Il Personaggio Giocante (PG)

In questa sezione spiegheremo come ed attraverso quali parametri vengono resi nel gioco le capacità fisiche e mentali nonché; le conoscenze (sia teoriche che pratiche) di un Personaggio. Tenete sempre ben presente la successiva classificazione perché; eviterà nel corso del gioco molti problemi e faciliterà l'interpretazione del Pg.

Le Statistiche

Sotto il nome di Statistiche (abbreviato Stat.) rientrano 4 valori numerici (da 1 a 5, estremi inclusi) che descrivono quali sono le capacità fisiche e mentali del vostro alter ego virtuale. In sostanza definiscono quello che il Pg può fare e con che bravura oltre a fornire la base di calcolo per l'ammontare dei Punti Costituzione e dei Punti Energia (li vedremo a breve). In generale un valore di 1 ad una Statistica corrisponde ad una capacità “mediocre”, 2 rappresenta la “normalità umana” (nella media), 3 un valore “buono” o “sopra la media comune”, 4 è “eccellente” e 5 “leggendario” od ai limiti dell'umano. Ricordate che le Statistiche sono vincolanti per l'interpretazione: non è quindi possibile in gioco gestire il Pg in controtendenza a tali valori. Per esempio se avete creato un Personaggio poco intelligente non potrete descrivere deduzioni o ragionamenti complessi,anche nel caso in cui questo possa salvargli la pelle. Alla creazione del Personaggio disporrete di 10 Punti Statistica ripartibili a vostro piacimento da un minimo di 1 ad un massimo di 5. Ecco di seguito un elenco delle Statistiche usate in Hell Dawn: London con relativa spiegazione degli effetti per ogni loro valore.

La Forza

La Forza definisce la preparazione atletica di un personaggio,nonché; la sua resistenza a malattie o veleni. Non è quindi solo un parametro di “forza bruta” cioè di quanti “muscoli” ha il vostro Personaggio ma fornisce anche un parametro di resistenza fisica e robustezza.

  • 1 = Siete la nemesi di qualsiasi professore di ginnastica o preparatore atletico,il termine “gracile” vi sta a pennello. Con i vostri muscoli (ammesso che quella vostra misera massa molliccia sottocutanea possa essere definita tale) siete in grado di espletare qualsiasi attività umana che non richieda sforzo fisico. Correre non vi procura nient'altro che il fiatone od il collasso dei polmoni,figuratevi se siete in grado di maneggiare qualsiasi arma che non sia una pistola ad acqua (già quelle ad aria compressa vi danno problemi).
  • 2 = Abile ed arruolato,niente di più e niente di meno di un qualsiasi Homo Sapiens Sapiens. Con i vostri muscoli siete in grado di fare sforzi contenuti e non troppo onerosi e prolungati (scordatevi di fare a braccio di ferro o di sfoggiare bicipiti ben torniti),potete maneggiare una discreta quantità di armi da fuoco o da corpo a corpo ma vi si sconsiglia di avvicinarvi a fucili d'assalto o consimili: la strada del marine cazzuto non fa per voi.
  • 3 = Adesso sì che si comincia a ragionare!Con la vostra massa muscolare siete in grado di affrontare qualsiasi situazione pericolosa con una buona dose d'ottimismo. Il vostro fisico è in grado di sopportare sforzi anche lunghi senza risentirne e di farvi guadagnare accesso ad un qualsiasi corpo speciale. Potete compiacervi di sfoggiare un bel set di muscoli sotto la maglietta senza per questo passare da “energumeni”.Se però pensate di poter affrontare tutto con la sola forza bruta,vi sbagliate di grosso.
  • 4 = Avete presente il classico Biker americano alto 2 metri e mezzo capace di staccare la testa di un uomo a mani nude?Ecco,voi siete così,il termine “energumeno” vi sta a pennello e siete il classico tizio che la gente va a chiamare quando deve fare a cazzotti. Con la vostra forza potete davvero affrontare qualsiasi minaccia senza scomporvi oltre a maneggiare numerosissime armi di qualsiasi foggia o taglie che non siano pezzi d'artiglieria campale.
  • 5 = “Io sono Leggenda”:potreste presentarvi così se chiunque vi vedesse non scappasse urlando che è arrivato l'incredibile Hulk senza vernice verde (a meno di gravi dermatiti).Siete un autentica montagna di muscoli,una di quelle cose che si vedono solo al cinema e che svitano torrette di carri armati nel tempo libero. La vostra forza quasi sovrumana vi consente di cavarvela contro qualsiasi cosa. Di usare praticamente qualsiasi arma non troppo complessa e di effettuare sforzi fisici pari ad una gru montacarichi. Conan il Barbaro sarebbe fiero di voi.

