Pozioni e Veleni


 Veleni

PREMESSA: Qui di seguito sono riportate le nozioni DI BASE relative alla creazione di pozioni e veleni. Per ogni dettaglio e approfondimento specifico si rimanda al forum dedicato.


Diffusa è, nell’Aengard, la credenza che ogni corpo vivo sia animato da una forza tendente per natura a riequilibrare le disarmonie apportatrici di patologie. Secondo questa concezione, la malattia e la salute dipendono da circostanze insite in ogni individuo; la via della guarigione consiste pertanto nel limitarsi a stimolare le caratteristiche intrinseche al corpo. Questo assunto ha condotto numerosi individui, appartenenti a ogni razza delle diverse civiltà dell’Aengard, a studiare la natura per potersi servire di essa a mo’ di strumento, così da poter sanificare – o, al bisogno, intossicare – i corpi viventi.

Coloro che studiano e posseggono l’arte di plasmare la materia per poter agire su corpo e mente si distinguono in diversi gruppi. Alcuni di essi serbano conoscenze di tipo elitario, inaccessibili a chiunque non venga messo a parte delle loro arti segrete. Di seguito riportiamo le differenti classi a cui un personaggio può appartenere in relazione al percorso di gioco scelto.

Erborista: L’Erborista è un conoscitore di piante officinali, aromatiche, alimurgiche e cosmetiche, e della loro coltivazione, riconoscimento, raccolta, produzione, conservazione, elaborazione e commercio a scopo terapeutico, cosmetico o nutritivo. Non è escluso che un personaggio abbia la propria attività indipendente, nondimeno i migliori Erboristi dell’Aengard appartengono alla Corporazione Mercantile, la quale detiene il monopolio delle piante meno comuni sul territorio.

Pozionista: Si definisce Pozionista qualunque individuo in grado di produrre rimedi o veleni NON magici attraverso la lavorazione e la combinazione d’ingredienti. I meccanismi usuali con cui agiscono i filtri e le misture sono per contatto, ingestione, ferimento o inalazione. Per la produzione di pozioni è necessario essere in possesso della relativa skill (Crea Pozioni – 2 pt); lo stesso dicasi per la produzione di veleni, che necessita della sua abilità specifica (Crea Veleni – 3 pt). L’arte di riferimento per chiunque possegga queste skill è la Pozionistica e i luoghi in cui essa si pratica vengono definiti Laboratori di Pozioni.

Chimico: Quasi nessuno, nell’Aengard, è in grado di produrre Esplosivi. I primi a studiare e a detenere gelosamente quest’arte, consci della sua pericolosità come del suo potenziale, sono stati i membri dell’Ordine dei Druidi, conoscitori della composizione chimica di ogni elemento e delle sue reazioni alle diverse combinazioni. In via esclusiva, il segreto in seno a quest’arte è stato tramandato a un ramo degli Eredi della Stregoneria, sicché gli unici in grado di fabbricare – e, se lo desiderano, commerciare – esplosivi sono i membri appartenenti a queste due gilde.

Alchimista: I soli individui che possano fregiarsi di questo titolo senza passare per ciarlatani sono i membri che hanno scelto la strada dell’Alchimia in seno agli Eredi della Stregoneria. Alla sapienza chimica, fisica, astrologica, metallurgica e medica, gli Alchimisti abbinano le loro doti magiche per la produzione di filtri. Al di là di pozioni e veleni NON magici, sono infatti gli unici, nell’Aengard, a poter produrre composti MAGICI di Classe S grazie ai poteri concessi loro dall’Elluviel. Riconoscibili in tutto il continente grazie alle loro divise, sono i massimi esperti nella composizione di pozioni e veleni, nonché i professionisti ai quali ci si rivolge nel caso si abbisognasse di filtri complessi.

Modalità di acquisizione ingredienti

Ogni personaggio, attraverso l’utilizzo del Pannello Azioni – Cerca erbe/ingredienti, ha la possibilità di acquisire in gioco gli elementi necessari alla creazione di pozioni e veleni. Nota bene: per essere considerato valido, l’utilizzo del pannello va affiancato a una giocata in cui il PG si prodiga effettivamente nella ricerca e raccolta di vegetali utili ai suoi scopi.

