Razze

Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su Legacy of Magic.
Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre (Mannari, Drakul, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.

Cenni generali sulle Razze

Le razze mortali di Legacy of Magic hanno una longevità molto simile agli esseri umani.
Fanno eccezione Nani, Elfi, Sauri e Mezzelfi, che vivono più a lungo, secondo quanto descritto nei rispettivi paragrafi.

Quanto, invece, alle unioni inter-razziali, il concetto di base è che solitamente le Razze proliferano solo con individui della medesima razza.
Le eccezioni sono:

  • Umano+Elfo = Mezzelfo
  • Mezzelfo+Umano=Umano oppure Mezzelfo (ma spesso l'unione è sterile)
  • Mezzelfo+Elfo=Mezzelfo


UMANI


 Razza Umani

Valori base:

  • Mente:60
  • Forza: 60
  • Destrezza: 60


Aspetto: Altezza fra i 150 e i 190cm. Le femmine sono generalmente meno pesanti e meno alte dei maschi. Il colore della pelle può variare da quasi nero a rosa pallido e i capelli possono esseri da neri a biondo chiaro fino a bianchi negli individui anziani. La lunghezza della barba, assente nelle femmine, può essere molto diversa: alcuni individui risultano completamente rasati, altri con barbe corte ma ben curate e tagliate in modo particolare, altri con barbe incolte, altri ancora con lunghe barbe fino ai piedi.

Peculiarità: Gli umani sono la razza numericamente prevalente su Legacy of Magic.
Sono creature versatili, che si adattano facilmente alle situazioni e agli ambienti naturali in cui vivono, ma sono anche estremamente individualiste e ambiziose; questa versatilità fa sì che gli individui della razza siano molto differenti fra loro culturalmente e socialmente e fa anche sì che il loro modo di comportarsi sia molto variabile.
Gli Umani vivono usualmente organizzati in insediamenti (villaggi, piccoli paesi, città) di grandezza molto variabile
Quanto al loro Allineamento, gli Umani non tendono a uno particolare, dunque tra gli uomini si trova il peggio e il meglio in circolazione.
Peculiarità degli Umani è la loro estrema adattabilità e, pur non eccellendo fisicamente o mentalmente fra le varie Razze, fanno della versatilità e del gran numero i loro vantaggi di razza.
Un altro vantaggio della razza degli Umani è il poter accedere da questa razza a numerose Razze a numero chiuso e a gran parte delle Gilde presenti in gioco.

Diffusione: ubiquitaria

Questa razza è particolarmente raccomandata a chi non voglia sottostare a particolari limitazioni interpretative oppure a chi, nuovo del gioco di ruolo, voglia qualcosa di facile da interpretare.

ELFI


 Razza Elfi

Valori base:

  • Mente: 65
  • Forza: 45
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: prevalentemente nel Maevathan, ma alcuni si spostano anche nelle altre terre e sui mari.

Altezza: da 140 a 180 cm, ma solo gli Elfi dei Ghiacci possono superare i 170 cm

Vita media: 900 anni, infatti invecchiano nove volte più lentamente degli Umani.

Aspetto: Hanno un aspetto che ispira eleganza ed armonia dei movimenti. I loro volti sono allungati, con sopracciglia sottili ed arcuate, orecchie a punta ed un corpo agile e snello. Mediamente la robustezza fisica è inferiore a quella di un umano, per via della massa muscolare meno sviluppata e delle ossa più leggere.

La vita media degli elfi è quasi di un millennio e vede diversi periodi:

  • infante (0→15 anni)
  • adolescente (15→30)
  • adulto (30→300)
  • venerando (300→600)
  • antico (600→900)


Gli Elfi sono poco fertili, perciò ogni nuova nascita è occasione di festa, perché avvenimento raro.

Storia: Gli Elfi sono fra le prime razze a esser state create, nell'Alba dei Tempi, appena un battito di ciglia dopo gli spiriti elementali e pertanto a essi particolarmente legati.
Sopravvissuti nei secoli a guerre, cataclismi e sconvolgimenti magici, a gruppi sono partiti per i quattro punti cardinali e hanno portato la loro grazia in vari luoghi del mondo.
Li guida un unico Regnante che è per tutti loro, senza alcun tipo d'esclusione o differenza, loro Lume e Giudice, Guida e Sicurezza, Gran Sacerdote degli Elfi.
Il Re degli Elfi ha dimore in ogni territorio elfico, anche se in passato Heliriel era sede della Corte Reale, da cui sorvegliare le terre del mondo, secondo le Antiche Tradizioni di razza che li han sempre visti come i Custodi della Storia e della Natura.

La società elfica si divide in vari clan, facenti però tutti capo all'unico Regnante e ognuno di questi clan è guidato da un Capoclan con il compito di custodire le tradizioni e di curare i suoi appartenenti, rispondendo del proprio operato direttamente al Re o alla Regina.
CLAN CONOSCIUTI:

  • Elfi dei Boschi;
  • Elfi dei Ghiacci;
  • Elfi dei Mari;
  • Elfi della Notte.


Per leggere nel dettaglio maggiori informazioni dedicate ai singoli Clan razziali, leggerne il relativo Statuto all'interno del gioco, pagina GILDE, sezione Clan Razziali.

Gli Elfi, in generale hanno una certa predisposizione per la cura della terra e degli esseri viventi, potendo vantare molti ottimi guaritori nelle varie ere, ma la loro storia è anche caratterizzata dalla magia e da molti oggetti magici, sebbene si dica che gli Elfi non posseggono più gli immensi poteri di un tempo.

Lingue parlate: Elfico e Comune (la lingua parlata dovunque in questo mondo).

Allineamenti: Sono possibili tutti gli allineamenti, ma in ogni caso, occorre SEMPRE tener presente che gli elfi sono creature eleganti e dalla raffinatezza, sia mentale che comportamentale, eccelsa. Buoni o malvagi che siano.

Abilità innate generiche:

  • Vista nettamente superiore alla media umana
  • Udito nettamente superiore alla media umana



Abilità innata di ciascun clan razziale elfico:
Elfi della Notte: scurovisione;
Elfi dei Ghiacci: resistenza alle basse temperature;
Elfi dei Mari: possono respirare sott'acqua;
Elfi dei Boschi: straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi

Malus innati:

  • inadatti alle armature pesanti;
  • gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, sono particolarmente fotosensibili;
  • gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature delle regioni più calde;
  • gli Elfi dei Mari patiscono le rigide temperature delle regioni innevate;
  • gli Elfi dei Boschi si sentono a disagio nelle lunghe permanenze nelle città più densamente popolate, lontano dalla natura selvaggia


Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini.

NANI


 Razza Nani

Valori base:

  • Mente: 55
  • Forza: 70
  • Destrezza: 55


Diffusione geografica: originari della città-montagna di Krasnar-Dur, sono sparsi un pò ovunque

Altezza: max 150 cm, salvo rare eccezioni.

Vita media: 400 anni.

Aspetto: creatura umanoide dal fisico tozzo e muscoloso, tarchiati e con spalle larghe, le femmine sono generalmente più esili rispetto ai maschi. La sua pelle ha generalmente le tonalità dei colori della terra (marrone rossiccio scuro, marrone chiaro, ecc.) sebbene esistano alcune eccezioni e i capelli sono marroni, neri o grigi. Hanno un portamento sempre fiero e volti seri, spesso segnati dal duro lavoro e dalle battaglie. Caratteristica fondamentale della razza è la presenza di una folta barba che il nano cura con dedizione poiché la considera una preziosa parte di sé; anche alle femmine cresce la barba , meno folta e solo lungo la linea della mascella, sebbene tendano a rasarla completamente.

I nani sono conosciuti come esperti minatori, abili fabbri e formidabili guerrieri valorosi in battaglia. La loro maestria nelle costruzioni inoltre non ha eguali, solo in pochi hanno il privilegio di osservare personalmente la maestosità delle grandi città naniche situate nel cuore delle montagne. La complessa rete di scavi e gallerie e le strutture naniche sono estremamente solide grazie alla loro notevole conoscenza dell'ingegneria edile; data la loro unione con la pietra, la rispettano e la curano, arrivando a trasformare ogni opera che la riguarda in un meraviglia agli occhi di chi non appartiene alla razza

Sono creature resistenti ai malanni, sopportano molto bene il duro lavoro, amano la terra e possono essere restìi a viaggiare per mare, spesso sono avidi d'oro, metalli e minerali preziosi. Sono grandi bevitori (gradiscono molto la birra scura) e amano mangiare a sazietà. La loro arma tipica è l'ascia da battaglia.
Crescita dei Nani:

  • infante (0–>10 anni)
  • adolescente (10–>30)
  • adulto (30–>300)
  • anziano (>300)


I nani sono testardi, sospettosi e taciturni. Generalmente sono diffidenti, soprattutto con le razze che vivono esclusivamente in superficie, ma chi riesce a conquistare la fiducia di un nano può scoprire in lui un vero alleato, fedele e tenace. I nani hanno un fortissimo senso dell'onore e un profondo legame con la propria famiglia, il proprio clan e la propria razza in genere. Ma ogni nano possiede anche un lato davvero festaiolo, nell'occasione giusta e con una generosa dose di birra, sanno diventare l'anima di ogni festa.

Le terre dei nani si trovano nel territorio del Maevathan sulle montagne del Krasnar Dur. Alle pendici dei monti si trova una cittadella , primo avamposto della razza nanica, qui hanno sede botteghe e negozi ,dove avvengono gli scambi e i commerci con le altre razze, ed una guarnigione militare. Il regno nanico è diviso in cittadelle naniche fortificate scavate nelle profondità della terra al di sotto di zone caratterizzate in superficie da montagne o colline. Vivono organizzati in clan autosufficienti cui fa capo un capoclan (sono solitamente generali dell'esercito, maestri artigiani oppure nani che sono stati riconosciuti come eroi viventi.) generalmente membro del consiglio ristretto del Re e della Regina del regno nanico. Ogni clan ha una sua fortezza personale .

Tutti i clan rispondono al cuore del regno, ovvero la città vera e propria Krasnar Dur ,che è situata nel cuore della montagna, ben lontana dalla superficie in modo da ridurre il rischio di aggressori superficiali. Qui si trova la sede del sovrano e le abitazioni dei membri del consiglio o capiclan ed altre ancora per mercanti e artigiani Ogni clan, nei pressi della sua fortezza, ha il proprio sito minerario così come le sue botteghe,proprio per questo può accadere che nascano dispute su possibili giacimenti minerari o diritti di sfruttamento che vengono risolti al cospetto del sovrano o del consiglio nanico.

I nani più poveri, quelli che sono nati al di fuori dei clan o che hanno perso l'onore per qualche motivo, possono scegliere se riabilitare il proprio nome entrando nell'esercito oppure se servire da intermediarii tra il regno sotterraneo e quello di superficie.

Le attività principali dei nani sono quelle legate all'estrazione; successivamente vendono il ricavato delle attività minerarie o lo lavorano nelle forge per fabbricare ottime armi ed armature. Si occupano anche della realizzazione di grandi opere architettoniche ed ovviamente si dedicano con lo stesso impegno nell'arte della guerra.

I nani venerano solitamente Valekun, Dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere e Khorr Dio del coraggio, della guerra e dell'onore.

I linguaggi normalmente conosciuti dalla razza sono Nanico e Comune (la lingua tipica degli umani); a volte, individui abituati a commerciare e ad interagire con le altre razze imparano altre lingue. Non è insolito inoltre che un nano si impegni per imparare la lingua dei suoi nemici.

Abilità innate:

  • Vista ottima anche in condizioni di luminosità ridotta, purché vi sia una fonte di luce minima (Visione Crepuscolare);
  • Vigore doppio rispetto a un umano medio;
  • Resistenza maggiorata alle bevande alcoliche



Malus innati: Timore riverenziale e diffidenza verso la navigazione in mare aperto.

GOBLIN


 Razza Goblin

Valori base:

  • Mente: 60
  • Forza: 40
  • Destrezza: 80


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: 90-140 cm

Vita media: simile agli Umani

Aspetto: creatura umanoide di bassa statura, dalla corporatura esile e nodosa. Possiedono sovente naso adunco e orecchie a appuntite, scarsa peluria, capelli di colori spenti, occhi piccoli con taglio obliquo. Il colore della pelle può invece variare dal verde, al giallognolo, al marrone. Camminano eretti anche se le loro braccia arrivano quasi alle ginocchia.
Un goblin medio è in grado di sollevare un peso pari a una volta e mezzo il proprio peso, il quale solitamente si aggira sui 20-30 chili.

