità. E' abituato a muoversi in gruppi di due o tre elementi e ad attaccare in maniera organizzata con agguati e imboscate, perché, attaccando direttamente, nonostante sfruttando una maggioranza numerica, andrebbero incontro a morte certa o comunque a gravissime difficoltà a causa della loro debole costituzione che permette, anche a chi è forzuto, di sistemare la questione con questi mostri semplicemente a pugni. Nutrendosi principalmente di carne e non avendo reali armi per attaccare un altro avversario, cercano prima di isolare la preda, successivamente di assalirlo con la maggioranza numerica e infine sbranarlo. Prediligono i luoghi bui da dove uscire e/o rintanarsi, visto che hanno una particolare predisposizione nel vedere al buio, nonostante il giorno non sembra loro creare problemi.

“O questo poveraccio si è suicidato o ci conviene tenere gli occhi ben aperti”

Caster

Caster

Diffusione: Bassa
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 4\5
Destrezza : 4\5
Intelligenza : 1
Spirito : 0
Punti Costituzione : 13\15
Resistenza Penetrazione : 5
Riduzione Danno : 4 per turno | Rigenerazione 2 Punti Costituzione per turno
AC : 5\6
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Morso : 1d4+Forza
- Inglobamento : 1d4+Forza (Una volta attaccatosi ad un essere senziente, il Caster impiegherà tre turni per inglobarlo definitivamente, uccidendolo e facendolo diventare parte di sè. Una volta inglobato l'essere, il caster Rigenera 5 Punti Costituzione)
- Evoluzione : Dopo aver inglobato 5 Esseri umani, il Caster si evolve in un Sealer.

Descrizione

Il Caster è tra le bestie più orribili e forse anche temibili all'interno e all'esterno della città, di forma vagamente antropomorfa, (le sue grandezze possono variare dai due ai tre metri e in rarissime eccezioni anche quattro) sembra composto da pezzi presi a caso da vari corpi, alcuni credono sia un'evoluzione del più comune mutante ma altri suppongono che assorba i corpi delle sue vittime da cui trae nutrimento e rigenerazione per lo stesso corpo. Non hanno standard di attacco fissi se non il muoversi in gruppi e sfruttare la superiorità numerica per dare colpi combinati di potenza o velocità a seconda del caso. Posseggono artigli abbastanza acuminati per perforare le proprie prede, inoltre la loro bocca è a ventosa e consente di asportare in poco tempo, con l'aiuto delle mascelle i vari arti o pezzi per poi collocarli all'interno del proprio corpo in una specie di sacche che fanno da stomaco. Il loro corpo riesce a resistere ai vari colpi, anche grazie alla loro rigenerazione che sembra funzionare soltanto quando riescono ad assorbire nel loro organismo qualcosa di senziente. Hanno occhi rossi come il fuoco che permette di vedere bene sia al buio che di giorno adattandosi perfettamente all'ambiente. Per averne ragione basta riuscire a piantargli una serie di pallottole nel cranio e sperare che non si rigenerino, poiché le numerose autopsie hanno dimostrato che dentro al suo corpo vi è più di un cuore, di due polmoni e di tutti i normali organi che si potrebbero identificare in un essere umano.

“Signore, credo di aver capito che fine hanno fatto Jack, Murphy e Michelle”

Sealer

Sealer

Diffusione: Rara
Livello di Pericolosità: 5/5

Statistiche

Forza : 8\10
Destrezza : 2\3
Intelligenza : 1\3
Spirito : 0
Punti Costituzione : 21\25
Resistenza Penetrazione : 10
Riduzione Danno : 10 per turno | Rigenerazione 5 Punti Costituzione per turno
AC : 5\6
Attacchi :
- Artigliata : 1d8+Forza
- Morso : 1d6+Forza
- Picchiata : 1d10+Forza (Il Sealer si alza in volo per poi cadere in picchiata sulla propria preda, schiantandola con tutte le sue forze) - Veleno : 1d10+Intelligenza (Il Veleno di un Sealer è considerato estremamente corrosivo e letale, se rimane attaccato ad una superficie, infligge tanti danni aggiuntivi per turno quanti sono i suoi punti intelligenza)
- Corrosione : 1d10+Intelligenza (Una volta ogni tre turni il Sealer può concentrare il proprio veleno corrosivo che sarà talmente concentrato da poter oltrepassare qualsiasi tipo di corazza e agire direttamente sul bersaglio in questione, bruciando le sue carni. Se il bersaglio attaccato è inanimato, il veleno colerà nel più profondo della struttura, andando a danneggiarne la base)

