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Linea 1: Linea 1:
====== Mannari ====== ====== Mannari ======
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 +{{ :wiki:mannaro.jpg | Razza Mannari}}\\ 
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**Valori base:** \\ **Valori base:** \\
  * Mente: 50   * Mente: 50
Linea 13: Linea 15:
**Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\ **Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\
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===== Storia ===== ===== Storia =====
La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.\\ La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.\\
Linea 71: Linea 74:
Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 30. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 40 per avere successo).\\ Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 30. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 40 per avere successo).\\
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-  * **Strozzalupo:** il veleno causa danni al Mannaro solo quando entra a contatto con il sangue. È dannoso anche per i non mannari, ma nelle altre razze causa solo effetti leggeri quali formicolio, ronzio alle orecchie e disturbi alla vista; al contrario i mannari provano, insieme agli effetti elencati precedentemente, anche la perdita parziale dell’olfatto e del gusto, senso d’angoscia e/o difficoltà respiratoria. L’avvelenamento da napello non giunge tutto insieme ma progressivamente, a seconda del quantitativo in circolo; pur partendo da un avvelenamento in forma bestiale, gli effetti proseguono anche una volta tornato alla sua forma originaria. Appena il Mannaro entra a contatto con il napello lancia un d10 per vedere la progressività degli effetti dello Strozzalupo, e a seconda del risultato l’effetto potrà esser: moderato (risultato 1-4), consistente (risultato 5-8) o pesante (risultato 9-10). {Per vedere gli effetti andare nel Forum dei Mannari nella sezione Strozzalupo} Mentre la ferita guarisce normalmente a seconda dell’entità, il veleno rimane in circolo e gli effetti proseguono per un periodo di 10+d5 giorni in cui il Mannaro rimarrà debilitato; durante questo periodo il Mannaro può trasformarsi per via della Luna Piena ma avvertirà gli effetti del napello, quindi potrebbe risultare più irascibile.\\+  * **Strozzalupo:** il veleno causa danni al Mannaro solo quando entra a contatto con il sangue. È dannoso anche per i non mannari, ma nelle altre razze causa solo effetti leggeri quali formicolio, ronzio alle orecchie e disturbi alla vista; al contrario i mannari provano, insieme agli effetti elencati precedentemente, anche la perdita parziale dell’olfatto e del gusto, senso d’angoscia e/o difficoltà respiratoria. 
 +L’avvelenamento da napello non giunge tutto insieme ma progressivamente, a seconda del quantitativo in circolo; pur partendo da un avvelenamento in forma bestiale, gli effetti proseguono anche una volta tornato alla sua forma originaria. Appena il Mannaro entra a contatto con il napello lancia un d10 per vedere la progressività degli effetti dello Strozzalupo, e a seconda del risultato l’effetto potrà esser: moderato (risultato 1-4), consistente (risultato 5-8) o pesante (risultato 9-10).// 
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 +  * Da 1 a 4: l’effetto è moderato {iniziale e leggera sensazione di formicolio e ronzio alle orecchie seguito da disturbi alla vista e senso d’angoscia} 
 +  * Da 5 a 8: l’effetto è consistente {iniziale sensazione di formicolio e ronzio alle orecchie seguito da disturbi alla vista, senso d’angoscia, perdita olfatto e gusto} 
 +  * Da 9 a 10: l’effetto è pesante {improvviso ronzio alle orecchie e disturbi alla vista, perdita olfatto e gusto istantanea, difficoltà respiratoria}.\\ 
 +Mentre la ferita guarisce normalmente a seconda dell’entità, il veleno rimane in circolo e gli effetti proseguono per un periodo di 10+d5 giorni in cui il Mannaro rimarrà debilitato; durante questo periodo il Mannaro può trasformarsi per via della Luna Piena ma avvertirà gli effetti del napello, quindi potrebbe risultare più irascibile.\\
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  * **Argento:** In forma Bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d’argento, di fatti se viene ferito da un’arma in argento la ferita guarisce lentamente e causa il doppio del danno; in forma Originaria, invece, l’eccessivo contatto con l’argento o un oggetto d’argento gli causa fastidio e irritazione {Il Mannaro non riuscirà a tenere in mano un oggetto d’Argento per più di dieci secondi.}\\   * **Argento:** In forma Bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d’argento, di fatti se viene ferito da un’arma in argento la ferita guarisce lentamente e causa il doppio del danno; in forma Originaria, invece, l’eccessivo contatto con l’argento o un oggetto d’argento gli causa fastidio e irritazione {Il Mannaro non riuscirà a tenere in mano un oggetto d’Argento per più di dieci secondi.}\\
Linea 86: Linea 95:
Uscita dalla Razza Uscita dalla Razza
Si puo venire estromessi dalla razza a casua di: Assenza prolungata e ingiustificata, gioco scorretto e mancato rispetto del regolemento del gioco,  eventuali cause on-game. Si puo venire estromessi dalla razza a casua di: Assenza prolungata e ingiustificata, gioco scorretto e mancato rispetto del regolemento del gioco,  eventuali cause on-game.