Storia:
Vi fu un tempo, oramai quasi dimenticato, in cui esistevano esseri simili agli elfi per intelligenza e sapere.
Tuttavia essi disprezzavano le altre razze ritenendole inferiori fino ad ergersi ai loro occhi come delle divinità.
Bramosi di conoscenza e potere, iniziarono non solo ad indagare sulla reale natura dei loro dèi ma anche a cercare di elevarsi al loro livello. I sette dèi, ritenendo oltraggiosi i loro tentativi di conquistare il potere divino, li punirono facendo in modo che in una sola notte la loro città sprofondasse nelle viscere della terra, richiudendo la voragine in modo che non ne potessero mai più uscire.
Passarono ere, mentre gli alteri esseri di un tempo, ridotti a nutrirsi di licheni, funghi ed esseri striscianti nelle tenebre, si abbrutivano sempre più, mutando nell’aspetto e nel carattere, ampliando i loro sensi nel buio delle grotte sotterranee, prive di luce naturale. L’olfatto e l’udito si svilupparono, il loro fisico mutò per adattarsi divenendo più gracili e bassi di statura, più agili per muoversi fra le rocce, raggiunsero un senso dell’ equilibrio eccellente. La pelle, perse il suo colore divenendo giallognola e gli occhi divennero spenti.
Nulla più rimaneva degli esseri perfetti di un tempo che dapprima rinnegarono gli dèi, poi li dimenticarono e con loro, l’antico sapere, ritornando ad uno stato primordiale. Solo i terremoti di una terra ancor giovane, riuscirono nel tempo a liberarli dalla loro prigione. Quando l’ultimo velo di roccia si squarciò, consentendo ai nuovi esseri di sciamare fuori dalle loro gallerie, restarono affascinati dal mondo in superficie tanto da iniziare a venerare ciò che credevano fosse opera degli spiriti della natura stessa, creando una loro religiosità. Lo Spirito della terra, con la sua voce, gli aveva donato la libertà e primo fra tutti venne venerato divenendo la prima pietra della loro nascente cultura. Gli dèi, distratti in altre cose, neanche degnarono d'attenzione questi antichi esseri da loro puniti in passato, che da molti furono addirittura ritenuti una nuova razza. Nacquero così i Goblin.
Timorosi d'esser nuovamente risucchiati nelle viscere della terra, costoro non crearono una città fissa… diventarono vagabondi e ossequiosi adoratori di madre terra e dei suoi elementi. Non furono questa volta tanto stolti da ergersi al di sopra di entità a loro superiori, ma crearono una religione diversa da quella che s'era diffusa in loro assenza: gli Spiriti sembrarono accoglierla benevolmente, vista la veneranza con cui quello strano popolo li idolatrava.
Furono donati chiaroveggenza e poteri.
Ciò non poteva che significare una sola cosa, agli occhi superstiziosi e miseri d'essi: essi erano la razza prediletta.
Cosa che rinforzò l'idea primordiale che le altre razze fossero inferiori e indegne.

Quasi tutte le fonti attendibili dipingono i goblin come esseri crudeli, barbarici e poco civilizzati, creature spesso fetide e poco apprezzate dalle altre razze.
Sebbene in alcuni ambiti siano considerati molto inclini alla creatività e all'ingegno, anche al livello emotivo, cedono volentieri a comportamenti istintivi e tribali.

I Goblin attualmente sono divisi in varie tribù, alcune alleate tra loro, altre in continua competizione e scaramucce, dovute per lo più ai confini dei territori. Essendo razza nomade, dedita quasi del tutto alla caccia, il territorio è importante quanto la forza nel gruppo.
Ora come ora la tribù più forte, maggiormente riconosciuta e rispettata da tutte le altre, è quella Lupo Bianco. Essa conta all'incirca 400 elementi, difficilmente rintracciabili tutti in un sol punto riuniti, ma in contino contatto tra essi e con le tribù alleate.
Tutti quanti i gruppi tribali si muovono soprattutto nei territori del Namsarek, loro terra natale, di cui ne conoscono anche i più piccoli segreti. Questo, certo, non significa che la tribù non fuoriesca mai da essi per ricercare guadagno.
Sveg zona di confine, in cui vi risiedono dei vecchi ruderi d'una città decaduta, si dice sia il punto di contatto per avere aiuto o consiglio dalla razza dei Goblin, ritenuta per certi versi in grado più d'ogni altra d'entrare in contatto con la madre terra.

Abilità innate:

  • Olfatto più sviluppato di un Umano medio
  • Agilità spiccata su terreni impervi / boschivi
  • Avvertire minacce Goblin: abituati a sopravvivere nelle foreste del Namsarek e a trovar riparo dagli eventi funesti possono abbattersi su Madre Terra,i Goblin hanno sviluppato una particolare percezione, che consente di cogliere molto prima rispetto a un comune individuo i mutamenti provengono dall’ambiente circostante, nello specifico eventi NATURALI, riuscendo così a individuare una gran varietà di minacce (non funziona su minacce portate da png o pg).



Malus innati: molto influenzabili dalle superstizioni tribali e impressionabili dalla magia

SIRENIDI


 Sirenidi

Valori base:
Mente: 70
Forza: 50
Destrezza: 60

Diffusione geografica: vi sono storie e leggende riguardo le Sirene in tutte le città di mare del continente; questa razza è diffusa ubiquitariamente nel mare.

Altezza: max 2 metri

Vita media: i Sirenidi invecchiano tre volte più lentamente degli umani, perciò una Sirena di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 20 anni. Vita media: 300 anni. Raggiungono la maturità a circa 50 anni.

Caratteristiche: si distinguono in Sirene, se di sesso femminile, e Tritoni, se di sesso maschile. Sono creature antropomorfe con caratteristiche anfibie: la parte superiore del corpo è umana, sebbene abbia le branchie e le dite palmate, mentre la metà inferiore è simile a un grosso pesce. I Sirenidi sono anche dotati di polmoni, quindi possono respirare normalmente anche fuori dall'acqua. Hanno solitamente un aspetto molto gradevole, lunghi capelli e le orecchie possono essere appuntite.
I capelli possono avere colori consueti (nero, castano, biondo, ecc.) oppure essere di un colore del mare (blu profondo, celeste, verde acqua, ecc.); in ogni caso il colore di capelli di ogni Sirenide resta sempre lo stesso, anche quando sono sulla terraferma trasformati in bipedi.
Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.
In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.

Velocità:
in mare –> come i Delfini
su terraferma –> simile agli umani
(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)

Riproduzione: L'atto riproduttivo è preceduto da un corteggiamento durante il quale il maschio si mostra in prove di destrezza sott'acqua e nuota in volute acrobatiche attorno alla femmina, fino a quando quest'ultima non si gira lateralmente e si lascia coprire.
La gestazione dura nove mesi come quella umana.

I Sirenidi sono creature capricciose, quasi sempre di allineamento neutrale. Si divertono a incantare personaggi di altre razze, ad eccezione degli Elfi, per cui i Sirenidi nutrono grande rispetto, a causa di un legame ancestrale insito nella loro stessa essenza.

Abilità innate: Visione crepuscolare (necessita di una minima fonte di luce); Resistenza al freddo e all'elemento acqua; Trasformazione del Sirenide (vedi sotto)
Trasformazione del Sirenide: pur essendo creature prevalentemente marine, hanno la possibilità nottetempo (limite superabile con determinate skill) di uscire dall’acqua e modificare il proprio aspetto in modo tale da poter camminare sulla terraferma. Dopo un turno di concentrazione avviene la trasformazione che porta gradualmente il Sirenide ad assumere sembianze tali da poter camminare sulla terraferma. La lunga coda muta in due arti inferiori d'aspetto umano e la membrana presente tra le dita si ritrae a poco a poco. Ai lati del collo, le branchie restano visibili, ma protette da uno strato di epidermide che le occlude finché il Sirenide resta trasformato.

Malus innati: se restano fuori dall'acqua durante il giorno perdono 10 punti Salute per ogni ora passata sulla terraferma (non succede in caso di pioggia); i Sirenidi hanno una vulnerabilità maggiorata all'elemento fuoco (e al calore, ovviamente).

MEZZELFI


 Razza Mezzelfi

Valori base:

  • Mente: 60
  • Forza: 55
  • Destrezza: 65


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 170 cm, salvo rare eccezioni

Vita media: i Mezzelfi invecchiano due volte più lentamente degli umani, perciò un mezzelfo di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 30 anni. Vita media: 160-200 anni. Un mezzelfo raggiunge la maturità a circa 30 anni.

Aspetto: di corporatura esile ma al contempo atletica, il Mezzelfo tradisce la sua origine elfica per i tratti aggraziati del volto rispetto agli Umani e le orecchie leggermente appuntite (sebbene non come quelle degli Elfi) e per la sottigliezza delle sopracciglia.

Il Mezzelfo è una razza ibrida, poiché l'individuo discende dall'unione di un elfo con un umano.
I tratti razziali sono il risultato di una trasmissione ereditaria mista fra entrambe le razze originarie: ha lo spirito d'adattamento, l'individualismo, l'ambizione e l'inventiva di un umano ma lo stesso amore per la vita, la natura e la raffinatezza degli antenati elfi.
La dualità dei sangue misto si riflette anche nella loro personalità e nel rapporto con gli altri popoli, visto che il mezzelfo non si sente mai completamente a casa, né fra gli umani, né fra gli elfi.

A seconda del sangue dei genitori, esistono diverse tipologia di mezzelfo, in cui la componente elfica è più o meno pronunciata.
Sebbene siano stati più volte disprezzati per via del sangue misto, i mezzelfi sono protagonisti di diverse leggende di queste terre, facendone una razza complessa e amata.

I mezzelfi, al contrario di altre razze non ibride, formano raramente comunità indipendenti; molto più spesso vivono insieme agli umani o agli elfi. Il loro modo di pensare è influenzato da questo: vivendo in mezzo agli elfi tenderanno a pensare come un elfo, vivendo in mezzo agli umani tenderanno a pensare in modo umano. Poiché difficilmente riescono a passare per lungo tempo come esponenti puri di queste razze, il trattamento che viene loro riservato può variare dall'odio, all'indifferenza, alla serena accoglienza. Nelle zone meno civilizzate, dove la superstizione attecchisce con facilità, sono usualmente visti con sospetto e quasi mai trattati degnamente; qui tendono ad organizzarsi isolatamente.

Abilità innate:

  • capacità visive superiori alla media di un Umano medio;
  • capacità uditive superiori alla media di un Umano medio;
  • bonus nella rapidità di apprendimento di una lingua diversa da quelle che già conosce (in quanto di sangue misto e considerato che i Mezzelfi non hanno “patria” fissa, ma si mescolano solitamente agli altri popoli): i Mezzelfi possono effettuare -5 giocate rispetto alle 10, 15, 25 o 30 necessarie all'apprendimento (di base, buona, ottima e perfetta conoscenza della lingua)… la prima giocata richiede una convalida Master; successivamente si può condurre lo studio in solitaria, ma è consigliata l’interazione tra PG o la presenza di un PNG gestito da un master.



Malus innato: stimoli sensoriali particolarmente intensi (boati, luci abbacinanti, ecc.) causano ai Mezzelfi un momentaneo stordimento, giocabile come confusione/impedimento

MUTAFORMA


 Razza dei Mutaforma

Valori base:

  • Mente: 80
  • Forza: 60
  • Destrezza: 60


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)

Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.

Storia: All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.
Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa.
Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos.
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa.
I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono i figli della Discrepanza.
Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.
Ognuno reagisce a modo suo.
Ognuno ha la sua lotta interiore.
Ma tutti, sono figli di Demoni, senza Se e senza Ma.


Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso… ) di cui il Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto attraverso il completo controllo di ogni singola cellula.
Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in:

  • Mutazioni Animali: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma animale (dalla taglia minima di uno scoiattolo a quella massima di un orso; volatili delle dimensioni minime di una mosca e massime di un albatro. In questa condizione, hanno la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica, considerata abilità passiva del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e plausibili con la forma assunta. Sono sempre valide, invece, le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). In forma animale, il Mezzodemone, è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che si rispetti almeno UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione e si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati. Se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci, rettili, mosche) -, in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà.
  • Mutazioni Antropomorfe: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.). Per provare a prendere le sembianze di un altro PG/PNG, occorrerà una conoscenza approfondita dell’individuo e più, questa, sarà ottimale, più l'aspetto sarà verosimile (Attenzione: con le mutazioni antropomorfe NON si guadagnano le abilità razziali o personali del soggetto interpretato).
  • Mutazioni Parziali: le Mutazioni non devono essere per forza totali. Un Mutaforma può modificare piccole parti del corpo - come variazioni alla pigmentazione della pelle/capelli/occhi, modifiche della dentatura, delle unghie, dei peli, ecc… -. Può anche dotarsi di branchie, per riuscire a respirare sott'acqua, oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri PG o PNG in aria.
  • Mutazioni Speciali: fanno parte di questa categoria a parte tutte quelle mutazioni che non rientrano nell'ordinario (es. crescita di più arti, trasformazione in creature non contemplate dal Manuale, ecc). Questo tipo di Mutazioni vanno preventivamente approvate dalla Moderazione di Razza e dalla Gestione, le quali ne valuteranno la fattibilità e l'iter di eventuale realizzazione.



Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno, fino ad un certo limite specificato espressamente in “Mutare Forma” (vedesi innate) un minimo tassativo di 3 giocate, convalidate da Master. Nel caso si tratti di Mutazione parziale ad uno specifico distretto anatomico, sarà sufficiente UNA giocata convalidata da Master.
Nota Bene

  • A conteggio delle mutazioni per le skills ed i limiti che lo richiedono le mutazioni parziali non sono prese in considerazione ma SOLO le totali.
  • I Mutaforma NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.
  • Una volta convalidata una forma, il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il Master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.
  • La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno di trasformazione).
  • Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza fisiologica. Al di sotto dei 30PF lo status fisiologico è ritenuto invalidante, portando all'incapacità di Mutare correttamente e con esiti che possono sfociare in malformazioni e nel rischio di collasso del personaggio, danneggiandolo ulteriormente.




Percezione del Mutaforma da parte di terzi: Il Mutaforma non è percepibile magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: ogni volta che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come CORROTTA.
In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione. L'odore proprio del Mutaforma potrà essere lui riconducibile come parentela o recente contatto da razze che ne hanno l'abilità a discrezione del master e del buon gioco, a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.

Allineamento di Razza: Gli allineamenti consentiti sono tutti i Legale, Neutrale e Caotico che non abbiano natura Positiva. Questa esclusione è dovuta alla coerenza di interpretazione e crescita razziale: l’uso continuo della Magia corrotta della Discrepanza porterebbe un pg positivo, a una inevitabile corruzione di decisioni e scelte, dettate dalla sua natura e dall’istinto corrotto della stessa. In definitiva, nell’entrare in razza qualunque indirizzo positivo, sarà annichilito dal legame con la Discrepanza.

Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Adrenalina Demoniaca (vedi sotto) e Resistenza Ancestrale (vedi sotto)

Scurovisione: Grazie alla loro eredità di Sangue, i Mutaforma hanno la straordinaria capacità di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.

Mutare Forma: Durante la trasformazione, il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza parlare e senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte si desidera. La Concentrazione messa in atto NON è mai percepibile magicamente, non trattandosi di un richiamo magico, bensì fisiologico, e si divide in DUE turni: nel primo turno si ha l'attivazione del Marchio e durante il secondo si porta avanti il tentativo di Mutazione.
Una volta convalidate TRE forme dalla diversa natura (non tutte umanoidi nè tutte animali) il Mutaforma, ormai convalidata una forma è in grado di Mutare in un turno di trasformazione risvegliando rapidamente il proprio sangue verso la forma scelta e nota al proprio tessuto cellulare. Analogamente la regressione avviene in un turno senza previa concentrazione da quella forma.
A partire dal LIVELLO DIECI e PREVIA convalida di ALMENO CINQUE FORME TOTALI DI RAZZE DISGIUNTE DI CUI ALMENO 3 FORME ANIMALI il Mutaforma, ormai presa coscienza della sua vera natura e delle sue capacità di mutazione, non avrà bisogno d’altro che di vedere, anche per una sola e prima volta, un qualsiasi animale (o umanoide tra le forme concesse da regolamento standard) di qualsiasi genere per potersi mutare correttamente in lui senza necessità di studi ulteriori e più approfonditi - A questo grado di affinità con la capacità di mutazione del Player è prevista una giocata di tentativo, non diventa più necessaria la presenza di un master.
Di seguito uno specchietto riassuntivo, da approfondire con la sezione “Caratteristiche di Razza”

  • Forme possibili: Qualsiasi forma antropomorfa e animale (dimensioni minime-max: scoiattolo orso; Volatili: mosca – aquila reale), AD ESCLUSIONE DI creature magiche o eteree, di creature volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.
  • Mutazioni Parziali: Mutazione di una parte del corpo (es. branchie per respirare sott’acqua); ali (funzionalità coreografica, volo lento, no trasporto di terzi; modifica unghie, denti, pigmentazione pelle, capelli, ecc).
  • Mutazioni Speciali: rientrano in questo campo TUTTE le mutazioni che esulano dalla normalità o che fanno riferimento a creature o elementi non citati dal Manuale. L’iter e l’approvazione dipendono dalla Moderazione di Razza e dalla Gestione. NON sono comunque consentite forme che riprendano razze chiuse esistenti (ed. Draghi/Viverne, Mannari, etc)
  • Abilità: in forma ANIMALE, il Mezzodemone prende TUTTE le caratteristiche dell’animale in cui si trasforma, comprese Forza/Destrezza/Olfatto/Tatto, ecc. In forma ANTROPOMORFA, il Mezzodemone mantiene le proprie capacità e non acquisisce le abilità del PG/PNG in cui si trasforma.
  • Limitazioni SOLO in forma ANIMALE: 1 skill magica ad eccezione della Percezione Magica, considerata passiva abilità della mente del personaggio e skill fisiche solo se coerenti con la forma assunta.
  • Linguaggio in forma animale: dopo UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, il Mezzodemone può parlare in maniera poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati.
  • Al di sotto dei 50 PF si ha difficoltà a mutare. Al di sotto dei 30 PF si generano malformazioni e si rischia il collasso del Mezzodemone.



Richiamo della Discrepanza: Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. Il Marchio sulla pelle pizzicherà non appena un altro Mutaforma si troverà nel raggio di 10 mt, a prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e così via. Il sangue di un mezzodemone riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere, poichè, per genesi, la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la Discrepanza. Da questa vicinanza del simile, il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza.

Adrenalina Demoniaca: Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile. Pertanto il Mutaforma, sulla base delle sue esigenze, non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.

Resistenza Ancestrale: Metà del patrimonio genetico del Mezzodemone è di origine Demoniaca. Per questo motivo, il Mutaforma risulterà più reattivo della norma nella risposta immunitaria, sia a livello di patologie che a livello di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Mutaforma rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20PF considerato critico di collasso, ad una velocità maggiorata di 10PF al giorno previo riposo assoluto, 5PF in assenza di tale riposo.
Per tale capacità rigenerativa il Mutaforma risulterà maggiormente resistente (non immune, ma solo resistente proprio per via della natura parzialmente e non totalmente demoniaca) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master. La vera differenza nella risposta immunitaria si riversa più sull'aspetto delle lesioni fisiche, portando ad una rigenerazione delle lesioni e della fatica magica come sopra descritto.


Malus innati
Vulnerabilità di Morwell : a causa della componente Demoniaca che hanno in corpo, i Mutaforma cominceranno a non sentirsi bene qualora dovessero ritrovarsi in prossimità di luoghi impregnati di magia puramente benefica emanata dalla Dea Morwell o impressi della sua protezione magicamente. I sintomi iniziano a insorgere entro 1 km di distanza e peggioreranno con l'avvicinamento all'area in questione. Il Mezzodemone accuserà, in ordine di gravità, debolezza diffusa, vertigini, nausea, difficoltà a concentrarsi o a sfruttare le proprie capacità prettamente demoniache, fino alla perdita dei sensi.
Attenzione: questo tipo di Malus NON si presenta di fronte a una manifestazione di magia PURA generica. I luoghi attualmente coinvolti da questo Malus sono le cascate di Cristallo e l'albero sacro dell'Irminsul. Eventuali altri luoghi emergenti di origine o fulcro sacro verso la Dea e protetti dalla stessa saranno aggiunti.

Fotosensibilità : La Scurovisione di un Mutaforma è ereditata geneticamente dall'oscurità della Discrepanza. I posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffriranno i raggi diretti obbligando sempre a ricorrere a ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole (assenza totale di nuvole nel meteo). Nel caso in cui il Mutaforma si ritrovasse esposto a una intensa fonte di luminosità diretta (si intende luce solare diretta o riflessa o luminosità magica mirata a creare una luce abbagliante - la luce del fuoco, delle torce o la luminosità generata dalle manifestazione magiche generiche rappresentano, al massimo, un fastidio che NON ha conseguenze -), subirà un malus di abbagliamento che perdurerà per UN turno che attribuirà un malus di precisione a un eventuale attacco (sia magico che fisico). Sarà, invece, libero di schivare.

Natura Lesa : Ferite inferte da armi o oggetti intrisi o generati da una natura puramente benefica, avranno particolare presa sul lato Demoniaco del Mutaforma, andando a infliggere un danno maggiorato di D10 per ogni colpo subito e annullando la sua capacità innata di Adrenalina Demoniaca, inducendo a un sanguinamento o lesione maggiorati coerenti con l'incremento del danno. Viene a decadere anche la capacità rigenerativa delle cellule di Affinità Cellulare: in questi casi, la sua capacità di rigenerazione di tali ferite rimane in tutto e per tutto simile a quella di un essere umano.

ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.

PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.


DRAKUL


 Razza DRAKUL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 60
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: variabile.

Vita media: sconosciuta

Allineamento: Neutrale, Buono o Malvagio (a seconda della stirpe di appartenenza)

Origini: I Drakul furono uno degli esperimenti del Triplice, il Dio Shanaas. La delusione per i tentativi precedenti, convinse il Dio a creare un’alternativa più varia, che potesse in qualche modo eliminare i difetti e ricavarne dei pregi. Divise un cuore in tre parti: una la lasciò morire, consumandone il sangue e creando la Fame; una la lasciò vivere, plasmandone la potenza e assetandola di vita; un’altra la essiccò, invecchiando le vene e spingendola fino alla quasi morte. Inserì le tre differenti parti dentro il corpo di altrettante anime, creando e plasmando tre distinte discendenze immortali, anche dette Stirpi o Linee di Sangue.

Nacquero così i Drakul Defunti, i Drakul Viventi e i Drakul Ibridi.

Il primo Drakul Defunto, quando fu presentato al giudizio degli Dei fu preso in simpatia dalla Dea Morwell poichè pieno d’eccessi, passionali e naturali, nella piena accettazione dell’istinto primordiale. Fu convertito alle sensazioni animali e istintive, vivendole a pieno come una forza trascinante, sfuggevole ma allo stesso tempo intensa, come un uragano. Fu costretto a bere solo sangue mortale, nonostante fosse l’unico dei tre in grado di ricavarne il potenziale migliore. Il primo Drakul Vivente fu, come il fratello, condannato alla dannazione e a una vita a metà ma il cuore, ancora vivo, fu in grado tenere intatto lo spettro della sua anima mortale.
Conservatore di una morale o di una spinta emozionale quasi umana, alcuni Dei, tra cui Khorr e Raswa-ti, furono intrigati dalla sua immortalità e lo indussero a seguire il loro culto.
Con regole e codici lo costrinsero ad adattare la sua sete non solo al sangue mortale ma anche quello animale per non corromperne l’etica ma la sua rimase un’eterna lotta tra l’accettare la sua natura e il rifiutarla.
Il primo Drakul Ibrido, in bilico tra il vivere e il morire era costretto a nutrirsi di vivi o carcasse umane, senza alcun freno. La sua continua corruzione di giovinezza e vitalità, però, spinse la Dea Leira a guardarlo con un occhio di riguardo. La Dea immaginò che, se gli avesse regalato una soluzione per la sua incompletezza, ne avrebbe conquistato la fede, perciò insegnò all’Ibrido a ricavare dal suo nutrimento, il sangue, un potere che ne plasmasse l’aspetto a seconda dell’età della preda viva o morta che fosse. Un espediente all’eterna giovinezza di cui Leira sarebbe andata fiera, convinta che nessun’altra divinità potesse esserne capace.
I tre Drakul erano formati, ma non avevano una consistenza materiale. Imprendibili e inconsistenti, fu Valekun a dargli una forma: legato ai bene terreni e alle sue glorie d’oro, instillò in loro la capacità di mutare aspetto in forma consistente e calcare a pieno la terra dei viventi, così da collezionare premi e beni nella loro eternità, da custodire gelosamente fino alla fine della loro esistenza. Ogni Dio inserì qualcosa nella coscienza dei Primi, corrompendoli e plasmandoli in tre diverse vie e rinchiudendo in essi il loro lato oscuro e la loro superbia divina. Shanaas si convinse ad avere in mano la creazione perfetta: un insieme di vene corrotte da usare in ogni fede, un’influenza così sottile da essere in grado di espandersi e distruggere ogni genere di buona fede. L’equilibrio perfetto nell’imperfezione.
Ma fu Feriy, come è logico, a crearne il caos. Geloso della sua esclusione nella loro creazione, accolse i Primi e ingannandoli li inviò nel regno mortale, dando loro il libero arbitrio e l’indipendenza da ogni culto.
Ognuno di essi perse il suo riferimento, dimenticò di chi era figlio e questa “mancanza” si plasmò nella ricerca di un branco, una comunità, un credo. Iniziarono a cercare vene, mescolandosi dentro la stirpe degli uomini e ne plagiarono altri, trasformandoli a loro immagine e somiglianza per formare la “famiglia” perduta.
Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.

