Drakaal

 Razza DRAKAAL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 65
  • Destrezza: 65


Un Drakaal è una creatura mortale di sangue elfico, scelta da una divinità come custode per ospitare dentro di sé l'antica anima di un Drago. In alcuni casi (vedi oltre), il personaggio custode può essere sostituito (corpo, mente e anima) dal Drago nella sua forma draconica originaria o nella sua forma elfica (vedi origini).

Il Drakaal è sempre magicamente percepibile come Magia di tipo Epico.

Allineamenti concessi: Tutti in base alla divinità Patrona
Diffusione geografica: ubiquitaria

Magia base: EPICA;
Magia inutilizzabile:Come da regolamento generale se si sceglie la magia corrotta sarà inaccessibile la Pura e viceversa.

Il Drago nella forma completa e nella forma elfica è considerata una Creatura di tipo Mitico.

Scopo della Razza: Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come Drakaal, il percorso di fede verso il dio patrono e la preservazione della razza sono i veri scopi della loro vita. Nonostante la differenza di allineamento interno alla razza in base alla divinità patrona, un Drakaal non ucciderebbe mai un altro Drakaal, consapevoli dell'importanza della loro esistenza.

Storia

Prima che l’Aengard diventasse il mondo che conosciamo oggi, in un tempo remoto, quando gli echi del Canto dei Primi risuonavano ancora nella trama del creato, creature alate chiamate draghi dominavano i cieli del Continente. Vivevano in armonia tra loro, evitando di interferire con gli eventi del mondo. Le ere passarono, la natura seguì il suo corso di mutamento, e la pace venne spezzata. La guerra dei Primi coinvolse anche i draghi, nonostante i loro sforzi per restarne fuori. Alcuni si schierarono con le forze del bene, altri si unirono al lato opposto. La battaglia che ne scaturì fu devastante e portò quasi all’estinzione di questi esseri perfetti, che avevano vissuto per secoli in equilibrio con il mondo.
Col passare del tempo, i draghi divennero sempre più rari. I Sette Dei fecero la loro venuta, riequilibrando le forze dell’Aengard, ma la presenza dei draghi continuò a scemare. Non si vedevano più le loro maestose sagome solcare i cieli in libertà. I pochi sopravvissuti trovarono rifugio tra le vette delle regioni settentrionali del continente, luoghi che divennero noti come le Scaglie del Drago, considerate ancora oggi la culla di queste creature mitologiche. I cieli, le terre, le coste e le montagne furono gli unici testimoni rimasti delle interazioni tra i draghi e le razze mortali. Ormai indeboliti, i draghi decisero di non mostrarsi ostili, cercando di convivere in equilibrio con l’Aengard. Tuttavia, i loro sforzi furono vani. Nel profondo sud, un clan umano noto come i Terra d’Ossa diede origine a una tradizione crudele: dimostrare coraggio e valore cacciando queste creature. Scaglie, zanne, artigli e altre parti dei draghi iniziarono a essere commerciate e lavorate per scopi di artigianato e alchimia. Molti altri clan, non esclusivamente umani, si unirono a quella che sarebbe poi diventata nota come la Grande Caccia. Alcuni lo fecero per asservire i draghi al proprio volere, trattandoli come glorificate cavalcature da esibire tra i ranghi. Altri li cacciavano per profitto o per paura, spinti da un odio profondo. Quando la razza dei draghi si trovò sull’orlo dell’estinzione, venne presa la più drastica delle decisioni, una scelta che avrebbe cambiato per sempre il destino di queste leggendarie creature.

Un gruppo di elfi, conosciuto come “I Vigilanti”, un’alleanza formata da membri appartenenti ai diversi clan elfici dell'epoca, si dedicò con fervore alla salvaguardia dei draghi, temendo che queste maestose creature potessero estinguersi. Legati da un profondo rispetto per i draghi e sostenuti dalla benevolenza e dalla potenza dei Sette Dei, i Vigilanti crearono un rituale straordinario, unico nel suo genere. Questo potente rituale avrebbe garantito la sopravvivenza dei draghi, sebbene al prezzo di un sacrificio significativo.
Il rituale richiedeva diversi elementi fondamentali: la morte corporale del drago, il sangue donato volontariamente dagli elfi e la protezione di uno dei Sette Dei, che avrebbe scelto il drago e lo avrebbe posto sotto la propria guida divina. Attraverso questo processo, alla morte del drago la sua anima e la sua magia si sarebbero fuse con il sangue elfico, dando vita a un nuovo corpo di forma elfica che conservava parte del potere e della natura draconica. Questa nuova esistenza sarebbe stata legata a un cristallo posto nella terra che i draghi un tempo chiamavano casa, i monti delle Scaglie del Drago. I Draghi, trasformati in questa nuova forma, conservavano parte dei ricordi della loro vita precedente e parte dei poteri draconici, poiché sarebbe stato troppo per una forma elfica; il resto dei ricordi e dei poteri vennero custoditi nei cosiddetti “cristalli della memoria”. Questi cristalli non solo preservavano le memorie, ma anche l'essenza magica e i poteri del drago. Questi draghi in forma elfica potevano richiamare per breve tempo la loro antica forma o utilizzare i propri poteri originari, anche nel nuovo corpo elfico. Finché il cristallo rimaneva intatto, essi continuavano a esistere, con la capacità di reincarnarsi e perpetuarsi.