Descrizione

Il Sealer è l'evoluzione del Caster, almeno così è appurato visto che questa bestia è stata vista dopo che un caster ha accumulato talmente tanti esseri all'interno di sè, da potersi “evolvere” in questo simpatico essere che ha preso il nome di Sealer. Questo mostro ha una strana particolarità, è dotato di sei zampe di cui quattro sul retro per muoversi su terra ferma e le altre due anteriori che gli permettono addirittura di volare, non molto in alto a causa del suo peso, ma quanto meno alzarsi in volo per poi scendere in picchiata sulle sue vittime. Possiede delle mascelle ipersviluppate capaci di frantumare la roccia con qualche semplice morso, oltre ad avere una coda simile a quella di uno scorpione che inietta del veleno micidiale per chi lo assorbe, parliamo di un veleno che nell'arco di dodici ore, prima indebolisce la preda e successivamente la stronca, facendo assorbire tossine estremamente velenose. Inoltre, la coda, presenta un pungiglione estremamente acuminato e appuntito che può perforare l'acciaio con appena due colpi. Il Sealer emette questo veleno da una ghiandola presente all'interno del suo corpo che consiste in una sorta di protuberanza verticale, infatti il suo aspetto è formato da questa protuberanza verticale assieme ad un'altra parte del corpo, che è attaccata orizzontalmente alla protuberanza verticale. Sulla parte del corpo orizzontale sono attaccate le zampe. Le zampe anteriori, quando non vengono utilizzate per volare sono delle micidiali armi da taglio che lacerano e squartano le prede con molta facilità. Ma le sorprese non sono finite, il Sealer tramite una ghiandola differente, può sputare dalla propria bocca un acido estremamente corrosivo che può sciogliere anche i metalli più resistenti con una breve permanenza su di essi. Inoltre, il proprio corpo sembra ignorare qualsiasi tipo dei calibri d'arma da fuoco o la lama più affilata delle armi bianche e fin'ora per toglierselo di mezzo si cerca di sfruttare il suo unico punto debole : La protuberanza verticale, sul retro presenta una membrana carnosa pulsante e piena di vene viola da cui si dirama anche la sua coda. E' discretamente larga ma è l'unico punto scoperto del proprio corpo e privo di esoscheletro. Sostanzialmente bisogna prendere di mira quella membrana e riempirla di colpi, proiettili o esplosivo per gustarsi una seria esplosione di Sealer, tuttavia non è semplice visto che il Sealer non appena viene colpito in quel punto, inizia a volare o quantomeno a proteggersi per evitare di estinguersi. Chiamatelo istinto di conservazione. Fortunatamente queste bestie sono assai rare, ma sono presenti dove i Caster sono numerosi, oppure dovete pregare che non vi capiti davanti un Caster in possibile “evoluzione”. Le sue dimensioni si aggirano attorno ai tre metri di altezza e quattro di larghezza.

… Eravamo prossimi all'avanzata quando due ali membranose oscurarono il sole e un'esplosione fragorosa segnò l'arresto dei nostri mezzi blindati. Era come un demone, ci guardava con quegli occhi iniettati di sangue … La nostra fine era ormai prossima.

