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===== La fede nelle sette divinità: ===== ===== La fede nelle sette divinità: =====
-Il gioco di razza Aasimar, è slegato da quello della fede, il che non significa che non possa essere fedele in uno dei sette dei e a meno ché il gioco da fedele di una divinità non intacchi apertamente la natura della razza chiusa. La sua natura di Aasimar avrà sempre la precedenza sulla scelta della prorpia fede religiosa. Il suo percorso principale è quello ascetico dedicato alla Benevolenza Aòs un percorso spirituale che niente ha a che vedere con la fede negli dei.+ 
 +Il gioco di razza Aasimar, è slegato da quello della fede, il che non significa che non possa essere fedele in uno dei sette dei e a meno ché il gioco da fedele di una divinità non intacchi apertamente la natura della razza chiusa. La sua natura di Aasimar avrà sempre la precedenza sulla scelta della prorpia fede religiosa. Il suo percorso principale è quello ascetico dedicato alla Benevolenza Aòs un percorso spirituale che niente ha a che vedere con la fede negli dei.
===== Abilità e Malus Innati ===== ===== Abilità e Malus Innati =====
Linea 61: Linea 62:
Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)\\ Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)\\
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-  * **Armonia dei Sensi:** L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.+  * **Armonia dei Sensi:** L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con oggetti e luoghi.
-  * **Eredità Celestiale:** l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende (vedi Discendenze e Benevolenze). Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta. La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill Volo Celeste.+  * **Eredità Celestiale:** l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende. Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta. La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill Volo Celeste
-__Durata Eredità:__ l’Eredità dura per un massimo di 2 turni + d2. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.\\+__Durata Eredità:__ l’Eredità dura per un massimo di 3 + d2 turni. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.\\
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__Caratteristica ali:__ le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m\\ __Caratteristica ali:__ le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m\\
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=== Malus Innati (da rivedere): === === Malus Innati (da rivedere): ===
  * La loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache;   * La loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache;
-  * Se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita;  +  * L'Aasimar che fallisce gravemente nel suo ruolo di difensore del bene (morte di innocenti, scelta sbagliata irreversibile ecc…) perderà i suoi tratti distintivi a causa di un indebolimento del suo sangue magico, dovuto ad un mancato adempimento della volontà originaria dei Primi. L’Aasimar recupera il suo tratto distintivo gradualmente dopo una settimana di tempo;  
-  * La sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\+  * L’esposizione prolungata in un luogo fortemente corrotto (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, una nausea profonda scaturita dall’insopportabile contatto con entità o luoghi malvagi. L’esposizione prolungata impedirà all’Aasimar la concentrazione magica e questo malus perdurerà anche nei tre giorni successivi (il grado di corruzione del luogo è stabilito dal master).\\
===== Discendenze e Benevolenze ===== ===== Discendenze e Benevolenze =====
-Gli Aasimar, fino ad ora, s'è pensato che discendano unicamente da Jotun e suo figlio Kamthal, che ha fatto ereditare all'intera linea di sangue degli insegnamenti che prima erano dell'Aòs e poi dei suoi discendenti.  +Il sangue dei Primi sacrificati durante la Guerra dei Primi si tramanda di generazione e generazione, esso conserva la volontà originaria dei Primi e concede all’Aasimar la missione del bene, della lotta contro il male. Molteplici, però, sono le linee di sangue che distinguevano i Primi e che si sono intrecciate con gli elfi, dando vita agli Aasimar. Ogni linea di sangue, dunque ogni Discendenza, conserva caratteristiche differenti, atteggiamenti frequenti e comportamenti specifici. Fu così che tra gli Aasimar nacquero forti differenze, che invece di frammentare la razza, la rafforzarono completandola nella concordia e l'armonia che vige nel bene. Le linee di discendenza permisero a questi esseri di completarsi a vicenda nella psiche e negli insegnamenti.\\ 