Con il passare del tempo, molti degli elfi del rituale lasciarono questo mondo: alcuni risposero al richiamo divino, altri perirono in battaglia o per cause naturali (mai per vecchiaia). Tuttavia, grazie ai cristalli, i loro spiriti rimasero custoditi, conservati nei cristalli stessi o nei domini dei rispettivi Dei. Quando nuovi mortali di sangue elfico, ritenuti adatti dal volere divino, vennero scelti, essi ospitarono l'anima del drago, che così risorse dentro di loro. Questa unione, che richiedeva convivenza e armonia tra anima del drago e il corpo mortale del Custode, diede origine a una nuova stirpe: i Drakaal.

Aspetto e Vita Media:

Vita Media

I draghi raggiunta la maturità non invecchiano, possono morire quindi solo per cause traumatiche o malattia ma non di vecchiaia.

Aspetto:

i drakaal si possono presentare in 3 forme differenti.
-La forma del Custode: mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico
-La forma Draconica completa (tramite skill Trasformazione Completa): che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore
-La forma Elfica del drago (tramite skill Il Volto Nascosto): questa è la forma elfica assunta dal drago post rituale descritta in Origini. Esso appartiene ad una stirpe elfica (della notte, dei mari, dei ghiacci o dei boschi) da inserire in scheda personaggio e segue le caratteristiche di tale stirpe, indipendentemente dalle caratteristiche razziali del Custode.

Altezza: fra i 150 cm ed i 190 cm.

Cristalli della Memoria:

I Cristalli della Memoria (Vedi capitolo Drakaal: Storia) si trovano alle Scaglie del Drago nel Brehorn. Mediante l'abilità innata MEMORIA ANCESTRALE, entrando in sintonia con il proprio Cristallo della Memoria, è possibile accedere alla parte draconica del proprio essere e, a discrezione del master, sbloccare ricordi e conoscenze del Drago che normalmente sono celati tramite l'abilità innata Memoria Ancestrale (Vedi capitolo Drakaal: Abilità e Malus Innati)

7 Colori per 7 Dei:

Il Pg appartenente alla razza riceve il Drago associato alla Divinità scelta e dovrà farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus Natura manifesta. Ogni dio ha adottato una genia di draghi in base alle caratteristiche. Ad esempio i draghi Rossi erano alle loro origini vicini al culto della morte ancor prima che gli dei giungessero. I draghi Viola erano caotici e spesso mal visti per questa loro caratteristica e imprevedibilità. I draghi Blu erano propensi alla riproduzione e al legame di coppia formando nidi e figliate numerose, e così via. Ogni dio ha scelto quindi la genia (colore) dei draghi che gli era più affine.

Qui sotto vi è una lista di associazione colore di drago e divinità patrona, per le caratteristiche più approfondite vedi capitolo seguente: ASPETTO DELLA FORMA DRAGO.

Il Pg appartenente alla razza riceve il Drago associato alla Divinità scelta e dovrà farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus Natura manifesta .

  • Drago Blu: Leira
  • Drago Nero: Khorr
  • Drago Viola: Feriy
  • Drago Verde: Morwell
  • Drago Rosso: Shanaas
  • Drago Argento: Valekun
  • Drago Bianco: Raswa-ti


Abilità e Malus Innati:

Abilità innate:

scurovisione, Memoria Ancestrale, Trasformazione completa, percezione magica draconica (vedi sotto) + retaggio del drago (vedi sotto)

Percezione magica Draconica: Potere innato che permette a chi lo usa di individuare se nei dintorni è presente della magia. Necessita di 80 punti mente e il raggio di percezione è di 500 metri. Se il personaggio ha punti mente inferiori a 100 sarà consapevole SOLO dell'eventuale presenza di magia nel luogo circostante: NON sarà per lui possibile stabilire né da quale direzione provenga la magia, né la sua tipologia (non potrà, quindi, stabilire se la magia percepita appartenga ad una creatura magica, ad un oggetto o ad un luogo).
Se il personaggio ha 100 punti mente o più, sarà in grado di cogliere anche l'oggetto o la creatura causa della più importante fonte di magia presente nel luogo e potrà comprendere se ci sono più punti magici complessivamente presenti, pur senza riuscire a discernere correttamente la distanza dagli stessi.
Potrà percepirne l’affinità se la magia utilizzata è uguale al sentiero scelto (quindi un pg che usa Magia Corrotta, sentirà somigliante quella di un pg/oggetto che userà la stessa fonte). In condizioni ottimali (cioè, senza la presenza di un fulcro di magia maggiore), sarà in grado di percepire l'avviarsi di una Concentrazione magica.
In caso di presenza di più creature di Razza Chiusa Magicamente Percepibili, il punto di maggior concentrazione di magia si stabilisce in base ai punti mente (Drakul con 100 pt mente e Drakaal con 150 pt mente: il fulcro sarà il Drakaal). Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.