Firefly

Firefly

Diffusione: Altissima
Livello di Pericolosità: 2/5

Statistiche

Forza : 1\2
Destrezza : 3\4
Intelligenza : 1
Spirito : 0
Punti Costituzione : 7\9
Resistenza Penetrazione : Nessuna
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 4\5
Attacchi :
- Pungiglione : 1d4+Forza
- Morso : 1d4+Forza

Descrizione

Le Firefly, o lucciole, sono tra le creature più diffuse sulla fascia esterna della città e in particolare nelle ghost town che ne fanno da rifugio, assolutamente non da sottovalutare, il loro attacco combinato è in grado di uccidere drappelli ben armati di uomini senza troppi problemi. Il loro unico vero difetto è il semplice fatto che senza luce non riescono a muoversi. Basta una minima fonte di luce e tutte quelle creature saranno attirate da essa come insetti e quando la raggiungono vi si accalcano uccidendo e divorando qualsiasi creatura sia troppo vicina al loro campo d'azione, la luce deve comunque essere prodotta artificialmente o con del fuoco e illuminarle direttamente, mentre la luce solare le blocca definitivamente sino a che non tornano nei loro antri poco illuminati. Possiedono tenaglie abbastanza acuminate sul davanti e sul retro, una specie di pungiglione robusto che può perforare bene il corpo umano, nonostante si sfracelli contro le protezioni più comuni, causando poi la morte delle creature una volta perso il medesimo pungiglione. Le loro ali, quando sono colpite dalla luce si irradiano di una sorta di colore arcobalenico bello agli occhi ma ovviamente mortale per chi si ferma a fissarlo. Si consiglia vivamente in caso di incontro di dotarsi di occhiali per la vista notturna e di evitare di sprecare munizioni, resistentissime alle pallottole si radunano anche in gruppi di diverse decine di elementi, divenendo quindi una minaccia veramente enorme per gli sprovveduti che non conoscono le loro abitudini.

“Sono come insetti, si accalcano verso qualsiasi fonte di luce per orientarsi, forse pensano come loro che siano delle stelle?”

Pupamoth

Pupamoth

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 2/5

Statistiche

Forza : 2\3
Destrezza : 3\4
Intelligenza : 1
Spirito : 0
Punti Costituzione : 9\11
Resistenza Penetrazione : Nessuna
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 4\5
Attacchi :
- Pungiglione : 1d4+Forza (Causa la morte nella preda se non estratto entro 12 ore)
- Morso : 1d4+Forza

Descrizione

Le Pupamoth vengono considerate le progenie delle Firefly. Prendono questo assurdo nome dal bozzolo nelle quale le Firefly si rinchiudono, hanno bisogno di una fonte di calore per svilupparsi e nell'arco di due settimane nascono le Pupamoth. Sono simili a delle falene, tuttavia membranose e squamose, il cui corpo si estende in lunghezza fino a terminare con un lungo pungiglione che ha una particolarità : questo pungiglione possiede un punteruolo e due chele, infatti quando la Pupamoth cerca di pungere la vittima, prima “aggancia” la sua preda con le chele del pungiglione, successivamente la perfora. C'è da dire che le Pupamoth non muoiono quando perdono il pungiglione, in compenso una loro puntura può uccidere sul colpo se effettuata su punti vitali, almeno per un essere umano. Il loro pungiglione inoltre, una volta punta la propria vittima, penetra sotto pelle rendendone difficile l'estrazione che, se non avviene, causa la morte dopo dodici ore circa. Sono carnivore, infatti presentano una bocca dentata che è capace di staccare carne umana con un semplice strappo. Agiscono in sciame e non se ne trovano un minimo di cinque, prese singolarmente non sono un problema grave, in sciame si. Fortunatamente, a differenza delle Firefly, con la loro “evoluzione” perdono il loro esoscheletro, rendendole vulnerabili ai colpi, nonostante comunque si muovano piuttosto velocemente. Ancora di contro è la loro grandezza che si aggira sui cinquanta centimetri di lunghezza e settanta di apertura alare. Presentano un'intolleranza al freddo, infatti per ucciderle di solito si congelano i bozzoli prima che queste possano nascere e rappresentare una seria minaccia.

“Qui come insetticida serve soltanto una buona dose di sano e gustoso… Piombo!”