-Eppure non solo Jotun ebbe figli con appartenenti alla razza Elfica. Altri Primi trovarono l'amore con elfi e generarono altre linee di discendenza con i relativi insegnamenti, dimostrando ogni volta come il frutto di tali unioni fosse rivolto a concetti legati al Bene. Fu così che tra gli Aasimar nacquero forti differenze, che invece di frammentare la razza, la rafforzarono completandola nella concordia e l'armonia che vige nel bene. Le linee di discendenza permisero a questi esseri di completarsi a vicenda nella psiche e negli insegnamenti.//  +\\ 
-// +**Eredi di Jotun:** Amore e difesa per la vita. Dotati di grande capacità di perdono ed estremamente disposti a risparmiare la vita anche in caso di conflitto, si ergono baluardi della vita e pronti anche al sacrificio ultimo per impedire che il male ne possa mietere troppe. Sono eroi che perseguono solo ciò per cui sono nati, sovrapponendo a tutto il resto i propri ideali, i propri obiettivi, per cui lottano fino alla morte. \\ 
- * **Eredi di Jotun:** Amore e difesa per la vita. Dotati di grande capacità di perdono ed estremamente disposti a risparmiare la vita anche in caso di conflitto, si ergono baluardi della vita e pronti anche al sacrificio ultimo per impedire che il male ne possa mietere troppe. Sono eroi che perseguono solo ciò per cui sono nati, sovrapponendo a tutto il resto i propri ideali, i propri obiettivi, per cui lottano fino alla morte. Uccidono solo se costretti a scegliere il male minore. \\+//Esempio:// Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Jotun cercherebbe di proteggere il prigioniero da esecuzioni frettolose, così da ottenere le informazioni mancanti, e pur di salvare altre vite sarebbe disposto a offrire una possibilità di redenzione.\\ 
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 +**Eredi di Dumat:** Riflessività nel fare del bene, saggezza tra le virtù. Pensatori, sempre molto posati e misurati anche nel far del bene, per tentare di trovare il giusto equilibrio nel portare la loro bontà di cuore. La loro moderazione non va presa come inferiore benevolenza, ma come la volontà di usare sempre la giusta misura e guardare sempre oltre, di prevenire. Prudenti ed assennati, sono anche più freddi e pianificatori, menti benevole che calcolano il miglior modo di portare avanti le cause giuste che servono.\\ 
 +//Esempio:// Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Dumat terrebbe segreta la notizia della cattura, proverebbe ad ottenere le informazioni mancanti e proverebbe a sfruttarlo per un doppio-gioco per prevenire altre uccisioni e risolvere il conflitto.\\ 
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 +**Eredi di Zariel**: Determinati e risoluti nella preservazione del bene. Seguono molto l’istinto e questo li spinge ad essere veementi e certe volte impulsivi, questo potrebbe portare alcuni di loro a imbarcarsi in crociate contro il male, rendendosi dei veri e propri paladini della giustizia. Non temono il giudizio, brandiscono le loro armi senza paura e senza rimorsi, poiché guidati dalla concezione assoluta del bene superiore. La loro impulsività potrebbe generare riservatezza e discrezione nel mondo sociale e quindi nel modo di approcciarsi verso le circostanze della vita, perché ben sanno che la loro indole può portarli ad avere molti nemici.\\ 
 +//Esempio:// Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Zariel diffonderebbe la notizia della cattura per intimidire i seguaci del nemico, indebolire il suo esercito, ricattarlo e interrompere così il conflitto. Potrebbe anche usare l'intimidazione sul prigioniero per ottenere le giuste informazioni.\\ 
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 +**Eredi di Nelayd:** Comprensione del prossimo e cura per gli animi, guide verso la luce. Generosi e dotati di grande Empatia e Gentilezza, essi si prodigano per allietare la vita, migliorarla, aiutare il prossimo a stare meglio o guarire dalle afflizioni. Portatori del sorriso e di meraviglia, cercano di ispirare i cuori delle genti al virtuosismo ed ai valori del bene. Cercano sempre di dare il buon esempio e di essere motivo di sollievo per il prossimo.\\ 