Retaggio del drago: Visto il trauma della mancata estinzione i draghi hanno trovato il modo di rendere la loro scomparsa molto più difficile del passato. La magia di cui sono intrisi influenza sia sangue che muscoli, sia in forma discendente che in forma draconica, conferendo potenzialità fisiche superiori alla norma. Sono quindi più reattivi della norma a livello sia immunitario contro le malattie, che di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Drakaal rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20 punti Salute, soglia considerata critica; il recupero dei punti salute avviene a una velocità maggiorata di 10 punti al giorno se a riposo assoluto oppure 5 punti se non a riposo assoluto. Abrasioni ed escoriazioni superficiali si rimarginano nel giro di qualche turno. Per tale caratteristica innata risulterà anche più resistente (NO immune) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.

Memoria Ancestrale: dopo due turni di concentrazione in cui mantiene il contatto con il proprio Cristallo della Memoria, il Drakaal in forma Elfica del Drago entra in sintonia con tale cristallo e riesce così ad accedere a ricordi e conoscenze antiche che gli appartenevano. Questo tentativo può essere effettuato solo una volta al mese. Una volta entrato in sintonia con il Cristallo, il personaggio tira un dado Mente, il cui risultato è proporzionale al grado di riuscita della skill. L'esito dei ricordi e delle conoscenze recuperate è deciso da un Master.

Trasformazione Completa Richiede almeno il Livello 6 e 4 Tacche Benevolenza (In questa forma solo alcune skill di razza sono utilizzabili e insieme ad altre di razza esclusive per questa forma, laddove saranno utilizzabili sarà presente una nota): La forma di drago completa morì molto tempo fa e i draghi si reincarnarono in elfi. Eccezionalmente la divinità UNA volta A GIOCATA può concedere al Drakaal di richiamare l'antica forma del drago che fu nella sua manifestazione ancestrale. Con UN TURNO interamente dedicato alla trasformazione il Drakaal muta in dimensioni e forma in modo rapido ma indolore (è richiesta un'ottima descrizione: Mutazione delle dimensioni, posizione quadrupede, dimensioni che accrescono velocemente, cambiamento del volto dispiegamento delle ali ecc.). Le dimensioni del drago che ne risulterà saranno dipendenti dal colore del drago e saranno dichiarate nella scheda del drago in scheda personaggio. In tale condizione il drago potrà volare, attaccare fisicamente ed emettere il proprio soffio del colore corrispondente. In base al numero di tacche di benevolenza divina possedute, le caratteristiche e i malus di questa trasformazione cambiano come segue:

4 Tacche Benevolenza -Mente -Forza: -Destrezza: +10 (il master calcola comunque in base alla coerenza sulle dimensioni del drago eventuali danni ambientali o differenze tra volo e a terra ecc)
-Durata Trasformazione: 3 turni
-Spesa pf a fine Trasformazione: 30pf
-Soffio di Drago: Larghezza 2 metri, lunghezza 10 metri, danno 15pf da fuoco non magico
-Attacco Fisico: Forza/10 + d10

5 Tacche Benevolenza
-Mente -Forza: -Destrezza: +15 (il master calcola comunque in base alla coerenza sulle dimensioni del drago eventuali danni ambientali o differenze tra volo e a terra ecc)
-Durata Trasformazione: 4 turni
-Spesa pf a fine Trasformazione: 25pf
-Soffio di Drago: Larghezza 3 metri, lunghezza 15 metri, danno 20pf da fuoco non magico
-Attacco Fisico: Forza/10 + d15

6 Tacche Benevolenza
-Mente -Forza: -Destrezza: +20 (il master calcola comunque in base alla coerenza sulle dimensioni del drago eventuali danni ambientali o differenze tra volo e a terra ecc)
-Durata Trasformazione: 5 turni
-Spesa pf a fine Trasformazione: 20pf
-Soffio di Drago: Larghezza 3 metri, lunghezza 20 metri, danno 20pf da fuoco non magico
-Attacco Fisico: Forza/10 + d20

7 Tacche Benevolenza
-Mente -Forza: -Destrezza: +25 (il master calcola comunque in base alla coerenza sulle dimensioni del drago eventuali danni ambientali o differenze tra volo e a terra ecc)
-Durata Trasformazione: 6 turni
-Spesa pf a fine Trasformazione: 15pf
-Soffio di Drago: Larghezza 4 metri, lunghezza 25 metri, danno 25pf da fuoco non magico
-Attacco Fisico: Forza/10 + d25

Malus innati:

Natura manifesta (vedi sotto) + orgoglio draconico (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)

Natura Manifesta (anche nella forma elfica del drago): la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (DUE per ogni personaggio).
1 - ad attivazione: Il Drakaal dovrà avere un segno distintivo concesso dalla divinità che risveglierà il potere draconico nel PG. (Ad es. un tatuaggio magico, colorazione degli occhi o dei capelli che, nel concreto, reagiscano in determinate occasioni.)
2- fissa: Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio o mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale.
(La moderazione di razza analizzerà, in sede di esame, i segni particolari richiesti che possono essere anche diversi da quelli sopradescritti. Proprio per il malus sopradescritto che prevede già due segni particolari, si specifica che questi non devono essere obbligatoriamente in una parte del corpo immediatamente visibile, questo rimane a scelta del player.)

