Usare Abilità e Dadi

Ogni Abilità dà dei bonus specifici ad alcune azioni per fare degli esempi Atletica ne dà a qualsiasi azione che richieda una sforzo fisico, sollevare pesi, correre e così via mentre medicina ne dà a qualsiasi azione riguardi tale ambito. La domanda che sorge spontanea è:

Come si fa una Prova o "Test" su una data Abilità?

Ogni Abilità fa riferimento ad una delle Statistiche del nostro pg (ad es. per una diagnosi medica si usa Intelligenza).
Per alcune Abilità, la caratteristica di riferimento può variare a seconda di ciò che il master ritiene più opportuno in correlazione all'azione svolta. Tuttavia non si farà mai riferimento a più di una caratteristica per volta.

Quanto si deve fare con il dado da 12 per avere successo con una Skill? Si somma la Statistica (Forza, Intelligenza, Spirito oppure Destrezza) al Bonus previsto dalla Skill e tale somma viene sottratta a 12. Il risultato sarà il valore minimo da raggiungere con un dado da 12 affinché la Prova abbia successo.
Un risultato di 1 è considerato in ogni caso fallimento critico e 12 un successo critico.

ESEMPIO PRATICO:
Un personaggio che ha intelligenza 4 usa Osservare 3 durante una giocata.
4+3=7
questo numero lo sottraiamo a 12, quindi 12-7=5
Il giocatore tirando un dado da 12 dovrà fare almeno 5 per riuscire nel suo tentativo.

Se dovesse capitare una situazione in cui più personaggi eseguono delle Prove su Skill in uno stesso contesto, si deciderà chi avrà la meglio guardando alla maggior differenza dal valore minimo utile.

Esempio: considerate Skill e Parametri, se Ciccio deve fare almeno 3 e fa 6 e Peppe deve fare almeno 5 e fa 7, fra i due prevarrebbe Ciccio (che ha fatto 3 più del minimale richiesto, rispetto all'altro che ha superato solo di 2 la soglia richiesta).

Difficoltà delle Azioni

Non tutti sono in grado di compiere certe azioni, come è ovvio, e ogni personaggio ha una propria capacità principe da valorizzare questo viene reso dalle difficoltà del tiro.
Il Master, considerando caso per caso, può decidere a suo insindacabile giudizio di modificare la soglia richiesta per la riuscita della Prova, in base al contesto. Ad esempio, vi sarà di certo una differenza fra saltare una staccionata e saltare fra un palazzo e un altro distanti cinque metri fra loro!

Successo e Insuccesso Critico

Purtroppo, nella vita reale, capitano anche alcuni incidenti di percorso persino ai migliori e questo è rappresentanto dall'INSUCCESSO CRITICO che si ottiene facendo 1 sul dado rispettivo della prova… poco importano i bonus a quel punto poichè l'azione è totalmente vanificata. Qualsiasi grado di abilità si abbia, a meno di diverse specifiche, 1 è insuccesso sempre e comunque.

Tutto cambia se anzichè 1 si ottiene il massimo sul dado cioè 12 : in questo caso l'azione riesce in maniera perfetta sempre ammesso che grazie a caratteristica più abilità si ottenga il valore minimo per superare la difficoltà del tiro. In tal caso l'azione risulta fluida e perfetta, in caso contrario sarà un tentativo ben riuscito ma comunque fallito. E' da tenere conto, che il 12 sul dado invece rappresenterà sempre successo nell'uso di un'abilità!

In ogni caso si raccomanda a giocatori e masters di fare sempre riferimento a quanto indicato sulle Schede di ogni Abilità.

Casi particolari

Quando si utilizzano skill “artigianali” come Manualità, Elettronica, Espressione Artistica e simili, a quale parametro si deve fare riferimento per le prove su skill?

La regola generale prevede di far riferimento su: - INTELLIGENZA, per tutti i tentativi di progettazione/ideazione/teoria - DESTREZZA per tutti i tentativi di realizzazione pratica o effettuazione di lavoro manuale


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