In alternativa è possibile acquistare ingredienti specifici ai Mercati del pannello di Gestione in scheda
Nota Bene: le erbe qui presenti sono le stesse che è possibile recuperare durante le giocate in chat) o attraverso il contatto con la Corporazione Mercantile, che detiene il commercio di erbe e ingredienti non comuni.

In ultima istanza è possibile TENTARE di recuperare ingredienti vegetali o animali rari attraverso quest e/o convalide master. Per poter sfruttare questa possibilità, però, è necessario avere idea di quale sia la pianta rara o la bestia da cacciare, pertanto sarà necessario effettuare una CONVALIDA utile allo studio dell’ingrediente desiderato (in cui il PG si informa sulla sua possibile ubicazione, aspetto e composizione via Erbari o Bestiari), successivamente alla quale si potrà procedere alla convalida/quest di ricerca.

Metodologia

PREMESSA: Veleni e Pozioni non hanno alcun effetto su Drakul, a meno che non siano studiate appositamente per poter agire sul/attraverso il loro sangue magico.

Pozioni e veleni vengono creati solitamente tramite il pannello Gestione interno alla Scheda (sezione Pannello per pozioni e veleni).
Importante: Solo chi è in possesso delle skill di riferimento (Crea pozioni/Crea veleni) è abilitato all’uso del suddetto, attraverso il quale è possibile combinare tre ingredienti in proprio possesso affiancati dal simbolo §, così da tentare di creare un composto.
In calce alla presente sezione del Manuale è inserito l’elenco delle pozioni ottenibili dalle triplette.

Pozioni e veleni personalizzati vanno proposti sul Forum di gioco, approvati dai Moderatori e da questi ultimi inseriti nei Possedimenti del creatore nonché nel grimorio personale del PG. Per ulteriori indicazioni, seguire il regolamento esposto in Forum, alla sezione: Ricette Streghesche.
Le misture potranno quindi essere vendute a chi le richiede (è necessaria, in tal caso, almeno una giocata di contatto) oppure potranno essere sfruttate dai loro stessi creatori.

Le pozioni ottenibili con l'abilità Crea Pozioni sono composti i cui effetti sono tendenzialmente benefici, poiché agiscono materialmente creando un vantaggio per chi ne subisce l’effetto. Si può beneficiare della pozione per contatto, ingestione o inalazione.
Al contrario, con l'abilita Crea Veleni saranno ottenibili composti tossici (solidi, liquidi o gassosi) per ogni tipo di organismo vivente. Ogni veleno può essere innescato per contatto, ingestione, inalazione o ferimento (se, ad esempio, il veleno è stato spalmato su un’arma e questa entra in contatto con un corpo estraneo).
Nota bene: L'applicazione del veleno su un'arma deve essere convalidata da un master, che provvederà a inserire l'opportuna dicitura nel commento all'oggetto specificando la data di applicazione. Il veleno, da allora, si considera attivo per 15 giorni o sino a che l'arma non venga utilizzata (in base alla classe/potenza del veleno). Dopo un utilizzo, l'arma non verrà considerata più avvelenata.

A partire dal livello 4 è possibile produrre antidoti previo possesso di un campione del veleno o di un tessuto avvelenato. Il suddetto dev’essere analizzato accuratamente e va studiata una strategia per annullarne l’intossicazione. L’antidoto creato può dunque fungere da protezione (valida per la durata dell’intera quest nella quale viene usato) o avere un effetto a posteriori, in relazione alle tossine che minacciano il corpo infetto.
A partire dal livello 5 è possibile produrre veleni di tipo mortale. Il personaggio che entra in contatto, inala o sorbisce un composto tossico di questo tipo ha diritto a un tiro salvezza pari a un D20: se il dado è MAGGIORE di 15 la vittima sopravvive a discapito di un’ingente perdita di PF (a discrezione del Master) per cui sarà necessaria una riabilitazione in nosocomio, presso un Cerusico appartenente all’ordine. Se invece il risultato è MINORE di 15 la vittima muore secondo gli effetti e i tempi descritti nella mistura.

