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Linea 1: | Linea 1: | ||
====== Ferite e Guarigioni ====== | ====== Ferite e Guarigioni ====== | ||
- | Questa nuova sezione del Manuale viene aggiunta per far luce sulla corretta dinamica di gioco in caso di perdita di punti Salute e | + | \\ |
- | successiva guarigione.\\ | + | {{ :wiki:ferite.jpg | Ferite e cure}}\\ |
- | I punti Salute vengono persi nelle Quest gestire da Master.\\ | + | \\ |
+ | Nell'ambientazione di Legacy of Magic la medicina si trova a metà fra scienza empirica medievale e conoscenza arcana. I guaritori non conoscono l'anatomia moderna ne la precisione di diagnosi o terapie delle scienze moderne. Il sapere dei Cerusici è fondato su osservazione, tradizione, erboristeria e, per chi ne è capace, intreccio fra salute e magia.\\ | ||
+ | Il corpo viene visto come uno strumento fatto di organi e fluidi, le malattie sono comprese solo parzialmente, ma dolore e infezioni restano grandi nemici.\\ | ||
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+ | ===== Conoscenze Mediche e Arti della guarigione ===== | ||
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+ | Cosa conoscono i guaritori?\\ | ||
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+ | * L'anatomia è conosciuta in modo grossolano, osservando sezioni animali o cadaveri umanoidi o esperienze di ferite di guerra, febbri, traumi ecc. pertanto non si ha conoscenza di cellule, ne della struttura microscopica degli organi, tantomeno del funzionamento. | ||
+ | * Proprietà curative di erbe e minerali sottoforma di unguenti, decotti, impacchi e simili (non si conosce il metabolismo di queste sostanze, ma solo l'effetto che molte volte hanno). | ||
+ | * I traumi vengono trattati perlopiù con bendaggi, steccature, riposizionamento di arti fratturati o lussati, grossolani punti di sutura con fili di materiali di derivazione animale. | ||
+ | * Le diagnosi sono per sintomi e, non conoscendo l'esatto funzionamento degli organi, si basano sull'osservazione di colorito, respiro, pulsazioni, febbre e altre manifestazioni che vengono ricondotte a squilibri energetici, influssi malefici o squilibri degli umori (Umori che non esistono nella medicina moderna ma sono pura invenzione di chi cerca di correlare le malattie a certi aspetti del corpo). | ||
+ | * Gli interventi chirurgici sono puro atto di coraggio, in quanto le scarse conoscenze, la mancanza di sterilità, le infezioni e i materiali non ottimali ne rendono l'esito imprevedibile. Gli interventi si svolgono in assenza di anestesia (Ci si puo stordire con alcol, laudano ecc). | ||
+ | * Alcuni guaritori hanno intuito comunque che pulizia, isolamento e certe erbe riducono la diffusione delle malattie. | ||
+ | * Non esiste una comprensione di tali patologie: i malati sono definiti “pazzi” o “strani”. Alcuni disturbi sono considerati turbamenti dell’anima e affidati a sacerdoti o a trattamenti che prevedono un periodo di quiete e riposo. I casi gravi che vengono isolati in strutture simili a manicomi o nosocomi. | ||
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+ | La malattia non è vista solo come aria corrotta (miasmi), ma anche come qualcosa che può passare da persona a persona: il concetto di contagio è noto, anche se non si conoscono i microbi e i germi, non si conoscono virus e batteri.\\ | ||
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+ | ===== Strumenti dei Guaritori ===== | ||
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+ | Gli strumenti indicati qui sotto sono generalmente presenti nel kit presente al mercato. Come potrete notare è assente qualsiasi strumento in gomma, plastica o lattice, siringhe e aghi da iniezione, in quanto assenti nell'ambientazione che ricalca seppur parzialmente un ambientazione simil medievale e fantastica.\\ | ||
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+ | == Strumenti chirurgici e medici comuni == | ||
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+ | * **Bisturi forbici e coltelli** – in ferro o acciaio, usati per incisioni chirurgiche, tagliare ecc. | ||
