Il Personaggio Giocante (PG)

In questa sezione spiegheremo come ed attraverso quali parametri vengono resi nel gioco le capacità fisiche e mentali nonché; le conoscenze (sia teoriche che pratiche) di un Personaggio. Tenete sempre ben presente la successiva classificazione perché; eviterà nel corso del gioco molti problemi e faciliterà l'interpretazione del Pg.

Le Statistiche

Sotto il nome di Statistiche (abbreviato Stat.) rientrano 4 valori numerici (da 1 a 5, estremi inclusi) che descrivono quali sono le capacità fisiche e mentali del vostro alter ego virtuale. In sostanza definiscono quello che il Pg può fare e con che bravura oltre a fornire la base di calcolo per l'ammontare dei Punti Costituzione e dei Punti Energia (li vedremo a breve).

In generale un valore di 1 ad una Statistica corrisponde ad una capacità “mediocre”, 2 rappresenta la “normalità umana” (nella media), 3 un valore “buono” o “sopra la media comune”, 4 è “eccellente” e 5 “leggendario” od ai limiti dell'umano.

Ricordate che le Statistiche sono vincolanti per l'interpretazione: non è quindi possibile in gioco gestire il Pg in controtendenza a tali valori. Per esempio se avete creato un Personaggio poco intelligente non potrete descrivere deduzioni o ragionamenti complessi,anche nel caso in cui questo possa salvargli la pelle.

Le Statistiche influenzeranno lo sviluppo del Personaggio in quanto alcune Skill e alcuni Oggetti necessitano di una soglia minima di Statistiche per poter essere utilizzati/attivati.

Alla creazione del Personaggio disporrete di 10 Punti Statistica ripartibili a vostro piacimento da un minimo di 1 ad un massimo di 5. Ecco di seguito un elenco delle Statistiche usate in Hell Dawn: London con relativa spiegazione degli effetti per ogni loro valore.

IMPORTANTE: non sarà possibile richiedere un reset delle skills o dei parametri scelti all'iscrizione.

La Forza

La Forza definisce la preparazione atletica di un personaggio,nonché; la sua resistenza a malattie o veleni. Non è quindi solo un parametro di “forza bruta” cioè di quanti “muscoli” ha il vostro Personaggio ma fornisce anche un parametro di resistenza fisica e robustezza.

  • 1 = Siete la nemesi di qualsiasi professore di ginnastica o preparatore atletico,il termine “gracile” vi sta a pennello. Con i vostri muscoli (ammesso che quella vostra misera massa molliccia sottocutanea possa essere definita tale) siete in grado di espletare qualsiasi attività umana che non richieda sforzo fisico. Correre non vi procura nient'altro che il fiatone od il collasso dei polmoni,figuratevi se siete in grado di maneggiare qualsiasi arma che non sia una pistola ad acqua (già quelle ad aria compressa vi danno problemi).
  • 2 = Abile ed arruolato,niente di più e niente di meno di un qualsiasi Homo Sapiens Sapiens. Con i vostri muscoli siete in grado di fare sforzi contenuti e non troppo onerosi e prolungati (scordatevi di fare a braccio di ferro o di sfoggiare bicipiti ben torniti),potete maneggiare una discreta quantità di armi da fuoco o da corpo a corpo ma vi si sconsiglia di avvicinarvi a fucili d'assalto o consimili: la strada del marine cazzuto non fa per voi.
  • 3 = Adesso sì che si comincia a ragionare!Con la vostra massa muscolare siete in grado di affrontare qualsiasi situazione pericolosa con una buona dose d'ottimismo. Il vostro fisico è in grado di sopportare sforzi anche lunghi senza risentirne e di farvi guadagnare accesso ad un qualsiasi corpo speciale. Potete compiacervi di sfoggiare un bel set di muscoli sotto la maglietta senza per questo passare da “energumeni”.Se però pensate di poter affrontare tutto con la sola forza bruta,vi sbagliate di grosso.
  • 4 = Avete presente il classico Biker americano alto 2 metri e mezzo capace di staccare la testa di un uomo a mani nude?Ecco,voi siete così,il termine “energumeno” vi sta a pennello e siete il classico tizio che la gente va a chiamare quando deve fare a cazzotti. Con la vostra forza potete davvero affrontare qualsiasi minaccia senza scomporvi oltre a maneggiare numerosissime armi di qualsiasi foggia o taglie che non siano pezzi d'artiglieria campale.
  • 5 = “Io sono Leggenda”:potreste presentarvi così se chiunque vi vedesse non scappasse urlando che è arrivato l'incredibile Hulk senza vernice verde (a meno di gravi dermatiti).Siete un autentica montagna di muscoli,una di quelle cose che si vedono solo al cinema e che svitano torrette di carri armati nel tempo libero. La vostra forza quasi sovrumana vi consente di cavarvela contro qualsiasi cosa. Di usare praticamente qualsiasi arma non troppo complessa e di effettuare sforzi fisici pari ad una gru montacarichi. Conan il Barbaro sarebbe fiero di voi.