Frenesia draconica: I Draghi sono creature estremamente fiere della loro esistenza, l'orgoglio intrinseco di esistere ancora però li rende poco razionali in alcune situazioni. Se vengono feriti in maniera significativa, o vedono un parirazza ferito in maniera significativa (perdita di più di 40 punti salute in un turno) perdono la loro onnipresente razionalità e diventano pericolosi anche per i propri alleati, perchè accecati dalla paura di una nuova estinzione. Questo significa che pur di far cessare la minaccia entrano in uno stato di frenesia aggressiva, mirata all'annientare qualsiasi minaccia, senza curarsi se per fare ciò causano danni anche ad alleati. Skill di autocontrollo non funzionano. La frenesia cessa istantaneamente con il recupero dei punti Salute o all' annientamento della minaccia (a discrezione del master) o se il drago perde i sensi o muore.

Punto Debole:

  • Forma drago completa: La parte inferiore dell’addome è coperta da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).
  • Forma di Custode e Forma Elfica del Drago: si traduce con l'incapacità di applicare il bonus di rigenerazione di Retaggio del drago alle ferite subite sull'addome.


Accesso e Uscita dalla Razza Drakaal

Come Accedere alla Razza

Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo e (in casi particolari e più rari) Umano che sia almeno di Lv4 e che abbia maturato almeno 3 tacche benevolenza divina (e non abbia altri personaggi di razze a numero chiuso fatta eccezione per il bonus concesso ai supporter del gioco). Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco. Si raccomanda una adeguata introduzione al risveglio Draconico anelandola con importanza ad un aspetto della divinità scelta, che renda profonda l'unione spirituale tra il PG e la Divinità (Necessaria per il Risveglio).

Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica o umana con il relativo background di razza.

Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).

Uscita dalla Razza

Sul discendente rimane la “traccia” del risveglio che fu, ma esso non ne avrà più alcun ricordo. Egli dovrà avere in segni particolari una specifica del fatto che i drakaal in possesso della skill Comunione di Sangue percepiscono l'assenza/perdita dello spirito del drago e che l'ex drakaal non ha più memoria riguardo la sua discendenza. Il Drakaal perderà le tacche benevolenza ottenute POST risveglio. Ogni caso dovrà essere esaminato individualmente sul motivo del perchè, e sul come, l'essenza draconica sia mancante, sopita o qualsiasi altra cosa.\\

Aspetto della forma Drago:

Il drago è una creatura mitica ormai estinta. Ma attraverso la skill “Trasformazione completa” e la benevolenza del dio Patrono del drago può assumere temporaneamente, per effetto della magia divina le sue antiche sembianze. Ogni drago, in base alla fede di appartenenza e alla sua divinità patrona ha delle particolarità fisiche che devono essere rispettate. Tenendo fermi questi punti fisici fondamentali, oltre ovviamente al colore delle scaglie, ogni giocatore è libero di personalizzare il proprio drago come preferisce, con creste, corna, colore degli occhi:

Draghi Bianchi

  • taglia piccola: acrobatici e compatti, poco resistenti
  • garrese: 3/4 m
  • lunghezza testa/coda: 12/18 m
  • apertura alare: 10/12 m


La testa risulta tipicamente triangolare ed allungata, il collo affusolato e la lunga coda si scontrano con un corpo più compatto e sottile. Le zampe sono di contro più corte e nervose. Le ali sono lunghe rispetto al busto e molto larghe dando alta acrobaticità contro una minor resistenza alle distanze. E’ il più piccolo e compatto, leggero ed impareggiabile nel volo.

Draghi Argento

  • taglia medio-piccola: agili ma robusti, con una buona resistenza
  • garrese: 3.5/4.5 m
  • lunghezza testa/coda: 14/20 m
  • apertura alare: 14/16 m


La testa ha una forma triangolare ma compatta, allargata alla base. Il collo è leggermente tozzo ed il busto robusto in proporzione alle dimensioni. La coda ha un diametro solitamente grosso e le zampe sono robuste. Le ali sono sono proporzionate e abbastanza spesse in modo da fornire resistenza e agilità. Non particolarmente grosso ma dotato di agilità e buona resistenza.

Draghi Verdi

  • taglia media-piccola: agili e robusti, mediamente resistenti
  • garrese: 4/5 m
  • lunghezza testa/coda: 18/22 m
  • apertura alare: 14/16 m


Il muso conserva ancora una forma triangolare, il collo è molto esteso e anche la coda, soprattutto in proporzione al corpo sebbene non quanto i draghi blu. Le zampe sono più spesse e lunghe rispetto alle stirpi minori. L’apertura alare è ampia ma la taglia rimane più leggera che massiccia, sufficiente ad avere un buon rapporto rispetto al busto e fornendo al drago agilità e resistenza al tempo stesso.