 +//Esempio:// Un comandante nemico, responsabile di molte atrocità, è stato catturato vivo e le sue informazioni potrebbero salvare molte vite, ma la folla inneggia alla gogna. L'erede di Nelayd cercherebbe di spezzare l’odio attraverso il dialogo, proverebbe quindi ad instaurare un rapporto basato sulla comprensione, al fine di ottenere collaborazione senza violenza e porre fine al ciclo di crudeltà.\\ 
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-  * **Eredi di Dumat:** Riflessività nel fare del bene, saggezza tra le virtù. Pensatori, sempre molto posati e misurati anche nel far del bene, per tentare di trovare il giusto equilibrio nel portare la loro bontà di cuore. La loro moderazione non va presa come inferiore benevolenza, ma come la volontà di usare sempre la giusta misura e guardare sempre oltre, di prevenire. Prudenti ed assennati, sono anche più freddi e pianificatori, menti benevole che calcolano il miglior modo di portare avanti le cause giuste che servono, senza timore di sporcarsi le mani. \\+== Retaggi degli Aòs ==
-  * **Eredi di Zariel:** Opposizione al male e determinazione nella preservazione del bene. Collera dei giusti, volontà di scacciare il male e difendere i puri di cuore, sono coloro che più di altri tentano di raddrizzare i torti o impedire che essi accadano, con una determinazione e stoicismo rari. Nemici di ogni creatura forzatamente maligna, alcuni di loro potrebbero imbarcarsi in crociate contro il male, rendendosi dei veri e propri paladini della giustizia. Non temono il giudizio, brandiscono le loro armi senza paura e senza rimorsi, poiché guidati dalla concezione assoluta del bene superiore. Tendono a non amare la visibilità e dunque tenderanno ad indossare cappucci, elmi chiusi e qualsiasi altro tipo di equipaggiamento che consenta di occultare al meglio la loro identità. \\ +L’Aasimar può risvegliare e coltivare il retaggio degli Aòs morti durante la Guerra dei Primi, attraverso il loro sangue infatti si tramanda una volontà, uno scopo, ch’è anche quello dell’Aasimar. Più l’Aasimar sarà in grado di adempire agli insegnamenti dell’Aòs dal quale discende, più forte sarà il suo corpo ed il suo spirito. Attraverso la coerenza e l’adempimento della sua natura l’Aasimar è in grado di intraprendere una sorta di Ascesi spirituale e fisica, acquisendo quei tipici benefici ascetici derivanti dalla benevolenza dell'Aòs di riferimento. Risvegliare e coltivare questo retaggio non è semplice e bisogna effettuare gesta e percorsi che garantiscono tale benevolenza (necessita di convalida master) che lentamente li allontanano dai comuni patimenti terreni, più di quanto non sia già possibile. \\
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-  * **Eredi di Nelayd:** Comprensione del prossimo e cura per gli animi, guide verso la luce. Generosi e dotati di grande Empatia, essi si prodigano per allietare la vita, migliorarla, aiutare il prossimo a stare meglio o guarire dalle afflizioni. Portatori del sorriso e di meraviglia, cercano di ispirare i cuori delle genti al virtuosismo ed ai valori del bene. Cercano sempre di dare il buon esempio e di essere motivo di sollievo per il prossimo. \\ +
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-== Benevolenza Aòs == +
-Il percorso verso una forma di profonda spiritualità legata al sangue dei Primi, una sorta di Ascesi spirituale e fisica, lungo gli insegnamenti dell'Aos di cui si è discendenti, porta l'Aasimar a sviluppare al meglio il suo retaggio e a potenziare tanto il corpo, quanto lo spirito, acquisendo quei tipici benefici ascetici derivanti dalla benevolenza dell'Aòs di riferimento. Sviluppare questa benevolenza non è semplice e bisogna effettuare gesta e percorsi che garantiscono tale benevolenza (necessita di convalida master) che lentamente li allontanano dai comuni patimenti terreni, più di quanto non sia già possibile. Ovviamente tali gesta dovranno in qualche modo giustificare lo sviluppo di tali capacità. \\+
  * Lvl 1 : L'ascesi del personaggio rimuove a questi la necessità di dormire (ma deve ancora riposare per recuperare le energie).   * Lvl 1 : L'ascesi del personaggio rimuove a questi la necessità di dormire (ma deve ancora riposare per recuperare le energie).
