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lom_staff
Linea 1: Linea 1:
====== Ferite e Guarigioni ====== ====== Ferite e Guarigioni ======
-Questa nuova sezione del Manuale viene aggiunta per far luce sulla corretta dinamica di gioco in caso di perdita di punti Salute e  +\\ 
-successiva guarigione.\\ +{{ :wiki:ferite.jpg | Ferite e cure}}\\ 
-I punti Salute vengono persi nelle Quest gestire da Master.\\+\\ 
 +Nell'ambientazione di Legacy of Magic la medicina si trova a metà fra scienza empirica medievale e conoscenza arcana. I guaritori non conoscono l'anatomia moderna ne la precisione di diagnosi o terapie delle scienze moderne. Il sapere dei Cerusici è fondato su osservazione, tradizione, erboristeria e, per chi ne è capace, intreccio fra salute e magia.\\ 
 +Il corpo viene visto come uno strumento fatto di organi e fluidi, le malattie sono comprese solo parzialmente, ma dolore e infezioni restano grandi nemici.\\ 
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 +===== Conoscenze Mediche e Arti della guarigione ===== 
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 +Cosa conoscono i guaritori?\\ 
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 +  * L'anatomia è conosciuta in modo grossolano, osservando sezioni animali o cadaveri umanoidi o esperienze di ferite di guerra, febbri, traumi ecc. pertanto non si ha conoscenza di cellule, ne della struttura microscopica degli organi, tantomeno del funzionamento. 
 +  * Proprietà curative di erbe e minerali sottoforma di unguenti, decotti, impacchi e simili (non si conosce il metabolismo di queste sostanze, ma solo l'effetto che molte volte hanno). 
 +  * I traumi vengono trattati perlopiù con bendaggi, steccature, riposizionamento di arti fratturati o lussati, grossolani punti di sutura con fili di materiali di derivazione animale. 
 +  * Le diagnosi sono per sintomi e, non conoscendo l'esatto funzionamento degli organi, si basano sull'osservazione di colorito, respiro, pulsazioni, febbre e altre manifestazioni che vengono ricondotte a squilibri energetici, influssi malefici o squilibri degli umori (Umori che non esistono nella medicina moderna ma sono pura invenzione di chi cerca di correlare le malattie a certi aspetti del corpo). 
 + * Gli interventi chirurgici sono puro atto di coraggio, in quanto le scarse conoscenze, la mancanza di sterilità, le infezioni e i materiali non ottimali ne rendono l'esito imprevedibile. Gli interventi si svolgono in assenza di anestesia (Ci si puo stordire con alcol, laudano ecc).  
 +  * Alcuni guaritori hanno intuito comunque che pulizia, isolamento e certe erbe riducono la diffusione delle malattie. 
 +  * Non esiste una comprensione di tali patologie: i malati sono definiti “pazzi” o “strani”. Alcuni disturbi sono considerati turbamenti dell’anima e affidati a sacerdoti o a trattamenti che prevedono un periodo di quiete e riposo. I casi gravi che vengono isolati in strutture simili a manicomi o nosocomi. 
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 +La malattia non è vista solo come aria corrotta (miasmi), ma anche come qualcosa che può passare da persona a persona: il concetto di contagio è noto, anche se non si conoscono i microbi e i germi, non si conoscono virus e batteri.\\ 
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 +===== Strumenti dei Guaritori ===== 
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 +Gli strumenti indicati qui sotto sono generalmente presenti nel kit presente al mercato. Come potrete notare è assente qualsiasi strumento in gomma, plastica o lattice, siringhe e aghi da iniezione,  in quanto assenti nell'ambientazione che ricalca seppur parzialmente un ambientazione simil medievale e fantastica.\\ 
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 +== Strumenti chirurgici e medici comuni == 
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 +  * **Bisturi forbici e coltelli** – in ferro o acciaio, usati per incisioni chirurgiche, tagliare ecc. 
 +  * **Pinze e tenaglie** – per estrarre denti, corpi estranei o schegge. 