La Destrezza

La Destrezza comprende la coordinazione fisica,la rapidità di movimenti,l'equilibrio e la mira di un Personaggio. Rappresenta cioè i vostri riflessi oltre alla bravura nel coordinare movimenti d'attacco o difesa e nella gestione di armi di qualsiasi tipo. É un parametro importantissimo per chiunque voglia eccellere nel combattimento poiché; fornisce il valore d'attacco “base” del vostro Pg.

  • 1 = “Ma come cazzo hai fatto?” è la domanda che vi viene rivolta più spesso ogni volta che immancabilmente ne combinate una delle vostre. Siete la personificazione dell'impedimento fisico,il vero e proprio testimonial del “Ufficio Complicazione Affari Semplici”. Dire che non ve ne riesce bene una è farvi un complimento. Anche una forbice in mano vostra può essere pericolosa sia per i vostri vicini che per voi stessi,il classico tipo che riesce a farsi male anche con le posate di plastica. Insomma,quando c'è da fare sul serio siete esattamente il tipo di cui non c'è proprio bisogno…
  • 2 = Non siete un disastro ambulante ma neanche un ardito samurai. Con la vostra coordinazione fisica siete in grado di maneggiare una buona quantità di armi,a patto che non si vada nell'eccessivamente complesso o macchinoso. In linea di massima non avete problemi a cavarvela in corpo a corpo a patto di non fronteggiare avversari più abili di voi ma fare affidamento solo sulla vostra agilità potrebbe costarvi molto caro.
  • 3 = Nulla di dire,siete in grado di maneggiare una vasta gamma di armi di ogni foggia,la vostra agilità e prontezza di riflessi potrebbero risultare determinanti per salvarvi la pelle a patto di avere un buon fisico a sostegno. Siete sicuramente più agili della media umana ed in grado di destreggiarvi con abilità in qualsiasi tipo di combattimento ma anche per voi fare affidamento solo sulla vostra velocità rischia di trasformarsi in un biglietto di sola andata per l'altro mondo.
  • 4 = “One Shot One Kill” è il vostro motto ed un assicurazione sulla vita per chiunque vi stia accanto. Coordinazione,agilità e prontezza di riflessi oltre ad una mira quasi eccezionale sono per voi la sicura via d'uscita ad ogni problema. Non siete MacGyver ma non abbattetevi,nessuno è perfetto…
  • 5 = “Ma come cazzo hai fatto?” è la domanda che vi viene rivolta più spesso dopo uno dei vostri usuali prodigi. Agilità,mira e prontezza di riflessi in voi hanno quasi dello straordinario,riuscite ad essere letali perfino con uno spazzolino da denti usato figuratevi con una qualsiasi arma. Potreste essere benissimo scambiati o per l'Agente Smith o per Neo.