+ | * **Pinze e tenaglie** – per estrarre denti, corpi estranei o schegge. | ||
+ | * **Seghe chirurgiche** – per amputazioni. | ||
+ | * **Aghi e fili di seta o lino** – per suturare le ferite. | ||
+ | * **Strumenti rudimentali** – per clisteri e irrigazioni | ||
+ | * **Cauteri** – ferri arroventati per bruciare e chiudere ferite o fermare emorragie. | ||
+ | * **Trapanelli cranici (trepani)** – per alleviare traumi cranici o “rilasciare pressioni”. | ||
+ | * **Stecche e bendaggi** – per immobilizzare fratture. | ||
+ | * **Guanti in stoffa** – Cotone grezzo che è possibile lavare poi in alcol per ripulire | ||
+ | * **Speculum rudimentale** – in metallo, usato per esplorazioni mediche di cavità | ||
+ | * **Stetoscopio rudimentale** – una specie di strumento a forma di trombetta da appoggiare sul paziente e al quale accostare l'orecchio. | ||
+ | * **Recipienti e catini in ceramica o metallo** – per raccogliere sangue durante i salassi. | ||
+ | * **Maschere a becco di corvo** – dotate di filtri rudimentali in stoffa da cambiare di volta in volta\\ | ||
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+ | == Materiali da medicazione == | ||
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+ | * **Lino, canapa e cotone** – per bende e garze. | ||
+ | * **Spugne naturali** – per assorbire sangue. | ||
+ | * **Alcool** – per lavaggi delle ferite (percepita come sostanze “purificanti”). | ||
+ | * **Unguenti ed erbe** – applicati su ferite o ustioni, come antisettici generici, usati per decotti e medicinali erboristici contro le malattie\\ | ||
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+ | ===== Gestione di punti Salute e Condizioni Fisiche ===== | ||
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+ | I punti Salute vengono persi nelle Quest gestite da Master.\\ | ||
Il Master, quando diminuisce i punti Salute di un PG per una ferita, è tenuto a modificare il campo **//Condizioni Fisiche//** in Avatar, | Il Master, quando diminuisce i punti Salute di un PG per una ferita, è tenuto a modificare il campo **//Condizioni Fisiche//** in Avatar, | ||
descrivendo la ferita, la data in cui è avvenuta e scrivendo o una o l'altra frase fra le seguenti:\\ | descrivendo la ferita, la data in cui è avvenuta e scrivendo o una o l'altra frase fra le seguenti:\\ | ||
Linea 10: | Linea 58: | ||
* "necessita di guaritore" | * "necessita di guaritore" | ||
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- | Se invece di una ferita si tratta di una malattia, si segue sempre il ragionamento soprastante.\\ | + | **Se la ferita/malattia è di quelle che guarisce da sola** , giunta la data indicata per l'auto-guarigione il personaggio chiede a un |
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- | Se la ferita/malattia è di quelle che guarisce da sola, giunta la data indicata per l'auto-guarigione il personaggio chiede a un | + | |
Master o a un Guaritore di ripristinare i punti Salute persi e di rimuovere la dicitura della ferita dalle proprie Condizioni Fisiche.\\ | Master o a un Guaritore di ripristinare i punti Salute persi e di rimuovere la dicitura della ferita dalle proprie Condizioni Fisiche.\\ | ||
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- | Se invece la ferita necessita dell'intervento di un Guaritore //(ad esempio quando i punti Salute scendono sotto i 50 oppure quando una ferita è grave)// ci | + | Con le malattie si perdono x Punti Salute al giorno (10 per le incurabili, 5 per le curabili), fino al ricevimento delle cure adeguate e non si innesca l'autoguarigione (fanno eccezione eventuali capacità razziali di autorigenerazione o skill di resistenza alle malattie nel caso delle malattie curabili, in questi casi la malattia permane ma non peggiora fino al ricevimento delle cure, magiche o non).\\ |
- | si può rivolgere o a un personaggio con Abilità curative e tramite un Master farà ristabilire i punti Salute e le Condizioni Fisiche... | + | Le malattie create o modificate dal master seguono regole decise a discrezione della trama e del master stesso.\\ |
