Combattimento


 Combattimenti

Il combattimento, che sia contro un PG o contro un PNG (personaggio non giocante), è senza dubbio una delle componenti più interessanti del gioco di ruolo.
A meno che due giocatori non siano ambedue d'accordo sugli esiti del combattimento, tutti i combattimenti si svolgono sotto la supervisione di un Master.

In base al contesto il Master stabilisce se c'è un'ordine d'iniziativa o se le prime azioni di entrambi saranno considerate contemporanee.
Un'altra possibilità, qualora il Master lo richieda, è un tiro dado pari ai propri punti Destrezza (ad es. se Tizio ha Destrezza:80 tirerà un d80)…
… in questo caso chi otterrà il risultato migliore, avrà un vantaggio d'iniziativa.

Dopo che ognuno dei combattenti ha fatto la propria prima azione di combattimento, il Master decide (in base alle descrizioni dei giocatori, ai rispettivi punti Destrezza e alle Abilità giocate in chat) se l'attacco va a segno o meno.
Qualora l'attacco venga concesso, il Master potrà:

  • gestire personalmente il combattimento, decidendo autonomamente i punti salute inflitti come danno e tutto il resto;
  • far utilizzare al PG “attaccante” il tasto ATK, tramite il quale si apre un pannello nel quale il giocatore sceglie l'arma, la modalità (ravvicinata o a distanza)

e il personaggio bersaglio del proprio attacco… il sistema, fatti i propri calcoli in automatico, fornirà un coefficiente di attacco, basandosi sul quale il Master deciderà i danni inflitti alla vittima dell'attacco, considerando anche il contesto e le rispettive armature e abilità usate

Sistema automatizzato di gestione dei combattimenti (Pannello Attacchi)

Ogni personaggio, turno per turno, descrive la propria azione, che grossolanamente si classificherà in uno dei due modi:

  • un'azione di attacco oppure schivata oppure parata
  • un tentativo di fuga


Nel caso della fuga: la possibilità e la riuscita sarà decisa dal master caso per caso, viste le infinite situazioni possibili.
Nel caso del combattimento: la probabilità di colpire viene decisa dal master senza calcoli matematici, semplicemente dando un occhio a: descrizione del player, punti Destrezza e skills dichiarate in chat.

La determinazione dei danni viene invece così stabilita:
il Master chiede ad ogni giocatore a cui intende far portare un attacco di premere il tasto ATK (pannello attacchi)
In tale pannello il giocatore sceglierà una delle proprie armi e il trattarsi o meno di un attacco a distanza o ravvicinato.
Il sistema automaticamente farà i calcoli necessari e in chat uscirà scritta una frase, tipo
“Tizio tenta un attacco ravvicinato contro Caio, ottenendo un coefficiente di 48” .
Tale numero andrà modificato dal Master, tenendo conto di:

  • protezioni indossate dal pg bersaglio
  • eventuali skills dichiarate
  • potenziale letalità del colpo descritto


I danni così ottenuti saranno sottratti dal Master dai punti Salute del Personaggio ferito, a cui andranno inserite opportune modifiche alle condizioni fisiche ed, eventualmente, andranno modificati gli status di vesti, armi e protezioni.

Ogni oggetto, animale o qualunque altro possedimento ed equipaggiamento ha, infatti, uno status che va da “ottime condizioni” fino a “inutilizzabile” : quando un personaggio subisce dei danni a una sua arma o armatura (o a un oggetto qualunque) il Master modifica lo status dell'oggetto, coerentemente con quanto stabilito negli esiti master.

Ordine di azione: turni durante i combattimenti

Turno dopo turno il Master stabilisce l'ordine con cui i vari giocatori alterneranno le descrizioni dei rispettivi Personaggi.
Solitamente, a meno che non ci siano specifiche situazioni che richiedano una gestione diversa dell'ordine delle azioni, è buona consuetudine adottare in combattimento dei turni alternati, cioè:

TURNO 1
prima scrive Player A
poi scrive Player B

TURNO 2
prima scrive Player B
poi scrive Player A

TURNO 3
prima scrive Player A
poi scrive Player B

…e così via


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