Aspetto e Fisiologia:
Il Drakul ha lo stesso aspetto di quando è morto, conserva i lineamenti di razza e non ringiovanisce né invecchia. L’aura che possiedono, tuttavia, li rende in qualche modo più affascinanti per i mortali; i capelli sembrano setosi, a loro modo “sempre ordinati”, gli occhi sono brillanti e la pelle nobilmente pallida (se scura di base, assume una colorazione meno marcata); i canini sono appena più pronunciati e retrattili, in grado di aumentare la loro lunghezza quando sono estratti per bere il sangue. L’epidermide è gelida al tatto, ma si riscalda e colorisce quando il drakul si nutre o ha bevuto. Non hanno organi realmente funzionanti, eccezion fatta per Cuore e Cervello: la simulazione di ogni funzione vitale avviene per esercizio meccanico o per il deflusso del sangue in determinati distretti corporei; non respirano, non possono digerire il cibo e la loro saliva è capace di riattivare la ricostruzione della pelle dopo un morso o per piccolissime ferite.
I sensi, inoltre, sono diversi da quelli mortali: la pelle, ad esempio, possiede una sua sensibilità ma è debole e ovattata. Non sono in grado di provare un vero e proprio dolore fisico, quanto più in un fastidio… e stessa cosa può dirsi per gli stimoli piacevoli: esistono, ma hanno un’intensità molto diversa che non li porta a goderne a pieno (l’unica cosa che è in grado di accendere il godimento sensoriale di un Drakul è, per l’appunto, il sangue). È possibile per un Drakul avere rapporti sessuali, ma sono chiaramente sterili. Di solito sfruttano la propria aura e il rapporto carnale per avvicinarsi ai mortali e incatenarli a loro.

Nessun Drakul è in grado di trarre sostentamento dal cibo mortale, e il loro senso del gusto è relativo unicamente al sapore del sangue: attraverso quest’ultimo sono in grado di distinguere se un individuo ha bevuto del vino, mangiato proteine o si è “alterato in qualche modo”. L’olfatto è leggermente più fino della media mortale, concentrato soprattutto sul rintracciare il sangue. La vista è potenziata di notte [Scurovisione] e le pupille brillano come quelle degli animali notturni quando sono toccate dalla luce; in situazioni di buio la visuale è come una patina rossa e grigia, dove i colori bianchi e soprattutto i rossi appaiono in risalto.
I veleni non hanno effetto, poiché il corpo non li assorbe in nessun modo.

Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:
- Nebbia (percepibile magicamente): ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.
- Animale (non percepibile magicamente): rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.

Come giocare il nutrimento di un drakul?
Come accennato, il sangue rappresenta l’unico sostentamento per un Drakul (e, di conseguenza, l’unico modo per recuperare PF qualora si venga feriti o ci si affami).
Posto che non si vedrà mai un Drakul consumare cibo mortale (a meno che questi non sia di stirpe Vivente), il recupero dei PF può essere giocato in due modalità:

Recupero OFF: il player, se ha a disposizione delle cibarie nel suo inventario, può consumarle dando da BG che il Drakul si sia nutrito di qualche individuo in quello specifico giorno. In questo caso non è necessario effettuare giocate.

Recupero ON: se lo desidera, il player può cercare di avvicinare un PG o un PNG durante una giocata e provare a berlo. In quel caso andranno eseguiti almeno 2 TURNI di [Sottomissione] fisica o mentale, in cui il Drakul esercita la propria forza o il proprio fascino per irretire la vittima; SE in questi due turni la stessa non si oppone o si allontana, al terzo turno di gioco si può MORDERE la vittima. Il recupero dei PF è totale, a meno che non si scelga di bere un quantitativo diverso dalla propria vittima (Es: un Drakul può scegliere di decurtare meno PF del dovuto a una Vena per tutelarne la salute, se pure questa non è al massimo).
A seguito della role (se si tratta di una giocata libera, non quest) si contatta un Master, il quale avrà il compito di verificare la correttezza dei passaggi e di aumentare/decurtare PF a Drakul e PG o PNG vittima. Il recupero per gli individui morsi è sempre di 5PF al dì.

A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.

Se il Drakul è un Defunto: il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Durata visionabile nel Forum di Razza.
Se il Drakul è un Vivente: il sangue bevuto può essere anche animale. Se si vuole uccidere la bestia, essa viene completamente dissanguata e si otterrà un recupero di punti Salute doppio rispetto al risultato.
Se il Drakul è un Ibrido: il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).

Nota bene: I Drakul possono bere sangue da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mezzidemoni, Sirenidi e Drakaal. Non funziona su Aasimar, Ninfe tutte le creature dal sangue magico puro.

Carattere:
Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.
È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.

Le 3 stirpi hanno caratteri e capacità diverse

  • i Defunti possiedono istinti animali e caratteri più materiali e concreti. Sono più vicini alla frenesia che alla logica razionale. Con le vene sono molto passionali e territoriali. [Descrizione dettagliata in FORUM]
  • i Viventi mantengono caratteristiche e tendenze più umane, tra loro vi possono essere i Drakul più benevoli ma anche i più malvagi. Sono dediti alla politica, principalmente e alla diplomazia, e con le vene possono arrivare a vere e proprie relazioni sentimentali. [Descrizione dettagliata in FORUM]
  • gli Ibridi sono freddi, indifferenti e come distaccati dalla vita dei mortali e preferiscono la compagnia di altri Drakul. Non hanno atteggiamenti riguardevoli verso le vene, considerandole spesso solo cibo da consumare, vivo o morto. [Descrizione dettagliata in FORUM]



Caratteristiche Innate:
Percezione Magica Innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.

Immunità ai Veleni: I Drakul non posseggono un corpo vivo, non sono dotati di una circolazione del sangue e in quanto sorretti dalla magia, non posseggono un metabolismo capace di essere attaccato dai veleni. Gli effetti vengono semplicemente ignorati. Veleni di natura magica, però, possono attecchire ma cambiare negli effetti di natura fisica.

Scurovisione: I Drakul hanno la straordinaria capacità di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.

Trasformazione della Forma: I Drakul sono in grado di scomporre e mutare il loro corpo in 3 stati diversi. Possono trasformarsi in Nebbia → Materiale → Animale. Tale capacità richiede 1 turno di Concentrazione/Trasformazione per ogni passaggio da forma a forma, in questa specifica sequenza (Esempio: per passare dalla forma di Nebbia a quella Animale si dovrà passare per forza dalla Forma Materiale).

Ricomposizione Immortale: Il Drakul seppellendosi nella terra ha la capacità di rigenerarsi completamente o solo di una parte. Che sia per amputazioni o per morte materiale, il Drakul raggiungendo il suo Luogo di Sepoltura (luogo dove il drakul è stato generato ed è rinato come tale - da scrivere in Note Master) e seppellendosi al suo interno, dopo CINQUE giorni di stasi e torpore, rinascerà dalla terra completamente rigenerato. Una volta ristabilitosi e dopo l’inevitabile consumo di sangue per la Ricomposizione, la sua Sete sarà immensa, spingendolo a cibarsi avidamente per soddisfarla. Durante il processo di Ricomposizione il Drakul sarà più che vulnerabile: se le sue ossa o il suo corpo verranno bruciati da un Fuoco Magico, il Drakul andrà incontro alla sua Morte Ultima, senza possibilità di rigenerazione (è possibile ancora la Resurgo ma senza più la Razza).

Se giunge a 0 punti salute per danni FISICI, il Drakul diventerà fumo e riapparirà nel suo Luogo di Sepoltura.

Se giunge a 0 punti salute per danni MAGICI, il Drakul è sconfitto per sempre e andrà incontro alla sua Morte Ultima e perdita della razza.

Un Drakul non si cura, le ferite lievi e medie si rigenerano da sole solo quando si nutre di sangue (a discrezione del master e seguendo le eventuali indicazioni delle skills usate).

Malus di Razza :
Luce solare naturale: Non possono camminare sotto la luce diretta del Sole ma solo quando questo è coperto da nuvole o barriere naturali. Se esposti non ne sopporteranno la luce e tenderanno, come bestie impazzite, di ripararsi e cercare una via di fuga in ombra. Il Sole non brucia la loro pelle ma li indebolisce fino a far perdere loro coscienza, rendendoli vulnerabili e alla mercé dei nemici (ritardo degli effetti a seconda del livello del Drakul). Finché rimangono riparati conservano i loro poteri e tenderanno a non iniziare nuovi scontri, sentendosi spossati e stanchi.

Percezione Corrotta: I Drakul alterano sempre le linee di magia attorno a loro con la sola presenza e, indipendentemente dall’allineamento, sono percepiti sempre come fonte CORROTTA.

Cuore Debole: Ciò che crea la “non vita” del Drakul è la potenza del Cuore. Nonostante questo sia, a seconda della Linea di Sangue, più o meno attivo, è l’unico vero punto debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente che mentalmente. Se pugnalato, il Drakul svanirà per la Ricomposizione Immortale (vedi su), senza nemmeno aver raggiunto 0 punti salute. Se colpito con un mezzo magico, si avrà la Morte Ultima.
Accesso alla Razza: Si diventa Drakul soltanto se un altro Drakul avvia il rituale di trasformazione, conosciuto come Abbraccio. Il rituale consiste nel prosciugare il sangue della preda scelta (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mutaforma, Sirenidi e Drakaal), per poi farle bere quello del Drakul Genitore. Una vera e propria trasfusione che, da parte di entrambe le parti, genererà un piacere primordiale. Il rituale verrà effettuato nel luogo di sepoltura della futura Progenie, poiché al termine di questo, questa verrà seppellita dal suo Creatore. Quando il neo Drakul sarà formato rinascerà dalla terra dopo pochi istanti, scavando da solo la propria libertà. Il rituale dell’Abbraccio è possibile solo ogni 6 mesi.

A prescindere dal gioco ON è sempre OBBLIGATORIA l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello e almeno una permanenza di 3 mesi in gioco.

Estromissioni dalla Razza: Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro alla Morte Ultima, il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione.

DRAKAAL


 Razza DRAKAAL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 65
  • Destrezza: 65


Allineamenti concessi: Buoni, Neutrali, Malvagi

Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: fra i 150 cm ed i 190 cm.

Vita media: sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.

Aspetto: i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo discendente mortale, e si possono presentare in due forme differenti.
La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta).
La forma draconica (vedi forum di razza), che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore.

Nota bene: grazie al ritrovamento dei Cristalli della Memoria, infine, è possibile assumere (max una volta al mese per sette giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato.

