La Magia


 Magia

Tipi di Magia e suoi Rischi

In questa ambientazione la magia è un'essenza insita nel mondo, può avere un origine innata, quindi propria del personaggio, costruirsi attraverso studi approfonditi o provenire da fonti esterne. La sua natura può essere corrotta e distruttiva, oppure più pacata e pura. In entrambi i casi, essa è una forza vivente e pulsante capace di mutare gli elementi della natura che la contengono.

L'uso della Magia si prefigge, in ogni caso, di influenzare gli eventi servendosi di mezzi soprannaturali e rituali appropriati. Chi utilizza la Magia viene chiamato genericamente “Incantatore”. La magia non è cosa per tutti, richiede studio e sacrificio per questo è una forza diffusa che solo in pochi sanno usare con saggezza.

Sia il punteggio di Attacco Magico che quello di Difesa Magica di un Personaggio sono rappresentati dai punti Mente: naturalmente tutto è influenzato dal contesto dell'azione e dalle descrizioni delle azioni (il responso del Master è legge!)

Tutti i Personaggi che la utilizzano, indistintamente, ne sono attratti e al tempo stesso subiscono inevitabilmente dei malus a livello inconscio che possono esser diversamente interpretati: c'è chi perde la memoria della sua infanzia, chi non riesce più a sognare quando dorme, ecc. in quanto c'è un utilizzo improprio della magia per creare e distruggere.
Dopo il suo utilizzo chiunque si sentirà svuotato, spossato e, in base alle Abilità possedute e usate, a volte bisognerà attendere determinati turni prima di poter utilizzare ancora la Magia.


La natura della Magia e le sue forme

Per prima cosa, la Magia si divide in due Forme distinte:

  • INTRINSECA: forma innata dalla nascita o per Trasformazione di razza, altrimenti apprendibile con lo studio e l'allenamento… questa Magia è propria del personaggio, quindi occupa un posto fondamentale nella natura o nell’allineamento del pg;
  • ESTERNA: forma utilizzabile sia grazie a fonti esterne al personaggio(che vivono di magia propria come oggetti, artefatti, glifi, rune,ecc.), sia per Magia concessa da creature superiori e/o divine (come ad es. Patti con Creature oscure o Divinità)… questa Magia, essendo esterna al personaggio, può essere usata senza problemi a prescindere da natura, razza, allineamento del personaggio.


La Forma INTRINSECA della magia può essere:

  • PLASMABILE: tipo di Magia non troppo complicata, che si adatta facilmente sia alla natura corrotta, sia a quella neutrale/buona di un personaggio. In questa categoria rientrano le abilità liberamente accessibili a tutti e generiche
  • PURA (Sentiero Puro): tipo di Magia con una sfumatura più cauta nel suo utilizzo e non tende a infierire troppo sull’esterno, tanto meno sul personaggio stesso, che nell'uso non avrà conseguenze particolari su se stesso. Skill di ampia guarigione, di supporto, di difesa estrema sono le più frequenti in questa tipologia. Se il Personaggio decide di acquisire skill magiche di tipo PURO, NON potrà usare skill magiche di tipo CORROTTO
  • CORROTTA (Sentiero Corrotto): tipo di magia che ha un’incisione particolare sull’esterno, poiché molto distruttiva. Alle volte, può consumare la forza vitale di chi la usa, ma questo sacrificio la rende anche più potente. Skill di plagio mentale, entropia, tortura, distruzione sono le più frequenti in questa tipologia. Se il Personaggio decide di acquisire skill magiche di tipo CORROTTO, NON potrà usare skill magiche di tipo PURO



La Forma ESTERNA della magia può essere:

  • DERIVATA: legata alle fonti esterne al personaggio, rendendolo capace di utilizzare tutto a prescindere dall’allineamento o la via scelta del sentiero (corrotto o puro). Potrebbero essere antichi artefatti, simbologia, patti demoniaci, oggetti fisici, linguaggi di altre dimensioni ecc… se oscura o buona questa magia varia solo dal tipo utilizzo
  • EPICA: ha come fonte di potere la discendenza o il forte legame con il Divino o Esseri Superiori non corrotti. Variabile nelle sue sfumature, potrebbe essere o molto distruttiva o il suo contrario, a seconda dell’allineamento e sentiero scelto dal personaggio


Scelta del Sentiero Puro o Corrotto

Una volta creato il Personaggio e fatto il login sul gioco, si inizia ovviamente a personalizzarlo. Chi sceglie per il proprio Personaggio delle Magie, probabilmente arriverà a scegliere fra un “sentiero” puro o corrotto.
Questa scelta avviene nel momento in cui si dovesse acquisire per la prima volta una Magia di forma Pura o Corrotta. Tale scelta determinerà la natura della magia del Personaggio e il tipo di abilità a cui avrà accesso, in quanto se ad esempio il Personaggio acquisisce una Magia di forma Corrotta, non potrà acquisire abilità magiche di forma Pura (e viceversa).