Draghi Blu

  • taglia media: agili e allungati, con una buona resistenza
  • garrese: 3/4 m
  • lunghezza testa/coda: 22/25 m
  • apertura alare: 16/18 m


Il muso è fortemente allungato così come il corpo stesso, che raggiunge la massima estensione. Il collo è lungo ed affusolato, così come la coda molto estesa. Il busto lungo rispetto le zampe, richiede un’apertura alare maggiore per una buona stabilità in volo, lo spessore cede il passo all’estensione d’apertura. Nonostante sia una taglia medio-piccola al garrese è uno dei draghi più grossi in quanto a lunghezza ed apertura alare, quasi in modo serpentino.

Draghi Viola

  • taglia medio-grande: robusti e resistenti, con una buona agilità
  • garrese: 4.5/5.5 m
  • lunghezza testa/coda: 19/22 m
  • apertura alare: 16/18 m


Il muso ha una forma più fortemente squadrata, il collo corto ed una coda mediamente lunga. Il corpo è robusto e così lo sono anche le zampe, mentre le ali raggiungono la massima apertura senza però eccedere in spessore. Sono draghi abbastanza grossi, resistenti e robusti ma che conservano una buona agilità in volo.

Draghi Rossi

  • taglia grande: robusti e resistenti, sufficientemente agili
  • garrese: 5/6 m
  • lunghezza testa/coda: 20/24 m
  • apertura alare: 16/18 m


Testa più quadrata nonostante la forma allungata, il corpo è massiccio e robusto, le zampe spesse e distanziate. La coda ed il collo sono sufficientemente lunghi da fornire equilibrio alle forme massicce del drago. Leggermente più corti dei blu ma molto più massicci, hanno un’apertura alare massima corroborata di un grosso spessore per maggior superficie. Sono nel complesso i più grossi, hanno ottima stabilità in volo e grande resistenza, a discapito di una minore agilità.

Draghi Neri

  • taglia grande: robusti e compatti, molto resistenti
  • garrese: 5/6 m
  • lunghezza testa/coda: 15/20 m
  • apertura alare: 14/16 m


La testa è fortemente squadrata ed il corpo tozzo e massiccio, reso compatto da un collo ed una corta poco sviluppati in lunghezza. Le zampe sono grosse e robuste e le ali molto ampie in proporzione sebbene non raggiungano le massime estensioni. Lo spessore è notevole nonostante le proporzioni compatte per via del peso massiccio. Sono draghi molto massicci caratterizzati da una sviluppata robustezza. Generalmente molto resistenti e forti, ma poco agili.

Psicologia e rapporto tra spirito del drago e custode:

Il custode è parte di un'entità duale, completata dallo spirito draconico ricevuto per grazia divina. Sebbene lo spirito resti sopito, il personaggio ne percepisce pensieri ed emozioni, che possono manifestarsi come consigli o contrasti interiori. Il personaggio e il drago sono profondamente connessi, quindi i pensieri e le volontà del drago influenzano quelle del personaggio e viceversa. Questo significa che, ad esempio, se i principi con i quali si muove il personaggio vanno in NETTO contrasto con quelli del drago, il drago potrebbe influenzare il personaggio cercando di portarlo ad una scelta differente. Questo contrasto va giocato e deve essere credibile (vedi ad esempio l'approfondimento sui rapporti sentimentali). Questo legame, simile a una doppia personalità, non deve far apparire il personaggio folle e può essere giocato con discrezione. Nessun esterno può percepire la presenza del drago.

L’uso del legame per espressioni inappropriate o offensive è vietato. Deve essere giocato in modo coerente e maturo, sfruttandone le potenzialità in modo equilibrato.

Draghi, Fede e Divinità

Tutte le divinità hanno contribuito a salvare i draghi dall’estinzione, intervenendo nel rituale che li ha mutati in elfi seppur conservando alcune caratteristiche del loro antico retaggio (abilità e malus innati). Di conseguenza, nessun Drakaal è ateo ma hanno un loro dio patrono (gli dei hanno scelto e adottato un tipo di drago (Khorr i draghi neri, Shanaas rossi ecc. Ogni drago (compreso il suo custode) è consapevole della protezione della divinità patrona e quindi venera il proprio dio dando alla fede importanza PRIORITARIA al suo percorso di fede rispetto ad altri aspetti della propria nuova esistenza.

Carattere e Allineamento

Per quanto riguarda lo stile di comportamento, esistono varie tipologie di drago e in base al colore essi appartengono ad un dio patrono. Il gioco di allineamento è libero ma dipendente dalla Divinità patrona in ogni sua possibile sfaccettatura. I tratti caratteriali sono appannaggio del giocatore sebbene TUTTI i draghi hanno alcune caratteristiche in comune dipendenti dalla razza come ad esempio essere Nobili, Orgogliosi e quindi non inclini ad avere un carattere sottomesso o remissivo o e non sono inclini ad accettare tali caratteristiche nel proprio custode.