L'Intelligenza

L'Intelligenza definisce la capacità del vostro Personaggio di usare il cervello in maniera consona,di fare deduzioni logiche,risolvere enigmi o problemi complessi oltre ad avare folgoranti intuizioni. É spesso anche un parametro di resistenza mentale a possibili attacchi psichici oltre a essere la prima chiave d'accesso per la conoscenza del mondo dei poteri sovrannaturali.

  • 1 = Se aprissero la vostra scatola cranica troverebbe un biglietto con scritto “Ti devo un cervello. Firmato:Dio”. Nel vostro caso siamo davvero un pelo sopra la patologia mentale,vi ci vuole mezz'ora solo per capire come bere da una fontana o per capire che 2 + 2 fa 4 e non 24560.Scordatevi di usare qualsiasi cosa che non richieda un minimo sforzo per carpirne l'utilizzo. Siete inoltre il miglior soggetto per qualsiasi esperimento mentale. Freud con voi diventerebbe scemo.
  • 2 = Non siete un cerebroleso ma neanche un ricercatore del CERN. La vostra mente è in grado di espletare con tranquillità qualsiasi cosa che non richieda un ragionamento eccessivamente complesso e di interfacciarvi con gran parte dello scibile umano con una buona dose d'ottimismo. Riuscite a comprendere bene la realtà che vi circonda ma non di andare oltre ciò che vedete.
  • 3 = Avete una mente allenata ed in grado di risolvere problemi anche complessi e spesso critici. La vostra intelligenza risulta spesso vincente e capace di sbrogliare situazioni anche estremamente difficili. Comprendete la realtà con chiarezza ed andate oltre con il ragionamento a ciò che vedete senza mai fermarvi all'apparenza. Non pensate però di risolvere enigmi troppo complessi o di comprendere tutto. Non siete mica geni dopo tutto.
  • 4 = Siete il classico “secchione” ovvero il tipo che qualunque domanda tu gli faccia sa sempre la risposta con irritante prontezza. Il termine “tuttologo” vi sta a pennello visto che non c'è campo nel quale non possiate,volendo,eccellere. I ragionamenti complessi sono per voi un divertente passatempo intellettuale,gli enigmi una sfida quotidiana. Benvenuti nel ristretto e poco compreso club dei sapientoni.
  • 5 = Siete un genio,uno di quei rari casi nella storia dell'umanità in cui si manifesta un intelligenza superiore capace d'illuminare le menti più povere con perle di rara saggezza. Le intuizioni vengono ancora prima dell'enigma,niente sfugge alla vostra mente pronta e sveglia. Insomma,un futuro premio Nobel.

Lo Spirito

La statistica Spirito rappresenta la capacità del vostro Personaggio di accumulare ed utilizzare mediante poteri o rituali la propria energia spirituale, nonchè di percepire la realtà astrale in cui è inserito.
Nota : Se siete orientati a creare un Personaggio che usi poteri psichici vi si raccomanda caldamente di leggere la sezione della Guida riguardante la manipolazione dei poteri.

  • 1 = Non siete in grado di percepire in voi né negli altri la presenza di un'energia di tipo spirituale. Questo vi preclude l'uso dei poteri e l'esecuzione di rituali che richiedono una padronanza del proprio potenziale animico.
  • 2 = Il vostro spirito ha già intrapreso un cammino di crescita. Non siete in grado di utilizzare poteri troppo complessi e le vostre percezioni sono ancora deboli, ma almeno è un punto di partenza.
  • 3 = Che sia per studio o per naturale attitudine, le forze del mondo spirituale non vi sono ignote. Probabilmente vi siete già accorti di possedere quello che le persone comuni definiscono “dono”. Se supportati dai giusti studi e da una buona intelligenza, potete fare “miracoli”.
  • 4 = Nella vostra vita è capitato che attorno a voi avvenissero cose inspiegabili che la gente normale non riusciva a comprendere. Avete avuto più di un assaggio del mondo dell'aldilà, soprattutto in fase di dormiveglia o durante stati alterati di coscienza. Voi sapete. Aiutati da un fine intelletto, avrete il pieno accesso al mondo della magia.
  • 5 = La vostra energia spirituale è perfettamente sviluppata e ne avete la piena padronanza. Possedete la completa consapevolezza che esiste un mondo al di là di quello fisico e spesso, nell'arco della vostra vita, avete dimostrato di poter essere un ponte che unisce queste due realtà.