La Destrezza

La Destrezza comprende la coordinazione fisica,la rapidità di movimenti,l'equilibrio e la mira di un Personaggio. Rappresenta cioè i vostri riflessi oltre alla bravura nel coordinare movimenti d'attacco o difesa e nella gestione di armi di qualsiasi tipo. É un parametro importantissimo per chiunque voglia eccellere nel combattimento poiché; fornisce il valore d'attacco “base” del vostro Pg.

  • 1 = “Ma come cazzo hai fatto?” è la domanda che vi viene rivolta più spesso ogni volta che immancabilmente ne combinate una delle vostre. Siete la personificazione dell'impedimento fisico,il vero e proprio testimonial del “Ufficio Complicazione Affari Semplici”. Dire che non ve ne riesce bene una è farvi un complimento. Anche una forbice in mano vostra può essere pericolosa sia per i vostri vicini che per voi stessi,il classico tipo che riesce a farsi male anche con le posate di plastica. Insomma,quando c'è da fare sul serio siete esattamente il tipo di cui non c'è proprio bisogno…
  • 2 = Non siete un disastro ambulante ma neanche un ardito samurai. Con la vostra coordinazione fisica siete in grado di maneggiare una buona quantità di armi,a patto che non si vada nell'eccessivamente complesso o macchinoso. In linea di massima non avete problemi a cavarvela in corpo a corpo a patto di non fronteggiare avversari più abili di voi ma fare affidamento solo sulla vostra agilità potrebbe costarvi molto caro.
  • 3 = Nulla di dire,siete in grado di maneggiare una vasta gamma di armi di ogni foggia,la vostra agilità e prontezza di riflessi potrebbero risultare determinanti per salvarvi la pelle a patto di avere un buon fisico a sostegno. Siete sicuramente più agili della media umana ed in grado di destreggiarvi con abilità in qualsiasi tipo di combattimento ma anche per voi fare affidamento solo sulla vostra velocità rischia di trasformarsi in un biglietto di sola andata per l'altro mondo.
  • 4 = “One Shot One Kill” è il vostro motto ed un assicurazione sulla vita per chiunque vi stia accanto. Coordinazione,agilità e prontezza di riflessi oltre ad una mira quasi eccezionale sono per voi la sicura via d'uscita ad ogni problema. Non siete MacGyver ma non abbattetevi,nessuno è perfetto…
  • 5 = “Ma come cazzo hai fatto?” è la domanda che vi viene rivolta più spesso dopo uno dei vostri usuali prodigi. Agilità,mira e prontezza di riflessi in voi hanno quasi dello straordinario,riuscite ad essere letali perfino con uno spazzolino da denti usato figuratevi con una qualsiasi arma. Potreste essere benissimo scambiati o per l'Agente Smith o per Neo.

L'Intelligenza

L'Intelligenza definisce la capacità del vostro Personaggio di usare il cervello in maniera consona,di fare deduzioni logiche,risolvere enigmi o problemi complessi oltre ad avare folgoranti intuizioni. É spesso anche un parametro di resistenza mentale a possibili attacchi psichici oltre a essere la prima chiave d'accesso per la conoscenza del mondo dei poteri sovrannaturali.

  • 1 = Se aprissero la vostra scatola cranica troverebbe un biglietto con scritto “Ti devo un cervello. Firmato:Dio”. Nel vostro caso siamo davvero un pelo sopra la patologia mentale,vi ci vuole mezz'ora solo per capire come bere da una fontana o per capire che 2 + 2 fa 4 e non 24560.Scordatevi di usare qualsiasi cosa che non richieda un minimo sforzo per carpirne l'utilizzo. Siete inoltre il miglior soggetto per qualsiasi esperimento mentale. Freud con voi diventerebbe scemo.
  • 2 = Non siete un cerebroleso ma neanche un ricercatore del CERN. La vostra mente è in grado di espletare con tranquillità qualsiasi cosa che non richieda un ragionamento eccessivamente complesso e di interfacciarvi con gran parte dello scibile umano con una buona dose d'ottimismo. Riuscite a comprendere bene la realtà che vi circonda ma non di andare oltre ciò che vedete.
  • 3 = Avete una mente allenata ed in grado di risolvere problemi anche complessi e spesso critici. La vostra intelligenza risulta spesso vincente e capace di sbrogliare situazioni anche estremamente difficili. Comprendete la realtà con chiarezza ed andate oltre con il ragionamento a ciò che vedete senza mai fermarvi all'apparenza. Non pensate però di risolvere enigmi troppo complessi o di comprendere tutto. Non siete mica geni dopo tutto.
  • 4 = Siete il classico “secchione” ovvero il tipo che qualunque domanda tu gli faccia sa sempre la risposta con irritante prontezza. Il termine “tuttologo” vi sta a pennello visto che non c'è campo nel quale non possiate,volendo,eccellere. I ragionamenti complessi sono per voi un divertente passatempo intellettuale,gli enigmi una sfida quotidiana. Benvenuti nel ristretto e poco compreso club dei sapientoni.
  • 5 = Siete un genio,uno di quei rari casi nella storia dell'umanità in cui si manifesta un intelligenza superiore capace d'illuminare le menti più povere con perle di rara saggezza. Le intuizioni vengono ancora prima dell'enigma,niente sfugge alla vostra mente pronta e sveglia. Insomma,un futuro premio Nobel.