Earth Worm

Earth Worm

Diffusione: Media
Livello di Pericolosità: 4/5

Statistiche

Forza : 7\10
Destrezza : 2
Intelligenza : 1
Spirito : 0
Punti Costituzione : 19\25
Resistenza Penetrazione : 6
Riduzione Danno : 5/7 Per turno
AC : 4\5
Attacchi :
- Terremoto : 1d10 ad Area (Quando gli Earth Worm sono sotto terra possono scatenare una volta per turno dei potenti terremoti da far tremare violentemente il terreno. Chi è in alto non subisce danni da questo attacco).
- Morso : 1d8+Forza
- Stritolamento : 1d10 + Forza

Descrizione

Gli Earth Worm sono dei vermi di dimensioni gigantesche dotati di potenti tenaglie come bocca in grado di stritolare senza tanti problemi un carro armato. Dalla potenza a dir poco disumana queste creature non si avvicinano troppo alla città preferendo muoversi sottoterra lungo qualsiasi altro territorio, la loro percezione si basa sulle vibrazioni che gli trasmette il suono e attaccano laddove sentono le maggiori onde sonore. Quando colpiscono spuntano verticalmente dalla terra inghiottendo direttamente qualsiasi sventurato si trovi sul punto della sua emersione, non è impossibile sopravvivere a questa esperienza benché i succhi gastrici di questa creatura siano in grado di sciogliere una lamiera in meno di 10 minuti. Onnivori non disdegnano qualsiasi cosa produca delle vibrazioni e per questo si trovano spesso cadaveri di queste creature squartati da altri orrori probabilmente più grandi di loro. La loro dimensione varia dai 5 metri minimo di lunghezza fino anche ai 40 metri anche se di esemplari di questa stazza ve ne siano veramente pochi. Posseggono un esoscheletro lievemente resistente, ma questi sembrano ignorare il dolore ed hanno una discreta resistenza prima di essere abbattuti. Per metterli giù alcuni consigli affermano di usare potenti esplosivi o talmente tante munizioni da poter rifornire un esercito, oppure riuscire a colpirne quello che dovrebbe essere il davanti, riconoscibile dalle chele, la bava acida e la moltitudine di occhi che si apre e chiude continuamente. Emettono dei versi striduli, simili a stridii che sono percettibili anche dal sottosuolo, infatti quando si avvertono si capisce che uno di questi vermi è in agguato e conviene prepararsi al peggio. \\

“Vedemmo il carro armato sparare un colpo verso il cielo e quando ci voltammo era stato tirato sotto terra di almeno 2 metri.”

Ragno Gigante

Ragno Gigante

Diffusione: Medio/Alta
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 7
Destrezza : 6
Intelligenza : 2/3
Spirito : 0
Punti Costituzione : 19
Resistenza Penetrazione : 6
Riduzione Danno : 5/7 Per turno
AC : 7
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Morso : 1d6+Forza
- Balzo : 1d8+Forza
- Ragnatela : I Ragni Giganti possono sputare per ogni turno un numero di ragnatele pari al loro punteggio in intelligenza. Per intrappolare la preda devono fare un normale tiro per colpire che, se andrà a segno, avvolgerà la loro preda in una ragnatela strettissima e viscosa. Per ogni turno intrappolati nella ragnatela, le loro prede subiranno un danno da acido ad ogni turno pari ai punti in intelligenza dell'aracnide. Per liberarsi dalla ragnatela è necessario fare ad essa un minimo di 15 danni, oppure superare una prova di forza a discrezione del master per romperla.