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== Accesso alla razza: == == Accesso alla razza: ==
Chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ Chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\
-L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi. +L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi. Una volta superata la candidatura il personaggio può procedere al cambio razza: un evento on-game rivelerà al personaggio la latenza del sangue celestiale che in lui scorre e che necessita d’essere risvegliato (es: manifestazione momentanea dell’essenza Aasimar, rivelazione subitanea del celestiale e dei suoi poteri). Presa la consapevolezza di quel che in realtà è, il personaggio conoscerà in una visione la Grotta dei Ricordi, ma non la sua precisa ubicazione. Quel che il futuro Aasimar dovrà fare sarà intraprendere un viaggio di redenzione che avrà come meta finale la Grotta dei Giganti di Ghiaccio.\\ 
-Una volta superata la candidatura il personaggio può procedere al cambio razza: un evento on-game rivelerà al personaggio la latenza del sangue celestiale che in lui scorre e che necessita d’essere risvegliato (es: manifestazione momentanea dell’essenza Aasimar, rivelazione subitanea del celestiale e dei suoi poteri). Presa la consapevolezza di quel che in realtà è, il personaggio conoscerà in una visione la Grotta dei Ricordi, ma non la sua precisa ubicazione. Quel che il futuro Aasimar dovrà fare sarà intraprendere un viaggio di redenzione che avrà come meta finale la Grotta dei Giganti di Ghiaccio.\\  +Per poter risvegliare l’Aasimar che è in lui, il sangue dovrà tornare alla roccia e ricongiungersi a quello di Primi e a quello dei fratelli che, prima di lui, hanno risvegliato la loro essenza celestiale. Questa è ovviamente solo una delle possibilità e sono pertanto possibili variazioni alla storia di rivelazione di un nuovo Aasimar, se concordate con il moderatore di razza. Nel caso di Personaggi di razza Elfo: che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di un interesse del Pg verso valori e obiettivi più grandi, che quindi lo portano a non poter più dedicare tutto il suo tempo al Clan e a doversi spostare spesso in base alle proprie missioni; una scelta del Clan che, ravvisando nel Pg poteri superiori e segni distintivi di una razza speciale diversa dagli Elfi, trasformano il rapporto con l'Aasimar da affiliato a mentore/eroe e che quindi è più legato all'intera razza che a un singolo clan.\\ 
-Per poter risvegliare l’Aasimar che è in lui, il sangue dovrà tornare alla roccia e ricongiungersi a quello di Primi e a quello dei fratelli che, prima di lui, hanno risvegliato la loro essenza celestiale. Questa è ovviamente solo una delle possibilità e sono pertanto possibili variazioni alla storia di rivelazione di un nuovo Aasimar, se concordate con il moderatore di razza. +\\
-**Nel caso di Personaggi di razza Elfo**: che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di un interesse del Pg verso valori e obiettivi più grandi, che quindi lo portano a non poter più dedicare tutto il suo tempo al Clan e a doversi spostare spesso in base alle proprie missioni; una scelta del Clan che, ravvisando nel Pg poteri superiori e segni distintivi di una razza speciale diversa dagli Elfi, trasformano il rapporto con l'Aasimar da affiliato a mentore/eroe e che quindi è più legato all'intera razza che a un singolo clan.+
== Uscita dalla Razza == == Uscita dalla Razza ==
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Si puo essere estromessi per prolungata inattività non giustificata, disturbo e mancato rispetto del regolamento in game.\\ Si puo essere estromessi per prolungata inattività non giustificata, disturbo e mancato rispetto del regolamento in game.\\
-In caso di perdita della razza il personaggio vedrà la sua parte celestiale affievolirsi fino a svanire o sopirsi (da indicare nelle note master del pg).+In caso di perdita della razza il personaggio vedrà la sua parte celestiale affievolirsi fino a svanire o sopirsi (da indicare nelle note master del pg).\\ 
