Drakul


 Razza DRAKUL

Valori base:

  • Mente: 70
  • Forza: 60
  • Destrezza: 70


Diffusione geografica: ubiquitaria

Allineamento: Neutrale, Buono o Malvagio (a seconda della stirpe di appartenenza)

Magia base: CORROTTA; magia inutilizzabile: PURA.
I Drakul sono SEMPRE magicamente Percepibili come Corrotti.

Storia:

I Drakul furono uno degli esperimenti del Triplice, il Dio Shanaas risalenti a circa 2000 anni dopo la nascita dell'Irminsul dopo numerosi tentativi ritenuti fallimentari. La delusione per i tentativi precedenti, convinse il Dio a creare un’alternativa più varia, che potesse in qualche modo eliminare i difetti e ricavarne dei pregi. Divise un cuore in tre parti: una la lasciò morire, consumandone il sangue e creando la Fame; una la lasciò vivere, plasmandone la potenza e assetandola di vita; un’altra la essiccò, invecchiando le vene e spingendola fino alla quasi morte. Inserì le tre differenti parti dentro il corpo di altrettante anime, creando e plasmando tre distinte discendenze immortali, anche dette Stirpi o Linee di Sangue.

Nacquero così i Drakul Defunti, i Drakul Viventi e i Drakul Ibridi.

  • Il primo Drakul Defunto, quando fu presentato al giudizio degli Dei fu preso in simpatia dalla Dea Morwell poichè pieno d’eccessi, passionali e naturali, nella piena accettazione dell’istinto primordiale. Fu convertito alle sensazioni animali e istintive, vivendole a pieno come una forza trascinante, sfuggevole ma allo stesso tempo intensa, come un uragano. Fu costretto a bere solo sangue mortale, nonostante fosse l’unico dei tre in grado di ricavarne il potenziale migliore.
  • Il primo Drakul Vivente fu, come il fratello, condannato alla dannazione e a una vita a metà ma il cuore, ancora vivo, fu in grado tenere intatto lo spettro della sua anima mortale. Conservatore di una morale o di una spinta emozionale quasi umana, alcuni Dei, tra cui Khorr e Raswa-ti, furono intrigati dalla sua immortalità e lo indussero a seguire il loro culto. Con regole e codici lo costrinsero ad adattare la sua sete non solo al sangue mortale ma anche quello animale per non corromperne l’etica ma la sua rimase un’eterna lotta tra l’accettare la sua natura e il rifiutarla.
  • Il primo Drakul Ibrido, in bilico tra il vivere e il morire era costretto a nutrirsi di vivi o carcasse umane, senza alcun freno. La sua continua corruzione di giovinezza e vitalità, però, spinse la Dea Leira a guardarlo con un occhio di riguardo. La Dea immaginò che, se gli avesse regalato una soluzione per la sua incompletezza, ne avrebbe conquistato la fede, perciò insegnò all’Ibrido a ricavare dal suo nutrimento, il sangue, un potere che ne plasmasse l’aspetto a seconda dell’età della preda viva o morta che fosse. Un espediente all’eterna giovinezza di cui Leira sarebbe andata fiera, convinta che nessun’altra divinità potesse esserne capace.


I tre Drakul erano formati, ma non avevano una consistenza materiale. Imprendibili e inconsistenti, fu Valekun a dargli una forma: legato ai beni terreni e alle sue glorie d’oro, instillò in loro la capacità di mutare aspetto in forma consistente e calcare a pieno la terra dei viventi, così da collezionare premi e beni nella loro eternità, da custodire gelosamente fino alla fine della loro esistenza.
Ogni Dio inserì qualcosa nella coscienza dei Primi, corrompendoli e plasmandoli in tre diverse vie e rinchiudendo in essi il loro lato oscuro e la loro superbia divina. Shanaas si convinse ad avere in mano la creazione perfetta: un insieme di vene corrotte da usare in ogni fede, un’influenza così sottile da essere in grado di espandersi e distruggere ogni genere di buona fede. L’equilibrio perfetto nell’imperfezione.
Ma fu Feriy, come è logico, a crearne il caos. Geloso della sua esclusione nella loro creazione, accolse i Primi e ingannandoli li inviò nel regno mortale, dando loro il libero arbitrio e l’indipendenza da ogni culto. Ognuno di essi perse il suo riferimento, dimenticò di chi era figlio e questa “mancanza” si plasmò nella ricerca di un branco, una comunità, un credo. Iniziarono a cercare vene, mescolandosi dentro la stirpe degli uomini e ne plagiarono altri, trasformandoli a loro immagine e somiglianza per formare la “famiglia” perduta. Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.

Aspetto, Fisiologia e Vita Media:

Vita media: i Drakul sono ne vivi ne morti, essi esistono sospesi all'età che avevano alla loro trasformazione. Non possono essere distrutti per vecchiaia i malattia o per via traumatica ma solo tramite l'uso della magia.

Aspetto:

Altezza: Quella del personaggio di origine

Il Drakul ha lo stesso aspetto di quando è morto, conserva i lineamenti di razza e non ringiovanisce né invecchia. L’aura che possiedono, tuttavia, li rende in qualche modo più affascinanti per i mortali; i capelli sembrano setosi, a loro modo “sempre ordinati”, gli occhi sono brillanti e la pelle nobilmente pallida (se scura di base, assume una colorazione meno marcata); i canini sono appena più pronunciati e retrattili, in grado di aumentare la loro lunghezza quando sono estratti per bere il sangue. L’epidermide è gelida al tatto, ma si riscalda e colorisce quando il drakul si nutre o ha bevuto. Non hanno organi realmente funzionanti, eccezion fatta per Cuore e Cervello: la simulazione di ogni funzione vitale avviene per esercizio meccanico o per il deflusso del sangue in determinati distretti corporei; non respirano, non possono digerire il cibo e la loro saliva è capace di riattivare la ricostruzione della pelle dopo un morso o per piccolissime ferite.