Lo Spirito

La statistica Spirito rappresenta la capacità del vostro Personaggio di accumulare energia per utilizzare poteri oltre a definire l'atteggiamento del Pg nei confronti di fenomeni “paranormali” od inspiegabili. Nota:Se siete orientati a creare un Personaggio che usi poteri psichici vi si raccomanda caldamente di leggere la sezione della Guida riguardante la manipolazione dei poteri.

  • 1 = Cercate sempre di dare una spiegazione razionale a tutto ciò che vedete,anche se questa spiegazione non esiste. La vostra mente si rifiuta di credere all'esistenza di qualsiasi cosa che non sia descrivibile tramite le leggi della Fisica anche davanti all'evidenza. La vostra certezza granitica della non esistenza del paranormale potrà essere infranta solo dopo molte controprove. Non siete in grado di utilizzare alcun tipo di potere.
  • 2 = Siete in grado di rapportarvi alla realtà che vi circonda senza problemi,siete aperti a qualsiasi nuovo fenomeno e non ragionate necessariamente secondo schemi scientifici. Non siete propensi naturalmente a credere nel paranormale ma non avete neanche problemi a cambiare opinione. Anche se non siete in grado di usare poteri la vostra psiche malleabile vi consente una maggiore flessibilità in questo campo.
  • 3 = Siete degli aspiranti Harry Potter capaci non solo di credere benissimo ai fenomeni paranormali ma anche di modellare la vostra energia mentale per usare poteri di quasi ogni genere a patto che siate sufficientemente intelligenti da comprenderli. In sostanza la vostra padronanza del “magico” vi consentirà se supportata da una buona intelligenza di salvare la pelle.
  • 4 = Adesso state passando ad un livello superiore. Siete dei futuri Maghi Merlino capaci se supportai da un buon quoziente intellettivo di modellare le vostre forze mentali a vostro piacimento. Non avete alcun problema di sorta ad ammettere l'esistenza di fenomeni anormali,anzi,tendete a dare una spiegazione soprannaturale ad ogni cosa che sfugga alla vostra immediata comprensione,anche quando il suddetto fenomeno non ha nulla in sé; di paranormale.
  • 5 = Forse non sarete fulmini di guerra ma avete una così profonda attitudine a comprendere i fenomeni paranormali ed ad imbrigliare le vostre energie da essere pericolosi anche se apparentemente disarmati. Insomma,chi incrocia la vostra strada potrebbe finire incenerito da un fulmine casualmente caduto sulla sua testa. Essì che la natura ne fa di strani scherzi oggigiorno.