Nei confronti degli umani quindi il rapporto varia in base al proprio allineamento e alla propria divinità. Alcuni draghi sono consapevoli che i mortali di oggi non sono i medesimi di allora e sono più propensi a socializzare e fidarsi, altri invece non hanno perdonato e conservano una certa freddezza e in alcuni casi persino rancore. Tale comportamento può variare nel corso dell'esistenza del drago anche grazie al custode con cui ha un rapporto e un legame profondo.

Chiaro è che se la propria divinità patrona ha scelto un mortale per accogliere un drago o gode della benevolenza del dio, o addirittura alcuni sono campioni, un motivo c'è. Quindi il drago che condivide la fede con un mortale sarà propenso a fidarsi maggiormente di quel mortale nonostante il passato abbia visto i mortali macchiarsi di gravi crimini contro i draghi.

Identità Draconica e Segretezza

I draghi, per evitare un nuovo sterminio, mantengono segreta la loro natura, rivelandola solo a chi guadagna la loro assoluta fiducia. I Drakaal riconoscono immediatamente i loro simili senza bisogno di particolari abilità e mai tradirebbero l’identità di un altro Drakaal, per non metterne a rischio la sicurezza.

Rapporto con gli ex Drakaal:

Gli ex drakaal sono percepibili come essenze di drago ormai svanite e visto che sono percepibili come tali ogni drakaal si rapporta in modo diverso con loro in base al proprio allineamento e vissuto: In questo caso la fiducia non è mai immediata, perchè il drago si chiederebbe come mai quel mortale abbia perso il proprio drago. Che il dio lo abbia punito? O che il drago sia morto a causa sua? Giocare un iniziale sospetto è DOVEROSO.

Dopo un iniziale sospetto e lasciando passare un po’ di tempo il drago potrebbe convincersi della buona fede del mortale, o in taluni casi questa fiducia potrebbe non arrivare mai (al giocatore il compito di decidere come comportarsi, in coerenza con il proprio allineamento. Se un drago sapesse di un grave crimine dell'ex drakaal contro il drago di cui era custode o il suo dio, potrebbe arrivare anche ad uccidere!)

Subire Skill Telepatiche (limitazioni):

L'interrogante riceve risposte sia dal Drago che dal personaggio, ma non può distinguerle né comprenderne l’ambiguità.
Esempio (Conoscenze Telepatiche): il nome percepito può essere doppio, l’età sia di secoli che di millenni, il luogo d’origine duplice.

Resistenze e Telepatia:

I Drakaal non hanno resistenze innate a malie, charme o telepatia, salvo skill specifiche.
Gli oggetti telepatici funzionano solo per contatti volontari in uscita. Il Drago non lascia tracce a meno che non voglia comunicare o sia in primo piano (Richiamo all’Origine, Il Volto Nascosto). Questi effetti non rivelano automaticamente che il personaggio sia un Drakaal, salvo conoscenze approfondite della razza.

Simbiosi Perfetta (Condizioni fisiche e Segni Particolari, skill e ruolo in gilda):

Drago e custode NON sono la stessa persona, cio nonostante essi vivono una simbiosi perfetta che rende comuni tra di loro alcune caratteristiche e altre no. Tra le caratteristiche comuni vi sono i parametri di forza, mente e destrezza, le ferite subite, eventuali segni permanenti come cicatrici, tatuaggi e i tratti della natura manifesta. Cicatrici e altri segni particolari permanenti dell'aspetto sono condivisi solo se successivi all'unione fra Custode e Drago.

Sia Custode che Drago condividono la gilda e il ruolo all'interno di essa oltre che le skill. Quindi se il Custode cede il posto al Drago, esso può attingere alle conoscenze di gilda, clan ecc del Custode. Spetta al giocatore prestare attenzione ai cambi di volto tra i due, se non intende farsi scoprire dai suoi compagni di gilda!

Perdite di Memoria, uscite da clan, gilde e Razza ecc..

Spesso un gruppo di gioco, soprattutto se segreto possiede un escamotage che permette l'uscita dallo stesso a costo di perdere i ricordi.

In caso di uscita dalla Razza: La perdita di memoria infierisce sia sul drago sia sul discendente e vale per tutto il periodo in cui sono rimasti insieme, non cio che è stato vissuto in precedenza.

In caso di uscita dalla Gilda o clan:

L'effetto si applica sia al custode sia al drago. Il drago o il custode in secondo piano NON sono una scusa per trattenere i ricordi.

Drakaal e Resurgo:

Alla morte, l'anima del Drago e del discendente trascendono insieme. Durante la resurgo, il sacerdote non può prevedere l’esito: il legame può persistere (resurgo Drakaal) o dissolversi (resurgo alla razza d’origine). La moderazione decide se il ritorno come Drakaal è possibile.