Pozioni ottenibili da pannello

Di seguito vengono indicate le pozioni e i veleni creabili attraverso il pannello in Gestione… a voi l’onere di scoprire il giusto trio d’ingredienti!
Si tenga presente che gli stessi devono avere una qualche relazione con l’effetto finale del filtro; ogni PG può decidere, durante le sue giocate, che procedimento seguire per la lavorazione delle singole parti.


POZIONI

VISTA DEL GUFO
Mistura che se ingerita dona per 1 giorno una vista crepuscolare ovvero in grado di discernere figure e ambienti anche con una minima fonte di luce (che deve essere però presente, anche se infinitesimale). Come effetto collaterale vi sarà forte intolleranza alla luce diretta del sole. [necessita di CREA POZIONI]

UDITO SOPRAFFINE
Poltiglia che se ingerita dona per 1 giorno un incredibile aumento della percezione uditiva, inteso come soglia del volume udibile e massima distanza del suono percepibile. Come effetto collaterale sarà doloroso sostare in luoghi particolarmente rumorosi. [necessita di CREA POZIONI]

VIGOR PUGNAE
Mistura liquida da ingerire che dopo [dado da 6] turni migliora l’efficienza del sistema d’apporto energetico ai muscoli. Dunque la forza sarà aumentata notevolmente, intendendo la forza esplosiva da impiegare in uno sforzo di pochi secondi. Gli effetti durano solo 3 turni. [necessita di CREA POZIONI]

MAI DOMO
Poltiglia che se ingerita dona dopo [dado da 6] turni una migliore resistenza alterando il rapporto consumo d’ossigeno/forza sviluppata a favore del denominatore. Per la durata di quella quest sarà possibile stancarsi solo il minimo necessario durante i vari sforzi. [necessita di CREA POZIONI]

MACULA NIGRA
Pozione liquida che se bevuta causerà dopo 3 turni un’iperpigmentazione della cute in ogni distretto corporeo, più uno scurimento di peli e capelli. Il tutto avrà una durata di 1 giorno. [necessita di CREA POZIONI]

MACULA ALBA
Pozione liquida che se bevuta causerà dopo 3 turni un’ipopigmentazione della cute in ogni distretto corporeo, più uno schiarimento di peli e capelli. Il tutto avrà una durata di 1 giorno. [necessita di CREA POZIONI]

PAN DI VIA
Questo alimento dall’aria poco appetitosa sarà in grado di sfamare il viandante così che per una settimana possa anche non alimentarsi senza il rischio di morire d’inedia. L’effetto collaterale è una precoce sazietà con senso di sonnolenza. [necessita di CREA POZIONI]

VERITAS
Mistura liquida che se ingerita agirà dopo 2 turni costringendo il malcapitato per i 2 turni successivi a non riuscire a mentire né a tacere riguardo le domande che gli verranno poste. Può essere adoperata solo 1 volta su un personaggio perché poi subentra assuefazione. [necessita di CREA POZIONI]

POLVERE DELLA GRAVIDA
Mistura in polvere che se assunta per via orale dalla vittima causerà un aborto immediato entro [dado da 6] turni. Nel caso venga assunta senza essere incinte, metterà al riparo da gravidanze indesiderate per 1 giorno. [necessita di CREA POZIONI]

REPELLENTE ODOROSO
Mistura cremosa che se applicata sulla pelle emanerà un lezzo particolare che scoraggerà gli animali grandi e gli insetti dall’avvicinarsi troppo a chi ne fa uso. Effetto collaterale sarà l’odore non proprio piacevolissimo che sarà facilmente avvertito da chi sta vicino. [necessita di CREA POZIONI]

BIBENDUS POTUS Pozione liquida che se ingerita provoca dal turno successivo, per 5 turni, una resistenza fuori dal comune ad alcool, derivati o droghe. La mente permarrà più lucida del dovuto e non s’avvertirà alcun senso di stanchezza o di alienazione dalla realtà. [necessita di CREA POZIONI]