 +  * **Seghe chirurgiche** – per amputazioni. 
 +  * **Aghi e fili di seta o lino** – per suturare le ferite. 
 +  * **Strumenti rudimentali**  –  per clisteri e irrigazioni  
 +  * **Cauteri** – ferri arroventati per bruciare e chiudere ferite o fermare emorragie. 
 +  * **Trapanelli cranici (trepani)** – per alleviare traumi cranici o “rilasciare pressioni”. 
 +  * **Stecche e bendaggi** – per immobilizzare fratture. 
 +  * **Guanti in stoffa** – Cotone grezzo che è possibile lavare poi in alcol per ripulire 
 +  * **Speculum rudimentale** – in metallo, usato per esplorazioni mediche di cavità  
 +  * **Stetoscopio rudimentale** –  una specie di strumento a forma di trombetta da appoggiare sul paziente e al quale accostare l'orecchio. 
 +  * **Recipienti e catini in ceramica o metallo** – per raccogliere sangue durante i salassi. 
 +  * **Maschere a becco di corvo** – dotate di filtri rudimentali in stoffa da cambiare di volta in volta\\ 
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 +== Materiali da medicazione == 
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 +  * **Lino, canapa e cotone** – per bende e garze. 
 +  * **Spugne naturali** – per assorbire sangue. 
 +  * **Alcool** – per lavaggi delle ferite (percepita come sostanze “purificanti”). 
 +  * **Unguenti ed erbe** – applicati su ferite o ustioni, come antisettici generici, usati per decotti e medicinali erboristici contro le malattie\\ 
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 +===== Gestione di punti Salute e Condizioni Fisiche ===== 
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 +I punti Salute vengono persi nelle Quest gestite da Master.\\
Il Master, quando diminuisce i punti Salute di un PG per una ferita, è tenuto a modificare il campo **//Condizioni Fisiche//** in Avatar, Il Master, quando diminuisce i punti Salute di un PG per una ferita, è tenuto a modificare il campo **//Condizioni Fisiche//** in Avatar,
descrivendo la ferita, la data in cui è avvenuta e scrivendo o una o l'altra frase fra le seguenti:\\ descrivendo la ferita, la data in cui è avvenuta e scrivendo o una o l'altra frase fra le seguenti:\\
Linea 10: Linea 58:
  * "necessita di guaritore"   * "necessita di guaritore"
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-Se invece di una ferita si tratta di una malattia, si segue sempre il ragionamento soprastante.\\ +**Se la ferita/malattia è di quelle che guarisce da sola** , giunta la data indicata per l'auto-guarigione il personaggio chiede a un
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-Se la ferita/malattia è di quelle che guarisce da sola, giunta la data indicata per l'auto-guarigione il personaggio chiede a un +
Master o a un Guaritore di ripristinare i punti Salute persi e di rimuovere la dicitura della ferita dalle proprie Condizioni Fisiche.\\ Master o a un Guaritore di ripristinare i punti Salute persi e di rimuovere la dicitura della ferita dalle proprie Condizioni Fisiche.\\
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-Se invece la ferita necessita dell'intervento di un Guaritore //(ad esempio quando i punti Salute scendono sotto i 50 oppure quando una ferita è grave)// ci  +Con le malattie si perdono x Punti Salute al giorno (10 per le incurabili, 5 per le curabili), fino al ricevimento delle cure adeguate e non si innesca l'autoguarigione (fanno eccezione eventuali capacità razziali di autorigenerazione o skill di resistenza alle malattie nel caso delle malattie curabili, in questi casi la malattia permane ma non peggiora fino al ricevimento delle cure, magiche o non).\\ 
-si può rivolgere o a un personaggio con Abilità curative e tramite un Master farà ristabilire i punti Salute e le Condizioni Fisiche...  +Le malattie create o modificate dal master seguono regole decise a discrezione della trama e del master stesso.\\ 
-oppure ci si può rivolgere a uno dei Guaritori di Storlock //(la gilda)// che, se dotato delle apposite Abilità, potrà guarire il PG  +\\ 