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===== Risveglio di un Aasimar: ===== ===== Risveglio di un Aasimar: =====
-La trasformazione in Aasimar, ovvero il risveglio del sangue celestiale, avviene attraverso un'epifania, un momento di rivelazione interiore o di contatto con forze superiori. Questo risveglio non è un’alterazione improvvisa, ma piuttosto la manifestazione di un potere latente che è sempre stato presente nel personaggio, nascosto nelle profondità della sua essenza. Il sangue celestiale, infatti, è già parte integrante della sua natura, ma resta dormiente fino a quando determinati ne innescano l’emersione. Questi eventi possono variare: una crisi morale, un sacrificio, l’intervento di un’entità superiore, un sogno profetico o un’esperienza mistica che metta il personaggio di fronte alla sua vera essenza. Tuttavia, il risveglio dell’essenza celestiale non è irreversibile. Se il personaggio si allontana dal suo cammino, se tradisce i principi legati al suo lignaggio o se rifiuta la sua natura, questa parte di sé potrebbe "riaddormentarsi", lasciandolo privo di quel legame con il divino. Questo introduce un elemento di dinamicità nella sua crescita: non basta semplicemente "essere" un Aasimar, bisogna anche scegliere di agire in armonia con il dono ricevuto.+La trasformazione in Aasimar, ovvero il risveglio del sangue celestiale, avviene attraverso un'epifania, un momento di rivelazione interiore o di contatto con forze superiori. Questo risveglio non è un’alterazione improvvisa, ma piuttosto la manifestazione di un potere latente che è sempre stato presente nel personaggio, nascosto nelle profondità della sua essenza. Il sangue celestiale, infatti, è già parte integrante della sua natura, ma resta dormiente fino a quando determinati ne innescano l’emersione. Questi eventi possono variare: una crisi morale, un sacrificio, l’intervento di un’entità superiore, un sogno profetico o un’esperienza mistica che metta il personaggio di fronte alla sua vera essenza. Tuttavia, il risveglio dell’essenza celestiale non è irreversibile. Se il personaggio si allontana dal suo cammino, se tradisce i principi legati al suo lignaggio o se rifiuta la sua natura, questa parte di sé potrebbe “riaddormentarsi”, lasciandolo privo di quel legame con il divino. Questo introduce un elemento di dinamicità nella sua crescita: non basta semplicemente “essere” un Aasimar, bisogna anche scegliere di agire in armonia con il dono ricevuto.
===== Scritti e Storie sugli Aasimar ===== ===== Scritti e Storie sugli Aasimar =====
-Gli Aasimar non sentono il bisogno di comunicare agli altri di se stessi, ciò è dovuto al loro essere in pochi. Non vi sono prove certe dell'esistenza di questa razza ma. È, invece, nota la storia delle terre e della loro creazione, di come i Primi abbiano generato l'esistente. È quindi probabile trovare informazioni sugli Aasimar, diretti discendenti dei Primi, in testi riguardanti questi ultimi. Spesso il nome "Aasimar" non è conosciuto, neanche dai possessori di questa razza. Le informazioni possono essere paragonate alla stregua di leggende, di narrazioni fiabesche o di racconti tramandati da generazione in generazione, testi spesso da collezione, trovabili quindi in biblioteche private o in alcune molto grandi e fornite. +Gli Aasimar non sentono il bisogno di comunicare agli altri di se stessi, ciò è dovuto al loro essere in pochi. Non vi sono prove certe dell'esistenza di questa razza ma. È, invece, nota la storia delle terre e della loro creazione, di come i Primi abbiano generato l'esistente. È quindi probabile trovare informazioni sugli Aasimar, diretti discendenti dei Primi, in testi riguardanti questi ultimi. Spesso il nome “Aasimar” non è conosciuto, neanche dai possessori di questa razza. Le informazioni possono essere paragonate alla stregua di leggende, di narrazioni fiabesche o di racconti tramandati da generazione in generazione, testi spesso da collezione, trovabili quindi in biblioteche private o in alcune molto grandi e fornite.

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