VELENI


SONNO DEGLI IGNARI
Mistura liquida che se bevuta (o penetrata attraverso ferite d’arma) induce dopo [dado da 6] turni uno status d’addormentamento pari ai turni che ha impiegato a fare effetto. [necessita di CREA VELENI]

CAOS MENTALE
Particolare mistura gassosa contenuta in una fiala che se infranta provoca a chi la respira in un raggio di 5 metri, dal turno successivo, uno status di confusione che dura 5 turni. Il soggetto sarà rallentato nei movimenti, poco lucido nel pensiero e infastidito dai rumori. [necessita di CREA VELENI]

OBLIO DELLA MEMORIA
Veleno liquido che se ingerito provoca dopo [dado da 6] turni un amnesia per quanto riguarda gli avvenimenti del giorno in corso che regredisce dopo 3 giorni. Se l’avvelenamento si ripete una seconda volta potrebbero (a discrezione del Master) scomparire dei ricordi irreversibilmente. [necessita di CREA VELENI]

FATICA IMMANE
Veleno da spalmare su un’arma che se va in circolo provoca dal turno successivo uno status d’affaticamento fisico e mentale che perdura per 5 turni. I muscoli saranno indolenziti, il respiro sarà affannato ed il pensiero poco lucido poiché viene diminuito l’apporto di ossigeno ai tessuti. [necessita di CREA VELENI]

FLAGELLO DELLA VISTA
Poltiglia che se ingerita o venuta a contatto con il sangue causa dal turno successivo un abbassamento del potere visivo inteso come nitidezza e massima distanza. Tranne le zone in piena luce il soggetto percepirà ombre indistinte e sagome sfocate. [necessita di CREA VELENI]

QUIETE DIVINA
Mistura che se ingerita causa per 1 giorno un sensibile abbassamento della capacità uditiva diventando arduo persino comprendere il parlato o i rumori tipici della città. Saranno percepiti a pieno solo i fischi, le grida ed i rumori particolarmente intensi. [necessita di CREA VELENI]

PROFUMO FUORVIANTE
Veleno gassoso racchiuso in una fiala che se infranta causa a chi la respira nel raggio di 5 metri un legame delle particelle di una fragranza acre con la mucosa olfattiva del naso. Pertanto per la durata di 1 giorno sarà praticamente impossibile adoperare il senso dell’olfatto, che sarà completamente sopraffatto da quell’odore intenso. [necessita di CREA VELENI]

PIETANZA INSAPORE
Veleno liquido che se ingerito annulla per 1 giorno il senso delle papille gustative così che nelle ore successive sarà impossibile percepire sapidità, dolcezza, sapore piccante o sapore acre e così via. Può essere adoperata con successo per coprire il sapore di altri veleni. [necessita di CREA VELENI]

TATTO SOPITO
Miscuglio da spalmare su un’arma che se va in circolo va a disturbare la conduzione degli stimoli verso il sistema nervoso centrale. Sarà in particolar modo colpito il senso del tatto. La vittima colpita non riuscirà, in alcun modo, a capire se sta toccando qualcosa e neppure di cosa si tratta, ciò vale per tutte le parti del corpo. L’effetto dura un intero giorno. [necessita di CREA VELENI]

INCUBO DIURNO
Veleno gassoso contenuto in una fiala che se infranta provoca a chi la respira nel raggio di 5 metri uno stato di confusione mentale che dopo [dado da 6] turni culmina in delle allucinazioni. In base alle proprie paure ed alle percezioni ambientali del momento si svilupperanno delle errate sensazioni (visive, uditive e tattili) che per 5 turni tormenteranno la mente del malcapitato. [necessita di CREA VELENI]

FUOCO DEGLI INFERI
Poltiglia rossa che agisce da veleno da contatto. Giunto sulla cute regalerà una sensazione di intenso fastidio-bruciore che si esacerberà ben presto nei dolori atroci dell’ustione. Durata completa degli effetti: 5 turni. Potranno residuare delle macchie. [necessita di CREA VELENI]