Costituzione,Energia e Danni Debilitanti

I Punti Costituzione non sono altro che lo stato di salute del vostro personaggio. Quando il loro valore scende a zero il vostro Pg muore diventando uno spirito (vedere la sezione riguardante la Morte in questa Guida). Ogni qualvolta ricevete un danno fisico la vostra Costituzione scenderà rispecchiando la quantità di lesioni che riceverete, mentre in caso di cure (e solo in questo caso) salirà di pari passo all'entità delle medicazioni. La Costituzione massima del Personaggio, calcolata automaticamente dal sistema, equivale a:
(Forza x 2)+ 5

Ho ricevuto un danno fisico… e ora?
Bene, puoi farti curare questi danni:

  • tramite un Master o un personaggio Medico;
  • dopo una giocata all'Ospedale Florence Nightingale, cliccando sull'apposito tasto per le Cure Mediche
  • tramite l'utilizzo di un oggetto Kit Medico

I Punti Energia invece rappresentano la quantità di forza magneto-spirituale (approfondiremo questo particolare argomento nell'apposita sezione) del Personaggio. Questi Punti vengono spesi ogni volta che utilizzate un particolare potere (il valore di lancio di ogni potere sarà specificato nella sua scheda) e se scendono a 0 il vostro alter ego cadrà svenuto fino a quando non avrà ricaricato una quantità minima di 4 punti Energia.
A differenza dei punti Costituzione, i Punti Energia risalgono al ritmo di 1 punto ogni ora oppure 3 punti all'ora in caso di stato di sonno od incoscienza (occorre in ogni caso contattare un Master per la modifica dei punti).
Il numero massimo di Punti Energia equivale a:
Intelligenza + Spirito + 5

Nel caso il vostro Personaggio sia morto e\o in forma di spirito i Punti Energia rappresentano la sua “Costituzione”. Uno Spettro essendo pura entità energetica vive sul piano reale finché; ha sufficiente carburante per farlo (appunto,il suo ammontare di Energia).
Quando anche questo finisce lo spettro svanisce e di conseguenza non può più ritornare in vita (anche questa parte sarà meglio approfondita nella sezione Morte della Guida).
I punti negativi sull'energia ci mettono invece 2 ore, anziché 1, a essere rigenerati dal corpo poiché le cariche vengono immagazzinate e subito utilizzate per ripristinare il normale status del corpo. Nel caso si muoia per i punti energia al negativo la forma spirituale dell'individuo partirà sottraendo quei punti energia al proprio massimale e dovrà riaccumularli secondo la solita regola.

Infine… i Danni Debilitanti: sotto questo nome vengono classificati tutti i danni subiti che non provocano calo di costituzione, ma shock temporaneo o smarrimento. In sostanza abbiamo subito una botta tale che ne usciamo storditi. Capiterà spesso nel gioco di voler tramortire un avversario piuttosto che ucciderlo oppure a seguito di una ferita media o grave di rimanere intontiti o svenire. I Danni Debilitanti rappresentano proprio questo: uno shock di durata limitata e variabile a seconda delle lesioni subite. Le ferite infatti non sono sempre l'unico effetto di un attacco.
Durante il gioco quindi se si riceverà una ferita media o grave (da 4 danni alla Costituzione in su) si subiranno anche Danni Debilitanti in base alla cui entità verrà stabilito un effetto con relativa durata (vedremo questi effetti nella parte Combattimento della Guida).Tali danni sono cumulabili.
Se si raggiunge lo zero,semplicemente il Personaggio sviene!