Costituzione,Energia e Danni Debilitanti

Veniamo a descrivere adesso cosa si intende per Punti Costituzione e Punti Energia. I Punti Costituzione non sono altro che lo stato di salute del vostro personaggio e ne rappresentano inoltre il valore massimo. Quando il loro valore scende a zero il vostro Pg muore diventando uno spirito (vedere la sezione riguardante la Morte in questa Guida). Ogniqualvolta ricevete un danno fisico la vostra Costituzione scenderà rispecchiando la quantità di lesioni che riceverete mentre in caso di cure (e solo in questo caso) salirà di pari passo all'entità delle medicazioni. La Costituzione massima del Personaggio viene calcolata automaticamente ma per chiarezza questa è pari al valore della Forza del personaggio per 2 e sommata quindi a 5.
Prendiamo ad esempio il Pg Tizio con un valore di Forza pari a 3. La sua Costituzione sarà:
(3 x 2) + 5 = 11
Tizio avrà quindi una Costituzione massima di 11 Punti.
Tenente sempre sott'occhio questo valore,ne va della vita del Pg.
I Punti Energia invece rappresentano la quantità di forza magneto-spirituale (approfondiremo questo particolare argomento nell'apposita sezione) del Personaggio. Questi Punti vengono spesi ogni volta che utilizzate un particolare potere (il valore di lancio di ogni potere sarà specificato nella sua scheda) e se scendono a 0 il vostro alter ego cadrà svenuto fino a quando non avrà ricaricato una quantità minima di 4 punti Energia.
A differenza dei punti Costituzione, i Punti Energia si ricaricano automaticamente al ritmo di 1 punto ogni ora (equivalente nel gioco a 12 turni) oppure 3 punti all'ora in caso di stato di sonno od incosciente.
Il numero massimo di Punti Energia (come per i Punti Costituzione viene calcolato automaticamente) si ottiene sommando tra loro i valori di Intelligenza e Spirito e quindi sommando al totale 5, se, ad esempio, Tizio ha Intelligenza 3 e Spirito 3 i suoi Punti Energia saranno pari a 3 + 3 + 5 = 11.
Nel caso il vostro Personaggio sia morto e\o in forma di spirito i Punti Energia rappresentano la sua “Costituzione”. Uno Spettro essendo pura entità energetica vive sul piano reale finché; ha sufficiente carburante per farlo (appunto,il suo ammontare di Energia).
Quando anche questo finisce lo spettro finisce chissà dove (Paradiso, Inferno, Las Vegas a vostro piacimento.) e di conseguenza non può più ritornare in vita (anche questa parte sarà meglio approfondita nella sezione Morte della Guida).
Veniamo infine ai Danni Debilitanti:sotto questo nome vengono classificati tutti i danni subiti che non provocano calo di costituzione ma shock temporaneo o smarrimento. In sostanza abbiamo subito una botta tale che ne usciamo storditi. Capiterà spesso nel gioco di voler tramortire un avversario piuttosto che ucciderlo oppure a seguito di una ferita media o grave di rimanere intontiti o svenire. I Danni Debilitanti rappresentano proprio questo:uno shock di durata limitata e variabile a seconda delle lesioni subite. Le ferite infatti non sono sempre l'unico effetto di un attacco.
Prendiamo in considerazione un arma da fuoco:come alcuni sapranno tali armi vengono classificate non solo per forza di penetrazione ma anche per il cosiddetto “potere d'arresto” cioè la capacità una volta colpito il bersaglio non solo di ucciderlo ma anche di “arrestare” una sua potenziale azione offensiva. In sostanza colpiscono così duro non solo da ferire ma da rendere temporaneamente inabile al combattimento il proprio avversario. Durante il gioco quindi se si riceverà una ferita media o grave (da 4 danni alla Costituzione in su) si subiranno anche Danni Debilitanti in base alla cui entità verrà stabilito un effetto con relativa durata (vedremo questi effetti nella parte Combattimento della Guida).Tali danni sono cumulabili quindi se durante l'effetto debilitante di un precedente attacco se ne ricevono altri questi si sommeranno e si dovrà considerare come Danno Debilitante attuale quello dato dalla somma dei Danni ricevuti.
Facciamo un esempio. Tizio durante un combattimento ha subito 2 Danni Debilitanti. Se ne riceve altri 2 mentre l'effetto dei 2 precedenti è ancora in corso salirà a 4 e quindi dovrà regolarsi con gli effetti e la durata di 4 Danni Debilitanti e non di 2 solamente! Il numero massimo di Danni Debilitanti sopportabili da un Personaggio è pari alla sua Forza più 2 quindi riprendendo il nostro Pg Tizio con Forza 3 questi avrà un ammontare massimo di Danni Debilitanti pari a 3 + 2 = 5.
Se si raggiunge lo zero,semplicemente il Personaggio sviene!