Descrizione

Forse la bestia meno terrificante, secondo certi criteri, che infesta il territorio esterno. Ha le fattezze di un gigantesco ragno che può arrivare ad un'altezza anche di quattro o sei metri e ad una lunghezza massima di otto. Pericolosi per i loro metodi di caccia sono dotati di ghiandole che gli permettono di tessere una tela in grado di avvolgere completamente un palazzo e con fili duri come cavi d'acciaio, quando vi si rimane impigliati l'unica è sperare che un vostro compagno sia dotato di qualche arma che possa fare un buon getto di fuoco poiché è l'unico modo di distruggere questa tela così resistente. Inoltre quando morde inietta una neurotossina che nell'arco di 10 minuti rende completamente inerte la vittima. Questa neurotossina ha bisogno di un antidoto specifico per essere eliminata dall'organismo e se non fatto in tempi brevi può portare alla morte cerebrale della vittima. Come i loro cugini “aracnidi” hanno zampe pelose che gli permettono di aggrapparsi a qualsiasi superficie, possiedono delle chele sul davanti in grado di triturare oggetti senza il minimo problema ed hanno un'agilità non indifferente. Per fortuna non sono particolarmente resistenti alle pallottole o a qualsiasi altra arma ed è per questo facile avere ragione di loro se si è ben organizzati. In caso contrario evitate qualsiasi zona in cui non ci vediate più che bene, in quanto anche loro hanno una naturale predilezione per i luoghi bui.

“DAGLI FUOCO, DAGLI FUOCO CAZZO DAGLI FUOCO!!!”

Leecher

Leecher

Diffusione: Medio/Alta
Livello di Pericolosità: 3/5

Statistiche

Forza : 2/3
Destrezza : 1/2
Intelligenza : 0
Spirito : 0
Punti Costituzione : 9\11
Resistenza Penetrazione : Nessuna
Riduzione Danno : Nessuna
AC : 3/5
Attacchi :
- Sciame : 1d10 (Ad ogni turno il leecher può disperdere nell'area 1d10 sanguisughe)
- Assalto : 1d6+Forza (Le sanguisughe disperse possono compiere un assalto su uno o più bersagli contemporaneamente)
- Attaccamento : 1d4+Forza (Le sanguisughe disperse possono attaccarsi alla pelle di uno o più bersagli ed iniziare a prosciugare loro 1d4 punti costituzione per turno)

Descrizione

Il Leecher non è nient'altro che un essere senziente assalito da una colonia di sanguisughe geneticamente modificate in seguito alle radiazioni. Di norma per l'appunto si tratta di esseri umani che finiscono assaliti da questi stormi di sanguisughe, facendone di quest'ultimo un corpo ospite tramite il quale muoversi e nutrirsi. Solitamente quindi, le dimensioni si aggirano a quelle di un uomo normale, aggiungendovi la larghezza di avere addosso una colonia di sanguisughe. Queste, si impossessano dei centri nervosi del corpo ospitante capendo bene o male come muoverlo, ma, visto che risulta difficile, i movimenti del corpo ospite sono piuttosto lenti, ma la pericolosità non sta tanto nel corpo ospite ma nelle sanguisughe che si staccano da questo. Infatti esse sfruttano il corpo ospite per raggiungere una determinata zona abitata per poi disperdersi nell'ambiente, andare ad infettare altri esseri senzienti (proprio come dei veri parassiti) e proliferare deponendo uova. Abbattere un Leecher (prendono questo nome dalla sanguisuga) non è molto facile visto che anche se lo si sommerge di proiettili, si abbatteranno soltanto qualche centinaio di sanguisughe ed egli, ne ospita qualcosa come diecimila. Di norma quindi, l'idea sarebbe dargli fuoco, visto che tali sanguisughe hanno una particolare predisposizione a prendere fuoco velocemente, oppure un'altra idea è quella di far saltare in aria tutto l'agglomerato, ma c'è rischio che non tutte possano morire. Nel caso in cui una sanguisuga o un gruppo di sanguisughe si stacchino dal Leecher e vadano ad attaccarsi ad un essere senziente, si comportano esattamente come un Parassita. Per sopravvivere hanno bisogno di sangue : umano, animale o di mostri, che sia.

“Ehi Fish, perchè non gli presenti tua suocera? Tra sanguisughe si va d'accordo no?”