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 +===== Gravidanza Mannari: Regole =====
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 +I mannari seguono lo schema di fertilità previsto dal manuale di gioco e quindi sono fertili soltanto i rapporti tra mannari e tra mannari e membri delle razze aperte compatibili con la razza di origine del mannaro.\\
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 +//Esempio:\\
 +Mannaro Nano + mannaro Elfo= Non compatibile\\
 +Mannaro Umano + Mannaro Mezzelfo= Compatibile\\
 +Mannaro + Altra razza chiusa= Non Compatibile//\\
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 +**Trasmettere la maledizione**\\
 +La maledizione mannara può essere trasmessa? __Sempre nel caso dei Discendenti di Lagus__\\
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 +__//E i non discendenti di Lagus?//__
 +Per tutti gli altri si segue il principio della loro personale maledizione ( in questo caso la maledizione non può in alcun modo scavalcare le regole di fertilità interrazziale previsto dal manuale di gioco ed eventuali limitazioni delle altre razze previste da manuale).\\
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 +**Se il bambino è mannaro:**\\
 +  * Non potrà mai diventare un pg giocante
 +  * E' fiutabile come mannaro dagli altri mannari ma la sua maledizione non gli ha ancora donato alcuna capacità eccetto i sensi quali vista, olfatto e udito.
 +  * Non è in grado di trasformarsi, lo farà alla prima luna piena al compimento della maggiore età (come png).\\
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 +**Nel caso la maledizione tramandata si inneschi in circostanze particolari e non alla nascita-concepimento?**\\
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 +In questo caso fino a che la maledizione non si innesca il bambino fiutabile come mannaro dagli altri mannari ma NON è dotato dii sensi quali vista, olfatto e udito da mannaro.\\
 +Anche raggiunta la maggiore età se non vi è stato l'innesco della maledizione il soggetto rimane in questa condizione e deve rimanere necessariamente un PNG.
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 +===== Conoscenza sui Mannari =====
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 +È facile che nei piccoli villaggi e nelle zone più remote dell'Aengard si vociferi dell'esistenza di una maledizione che, tra le altre, è capace di trasformare le persone in belve prive di controllo. In alcuni casi si parla di una "Piaga di Famiglia", in altri dell'intercessione di una magia potente. La varietà dei contesti culturali e razziali ha fatto sì che nessun dettaglio sia certo su quali elementi favoriscano la mutazione o come essa avvenga. In alcuni territori si parla di una trasformazione permanente, in altri di una trasformazione che avviene solo di notte. L'unica costante è il nome con cui si riferisce alla persona maledetta: Mannaro.
 +Man mano che ci si avvicina ad ambienti più urbanizzati queste voci e il termine Mannaro, vengono considerati mere superstizioni e, negli ambienti più colti, atte a descrivere malattie e condizioni fisiche reali come rabbia o disturbi psichici di varia natura, peggio ancora, un modo per giustificare uccisioni e assassinii tra rivali. La natura di Folklore e Leggende che riguardano il Mannaro è variegata e complessa, oltre ad esser influenzata dallo stigma di favolette per creduloni e bambini.

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