Origine: Prima che l’Aengard fosse quello che oggi tutti conosciamo, molto prima, quando ancora gli echi del Canto dei Primi risuonavano nella trama del mondo, creature alate chiamate draghi valcavano i cieli del Continente.
Vivevano in pace tra di loro, senza mischiarsi ai Primi, e cercavano di non disturbarli, richiedendo lo stesso trattamento. Le ere passarono, la natura proseguì con il suo mutamento e la pace fu rotta. Venne la guerra, quella dei Primi, quella scatenata dal grande tradimento, ed in quell'occasione alcuni Draghi non riuscirono a farsi da parte.
Qualcuno si schierò dalla parte dei buoni, altri dalla parte opposta. La battaglia si scatenò e portò quasi all'estinzione di quegli esseri perfetti che tanto in pace avevano vissuto. Altro tempo passò, i Draghi erano ormai pochi ma presenti, i Sette fecero la loro venuta, riequilibrando l’Aengard. La presenza dei Draghi era ormai divenuta infrequente, non più se ne scorgevano le maestose sagome solcare i cieli in libertà. Quei pochi draghi rimasti trovano dimora fra i picchi delle regioni settentrionali del continente, fatto che ancora oggi conserva la nozione d’esser stata la culla di queste creature mitologiche: le Scaglie del Drago. I cieli e le terre, le coste ed i monti, crebbero testimoni delle interazioni fra i Draghi e le razze mortali. I Draghi oramai deboli decisero di non dimostrarsi ostili ma in costante equilibrio con l’Aengard, ciò purtroppo non portò gli effetti sperati, e nel profondo sud nacque, da un clan di umani noti come i Terra d’Ossa, la tradizione di dimostrare il proprio coraggio, la propria prodezza, andando a caccia di queste creature. Scaglie, zanne, artigli ed altre parti delle carcasse dei Draghi iniziarono ad essere spacciate e lavorate, a scopi di artificieria ed alchimia. Numerosi altri clan –non sempre esclusivamente di umani– si unirono a quella che divenne poi nota come la Grande Caccia. Taluni per asservire i draghi al loro volere, nemmeno fossero glorificate cavalcature da sfoggiare tra i ranghi, altri per rivenderne le parti e alcuni per mero odio o paura. Quando la razza si trovò ad affrontare la realtà di una prossima estinzione la più drastica delle decisioni venne presa.
Con l’aiuto di un clan di elfi, i Vigilanti, e la benedizione dei Sette che rimasero affascinati da tale creature, crearono dei Cristalli della Memoria in cui conservare la storia e le memorie collettive della loro razza. Alcuni decisero poi di combattere fino alla fine dei loro giorni ma altri vollero garantire un futuro per la razza. Per questo gli Dei diedero aiuto agli antichi Elfi che stavano cercando di salvarli, dando intanto la forma di Elfi ai Draghi che rimanevano, così da rimanere celati agli occhi dei Terre d'Ossa. Venne creato, dai Vigilanti, un rituale che al costo della morte corporale del Drago stesso avrebbe permesso al suo spirito di sopravvivere nel sangue della propria Discendenza, per sempre legato ad essa. I Draghi scomparvero completamente nel giro di poche decine d’anni, ma essi non dimenticarono, la loro memoria fu incastonata e congelata.
Non più Draghi ma nemmeno elfi o mezzelfi. Fra loro hanno adottato il nome Draakal ma le genti più facilmente li chiamano i Sangue di Drago.
I Drakaal sono i diretti Discendenti dei Draghi vissuti prima dell'estinzione, in loro vive oggi il Drago stesso, che esso si mostri nella sua maestosa forma originaria oppure no.

Stirpi: Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare in base al culto prescelto, dando l'opportunità di sviluppare il gioco della Divinità scelta in ogni sua possibile sfaccettatura.

Stirpe di Laech , il Saggio
Allineamento Buono
Nonostante i mortali abbiano messo in serio rischio e pericolo la propria razza, la stirpe discendente di Laech comprende l'importanza dei mortali nell'Aengard, hanno perdonato i loro gesti passati e non serbano rancore. Anzi, in qualche modo sono portati a vigilare su di loro, per fare in modo che continuino a proliferare assieme ai draghi, amici invisibili. Raramente i facente parte di questa stirpe prendono parte a guerre fra mortali, cercando quanto più di dedicarsi a trovare un punto d'incontro che metta fine al sacrificio di vite. Questo attaccamento ai mortali non significa, però, che mettano la loro vita prima di quelle dei draghi.
Requisito fondamentale: interpretare il lato BUONO della divinità scelta.

Stirpe di Laethe, il Giusto
Allineamento Neutrale
I discendenti di questa Stirpe non hanno dimenticato il ruolo dei mortali nella loro estinzione, ma non li odiano, avendo superato il passato che però rimane un monito sempre attivo nella loro essenza. Rimangono indifferenti ai mortali, decidono di non immischiarsi troppo per non essere scoperti, possono vivere in pace con essi o fingere di farlo rimanendo diffidenti. Loro si occupano, più che altro, di preservare l'equilibrio tra tutte le specie e questo significa che non si faranno problemi ad uccidere mortali qualora ve ne sia bisogno per mantenere l'equilibrio del mondo, e non si faranno problemi a difenderli per lo stesso motivo.
Requisito fondamentale: interpretare il lato NEUTRALE della divinità scelta.

Stirpe di Laegar, l'Orgoglioso
Allineamento Malvagio
I discententi di Laegar non hanno dimenticato e non hanno perdonato ciò che hanno fatto i mortali. Serbano rancore nei loro confronti, non per forza lo mostrano, possono essere subdoli o schietti ma considerano i mortali esseri inferiori. Nonostante questo non hanno desiderio caotico di distruggerli, sanno che possono servire al mondo, ma sono convinti di essere in cima alla piramide e di conseguenza vogliono dominare i mortali, rendendoli schiavi ignari o non. Incitano le guerre fra mortali, cosicché si spazzino via tra loro. Tengono particolarmente a ripopolare la razza dei draghi.
Requisito fondamentale: interpretare il lato NEGATIVO della divinità scelta.

Tipi di Drago: dettagliate descrizioni di ogni tipo di drago si trovano all’interno del forum ufficiale della razza (stazza, apertura alare, etc). Il Pg appartenente alla razza riceve il Drago associato alla Divinità scelta e dovrà farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus Natura manifesta .

  • Drago Blu: Leira
  • Drago Nero: Khorr
  • Drago Viola: Feriy
  • Drago Verde: Morwell
  • Drago Rosso: Shanaas
  • Drago Argento: Valekun
  • Drago Bianco: Raswa-ti



Abilità innate: scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + retaggio del drago (vedi sotto)

Percezione magica innata: i Drakaal sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il Drakaal non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.

Retaggio del drago: Visto il trauma della mancata estinzione i draghi hanno trovato il modo di rendere la loro scomparsa molto più difficile del passato. La magia di cui sono intrisi influenza sia sangue che muscoli, sia in forma discendente che in forma draconica, conferendo potenzialità fisiche superiori alla norma. Sono quindi più reattivi della norma a livello sia immunitario contro le malattie, che di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Drakaal rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20 punti Salute, soglia considerata critica; il recupero dei punti salute avviene a una velocità maggiorata di 10 punti al giorno se a riposo assoluto oppure 5 punti se non a riposo assoluto. Abrasioni ed escoriazioni superficiali si rimarginano nel giro di qualche turno. Per tale caratteristica innata risulterà anche più resistente (NO immune) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.



Malus innati: natura manifesta (vedi sotto) + orgoglio draconico (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)

Natura Manifesta: la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (DUE per ogni personaggio).
La prima - ad attivazione: Il Drakaal dovrà avere un segno distintivo concesso dalla divinità che risveglierà il sangue draconico nel PG. (Ad es. un tatuaggio magico, colorazione degli occhi o dei capelli che, nel concreto, reagiscano in determinate occasioni.)
La seconda - fissa: Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio o mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale.
La moderazione di razza analizzerà, in sede di esame, i segni particolari richiesti che possono essere anche diversi da quelli sopradescritti. Proprio per il malus sopradescritto che prevede già due segni particolari, si specifica che questi non devono essere obbligatoriamente in una parte del corpo immediatamente visibile, questo rimane a scelta del player.

Orgoglio draconico: : I Draghi sono creature estremamente fiere della loro esistenza, l'orgoglio intrinseco di esistere ancora però li rende poco razionali in alcune situazioni. Se vengono feriti in maniera significativa, o vedono un parirazza ferito in maniera significativa (dalla perdita di 40 punti salute in sù) perdono la loro onnipresente razionalità e diventano pericolosi anche per i propri alleati, perchè accecati dalla paura di una nuova estinzione. Questo significa che pur di far cessare la minaccia entrano in uno stato aggressivo, confusionale, che vuole vederli annietare qualsiasi cosa possa ridurli in fin di vita. Skill di autocontrollo da pannello generale non funzionano sull'orgoglio draconico.

Punto Debole: è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).
Nota bene: il punto debole nell'addome inferiore rimane parte del corpo del drago, le scaglie sono più sottili ma sono presenti.



Scopo della Razza: Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come Drakaal, la loro fede e la preservazione della razza sono i veri scopi della loro vita. Nonostante la differenza tra le stirpi infatti un Drakaal non ucciderebbe mai un altro Drakaal, consapevoli dell'importanza della loro esistenza.

Accesso alla razza: Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 e che abbia maturato almeno 2 tacche benevolenza divina (e non abbia altri personaggi di razze a numero chiuso).
Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco. Si raccomanda una adeguata introduzione al risveglio Draconico anelandola con importanza ad un aspetto della divinità scelta, che renda profonda l'unione spirituale tra il PG e la Divinità (Necessaria per il Risveglio).

Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.

Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).

MANNARI


 Razza Mannari

Valori base:

  • Mente: 50
  • Forza: 80
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: max 2 metri in forma umanoide
Lunghezza Complessiva (coda inclusa): max 3,5 metri in forma mannara

Vita media: Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.

Origini: La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.

Yana era una delle sue favorite, una delle sue prime discepole. La Dea aveva seguito i suoi passi fin dall’inizio e gioì quando Yana trovò l’amore di Lagus. Costui era un cacciatore e onorava a sua volta la Dea, rispettando i suoi precetti e la Natura, di cui era profondo conoscitore. Accadde però che Lagus cadde vittima della Natura stessa, perché un branco di lupi finì un giorno per accerchiarlo e, infine, ucciderlo. Furono amare le lacrime di Yana, tanto amare da commuovere persino Morwell. A lungo la Dea indugiò e, alla fine, decise di infondere in uno dei lupi del branco l’essenza di Lagus. Yana gliene fu riconoscente e tenne sempre il lupo con sé, eppure la Dea la vide spegnersi e consumarsi sempre di più per la nostalgia dell’uomo. Lagus in forma di lupo, infatti, non poteva amarla né stringerla come un tempo, né cullarla con la sua voce e i suoi racconti, sul far della sera. Insoddisfatta e triste per Yana, Morwell decise quindi di stravolgere, per una volta, le sue stesse leggi. Decise così di rivolgersi a colui che era maestro nello stravolgere l’ordine prestabilito: il fratello Feriy. Feriy apprese la storia raccontata da Morwell con estremo interesse e, mentre dentro di sé un guizzo d’eccitazione nasceva insieme a una nuova idea, dai suoi occhi sgorgavano lacrime di commozione per la triste storia di Yana e Lagus. Era da tempo, infatti, che il Dio dalle molteplici facce aveva in mente di fondere due specie diverse e divertirsi ad osservare il caos che ne sarebbe scaturito. Morwell gli aveva mostrato involontariamente la via e gli aveva fornito, al contempo, un modo per operare senza che i fratelli lo fermassero o lo incolpassero.

La storia che Feriy raccontò a Morwell fu ben diversa. Le disse che il lupo poteva trasformarsi in uomo e che la natura umana e animale avrebbero potuto coesistere, così né Lagus né il lupo che ne ospitava l’anima sarebbero stati condannati all’oblio. Tuttavia, una tale sincrasi aveva un prezzo: l’uomo avrebbe sempre avuto in sé l’istinto dell’animale, di un lupo, che lo avrebbe portato ad essere incline alla violenza, in situazioni critiche, così come lo avrebbe reso propenso alla caccia e al sangue, una volta riconosciuta una preda. Morwell fu molto contrariata. Rimproverò aspramente Feriy per aver concepito un essere simile e se ne allontanò sdegnata. Eppure, l’idea di consolare Yana, di portare indietro Lagus senza sacrificare neppure il lupo, alla fine la convinse. Si disse che l’amore di Lagus per Yana avrebbe imbrigliato quella piccola parte di puro istinto, che Lagus era un cacciatore e sapeva come gestire la caccia e la sua sete di sangue. Si convinse che la parte animale sarebbe stata ben poca cosa rispetto all’amore e alla ragione della natura umana. Giunse così la notte tanto attesa. Scelsero una notte di luna piena e Morwell condusse con sé il lupo, mentre Feriy la attendeva nel bosco, al centro di una radura.
Si intrecciò così sotto la faccia fredda e austera della luna un rituale antico e segreto. Una magia capace di creare qualcosa di nuovo e mai visto, un artificio concesso soltanto agli Dei. E così, mentre Morwell mutò il lupo in uomo, Feriy ne forgiò le essenze e le unì in una sola. Sulle prime, Lagos sembrò esser tornato quello di sempre. Fece ritorno da Yana e la discepola di Morwell fu felice e immensamente grata alla Dea. Sia la Dea che la discepola si accorsero di come il giovane uomo sembrasse nascondere un’indole molto più sanguigna e irrequieta rispetto a quella pacata e calma di un tempo, ma la discepola non osò lagnarsi con la divinità che tanto aveva osato per lei, mentre la divinità si convinse che il giovane non faceva altro se non dominare, e vincere, l’essenza bestiale contenuta nella sua stessa anima. Nulla accadde per molto tempo e Morwell fu certa che Lagus sarebbe riuscito a rimanere al fianco di Yana fino alla fine dei loro giorni mortali. Un battito di ciglia, per lei, un breve respiro e presto quei due corpi avrebbero riposato insieme sotto terra, nel grande ciclo della vita, al termine di un’esistenza piena e felice, condotta nella sua grazia. Si sbagliava. Morwell comprese la portata del suo errore al tramonto di un piovoso giorno qualunque. Lagus si ritrovò a fronteggiare un gruppo di briganti che aveva scelto la baita sua e di Yana come rifugio. I briganti pretesero la casa, il cibo e la moglie di Lagus e l’uomo fu costretto a difendere sé e la sua amata.