Squartatore

Squartatore

Diffusione: Bassissima
Livello di Pericolosità: 6

Statistiche

Forza : 7/10
Destrezza : 7/10
Intelligenza : 4\7
Spirito : 3\5
Punti Costituzione : 19\25
Resistenza Penetrazione : 6
Riduzione Danno : 5 Per Turno | Rigenerazione 5 per Turno
AC : 6/8
Attacchi :
- Artigliata : 1d6+Forza
- Tentacoli : 1d6+Intelligenza (Danno da Acido)
- Ipervelocità : Tirando un dado da 10, se il risultato è pari a 7 o più, lo squartatore può ignorare qualsiasi tipo di danno a lui rivolto. Questa capacità è usabile ogni tre turni. - Mimetismo (Lo squartatore può utilizzare una volta a turno un attacco di mimetizzazione come se avesse il potere Invisibilità al livello 5)
- Attacco Telepatico : Una volta ogni tre turni, lo squartatore può controllare la mente di un avversario per i prossimi tre turni. E' necessario fare una prova di intelligenza contrapposta, in caso quella dell'avversario fallisca, lo squartatore può impartire ordini (non suicidi) alla mente controllata.
- Ultrasuoni : Una volta ogni tre turni, lo squartatore può infliggere nel raggio di 5 metri un attacco ad ultrasuoni capace di stordire per tre turni la mente del o dei bersagli. E' necessario fare una prova di intelligenza contrapposta per resistergli.
- Potere Uno (Uno squartatore può sviluppare la tendenza verso i poteri spirituali, potendo avere o un potere qualsiasi a scelta dalla lista al livello cinque, o due a livello 3 o tre a livello 2)

Descrizione

Poche sono le fonti che descrivono questa creatura e per questo le informazioni sono molto limitate, è sicuramente la più pericolosa creatura da poter incontrare. Il loro nome deriva dal fatto che non appena piombano su una vittima, questa viene letteralmente squartata nel giro di pochi secondi. Sembra che posseggano una capacità innata di mimetizzazione con l'ambiente, come se fossero veri e propri camaleonti. Si muovono su due zampe e si ipotizzano origini antropomorfi, hanno una forza ed un'agilità sviluppata a livelli inimmaginabili. L'unica cosa che è possibile notare quando essi si mimetizzano, sono i loro occhi rossi, ma questo solo in zone particolarmente buie e poco illuminate. Hanno un corpo estremamente robusto che gli permette di ignorare la maggiorparte dei calibri medi e, per quelli grossi, ci pensa la loro rigenerazione che è a dir poco eccezionale. Di colore grigio perla, hanno occhi a goccia estremamente rossi, il loro corpo è affusolato e dotato di artigli retrattili negli arti superiori capaci di perforare qualsiasi materiale ferroso o non e, ancora, possono far fuoriuscire da dietro la schiena dei tentacoli voluminosi per stritolare la vittima con acidi estremamente corrosivi. Le loro zampe sono arcuate, che gli permettono di spiccare balzi giganteschi e precisi. Hanno addirittura un attacco sonoro che consiste in un urlo poderoso capace di raggiungere elevati decibel e stordire in poco tempo gli obiettivi senzienti nel caso questi riescano a pareggiare bene i conti. La loro altezza si agira al massimo sui tre metri e riescono ad avere la meglio su qualsiasi tipo di creature, vengono classificati come i primi nella catena alimentare di questi mostri. Sono molto rari ed attaccano soltanto per un determinato motivo, inoltre, sembra riescano a comunicare perfettamente con chi è attorno in maniera forse telepatica, dato che normalmente emettono dei versi simili ad un codice morse. C'è chi ipotizza l'origine aliena di queste creature, vista l'estrema somiglianza con i “Grigi” ossia la stirpe aliena illustrata più comunemente. Difficilmente si è riusciti a catturarne uno per studiarne la sua anatomia, si sa soltanto che alcuni hanno intimato tramite messaggi telepatici a persone di allontanarsi. Uno Squartatore basterebbe a sconfiggere in pochi secondi e senza la minima difficoltà un corposo battaglione degli eserciti più forti, non si sa bene cosa vogliano, di cosa si nutrano e cosa facciano. Si sa soltanto che se intimano di allontanarsi è meglio obbedirgli e nel caso uno di questi è aggressivo appellarsi ad una qualsiasi forza celeste e pregare di sopravvivere.

“Senti…senti anche tu questo…raschiare?!”


Tools personali