Il Sentiero scelto non influisce su Abilità di Magia PLASMABILE, DERIVATA o EPICA.
Il personaggio potrà successivamente acquisire altri tipi di magia, entrando in una Razza o in una Gilda.
Al cambio razza, inoltre, se il sentiero scelto non è come quello previsto dalla natura della Razza scelta, al reset delle abilità si potrà scegliere nuovamente il “sentiero” puro o corrotto, attuando così un consono cambiamento della natura magica del proprio personaggio.
La scelta fra magia Pura o Corrotta potrà ripartire da zero anche con eventuali reset concessi da Supporter Pack e pack omaggio ottenuto tramite i Magic Point, oppure ai cambio razza o, ancora, eventualmente a seguito di percorso ON-game approvato e/o giocato ufficialmente.

Distribuzione dei vari tipi di Magie tra RAZZE e GILDE: RAZZE APERTE: come tutti, hanno accesso alla magia PLASMABILE… poi una volta scelto il sentiero, esso può essere CORROTTO o PURO.
La Magia DERIVATA ed EPICA sono invece acquisibili tramite gilde o benevolenza di una divinità o tramite note del master.

RAZZE CHIUSE: Per loro stessa natura, possiedono un tipo di magia obbligatoria e un’altra proibita, del tutto svincolata dal tipo di allineamento che il personaggio possiede o che prevede la stessa razza.

  • Aasimar: magia base: EPICA; magia inutilizzabile: CORROTTA.
  • Drakaal: magia base: EPICA; magia inutilizzabile: CORROTTA.
  • Drakul: magia base: CORROTTA; magia inutilizzabile: PURA.
  • Mannari: magia base: CORROTTA; magia inutilizzabile: PURA.
  • Mutaforma: magia base: CORROTTA; magia inutilizzabile: PURA.


Nota Bene: le skill magiche di Razze speciali (a numero chiuso) sono da considerarsi o tutte EPICHE o tutte CORROTTE.
Anche la forma Plasmabile, per le Razze speciali sarà soltanto di natura o EPICA o CORROTTA, nel senso che se ad esempio un Drakaal lancia una barriera magica (forma plasmabile), la sua magia sarà sempre e solo EPICA; se un Drakul lancia un dardo (forma plasmabile), sarà sempre e solo CORROTTO.

GILDE MAGICHE: possono usare skill con solo DUE magie scelte tra: CORROTTA - PURA - DERIVATA - EPICA.

GILDE IBRIDE (con rami magici e combattenti): possono usare skill solo con UNA magia tra CORROTTA - PURA -DERIVATA - EPICA.

GILDE FISICHE: nessun tipo di magia concesso nelle skill di gilda.

Nota Bene: la Gilda dei Druidi sarà l’unica capace di usarle tutte le forme di magia per quanto riguarda le skill di gilda.

Se la gilda ha un tipo di magia inutilizzabile dal Personaggio, poiché non facente parte del proprio percorso di gioco, allora per il Personaggio non sarà possibile usare quelle skill o gli oggetti propri di gilda. (Esempio: Un pg che non ha un percorso Corrotto ma Puro, non potrà entrare in una gilda che usa magia di forma Corrotta, ma può effettuare un cambio di percorso tramite i reset skills disponibili sul gdr o a seguito di un percorso di gioco ufficialmente approvato che porti alla corruzione)

Ogggetti Magici

Gli oggetti magici si distinguono in oggetti catalizzatori (contenenti quindi la magia altrui), oggetti artefatti (fatti di magia propria).
I primi possono avere solo magia immessa da altri e quindi PURA, CORROTTA, EPICA rendendo possibile il loro utilizzo solo se il percorso scelto non contrasti quello intriso nel catalizzatore; i secondi invece hanno sempre una fonte propria, percepibile come magia DERIVATA, rendendoli utilizzabili da chiunque.