La Fame

Come in ogni ambientazione di sopravvivenza che si rispetti, un grande problema è quello di procacciarsi i viveri necessari.
Dimenticarsi di nutrirsi può avere risvolti molto spiacevoli per il vostro personaggio, specie in un mondo dove la forma fisica può fare la differenza fra la vita e la morte.
Nella Scheda c'è un apposita voce, Fame, il cui status è rappresentato da una barretta intuitiva con sei segmenti: quando è tutta verde siamo in ottimo stato, poi diventa gradualmente rossa man mano che giochiamo e il personaggio ha quindi bisogno di alimentarsi.
Indicativamente, la barra Fame diventa rossa di uno scatto in più a ogni giocata (aumento max 1 tacca al giorno).
Quando la barra della Fame si riempie totalmente di rosso, abbiamo uno stato di Deperimento Grave, che automaticamente comporta una situazione critica per i danni al Busto e che potrà venire risolta solo tramite cure mediche.

Normalmente, per alimentarsi esistono i Viveri, reperibili giocando oppure in qualche Market fornito.
Ogni utilizzo dei Viveri fa ridiventare completamente verde la barra della Fame.
Se un personaggio ha la barra completamente rossa, il cibo non basterà a farlo stare meglio, ma occorreranno cure mediche.

Giocando con il personale sanitario dell'Ospedale il proprio parametro Fame sarà modificato coerentemente con gli eventi giocati e, sempre tramite essi, si potrà risolvere lo status di debilitazione grave a cui corrisponde avere tutta la barra rossa.

Ovviamente chi scrive in chat come Master per fare una Quest non si vedrà aumentare la barra Fame.

Le Abilità

Se le Statistiche definiscono le capacità del vostro Personaggio, le Abilità descrivono invece le sue effettive conoscenze e capacità maturate negli anni.
OGNI Abilità (sia quelle Di Base, sia le altre) possiede una propria Scheda consultabile cliccando sul nome dell'Abilità stessa… ciò è molto importante perché esistono ad esempio dei requisiti minimi per poterle utilizzare e/o delle regole proprie della Skill che potrebbero portarvi ad “acquistarla” o “non acquistarla”.

In generale, ve ne sono di due tipi: le Abilità Base che sono disponibili fin dalla creazione del pg e le Abilità Avanzate che sono acquisibili più avanti nel gioco.
Di qualunque tipo siano le Abilità, esse sono strutturate su 5 livelli di “maestria” ognuno dei quali rappresenta il grado del vostro Personaggio in quel campo. Un livello pari ad 1 (Novizio) rappresenta una conoscenza minima e di base,i rudimenti della materia;il livello 2 (Apprendista) una conoscenza buona ma ancora non troppo solida;il livello 3 (Competente) la piena competenza mentre i livelli 4 (Esperto) e 5 (Maestro) sono più ardui da acquisire ma rappresentano una padronanza superiore della materia.
Non possedere una Abilità non implica per forza il fallimento di un dato tentativo, ma lo rende decisamente più arduo.

IMPORTANTE: Non sarà più possibile richiedere un reset delle abilità scelte magari per errore.

Le Abilità di Base

Alla creazione del Personaggio avrete inizialmente a disposizione 15 Punti Abilità di Base. Questi ultimi potranno essere utilizzati per acquisire le prime Skill del vostro personaggio. Per fare ciò occorre andare su GESTIONE e da lì cliccare su SKILLS: in questa pagina aprite l'elenco ABILITA' DI BASE e da lì potrete scegliere le vostre skills iniziali. Per ogni Punto Abilità di Base speso potrete acquisire un livello dell'Abilità di Base scelta, fino a non più del 3° livello.
Successivamente, potrete decidere di acquistare altri livelli e/o altre Abilità spendendo i PX (punti esperienza) acquisibili in gioco.