-anche in assenza di Master, ripristinando i punti Salute e le Condizioni Fisiche tramite apposito pannello di gilda.\\+__LINEE GUIDA PER IL RECUPERO PUNTI IN AUTO-GUARIGIONE__ 
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 +  * 1 punto Salute al giorno per recupero ferite gravi 
 +  * 2 punti al giorno per recupero ferite standard 
 +  * 3 punti al giorno per recupero spossatezza magica 
 +  * 4 punti al giorno per recupero spossatezza fisica 
 +  * 5 punti al giorno se curate tutte le ferite 
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 +//**Importante: se Abilità, Oggetti o Manuale indicano diversamente, si seguono le descrizioni ufficiali di quest'ultime**// 
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 +**Se invece la ferita necessita dell'intervento di un Guaritore** //(ad esempio quando i punti Salute scendono sotto i 50 oppure quando una ferita è grave o dichiarato dal master nelle condizioni fisiche)// ci si può rivolgere ai personaggi dotati di skill curative tramite un messaggio in bacheca Richieste di Cure e questo personaggio, dopo apposita giocata visionata da un master che darà il proprio OK, potrà ripristinare i punti Salute previsti dalla skill utilizzata tramite apposito pannello per i personaggi guaritori. Se tutte le ferite sono state trattate bisognerà inserire da pannello l'auto guarigione come da schema sovrastante.\\ 
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 +Nel caso di una malattia, si seguono sempre i criteri illustrati sopra.\\ 
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 +Nel caso di interventi chirurgici o di cerimonie di resurrezione occorrerà in ogni caso la presenza di un Master.\\ 
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 +Questo nuovo sistema di cura incentiva una presenza più capillare dei personaggi dotati di skill di cura, i quali si troveranno al tempo stesso più liberi di spostarsi lungo la mappa e di sviluppare il proprio gioco. \\ 
 +In ogni location della mappa, infatti, si trovano ora delle //case di guarigione// che tutti i personaggi feriti oppure dediti a guarire il prossimo potranno utilizzare, giocando in quelle chat con apposito tag //[Case di Guarigione]// .\\  
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 +==== Criteri di assegnazione dei Punti Ferita ==== 
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 +Riguardo i punti ferita (cioè la sottrazione di punti Salute) viene qui di seguito inserito uno schema su cui i Masters potranno appoggiarsi ma non è ASSOLUTAMENTE restrittivo... infatti i punti Salute persi varieranno da caso a caso (in base alla situazione che si viene a creare) ed il Master è libero di decidere come crede. Il seguente schema è solo d'aiuto quindi e non è obbligatorio da seguire:\\ 
 +  * 1 punto ferita (graffio o ferita banale) 
 +  * 3 PF (contusione lieve al corpo) 
 +  * 5 PF (contusione lieve alla testa) 
 +  * 10 PF (contusione media o colpo da taglio o punta in un punto non vitale) 
 +  * 15 PF (ferita da magia semplice) 
 +  * 20 PF (ferita da freccia o lama nel tronco, ma in un punto non vitale) 
 +  * 25 PF (un minuto di grave emorragia) 
 +  * 30 PF (contusione forte) 
 +  * 40 PF (amputazione mano o piede) 
 +  * 50 PF (amputazione gamba o braccio) 
 +  * 65 PF (ferita da magia potente o particolarmente ravvicinata) 
 +  * 70 PF (ferita da lama o punta in un punto pericoloso per la vita) 
 +  * 85 PF (squarcio importante al collo o all'addome + emorragia arrestata prima del dissanguamento) 
 +  * 95 PF (moribondo ma con lievi possibilità di cura) 
 +  * 100 PF (morte certa e immediata)
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-Nel caso di interventi chirurgici o di cerimonie di resurrezione occorrerà in ogni caso la presenza di un Master e occorrerà  
-seguire la procedura indicata nello Statuto di Gilda dei Guaritori di Storlock. 

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