- | oppure ci si può rivolgere a uno dei Guaritori di Storlock //(la gilda)// che, se dotato delle apposite Abilità, potrà guarire il PG | + | \\ |
- | anche in assenza di Master, ripristinando i punti Salute e le Condizioni Fisiche tramite apposito pannello di gilda.\\ | + | __LINEE GUIDA PER IL RECUPERO PUNTI IN AUTO-GUARIGIONE__ |
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+ | * 1 punto Salute al giorno per recupero ferite gravi | ||
+ | * 2 punti al giorno per recupero ferite standard | ||
+ | * 3 punti al giorno per recupero spossatezza magica | ||
+ | * 4 punti al giorno per recupero spossatezza fisica | ||
+ | * 5 punti al giorno se curate tutte le ferite | ||
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+ | //**Importante: se Abilità, Oggetti o Manuale indicano diversamente, si seguono le descrizioni ufficiali di quest'ultime**// | ||
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+ | **Se invece la ferita necessita dell'intervento di un Guaritore** //(ad esempio quando i punti Salute scendono sotto i 50 oppure quando una ferita è grave o dichiarato dal master nelle condizioni fisiche)// ci si può rivolgere ai personaggi dotati di skill curative tramite un messaggio in bacheca Richieste di Cure e questo personaggio, dopo apposita giocata visionata da un master che darà il proprio OK, potrà ripristinare i punti Salute previsti dalla skill utilizzata tramite apposito pannello per i personaggi guaritori. Se tutte le ferite sono state trattate bisognerà inserire da pannello l'auto guarigione come da schema sovrastante.\\ | ||
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+ | Nel caso di una malattia, si seguono sempre i criteri illustrati sopra.\\ | ||
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+ | Nel caso di interventi chirurgici o di cerimonie di resurrezione occorrerà in ogni caso la presenza di un Master.\\ | ||
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+ | Questo nuovo sistema di cura incentiva una presenza più capillare dei personaggi dotati di skill di cura, i quali si troveranno al tempo stesso più liberi di spostarsi lungo la mappa e di sviluppare il proprio gioco. \\ | ||
+ | In ogni location della mappa, infatti, si trovano ora delle //case di guarigione// che tutti i personaggi feriti oppure dediti a guarire il prossimo potranno utilizzare, giocando in quelle chat con apposito tag //[Case di Guarigione]// .\\ | ||
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+ | ==== Criteri di assegnazione dei Punti Ferita ==== | ||
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+ | Riguardo i punti ferita (cioè la sottrazione di punti Salute) viene qui di seguito inserito uno schema su cui i Masters potranno appoggiarsi ma non è ASSOLUTAMENTE restrittivo... infatti i punti Salute persi varieranno da caso a caso (in base alla situazione che si viene a creare) ed il Master è libero di decidere come crede. Il seguente schema è solo d'aiuto quindi e non è obbligatorio da seguire:\\ | ||
+ | * 1 punto ferita (graffio o ferita banale) | ||
+ | * 3 PF (contusione lieve al corpo) | ||
+ | * 5 PF (contusione lieve alla testa) | ||
+ | * 10 PF (contusione media o colpo da taglio o punta in un punto non vitale) | ||
+ | * 15 PF (ferita da magia semplice) | ||
+ | * 20 PF (ferita da freccia o lama nel tronco, ma in un punto non vitale) | ||
+ | * 25 PF (un minuto di grave emorragia) | ||
+ | * 30 PF (contusione forte) | ||
+ | * 40 PF (amputazione mano o piede) | ||
+ | * 50 PF (amputazione gamba o braccio) | ||
+ | * 65 PF (ferita da magia potente o particolarmente ravvicinata) | ||
+ | * 70 PF (ferita da lama o punta in un punto pericoloso per la vita) | ||
+ | * 85 PF (squarcio importante al collo o all'addome + emorragia arrestata prima del dissanguamento) | ||
+ | * 95 PF (moribondo ma con lievi possibilità di cura) | ||
+ | * 100 PF (morte certa e immediata) | ||
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- | Nel caso di interventi chirurgici o di cerimonie di resurrezione occorrerà in ogni caso la presenza di un Master e occorrerà | ||
- | seguire la procedura indicata nello Statuto di Gilda dei Guaritori di Storlock. |