  • Se il motivo che ha portato alla morte del pg è “figlia” di un gioco poco coerente con la razza, scelte errate non sarà concesso risorgere con ancora la razza chiusa e soltanto l'anima del discendente sarà riportata indietro.
  • Nel caso in cui le cause della morte sono dovute ad un gioco coerente e qualitativo Entrambi resuscitano come Drakaal.

Destino delle anime draconiche: Alla morte, tornano al luogo di Origine, nelle caverne nascoste ove sono custoditi i Cristalli della Memoria. A meno che la mano divina non preveda un destino diverso.

Drakaal e Olfatto dei Mannari:

I Drakaal hanno tre odori differenti a seconda della Forma con cui sono presenti in location:

  • Quello del Custode con una piccola traccia dell'odore del Drago
  • Quello del Drago, varia in base al tipo ma di base l'odore di una grossa bestia.
  • Quello della Forma Elfica del Drago con una piccola traccia dell'odore del Drago.


Viste le variazioni, la memoria olfattiva (skill) può essere usata su tutte tre le forme ma deve essere registrata in scheda con coerenza. Se, ad esempio, un mannaro utilizza la memoria olfattiva su un pg che è in giocata nella forma di Custode, dovrà essere inserita in scheda la specifica della forma.

Drakaal e Rapporto con i Drakul:

A causa del retaggio ancestrale e della protezione divina e la doppia natura del drakaal esso non può (in nessuna forma) essere mutato in VENA DRAKUL. Quando il drakul dona il proprio sangue ad una delle forme del drakaal non puo assoggettarla, ottenendo un effetto NULLO. Esso sarà percepito come tale dal drakul ma non avrà modo di comprendere il motivo a meno di conoscenza della razza Drakaal acquisita in game.
Se un drakul volesse attingere sangue dal Drakaal (in qualsiasi forma) il drago sarà reticente. Il sangue del drago è sangue magico e ancestrale. L'istinto di preservazione della specie e l'orgoglio di razza prevarranno. Quindi una concessione volontaria sarà rara e dovrà essere supportata da un ottimo gioco (Da valutare con la moderazione di razza).

SE l'essere vena di un Drakul è precedente all'acquisizione della razza Drakaal, al passaggio di razza il legame da vena si estinguerà e il Drakul lo percepirà nettamente come una perdita della vena.

Fertilità, Gravidanze e discendenze Baby Drakaal

Rimanere incinta, regole speciali per i Drakaal: Per loro il tentativo sarà ristretto ad una sola volta nell’arco di un MESE.

Rischi della gravidanza

DOPO il SECONDO mese si deve far tirare alla PG incinta un secondo dado, un $dadi10:

  • Con risultato 1-4. Morte del feto
  • Con risultato 5-10. La pg è incinta di UN FIGLIO.


NOTA BENE: La coppia NON può MAI avere gemelli e le gravidanze portate a termine devono essere distanziate da almeno due anni di tempo.
NOTA BENE(2): In caso di uso della pozione Ventre fecondo: Dacché i drakaal non possono partorire gemelli a causa della scarsa fertilità della razza, la pozione invece di agire sul numero di figli agisce piuttosto sulla probabilità di concepimento: $dadi4 con risultato 1-3 rimane incinta, risultato 4 non rimane incinta. La probabilità aumenta in questo modo da 25% a 75%.

Intervento Divino e Non Fattore Genetico

I Drakaal, nella loro forma originaria di draghi, sono morti e ora esistono in forma elfica dopo il rituale di trasformazione. Pertanto, la loro genetica di base è elfica o parzialmente elfica. La nascita di bambino Drakaal non avviene per eredità genetica, ma richiede l'intervento divino. La divinità legata al genitore Drakaal deve concedere la sua benedizione affinché il nascituro erediti la razza Drakaal.
L'avvio della gestazione di un drakaal viene deciso post dado aborto (vedi regole generali sulle gravidanza in forum), superato il quale viene stabilito se la gestante porta in grembo un figlio Drakaal o meno.

Requisiti per la Nascita di un Drakaal

  • Se entrambi i genitori sono Drakaal (a meno di pessimo gioco) il risultato dopo aver superato il dado aborto darà sempre un Drakaal.
  • Se solo uno dei genitori è Drakaal , il genitore Drakaal deve possedere almeno 4 tacche divine e il nulla osta da parte della gestione per avere un PNG bambino Drakaal.
  • Se si hanno almeno QUATTRO tacche di benevolenza divina si tira il d100 (detto tiro baby drakaal) con esito positivo con risultato da 0 a 50.

Dalla QUINTA tacca in su (quindi benevolenza molto alta, parliamo dei prediletti della divinita-vedi manuale) si ha bonus sulla riuscita del tiro di 5 per tacca, quindi:

  • 5 tacche –> bonus di 5 (riuscita 0-55)
  • 6 tacche –> bonus di 10 (riuscita 0-60)
  • 7 tacche –> bonus di 15 (0-65)


Questo tiro dado viene effettuato dopo aver effettuato il tiro per l'eventuale aborto, entro massimo 7 giorni da quest'ultimo.