Come si fa una Prova o "Test" su una data Abilità?

Ogni Abilità fa riferimento ad una delle Statistiche del nostro pg (ad es. per una diagnosi medica si usa Intelligenza). Si somma la Statistica al Bonus previsto dall'Abilità e tale somma viene sottratta a 12. Il risultato sarà il valore minimo da raggiungere con un tiro d12 affinchè la Prova abbia successo.
Un risultato di 1 è considerato in ogni caso fallimento e 12 è considerato un successo critico.

La Scheda

La scheda comprende tutte quelle informazioni che vi permettono di caratterizzare il vostro personaggio: Statistiche, Skills, Equipaggiamento, Dati personali, ecc. Il campo Equip è tra i più importanti: in questo si caricano tutti gli oggetti che indossa il personaggio o che si porta dietro, fate perciò attenzione ad aggiornarlo ogni volta che dovete, altrimenti potreste trovarvi in sgradite situazioni e qualsiasi oggetto non sia elencato nell'equip sarà considerato non trasportato.
Nell'Aspetto potrete poi indicare come si veste di solito, il suo aspetto generale, una carta d'identità e anche la sua impronta caratteriale, insomma come il vostro personaggio si presenta agli altri. La Storia è praticamente il passato del personaggio: cosa ha fatto, cosa ha imparato, perché; è arrivato a Londra e così via, fate attenzione poiché; è molto utile a dare uno spessore al proprio personaggio.
Vi è poi la cartella clinica, campo totalmente controllato dallo Staff e dai Medici del gioco, che viene aggiornato in seguito alle vostre ferite e al loro decorso. In base alla ferite la zona del vostro corpo potrebbe cambiare colore: - verde: ancora in quasi perfette condizioni; - giallo: ferito gravemente, probabilmente con qualche frattura; praticamente impossibile muoverlo e se dovesse riguardare busto o testa siete in pessime condizioni; - rosso: ferite gravissime e se riguarda un arto potreste averlo perso o essere incapaci totalmente di utilizzarlo, se riguarda testa o busto siete a un passo dalla morte.
Infine c'è la pagina dei Log: qui saranno elencate tutte le attività legate al vostro personaggio (passaggi di monete, oggetti, acquisti di abilità, modifiche, ecc.) pertanto lo Staff individuerà facilmente eventuali “illeciti”.

PATROCINIO VOLTI

Prima di inserire un immagine che si adatti all' aspetto che desiderate per il vostro personaggio, consultate in fondo alla bacheca la discussione “Lista dei Prestavolto” li infatti sono elencati tutti i prestavolto registrati e a quali personaggi sono abbinati ordinati per cognome.

Vedete se il prestavolto (attore, attrice, cantante, NO CARTONI ANIMATI) è già stato occupato o meno e in caso è libero procedete alla gestristrazione. In alto troverete dei campi da riempire, il Cognome e il Nome del prestavolto scelto e premete invia. Registrazione fatta ora potete usare quel prestavolto in scheda!(L'immagine in alto a sinistra della scheda ha dimensioni 200×200 px.)
Cosa succede in caso uno ha registrato il volto ma un altro che non lo ha fatto decide comunque di utilizzare quel prestavolto? Semplice basta farglielo notare tramite MP e in caso di insistenza o maleducazione farlo presente alla registrazione del gioco.

Norme sulla compilazione della registrazione:
- E' obbligatorio riempire tutti i campi(Cognome e Nome corretto e completo)
- E' vietato Modificare il nome o il cognome per aggirare il sistema e inserirlo ugualmente (la registrazione verrà cancellata dallo staff)
- Non si possono usare immagini di personaggi dei Cartoon/Anime
- DOPO UN MESE di inattività (assenza di giocate), se lo stesso volto sarà richiesto da qualcun'altro, il patrocinio del volto verrà considerato perso e riassegnato.


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