Erano in troppi e, per la seconda volta, Lagus vide le mani di Shanaas allungarsi su di lui e, questa volta, anche su Yana. Fu in quel momento che tutto precipitò. Al prevalere della rabbia, il delicato equilibrio che Lagus era riuscito a mantenere per amor di Yana crollò e l’istinto del lupo, della fiera con le spalle al muro, dilagò. L’uomo tornò ad essere un lupo, assetato di sangue e di vendetta: un Mannaro. Quel giorno, il Mannaro pasteggiò con il sangue di coloro che avevano osato invadere il suo dominio. Eppure, una volta assaggiato il sangue non fu più in grado di fermarsi. Anche Yana crollò sotto il colpo dei suoi artigli e solo Morwell, con il suo intervento, riuscì a ricondurre Lagus alla sua forma originaria, lasciandolo debole, sfinito. Furiosa, addolorata, sdegnata e soprattutto umiliata ora che aveva compreso come la sua stessa pietà l’avesse accecata, Morwell riversò la sua collera su Lagus. Non lo uccise, ma lo condannò a vivere a lungo, più a lungo di qualsiasi essere umano. Avrebbe visto sfiorire per effetto della vecchiaia qualsiasi altro affetto, avrebbe per sempre lottato con quella parte della sua anima pronta a distruggere e uccidere, senza distinguere amici da nemici. Sarebbe riuscito a controllarsi? Avrebbe ceduto nuovamente alla rabbia? Tutto sarebbe rimasto nelle sue mani, insieme al sangue che, perdendo il controllo, le avrebbe inevitabilmente macchiate. Feriy, d’altro canto, finse di unirsi allo sdegno della sorella e maledisse non solo Lagus, ma anche i suoi diretti discendenti. Fece in modo che la formula di quella stessa maledizione si conservasse nel tempo, tramandata ai suoi più fedeli accoliti. Discretamente la lasciò trapelare nell’Aengard, così che gli uomini, spesso in contrasto tra loro, imparassero a maledirsi a vicenda e contribuissero a scatenare le sue caotiche creature. Fece in modo che non solo l’indole del lupo si mischiasse a quella degli umani maledetti, ma quella di molteplici bestie, così da sperimentare i più svariati intrecci, le varie forme sotto cui il caos potesse scatenarsi da un animo corrotto. Sotto lo sguardo attento e divertito del dio, i Mannari dilagarono nell’Aengard, nelle loro molteplici forme, per sempre tormentati e divisi tra la ragione e il caos.
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Caratteristiche: Il Mannaro è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce, somigliante ad un animale predatore. Secondo le storie più conosciute, la forma bestiale del Mannaro è un incrocio fra un umanoide ed un grosso lupo, da cui il nome Licantropo. In realtà, l’incrocio può essere con qualsiasi predatore comune, esclusi quelli acquatici o estinti. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna. Infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di intense emozioni negative, quando c'è la luna piena, se il personaggio si trova all'aperto, la trasformazione avviene anche involontariamente. La loro mente è preda degli istinti e qualora vengano fatti infuriare divengono totalmente schiavi degli istinti animali più feroci, preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia, e può capitare che in una sorta di stato berserker attacchino i loro stessi alleati o parenti. Mentre alcuni mannari perdono completamente la razionalità nella forma bestiale, altri invece, grazie a un ferreo controllo, conservano la capacità basilare di parlare e ragionare (necessaria apposita skill). Se a portata di olfatto, i Mannari riescono a riconoscere i propri simili sia in forma bestiale che in forma originaria. In assenza di vento, la distanza massima è di 500 metri mentre aumenta o diminuisce di 150 metri se il vento è a favore o a sfavore. Tale razza è percepibile magicamente solo in forma bestiale.

Luna: il mannaro, dato il legame della maledizione con la Luna, è capace di percepire la sua crescita/decrescita direttamente nel sangue.

Tentativo di concentrazione durante il plenilunio: il mannaro può tentare di concentrarsi durante il plenilunio solo se ha mente pari o superiore a 70. In libera, a seconda del contesto (se particolarmente teso, irrequieto ecc) deve tirare un dado mente con risultato pari o superiore a 50. In quest, è a discrezione del master.

Nota bene: il tentativo di concentrazione durante il plenilunio non è da considerare un Malus, per noi è più una cosa da tener in considerazione se si vuole giocare un Mannaro.

Abilità innate: Sensi sviluppati (vedi oltre), Trasformazione mannara (vedi oltre), Marcare il territorio (vedi oltre), Dominanza della Bestia (vedi oltre) e Immunità all’ammaliamento magico (vedi oltre)

Sensi sviluppati
Il Mannaro riesce ad ottenere una qualità sensitiva quasi del tutto simile agli animali. Potrà vedere al buio {Scurovisione}, così come sentire suoni e odori impossibili da percepire per altri (es: odore della paura, della felicità, dell’attrazione; suono di passi, di un respiro, ultrasuoni). Di contro suoni troppo forti o odori troppo nauseabondi influenzeranno le reazioni del Mannaro. Inoltre il loro olfatto gli consente di percepire altri odori che non siano quelli di un parirazza, per una portata massima di 200 metri + o -25 metri a seconda che il vento sia a favore o meno.

Trasformazione mannara:
Di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa). Durante il Plenilunio, se il PG si trova all'aperto, la trasformazione può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa, che perdura tutta la notte fino al sorgere del sole, si raggiunge al secondo turno di mutazione e le stesse tempistiche interessano il ritorno alla forma originaria. Non è possibile tornare alla forma originaria a comando ma solo all’alba. Al contrario, si ha un ritorno alla forma originaria, se il mannaro perde i sensi durante il primo turno di trasformazione {ad esempio se viene colpito in testa e sviene}; se il Mannaro muore in forma Bestiale ritorna in quella Originaria.

Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio.
In forma bestiale, i parametri di forza e destrezza aumentano del 30%.

  • Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.
  • Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.


La maledizione è sempre presente nel sangue maledetto, anche se quando il Mannaro è in forma originaria essa è sopita, e in alcuni casi può capitare che questa si faccia più pressante rischiando di sconvolgere la normale routine del Mannaro. Infatti, a seconda della fase lunare, può avvenire che la trasformazione si inneschi anche di giorno se il Mannaro è scosso da emozioni negative particolarmente potenti per la sua psicologia.
Questa probabilità sarà nulla per quei Mannari che si trovano da poco sotto l’influsso della maledizione risvegliata (il personaggio dovrà avere acquisito la razza chiusa da almeno 6 mesi).
Quei personaggi che da tempo convivono con la maledizione dovranno essere realmente alterati per rischiare di trasformarsi anche durante il giorno (è necessario possedere la skill Trasformazione Improvvisa che sottolinea quanto debbano essere forti i motivi scatenanti della trasformazione, con relativo malus per la perdita di PF causati dal forte trauma, subito dal pg, che ha scatenato il mutamento).
Quando il Mannaro si trasfroma di giorno, la trasformazione perdura fino all'alba successiva. Per via della luce del sole e del fatto che la trasformazione è avvenuta di giorno, il Mannaro una volta trasformato accuserà una leggera miopia (leggera miopia che può farsi sentire di meno se il sole è coperto).

Fasi Lunari per la trasformazione diurna:

  • Luna crescente: le probabilità aumentano a seconda dell’influenza della luna (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio)
  • Luna piena: è altamente probabile che possa accadere (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio)
  • Luna calante e Luna nuova: la trasformazione diurna non può avvenire



Marcare il territorio
Il Mannaro è in grado, in entrambe le forme, di definire un territorio come il proprio, marcandolo tramite la dispersione dei liquidi corporei (sangue, sudore, urina, saliva). La marcatura sarà percepibile da ogni animale nel territorio, permettendo così di riconoscere la presenza di un forte predatore in zona ma solo gli altri mannari saranno in grado di fiutarla come traccia appartenente ad un parirazza. Il Mannaro, che vive su un territorio da almeno sei mesi e l’ha reclamato con costanza, ha maggiore conoscenza del territorio scelto con annessi nascondigli e scorciatoie, oltre alla capacità di muoversi agilmente all’interno dello stesso. È possibile marcare solo un territorio per volta, che andrà inserito nei Segni Particolari, e la durata è pari a due mesi.

Dominanza della Bestia
La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno.
L'effetto della dominanza della bestia, concretamente, è SCENICO e non compromette materialmente il gioco altrui.
Allo stesso tempo, la magia insita nel sangue del Mannaro innescherà nello spettatore una versione che riguarda l’ambiente: il vento si alzerà aumentando qualora fosse già presente, il cielo si oscurerà a causa di grossi nuvoloni e la luna si colorerà di rosso. (Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti)

Immunità all’ammaliamento magico (solo in forma bestiale)
Solo in forma bestiale il Mannaro è immune a qualsivoglia ammaliamento mentale, sia positivo che negativo (charme, voce arcana, piani mentali et similari), avente la necessità di comprensione della lingua, poiché la totale mancanza di raziocino annebbia la mente e rende impossibile capire il senso delle parole. Pertanto, la skill “Dono della parola” rende nulla quest'immunità.. L'unico modo per intervenire sulla razionalità del Mannaro è psicologico, ovvero solo delle specifiche persone di numero pari a lv/2 arrotondato per eccesso, il cui nome andrà inserito nei Segni Particolari, possono tentare una comunicazione VERBALE per frenarlo nella furia. Le skills di raziocinio o autocontrollo rendono nulla quest'immunità.


Malus innati: In forma bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio e guarigione più lenta mentre in forma originaria il solo contatto gli crea irritazione), paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme), mentre, in entrambe le forme, il veleno dell’aconito napello gli è particolarmente dannoso (se entra a contatto con il sangue può causare senso d’angoscia, affaticamento respiratorio, scompenso cardiaco e perdita sensoriale).
Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 30. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 40 per avere successo).

Strozzalupo: il veleno causa danni al Mannaro solo quando entra a contatto con il sangue. È dannoso anche per i non mannari, ma nelle altre razze causa solo effetti leggeri quali formicolio, ronzio alle orecchie e disturbi alla vista; al contrario i mannari provano, insieme agli effetti elencati precedentemente, anche la perdita parziale dell’olfatto e del gusto, senso d’angoscia e/o difficoltà respiratoria. L’avvelenamento da napello non giunge tutto insieme ma progressivamente, a seconda del quantitativo in circolo; pur partendo da un avvelenamento in forma bestiale, gli effetti proseguono anche una volta tornato alla sua forma originaria. Appena il Mannaro entra a contatto con il napello lancia un d10 per vedere la progressività degli effetti dello Strozzalupo, e a seconda del risultato l’effetto potrà esser: moderato (risultato 1-4), consistente (risultato 5-8) o pesante (risultato 9-10). {Per vedere gli effetti andare nel Forum dei Mannari nella sezione Strozzalupo}
Mentre la ferita guarisce normalmente a seconda dell’entità, il veleno rimane in circolo e gli effetti proseguono per un periodo di 10+d5 giorni in cui il Mannaro rimarrà debilitato; durante questo periodo il Mannaro può trasformarsi per via della Luna Piena ma avvertirà gli effetti del napello, quindi potrebbe risultare più irascibile.

Argento: In forma Bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d’argento, di fatti se viene ferito da un’arma in argento la ferita guarisce lentamente e causa il doppio del danno; in forma Originaria, invece, l’eccessivo contatto con l’argento o un oggetto d’argento gli causa fastidio e irritazione {Il Mannaro non riuscirà a tenere in mano un oggetto d’Argento per più di dieci secondi.}

Accesso alla Razza:
possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.

Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.


AASIMAR


 Razza degli Aasimar

Valori base:

  • Mente: 65
  • Forza: 65
  • Destrezza: 70



Diffusione geografica: ubiquitaria

Altezza: fra i 170 e i 200 cm

Vita media: secolare

Fanciullo: da 0 ai 100 anni;
Giovane: dai 100 ai 300 anni;
Adulto: dai 300 agli 600 anni;
Anziano: dai 600 in poi.


Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.
La vostra nascita è un evento benedetto, perché sull’Aengard si riversa il potere divino, dando vita ai servitori: voi siete gli Eroi degli Déi. Siete un popolo dai volti ultraterreni, avete lineamenti luminosi e nobili, mentre il vostro sguardo rivela la vostra eredità celeste.
L’essenza di Jotun divenne seme, che germogliò nel ventre di un’Elfa, razza prescelta, il cui nome si narra fosse Asheela, affinchè le virtù e l’amore che lo contraddistinguevano durassero nei secoli e nei millenni. Una progenie di creature nacque da quel gesto, mostratosi lungimirante per il mantenimento di un equilibrio che stava per distruggersi.
Creature di sesso maschile e femminile crebbero, forgiate da quegli ideali che furono di Kamthal prima di loro e di Jotun in principio.
Sopravvissuti alla grande battaglia dei Primi, si spinsero verso tutte le terre popolate, vedendo nascere altre razze dove prima vi era solo morte e desolazione. Nei secoli i figli di Kamthal popolarono il mondo e come il loro creatore si mischiarono ad altre razze, mantenendo vivo nello spirito quel germoglio di creazione, ma mutando le loro fattezze in base ai popoli con i quali, nel tempo, si sono mescolati. Tuttavia la spiccata beltà, frutto dello splendore del Primo e degli Elfi, risplende in loro, un piccolo segno comune di ciò che resta del loro antico retaggio.
Il loro nome deriva dal termine Aasiman , che nell'antica lingua dell'Alba dei Tempi vuol dire celestiale.

Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto.
Aspetto: gli Aasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto fisico che ne aumenta lo charme: capelli dai riflessi metallici ed occhi che brillano come pietre preziose.
Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio tratto fisico distintivo e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari.

Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno, seguendo come esempio l’antico splendore del mondo generato dai Primi.
Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia, poiché mossi dal loro concetto di “bene superiore”.
Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive, ma per il compimento dei loro obiettivi sono disposti anche a macchiarsi le mani, così come possono intraprendere vie più tortuose e buie se necessario.

L’amore e il rispetto che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.
Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.

Si mescolano alle città e ai popoli e adottano le norme della società in cui si inseriscono; solitamente scelgono ruoli legati a riparare le ingiustizie o difendere gli oppressi.
Gli Aasimar spesso diventano viaggiatori avventurieri, perché non sono soddisfatti se restano fermi troppo a lungo e sono alla continua ricerca di un destino più grande.
Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.

Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)

Armonia dei Sensi: L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.

Eredità Celestiale: l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende (vedi Discendenze e Benevolenze). Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta. La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill Volo Celeste.

Durata Eredità: l’Eredità dura per un massimo di 2 turni + d2. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.

Caratteristica ali: le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m

Modalità di volo: l’Aasimar non potrà sollevarsi da terra per più dForza/4 (es: 100/4 = 25). Le modalità di volo sono identiche a quelle di un rapace, conferiscono, quindi, all’Aasimar una grande velocità e fluidità dei movimenti (aumento del 30% dei parametri di destrezza con raddoppio della velocità rispetto all’Aasimar appiedato). Le ali non sono adatte a voli di lunga durata, sono piuttosto idonee per volteggi, schivate, scatti e movimenti che richiedono rapidità e destrezza. Il personaggio, per riuscire a spiccare il volo, dovrà prendere una breve rincorsa.

In volo non sarà possibile attuare concentrazioni magiche.

Discendenze e Benevolenze
Gli Aasimar, fino ad ora, s'è pensato che discendano unicamente da Jotun e suo figlio Kamthal, che ha fatto ereditare all'intera linea di sangue degli insegnamenti che prima erano dell'Aòs e poi dei suoi discendenti.
Eppure non solo Jotun ebbe figli con appartenenti alla razza Elfica. Altri Primi trovarono l'amore con elfi e generarono altre linee di discendenza con i relativi insegnamenti, dimostrando ogni volta come il frutto di tali unioni fosse rivolto a concetti legati al Bene.
Fu così che tra gli Aasimar nacquero forti differenze, che invece di frammentare la razza, la rafforzarono completandola nella concordia e l'armonia che vige nel bene. Le linee di discendenza permisero a questi esseri di completarsi a vicenda nella psiche e negli insegnamenti. [ELENCO DISCENDENZE IN FORUM]
Il percorso verso una forma di profonda spiritualità legata al sangue dei Primi, una sorta di Ascesi spirituale e fisica, lungo gli insegnamenti dell'Aos di cui si è discendenti, porta l'Aasimar a sviluppare al meglio il suo retaggio e a potenziare tanto il corpo, quanto lo spirito, acquisendo quei tipici benefici ascetici derivanti dalla benevolenza dell'Aòs di riferimento. Sviluppare questa benevolenza non è semplice e bisogna effettuare gesta e percorsi che garantiscono tale benevolenza (necessita di convalida master) che lentamente li allontanano dai comuni patimenti terreni, più di quanto non sia già possibile. Ovviamente tali gesta dovranno in qualche modo giustificare lo sviluppo di tali capacità. [ELENCO BENEVOLENZE IN FORUM]

MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).

Accesso alla razza: chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).
L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.
Una volta superata la candidatura il personaggio può procedere al cambio razza: un evento on-game rivelerà al personaggio la latenza del sangue celestiale che in lui scorre e che necessita d’essere risvegliato (es: manifestazione momentanea dell’essenza Aasimar, rivelazione subitanea del celestiale e dei suoi poteri). Presa la consapevolezza di quel che in realtà è, il personaggio conoscerà in una visione la Grotta dei Ricordi, ma non la sua precisa ubicazione. Quel che il futuro Aasimar dovrà fare sarà intraprendere un viaggio di redenzione che avrà come meta finale la Grotta dei Giganti di Ghiaccio.
Per poter risvegliare l’Aasimar che è in lui, il sangue dovrà tornare alla roccia e ricongiungersi a quello di Primi e a quello dei fratelli che, prima di lui, hanno risvegliato la loro essenza celestiale. Questa è ovviamente solo una delle possibilità e sono pertanto possibili variazioni alla storia di rivelazione di un nuovo Aasimar, se concordate con il moderatore di razza.
Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:

  • un interesse del Pg verso valori e obiettivi più grandi, che quindi lo portano a non poter più dedicare tutto il suo tempo al Clan e a doversi spostare spesso in base alle proprie missioni;
  • una scelta del Clan che, ravvisando nel Pg poteri superiori e segni distintivi di una razza speciale diversa dagli Elfi, trasformano il rapporto con l'Aasimar da affiliato a mentore/eroe e che quindi è più legato all'intera razza che a un singolo clan.



Nota Bene: gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (Eredità Celestiale).


NINFE


 Razza Ninfe

Valori base:

  • Mente:90
  • Forza: 40
  • Destrezza: 70



Diffusione geografica: Ubiquitaria nelle regioni naturali dell'Aengard sia sulla terraferma che nelle isole del continente e nelle oasi desertiche.

Altezza: variabile
( Forma Luminosa 2 centimetri circa )
(Forma Naturale: da 20cm a 30 cm)
(Forma Antropomorfa: da 160 ai 190 cm)

Vita media: Si narra che la durata dell'essenza vitale delle Ninfe si aggiri intorno ai 500 anni; anche dopo che la sua stilla energetica svanisce, infatti, la Ninfa è in grado di trasmettere la sua conoscenza a chi prenderà il suo posto.

Origini:
Tutto ebbe inizio quando l’Irminsul, il Grande Albero della Magia, ebbe trionfato.
Ogni fiore, che facesse capolino rigoglioso tra le fronde dei suoi rami, sorgeva dalle ceneri di un servitore di jotnar defunto; proprio da lì ,infatti, iniziarono a fuoriuscire delle piccole luci di pura essenza magica che risplendevano ed anelavano alla vita. Pure essenze di primordiale magia che presto si trovarono a condividere con gli Elfi l’arduo compito di custodire il Grande Irminsul, la natura intera e con essa la magia.
Nel silenzio dei secoli esse attesero fino a quando le tre divinità Morwell,Raswa-ti e Leira, uniche ad essere attratte ed incuriosite da queste luminescenze, appresero finalmente della loro esistenza: davanti ai loro occhi dunque si palesarono delle creature primordiali formate da pura essenza magica che ben presto avrebbero ottenuto il favore delle tre dee.
Fu Raswa-ti che si avvicinò loro per prima concedendo il dono della parola in modo che il loro linguaggio fosse comprensibile per chiunque avesse incrociato il loro cammino lungo le terre dell’Aengard.
La Dea stessa per prima riuscì a comprendere che queste creature erano dotate di conoscenze arcane e dunque li reputò meritevoli della magia epica, consapevole che queste creature fossero atte a custodirne i segreti.
Successivamente fu la volta di Morwell che donò loro una primordiale forma con ali da farfalla o d'insetto, ma sopratutto donò loro la capacità di legarsi ad elementi naturali presenti nell'Aengard.
Infine Leira concesse a questi particolari esseri il dono della Bellezza come già aveva fatto con tutte le altre creature del mondo, cosicché potessero unirsi e legarsi a quest'ultime attraverso un corpo antropomorfo. Inoltre, come i mortali e le altre razze dell' Aengard, Leira instillò in loro emozioni e sentimenti.
Le tre divinità osservarono con attenzione la loro opera e da quel giorno diedero loro il nome di Ninfe. Pure, incontaminate e pregne d’Ars, avrebbero scoperto nel tempo di non essere dotate di particolare forza fisica, ma di un grande potere magico donato per preservare la vita, la natura e per tutelare l’ordine naturale delle cose.
Da quel giorno le Ninfe operarono nell'Aengard, alcune di loro si rifugiarono nell'Isola di Egerdal al sicuro, avvolte nelle sue nebbie; altre si\spinsero al sicuro nelle foreste dei regni elfici ed altre ancora si dispersero ove la natura regna sovrana ed incontaminata.
Le Ninfe vagano nell’Aengard, perseguendo la tutela degli equilibri della natura.

Caratteristiche:
Sono costituite da pura essenza magica il cui fulcro vitale prende il nome di Nemes. Tale fulcro racchiude la linfa elementale originatasi grazie al dono della Dea Morwell. In esso si sviluppa la materia magica organica attraversata dalla Linfa elementale che alimenta il corpo fisico della Ninfa.
Ogni Ninfa dispone di un aspetto Naturale, quello originatosi al momento della nascita. Essa dispone poi di aspetto Antropomorfo: in questa forma ella porta con sè i segni degli elementi naturali a cui è legata, assumendone i colori e le forme visibili sulle ali da farfalla o insetto, cosi come sui capelli, gli occhi ed il colore della pelle. Il corpo nella forma antropomorfa rispecchia gli elementi della razza di riferimento solamente il sangue risulterà verde scuro con una densità simile a quello umano.
Le Ninfe inoltre sono in grado di cambiare lo stato della propria forma corporea diventando simili agli umani, elfi o mezzelfi, oppure regredire alla loro forma originaria in essenza magica.
Queste creature, per dono divino, sono legate ad un'albero (che dovrà esser indicato tra le Note dell’avatar da un Master) che rappresenta il luogo della Rinascita.
Le Ninfe quando si trovano nella loro forma antropomorfa o naturale possono essere ferite sia dalla magia che dagli attacchi fisici , pertanto, se raggiungono gli 0 PUNTI FERITA determinante sarà la causa del danno.
Infatti se colpita da un attacco fisico essa si dissolverà in polvere dorata tornando poi ad originarsi all'interno della pianta a cui è legata (presente nelle note personali) sotto forma di essenza primordiale con 20 PUNTI FERITA. Soltanto dopo 5 giorni il player potrà ripristinare la sua salute.
Se invece il danno provocato deriva da un’azione magica anche la sua anima svanirà ricongiungendosi alla dimensione degli spiriti ; ciò equivarrà alla Perdita della Razza e pertanto, dopo aver effettuato il resurgo, si tornerà alla razza scelta prima di appartenere alle Ninfe.

Retaggi delle Ninfe - Segni particolari di Razza
[Il Limbus]
Quando la Ninfa assume la forma Antropomorfa sarà in tutto e per tutto simile ad un elfo, mezz’elfo o umano, riuscendo così a passare del tutto inosservata tra le terre dell’Aengard. L’unica cosa che porterà come segno identificativo della razza è una piccola gemma, Limbus appunto, esattamente al centro della fronte. Il Limbus potrà avere il colore dell’elemento scelto e dovrà essere indicato nei segni Particolari del personaggio.