Le Abilità

Se le Statistiche definiscono le capacità del vostro Personaggio,le Abilità descrivono invece le sue effettive conoscenze maturate negli anni. In sostanza pensate il vostro Pg come ad ad un computer: le Statistiche vi diranno quanto è veloce e potente o di quanta memoria dispone, il suo stato di usura etc mentre le Abilità vi diranno che programmi supporta e che dati ha memorizzati.
Insomma, tutto il bagaglio di conoscenze ed il retroterra culturale del vostro Pg sono descritti dalle Abilità.
Ve ne sono di due tipi: le Abilità Base che rappresentano le conoscenze teoriche e la formazione del Personaggio e che sono disponibili fin dalla creazione dello stesso e le Abilità Avanzate che sovrintendono al combattimento in generale od alle discipline “di razza” e che sono acquisibili solo ed esclusivamente in gioco.
Di qualunque tipo siano le Abilità esse sono strutturate su 5 livelli di “maestria” ognuno dei quali rappresenta il grado di conoscenza in quel campo del vostro Personaggio. Un livello pari ad 1 (Novizio) rappresenta una conoscenza minima e di base,i rudimenti della materia;il livello 2 (Apprendista) una conoscenza buona ma ancora non troppo solida;il livello 3 (Competente) la piena competenza mentre i livelli 4 (Esperto) e 5 (Maestro) sono più ardui da acquisire ma rappresentano una padronanza superiore della materia.
Non possedere alcun livello per una data Abilità vuol dire avere al massimo una conoscenza estremamente superficiale,per sentito dire insomma e che non concede alcuna reale possibilità d'utilizzo.
Alla creazione del Personaggio avrete a disposizione 12 Punti Abilità:spendendo 1 Punto potrete acquisire un livello in una qualsiasi Abilità Base fino a che la somma dei livelli acquisiti sarà pari a 12.
Una volta in gioco potrete decidere di acquistare altri livelli nelle Abilità usando Punti Esperienza.

Come si fa un Lancio di Prova o "Test" su una data Abilità?

Per fare una prova od un “Lancio” su una singola Abilità si sommma al valore dalla Statistica interessata in quel dato momento (ad esempio per una diagnosi medica si userà intelligenza etc) il Bonus dato dall'Abilità in questione. Sottraete questo valore a 10 ed otterrete il valore minimo da fare lanciando il dado da 10 per superare la prova.
Un risultato di 1 è considerato fallimento
Nota:Non esiste il fallimento\successo critico.

La Scheda

La scheda è una delle parti principali di una land virtuale, in questa sezione vi sarà spiegato come interpretare ogni pagina della vostra scheda correttamente e completamente. La scheda comprende tutte quelle informazioni che vi permettono di caratterizzare il vostro personaggio, vi sono le statistiche, cioè le sue capacità fisiche e mentali, quindi ciò che possiede e le sue abilità e capacità, questo contiene principalmente la pagina principale, oltre ovviamente a molte informazioni secondarie come il sesso, la provenienza, l'età, il nome e persino il nickname, cioè come il vostro pg è conosciuto o si fa conoscere. Vi inoltre il campo Status, in questo campo di scrittura andrà messo lo stato mentale e fisico del personaggio, per una rapida consultazione. Il campo Equip invece è tra i più importanti, in questo si caricano tutti gli oggetti che indossa il personaggio o che si porta dietro, fate perciò attenzione ad aggiornarlo ogni volta che dovete altrimenti potreste trovarvi in sgradite situazioni e qualsiasi oggetto non sia elencato nell'equip sarà considerato non trasportato.
Di seguito a tutto ciò vi è lo spazio per il background e l'aspetto del vostro personaggio. Nell'aspetto potrete indicare come si veste di solito, il suo aspetto generale, una carta d'identità e anche la sua impronta caratteriale, insomma come il vostro personaggio si presenta agli altri. Il Background è invece una parte assolutamente personale, sarà il passato e la storia del personaggio, cosa ha fatto, cosa ha imparato, perché; è arrivato a Londra e così via, fate attenzione poiché; è molto utile a dare uno spessore al proprio personaggio.
Vi è poi la cartella clinica, questo campo totalmente controllato da master, admin, mod e medici viene aggiornato in seguito alle vostre ferite e al loro decorso, non sarà possibile per voi modificarlo. Inoltre in base alla ferite la zona del vostro corpo potrebbe cambiare colore: verde, ancora in quasi perfette condizioni, giallo, ferito gravemente probabilmente con qualche frattura praticamente impossibile muoverlo e se dovesse riguardare busto o testa siete molto vicini alla morte, rosso, sono le ferite totalmente debilitanti, se riguarda un arto potreste averlo perso o essere incapaci totalmente di utilizzarlo, se riguarda testa o busto siete probabilmente quasi morti.
Infine c'è la pagina dei log, qui saranno elencate tutti i movimenti di soldi, px, modifiche alla scheda da parte di terzi e quant'altro possa essere utile, serve principalmente ai master, mod e admin per controllare illeciti da parte di terzi o da parte vostra, è consigliabile quindi evitare furbate perché; sicuramente lo si verrebbe a sapere grazie proprio a questi.


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