Vincolo Divino del Nascituro:

In caso di favore divino il figlio Drakaal sarà legato alla divinità del genitore Drakaal o uno dei genitori a scelta. Casi diversi saranno valutati dal master in base al giocato ON.

Drakaal dal concepimento e non:

Un Drakaal tale fin dal concepimento è diverso da un drakaal PG, non possiede un custode mortale e possiede l'anima del solo drago. Di per se agli occhi degli altri draghi esso è speciale e l'inizio di una nuova generazione di draghi, una speranza per la specie. Per questo il bambino non essendo un semplice drakaal rimarrà un PNG e non sarà possibile richiederlo come pg giocante.

Manifestazione dei Poteri per il Drakaal concepito: Fin dalla gestazione, può essere percepito come Drakaal.

  • Una volta nato è dotato delle sole abilità innate del drago e la sua natura si manifesta.
  • Non è dotato di seconda anima e non ha alcuna connessione con i cristalli della memoria.
  • Il drakaal tale dal concepimento non ha ricordi di una vita passata, anche se il suo spirito appartiene ad un drago già vissuto, non ne serberà il ricordo. Sarà come un drago nuovo di fatto.
  • Il drakaal non manifesta altri poteri e si risveglierà completamente solo in età adulta.

VADEMECUM DELLE INFO FRUIBILI IN ON DA TUTTI I PG

Draghi e Drakaal

La razza dei DRAGHI è nota a tutti. Fa parte del folklore di Aengard e chiunque ha sentito nella propria vita una storia che li figura, nel bene o nel male, come antiche creature ormai credute di pura fantasia o semplicemente estinte in tempi lontani. NON c'è memoria dell'antica abilità dei Draghi di assumere forma elfica . Dei DRAKAAL però non si sa nulla, nella cultura quotidiana. Non vi sono leggende, non si conosce nemmeno il nome di questa nuova esistenza tra drago e custode a meno di non venirlo a scoprire direttamente in On. Vi sono stati recenti avvistamenti nell'Aengard

La vasta cultura popolare sui Draghi

Terre del Sud

I Draghi sono figure leggendarie nelle storie degli Uomini delle Terre del Sud, tramandate dai cacciatori antichi. Visti come creature potenti e temibili, i Draghi sono oggetto della “Grande Caccia”, una storia che celebra gli Umani come eroi che hanno sconfitto una terribile minaccia. Nella storia recente vi sono stati degli avvistamenti e per molti quella che era solo una leggenda ora inizia ad avere un sapore di verità. Nessuna popolazione su larga scala sa che i draghi possono assumere forma di Elfi, tale conoscenza è però e a disposizione dei singoli pg che conoscono tale informazione attraverso il gioco on.

Nani

I Nani vedono i Draghi come usurpatori delle loro montagne e delle ricchezze sotterranee. Pur vivendo in terre diverse, condividono le storie degli Uomini del Sud, considerando i Draghi nemici.

Goblin e Sirene

Goblin e Sirene hanno poca conoscenza dei Draghi. I Goblin non sono interessati, mentre le Sirene non sembrano avere alcun contatto con loro nella loro storie.

Elfi

Gli Elfi ricordano i Draghi come esseri di grande saggezza e potere, riconoscendo la loro vicinanza al divino. Sebbene la conoscenza del rituale di trasformazione in Drakaal sia ormai perduta, gli Elfi hanno aiutato i Draghi a sopravvivere e quindi sono amici degli stessi.

Brehorn

Gli Uomini del Nord, discendenti dai primi ad avvicinarsi ai Draghi, raccontano storie diverse da quelle del Sud, celebrando i Draghi come una razza estinta ma gloriosa. Il nord sa per ceerto del loro ritorno in quanto Ayaeqlar (ex regina) ha mostrato il volo di un drago, sia una rapida schermaglia sul porto di Balsjord sia una battaglia contro il signore della guerra chiamato testa di sangue che ha visto il volo di draghi sul campo di battaglia. I draghi sono sempre stati considerati amici da parte degli uomini del nord sebbene gli umani e quindi anche molti del nord abbiano loro dato la caccia.

Terre Centrali

Gli Uomini delle Terre Centrali (e i Mezzelfi, a meno che non abbiano un background specifico) consideravano fino a qualche tempo fa i draghi come creature di pura fantasia. Voci di avvistamenti a nord hanno cambiato questa concezione e alcuni di loro iniziano a parlare di loro non più solo come favola. Che tra gli uomini possa risvegliarsi una nuova caccia ai draghi?

Fedeli degli Dei

In generale gruppi di fedeli degli dei possono discostarsi dalla cultura locale e in modo coerente con il loro credo apprezzare o disprezzare i draghi sebbene anche per loro l'esistenza degli stessi sia una leggenda o qualcosa di relegato ad un passato remoto (conoscenza da acquisire in game).
Per Dalsida ad esempio e i fedeli di Shanaas, i Draghi rossi sono visti come entità divine, legate al giudizio delle anime. Sebbene considerati estinti, sono visti come incarnazioni del volere di Shanaas (vedi capitolo del manuale Divinità paragrafo Shanaas)


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