[Elemento Naturale]
Viene affidato dall'Albero Sacro alla Ninfa , esso fluirà all’interno della creatura attraverso il Nemes, da cui la Ninfa è stata originata.
L’elemento naturale determina la Linfa Elementale che alimenta l’essenza della Ninfa e, sia in Forma Antropomorfa che in Forma Naturale, sarà sempre di colore verde scuro.
L’elemento a cui la Ninfa è legata, dovrà essere segnato nelle Note personali del personaggio.
La razza si suddivide in quattro categorie così come quattro sono gli elementi di Morwell, assicurando due posti per ciascun elemento, dunque, per un totale di otto Ninfe.
Ogni specie di Ninfa si sviluppa in base all’elemento scelto:

  • Elemento Terra: Le Oreadi
  • Elemento Acqua: Le Ondine
  • Elemento Fuoco: Le Salamandre
  • Elemento Aria: Le Silfidi


[L'Albero della Ninfa]
Corrisponde alla specie arborea a cui ogni Ninfa appartiene, sarà pertanto scelta dall’Albero Sacro. L’Albero della Ninfa darà origine alla Ninfa stessa e la salute della creatura magica sarà strettamente legata alla salute della propria pianta; dunque se l’albero venisse abbattuto o morisse, la vita stessa della Ninfa cesserà di esistere ed ella svanirà in pura polvere dorata.
Solo l’Albero Sacro potrà decidere delle sorti della Ninfa che, se ritenuta meritevole, avrà il dono di poter appartenere ad un’altro albero risorgendo dalla terra, riacquistando così nuova vita in cinque giorni.
Vedi Malus della Razza: Legame Naturale

Abilità innate di Razza : Percezione magica innata, Resistenza degli Elementi, Resistenza naturale, Passaggio di forma della Ninfa, Legame Naturale.

Percezione Magica Innata:
Questa creatura è in grado di percepire qualsiasi esalazione magica proveniente sia da un oggetto o da un essere vivente e dalla natura circostante.
Il successo o meno dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è inevitabile così come per gli ambienti ove la natura regna sovrana. La percezione di una fonte di Magia non implica l'identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, della sua natura o del tipo di magia da lui posseduta. Le razze percepibili magicamente verranno rilevate come una variazione delle trame magiche. Nel caso in cui una Ninfa incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di riconoscerne la natura di razza. L'abilità è ovviamente vincolata al luogo in cui il personaggio si trova.

Resistenza degli elementi:
In base all’elemento scelto la Ninfa avrà diverse abilità innate:

Elemento Terra: Scurovisione
La Ninfa appartenente all’elemento terra riesce a vedere perfettamente nell’oscurità della notte o in ambienti bui. Sarà dunque sensibile a repentini cambi di intensità luminosa e, a discrezione del Master, potrà riportare danni più o meno permanenti alla vista.

-Elemento Acqua: Respirazione Subacquea e Velocità superiore di movimento in acqua La Ninfa appartenente a questo elemento ha la possibilità di respirare all’interno dell’acqua grazie ad un organo che si trova all’altezza del torace chiamato Fimtus. Esso consente di catturare le particelle di ossigeno presenti nell’acqua che, passando attraverso le vie respiratorie, viene infine rigettata mediante idropulsore da due piccoli buchi dietro la nuca rivestiti da una membrana di pelle che si aprirà una volta che la Ninfa sarà nuovamente a contatto con il suo elemento. Questi due fori consentiranno alla Ninfa di aumentare repentinamente la sua velocità all’interno del proprio elemento.

-Elemento Fuoco: Resistenza al fuoco e alle alte temperature Questa ninfa non teme di gettarsi nel fuoco o di trovarsi in luoghi dove l’acqua non è presente. Inoltre le Ninfe appartenenti a questo elemento non avranno alcuna difficoltà a sopportare alte temperature potenzialmente pericolose per altre razze.

-Elemento Aria: Agilità superiore e rapidità nei movimenti Questo genere di Ninfa disponendo di ossa cave come quelle dei volatili, riesce a sfruttare anche la più banale folata di vento a proprio vantaggio aumentando così la rapidità nei movimenti. Più la forza delle correnti sarà alta e maggiore sarà la rapidità che riuscirà ad avere. In forma Naturale ha un’agilità superiore rispetto alle Ninfe appartenenti ad altri elementi.

Resistenza Naturale.
L'essenza magica di cui è composta la Ninfa, intimamente legata alla Natura, le concede la capacità di assorbire le sostanze che possono fortificarla e di non risentire delle sostanze venefiche che la danneggerebbero, siano esse naturali, animali o di origine minerale. Pozioni curative, effetti alchemici che danno vantaggio, possono essere assimilati nella forma Antropomorfa e Naturale.

Passaggio da una forma all’altra:
Ogni Ninfa può assumere tre forme distinte, ma servirà un Turno di trasformazione completo per passare da una forma all'altra e sempre nel seguente ordine:
Forma Primordiale ↔ Forma Naturale ↔ Forma Antropomorfa
Il player potrà ad inizio giocata decidere la forma con la quale giocare.

[Forma Primordiale]
La Ninfa è in grado di regredire alla sua forma d'essenza primordiale costituita dal Nemes, Elementale formato da una sfera d'energia luminosa fluttuante e priva di peso corporeo. In questa forma Eterea sarà in grado di spostarsi a 40km/h e potrà passare qualsiasi ostacolo fisico che si trovi davanti. E’ immune da qualsiasi danno fisico e solo la Magia sarà in grado di danneggiarla in questa forma. Non potrà usare skill di gilda, né fisiche né magiche (eccetto alcune proprie di razza specifiche per questa forma); inoltre non potrà prendere con sé alcun oggetto.
In questa forma la Ninfa potrà comunicare attraverso impulsi mentali con le altre razze e, ogniqualvolta lo farà, la luce emanata si intensificherà. Essa potrà connettersi con altre razze solo se queste avranno un valore mente inferiore al proprio.
Le dimensioni visibili sono pari a 2 cm.

[Forma Naturale] In questa forma la Ninfa è di ridotte dimensioni da 20 cm a 30 cm, il suo peso è esiguo ma dispone della pienezza delle sue capacità magiche.
Essa non potrà indossare armature o oggetti data la sua forma ridotta, però potrà affidarsi oltre al suo potenziale magico, anche alle ali donatele dalla Dea Morwell che le permetteranno di volare e librarsi in aria con naturalezza, senza inficiare le proprie facoltà magiche(Inserire il tipo di ali in Note Personali).
La velocità in volo è di massimo 20Km/h mentre a piedi queste creature sono molto lente (1km/h), per questo motivo in questa forma preferiscono volare.
NOTA: Se la salute scende sotto i 50 PUNTI FERITA il volo sarà difficoltoso, raggiungendo 80 PUNTI FERITA la Ninfa non sarà in grado di volare.

[Forma Antropomorfa]
Grazie al Dono di Leira, le Ninfe sono in grado di assumere l'aspetto antropomorfo simile a quello Umano, Mezzelfo o Elfico.
Solo la presenza sulla fronte del Limbus, la gemma, ne contraddistingue la reale natura di razza, se questa, però, non è occultata da un copricapo. In questa forma la Ninfa può tornare ad utilizzare gli oggetti normalmente impiegabili da queste razze, seguendo ovviamente il valore forza e il limite imposto negli oggetti scelti.

Velocità di Spostamento delle Ninfe:

  • Forma Primordiale Eterea - 40km/h
  • Forma Naturale - Solo in volo -20km/h. a piedi 1km/h in condizioni di salute ottimale.
  • Forma Antropomorfa simile agli umani, elfi o mezzelfi.



Legame Naturale:
La Ninfa risente di ciò che accade all'Albero a cui è legata poiché esso rappresenta la sua sola possibilità di ritornare in vita qualora venisse uccisa. Se l'Albero dovesse ammalarsi la Ninfa inizierà a non sentirsi bene e se la pianta dovesse morire, la Ninfa morirebbe con essa. Sarà soltanto l’Albero Sacro a decidere se la Ninfa sia meritevole di una seconda possibilità e, attraverso i Master, si potrà far risorgere nuovamente l’albero, anche in un’altro luogo, dando alla Ninfa la possibilità di rinascere dopo cinque giorni a partire dall’innesto dell’albero.


MALUS INNATI DI RAZZA:

  • risentono dei danni magici raddoppiati (possono essere migliorati da apposita skill di razza) ma non ne hanno timore.
  • sono SEMPRE Percepibili Magicamente



Info importanti sulla Razza Ninfe:
Profumo:
La Ninfa sia in forma Naturale che in forma Antropomorfa avrà la peculiarità di emanare lo stesso profumo che emana la pianta a cui appartiene: potrà emanare lo stesso odore di un fiore o di eventuali altre piante. Il tutto dovrà essere segnato nelle note personali.

Alimentazione:
In forma Antropomorfa e in forma Naturale le Ninfe possono mangiare cibo come le altre razze potendo dunque assaporarne il gusto. In realtà però non hanno bisogno di cibo per vivere e ciò che ingeriscono viene modificato e convertito dal Nemes in linfa elementale.

Ferite, malattie e Morte:
Esse non risentono delle malattie che si sviluppano tra gli umani. Tuttavia le NInfe risentono delle malattie che potrebbero inficiare l’albero dal quale ognuna è stata generata. Le Ninfe infatti risentono di ciò che accade all'Albero a cui sono legate poiché esso rappresenta la loro sola possibilità di ritornare in vita qualora venissero ferite da attacchi fisici. Inoltre solo la Magia è in grado di recare loro danno e condurle alla morte.

Riproduzione:
La Ninfa per dono di Leira è in grado di provare sentimenti terreni ed emozioni tanto da portarla a legarsi anche a creature mortali. Se il Legame che intercorre tra loro è forte, potranno unirsi mediante un apposito rito. Tuttavia le Ninfe non nascono per volontà mortale ma per scelta dell’Albero Sacro e dunque per questo motivo saranno sterili pur riuscendo a provare le stesse sensazioni, nella loro forma antropomorfa, di un qualsiasi mortale.

Linguaggio:
Le Ninfe dispongono di un linguaggio proprio Parlato e nel corso dei secoli hanno elaborato anche l'Oghano, il linguaggio Scritto delle Ninfe. Inoltre riescono a comprendere benissimo la scrittura e la lingua comune utilizzata nel regno.

ACCESSO ALLA RAZZA : possono candidarsi alla razza tutti i giocatori che abbiano un Pg di razza elfo, mezzelfo e umano dopo aver raggiunto almeno il livello 4.
Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza. Dopo un accurato esame sarà il moderatore di razza a valutare l’idoneità o meno della candidatura.

Passaggio alla Razza:
Nell' Aengard dopo l’avvento dell’Irmisul, nel corso dei millenni si diffuse la magia delle Ninfe disseminando in diversi angoli della natura selvaggia altri Alberi Sacri, contenenti la memoria e la conoscenza di questa razza.
Proprio ogni Albero Sacro, come l'Irminsul, ha la capacità di donare l'Essenza del Nemes ad una creatura mortale che, con grande spirito, abbia dimostrato di aver a cuore la tutela delle cose naturali, anche a costo di sacrificare la propria vita per salvare la Natura e con essa uno di questi Alberi Sacri.
Ed è proprio un evento simile, la strenua difesa di un luogo naturale o di uno di questi secolari alberi, che consentirà il Passaggio.
Solitamente ogni Albero dispone di creature o animali che comunicano con lui per condurre la futura Ninfa sotto le sue secolari fronde: al Pg morente, ferito o stremato, viene trasmessa l'Essenza Magica del Nemes, che comporterà il cambiamento radicale e l'assorbimento da parte del nucleo delle Ninfe delle spoglie mortali.
Il Nemes brillerà cambiando colore e acquistando coscienza e consapevolezza della propria Primordiale Forma di Ninfa, decretandone la nascita.
Ogni candidatura presenterà sempre un contesto diverso e personale, che dovrà esser presentata in sede di candidatura in Forum.

Perdita della Razza:
In caso di perdita della razza il pg morirà poiché l’albero a cui è legato smetterà di esistere riportando la Ninfa alla sua originaria razza prima della candidatura.
Il giocatore avrà lontani ed offuscati ricordi legati al periodo vissuto come Ninfa, conserverà tuttavia una spiccata affinità verso l’antica razza delle Ninfe.
Il Nemes che prima era la fonte vitale della Ninfa diventerà nuovamente il cuore mortale che continuerà a concedere una nuova vita terrena come razza aperta.


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