Dipendenza e Spossatezza da Magia

La Magia, anche quando usata per scopi benefici, dona un senso di esaltazione e dipendenza all'utilizzatore, che, in caso di utilizzi ripetuti e prolungati, potrà non riuscire più a controllarsi nel farne uso.
La Magia diviene in questi casi una sorta di droga per coloro che ne fanno un uso smodato, sino ai casi limite di individui che tramite la magia scampano alla morte divenendo creature che sopravvivono solo grazie alla magia di cui sono intrise e senza la quale periscono.
L'aspetto più complicato del controllo della Magia è non farsi prendere eccessivamente da essa, non lasciarsi attrarre dal suo uso/abuso: un Personaggio di allineamento positivo utilizza la Magia in casi di estrema necessità, mentre i Personaggi di allineamento negativo ne fanno volentieri un uso smodato, attratti e inebriati dalla potenza conferita dalla stessa Magia.

Dopo il suo utilizzo chiunque si sentirà svuotato, spossato e, in base alle Abilità possedute e usate, a volte bisognerà attendere determinati turni prima di poter utilizzare ancora la Magia.

Utilizzo di Abilità magiche

Un'Abilità Magica (o Incantesimo) consiste in un rituale o, anche più semplicemente, una sequenza di azioni con cui l'incantatore causa un effetto su cose e/o creature.

Solitamente ogni Incantesimo è contraddistinto da:

  • uno o più turni di Concentrazione, durante i quali si accumula il potere necessario per effettuare l'Incantesimo (alcuni Incantesimi sono a lancio immediato, senza turni di concentrazione);
  • un turno di lancio (o “casting”) dell'Incantesimo
  • eventuali turni di riposo prima di poter fare nuovamente utilizzo di Magie
  • un obiettivo, che può essere un bersaglio o un'area;
  • effetto dell'Incantesimo;
  • durata dell'Incantesimo;
  • eventuale perdita di punti Salute (da considerare come l'affaticamento causato dalla Magia)
  • eventuale tiro dado, se richiesto nella descrizione dell'Incantesimo
  • eventuale tiro salvezza da parte del bersaglio, se stabilito nella descrizione dell'Incantesimo


Turni di Concentrazione

Quasi tutte le abilità magiche hanno dei turni di concentrazione: ciò vuol dire che per quei turni occorre concentrarsi e richiamare il potere magico cercando di dominarlo.
Solo DOPO i turni di concentrazione, al turno successivo si può provare a castare l'incantesimo con un'azione nella quale si descrive il lancio della magia e si posta l'abilità in chat secondo l'apposito pannello; inoltre per molte magie dopo aver lanciato un incanto è necessario riposare per alcuni turni (tutto è indicato nella descrizione delle proprie abilità).
Ricordiamo che non è possibile “mettere in pausa” la concentrazione per riprenderla in seguito, né è possibile mantenere un dardo magico “caricato” e pronto per future evenienze.La concentrazione, una volta iniziata, va abortita o portata a termine con casting della magia.
La concentrazione per effettuare un incantesimo determina di per sè una variazione nelle linee magiche del luogo.

Durante la concentrazione è OBBLIGATORIO (salvo skill specifiche) che il personaggio si dedichi prioritariamente al concentrarsi. Per intendersi, almeno due terzi del post devono essere dedicati al concentrarsi e una volta iniziata la concentrazione non si può dialogare o muoversi, a meno che non sia indicata la componente verbale (invocazione) specificata nella descrizione dell'abilità magica (pena l’annullamento della concentrazione).

La concentrazione per effettuare un incantesimo determina di per sè una variazione nelle linee magiche del luogo, percepibile da chi ne ha le Abilità.
Se il Sentiero magico è PURO, il pg potrebbe alimentare la sua concentrazione su sentimenti e sensazioni più positivi come la determinazione, il rispetto, la forza interiore, la generosità e il soccorso.
Se il Sentiero è CORROTTO, il pg potrebbe alimentare la sua concentrazione su sentimenti e sensazioni più abbietti, simili all’odio, alla rabbia, alla violenza, al desiderio di distruggere.


Esempi pratici di turni di utilizzo della Magia:
1a. Tizio muove la mano per fermare il proprio amico Caio [Fai attenzione] gli dice, preoccupato che possa rimanere ferito dallo scontro. Lo sguardo adesso vien mantenuto fisso sul nemico, sgombrando la mente e cercando di richiamare a sé la magia per l'incantesimo che ha intenzione di castare [Vedi?] dice rivolgendosi all'amico Caio [Ora utilizzerò ciò che ho imparato in anni di studi e pratica per fermare con la magia questo nostro comune nemico!] si volta adesso un'ultima volta verso l'avversario [Folle! Come osi intralciare il cammino mio e del mio compagno di ventura? Perirai per quest'arrogante affronto!] esclama accompagnando questi improperi con eloquenti cenni volgari delle mani [Concentrazione 1/1] = Errato!