PRURIGO INSAZIABILE
Veleno in polvere, da contatto, che sulla cute scatenerà una sensazione irrefrenabile di prurito per ben 5 turni. Sebbene con la mente si possa imporre di non dar troppo peso, il prurito intenso disturberà la riflessione e renderà meno coordinati i movimenti. [necessita di CREA VELENI]

NEBBIA ASFISSIANTE
Composto misto di liquido e gassoso contenuto in una boccetta che se infranta libererà una nebbia innaturale che provocherà nel raggio di 10 metri una difficoltà respiratoria moderata, rendendo molto difficile muoversi senza peggiorare il fiatone e soprattutto renderà arduo il formular parola. Durata: 5 turni. [necessita di CREA VELENI]

VELENO DEL BERSERK
Veleno liquido che, entrato in circolo tramite le ferite, distruggerà i freni inibitori verso l’iracondia più sfrenata, tanto da fare entrare in Berserk la vittima. Quest’ultima sarà irritabile, iperattiva e soprattutto violenta, senza riuscire a distinguere fra amici e nemici. Durata: 4 turni. [necessita di CREA VELENI]

MORTE APPARENTE
Veleno liquido che se ingerito causa dopo [dado da 6] turni un sonno profondissimo e comatoso che rallentando il respiro e soprattutto indebolendo i battiti cardiaci è simile al letargo degli animali. Il pallore oltre alla finta assenza di segni vitali farà credere a molti che si tratti di morte. Dura 5 giorni. [necessita di CREA VELENI]

VERTIGO
Mistura semisolida che se ingerita provocherà dal turno successivo uno stato di ridotta agilità e coordinazione. I movimenti non saranno più fluidi ed efficaci e il sistema nervoso centrale sarà colto da improvvise vertigini che peggiorano col movimento. Durata: 5 turni. [necessita di CREA VELENI]

RIGOR SPASTICO
Veleno da cospargere su un’arma che, entrato in circolo, provoca un blocco in contrazione e spasmo della muscolatura di quasi tutto il corpo. La vittima si troverà completamente irrigidita ed immobilizzata per 4 turni riuscendo solo a muovere gli occhi. [necessita di CREA VELENI]

CORDIALE IPNOSI
Mistura semisolida che se ingerita indurrà uno stato di semiveglia, in ipnosi, durante il quale il soggetto sarà particolarmente disinibito e privato degli stimoli inibitori. Dunque sarà più facile che prenda contatti con estranei, s’invaghisca di partner del sesso opposto e che si comporti in maniera poco prudente. [necessita di CREA VELENI]

STRAZIO DEI VISCERI
Veleno semisolido che se ingerito indurrà conati di vomito e nausea ingravescente, immediatamente dal turno successivo fino a 5 turni di durata. Il vomito ripetuto lascerà poi l’avvelenato in uno stato di spossatezza per 1 giorno intero. [necessita di CREA VELENI]

LUX LETALE
Veleno liquido che se ingerito provocherà dal turno successivo una intolleranza all’esposizione al sole che durerà 1 giorno intero. Gli occhi saranno disturbati dalla luce solare, la pelle svilupperà tutta una serie di macchie e bolle e i peli scoloriranno sotto il sole. [necessita di CREA VELENI]

PANICO E TERRORE
Veleno da spalmare su un’arma che, se entrato in circolo, causa dal turno successivo per 5 turni uno stato di panico in cui basta un minimo stimolo per scatenare una crisi in cui il terrore ha la meglio sulla razionalità. I più duri e impavidi saranno comunque disorientati e indecisi sul da farsi. [necessita di CREA VELENI]

SINE VERBA
Poltiglia semisolida che se ingerita andrà a danneggiare l’innervatura della laringe reversibilmente dunque non sarà possibile per [dado da 6] turni né parlare, né produrre alcun tipo di suoni con la gola. [necessita di CREA VELENI]

LENTA AGONIA
Miscuglio che se ingerito provoca dopo [dado da 6] turni ipersalivazione, emissione involontaria di urine, sudorazione profusa, rallentamento del battito cardiaco, dilatazione delle pupille e irrigidimento generale di tutti i muscoli. Dura 6 turni alla fine dei quali lascia spossati. [necessita di CREA VELENI]



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