1b. Tizio muove la mano per fermare il proprio amico Caio [Fai attenzione] gli dice, preoccupato che possa rimanere ferito dallo scontro. Lo sguardo adesso vien mantenuto fisso sul nemico, sgombrando la mente come ha imparato a fare oramai da anni. Non vede realmente il nemico che ha di fronte, non nel modo consueto almeno, mentre CERCA di concentrarsi su ciò che deve, tentando di richiamare a sé la magia, ascoltandola crescere dentro di sé, in un processo lento ma ineluttabile. L'obiettivo è quello di spingere questa energia verso il palmo della mano dominante. [Concentrazione 1/1] = Corretto!

2.Il palmo della mano brucia, mentre l'Ars viene fatta confluire in quel punto, andando a modellarsi secondo la sua volontà, cominciando a prendere la forma sempre più definita di una spada corta, fatta di puro fuoco magico, brillante. Tizio ora prova a sollevare la mano destra, adesso armata di pura essenza magica, per disporsi in posizione di attacco.
Tizio usa abilità: Arma Fatua

IMPORTANTE: Al fine di una maggiore coerenza e interazione, per ogni nuova Abilità magica acquisita sarebbe opportuno fare almeno un paio di giocate di apprendimento del potere (sfruttando, ad esempio, l'ausilio di altri PG come “insegnanti”).

NOTA BENE: Non è possibile “mettere in pausa” la concentrazione per riprenderla in seguito, nè è possibile mantenere un incantesimo “caricato” e pronto per future evenienze. La concentrazione, una volta iniziata, va abortita (potrebbe portare a conseguenze) o portata a termine con casting della magia.

Percezione Magica

Alcuni Personaggi possono acquisire l'abilità (o averla innata nel caso delle razze speciali) Percezione Magica che consente, come da descrizione, di avvertire i cambiamenti invisibili dettati dall'utilizzo di Magia nei dintorni.
Inoltre per le Razze speciali (a numero chiuso) vige la regola che il simile percepisce il simile: dunque i Drakul riconosceranno facilmente la presenza di altri Drakul… e così via. In tutti gli altri casi ci si basa sulla descrizione delle Abilità di gioco.
Ricordiamo che la Percezione Magica non implica l'identificazione del tipo di incantesimo, del tipo di magia che si usa o di che razza speciale ci si trova dinnanzi (salvo skill specifiche).

Ciò significa che qualsiasi forma di magia ALTERA le linee di magia nell'ambiente circostante e questa alterazione può essere captata.

Scontri Magici tra PG

Nel caso un PG cerchi di attaccare un altro PG con la Magia, lo scontro dovrà essere gestito da un Master.
Il Master, lette le azioni in chat, visti i parametri e le abilità usate dai PG e considerato il contesto in cui avviene lo scontro, decide se concedere o meno l'attacco magico.
In caso decide che lo scontro possa avere luogo, dà all'Incantatore il permesso di usare il pannello CAST in chat.
Il sistema, fatti i dovuti calcoli, darà anche qui un coefficiente di attacco, su cui il Master si baserà per determinare i danni inferti.

Telepatia

Nel caso di utilizzo di skill magiche che prevedano la Telepatia, il metodo consigliato è di inviare OFF-game la comunicazione tramite Sussurro in chat (se nella stessa location) o tramite Missiva (se in location diverse).

Danni da attacco magico

Le seguenti linee guida possono fungere da riferimento per il calcolo dei danni inflitti da un attacco magico

  • Se il parametro mente del PG va da 180 a 200 il danno è di 55 punti;
  • Se il parametro mente del PG va da 160 a 179 il danno è di 50 punti;
  • Se il parametro mente del PG va da 140 a 159 il danno è di 45 punti;
  • Se il parametro mente del PG va da 120 a 139 il danno è di 40 punti;
  • Se il parametro mente del PG va da 100 a 119 il danno è di 35 punti;
  • Se il parametro mente del PG va da 80 a 99 il danno è di 30 punti;



Ciò che viene segnato nel prospetto è il danno “pieno”, da ricalcolare, eventualmente, sulla base dell'equipaggiamento e di eventuali schivate.


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