Tatto, dolore, sensazioni e Vista:

“La pelle del Drakil possiede una sua sensibilità ma è debole e ovattata. Non sono in grado di provare un vero e proprio dolore fisico, quanto più in un fastidio; stessa cosa può dirsi per gli stimoli piacevoli: esistono, ma hanno un’intensità molto diversa che non li porta a goderne a pieno (l’unica cosa che è in grado di accendere il godimento sensoriale di un Drakul è, per l’appunto, il sangue). È possibile per un Drakul avere rapporti sessuali, ma sono chiaramente sterili. Di solito sfruttano la propria aura e il rapporto carnale per avvicinarsi ai mortali e incatenarli a loro.
La vista è potenziata di notte [Scurovisione] e le pupille brillano come quelle degli animali notturni quando sono toccate dalla luce; in situazioni di buio la visuale è come una patina rossa e grigia, dove i colori bianchi e soprattutto i rossi appaiono in risalto.

Rifiuto del cibo e sapori:

Nessun drakul, a eccezione della stirpe dei Viventi (vedi capitolo Stirpi), può mangiare cibo mortale. Mentre i Viventi possono digerirlo e assorbirlo nel corpo, senza però utilizzarlo per guarire o riprendere vitalità, gli altri lo rifiutano e lo allontanano. Se costretti a mangiarlo, lo masticano e lo rigettano dopo 1 turno di gioco. Nessuno di loro distingue i sapori, l’unico modo per farlo è attraverso il sangue: possono riconoscere se qualcuno ha bevuto del vino, ha mangiato proteine o si è alterato in qualche modo. L’olfatto è leggermente più fino della media mortale, concentrato soprattutto sul rintracciare il sangue.

Battito del Cuore:

Il Cuore è ciò che crea e gestisce la “non vita” del Drakul. È l’unico vero punto debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente, Finché il cuore nel Drakul funziona, il Drakul è “vivo”. E finché è “vivo” - e con lui la sua Magia - il Drakul è percepibile magicamente.
Secondo la Linea di Sangue appartenente, il cuore batte in modo diverso:

  • nei Defunti è una contrazione sporadica ma accelera nei momenti di emozione forte o Frenesia;
  • nei Viventi sembra quasi umano, anche se più calmo e lento;
  • negli Ibridi è debolissimo ed è molto difficile che acceleri nel suo battito. che mentalmente.


Le Forme che può assumere un Drakul

Oltre alla forma materiale il drakul può assumere altre due forme attraverso l'abilità innata Trasformazione della forma.

  • Nebbia: (percepibile magicamente): In Forma di Nebbia il Drakul si dissipa totalmente come una nuvola di fumo, compresi gli oggetti inanimati che ha con sé. Visibile in pieno giorno, è tuttavia invisibile con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi e oltrepassa porte e pareti.Le skill fisiche e mentali sono totalmente incoerenti, in questa forma. In questa Forma è consentito esclusivamente l'uso di due skill, “Nebbia Pestilenziale e Disagio”.
  • Animale: (non percepibile magicamente): La Forma Animale del Drakul è unica e caratteristica. Il Drakul sceglie quale sagoma assumere in questa Forma e sarà questa fino alla sua morte ultima, non è possibile cambiarla. La Magia non permette la trasformazione in animali enormi, piuttosto dalle dimensioni massime di un cane di media grandezza.Qualunque animale in cui si trasformi il Drakul ha il manto o piumaggio o squame completamente di colore nero. Gli occhi invece sono sempre rossi.In Forma Animale non sono percepibili ma, se osservati attentamente, appaiono come qualcosa di sbagliato e particolare. La Forma Animale non scompare completamente dal Drakul, ma anzi dona al suo aspetto materiale qualcosa di caratteristico (occhi felini, pelle squamata, artigli ricurvi) che può mostrare e nascondere a suo piacimento.In questa Forma sono utilizzabili tutte le skill che si ritengono coerenti.


Le 3 Stirpi:

Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile. Nota Bene: È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.

  • I Defunti: I primi creati. Sono quei Drakul che hanno indole e carattere più animale che umana. Non tutti ne fanno mostra, ma sono molto materiali nei sentimenti e negli atteggiamenti; attaccati agli istinti di sopravvivenza, conquista del territorio, dominanza e branco, posseggono anche una linea ragionevole mossa dall’autoconservazione. Sono i più attaccati alla propria Progenie, la quale è distinta in una gerarchia simile ai branchi animali. Hanno un Alfa, un Beta e così via… con numerose Prede (vene) da tutelare e difendere. Ragionano attraverso picchi emozionali o di assoluta indifferenza, essendo tra le tre Famiglie quella priva di mezze misure. Il più antico Defunto attualmente nell'Aengard è Roman (PNG di Clan). [Vedere Statuto di Clan]
  • I Viventi: Sono i secondi nati. Hanno una coscienza razionale, decisa dalla loro capacità di provare emozioni e sentimenti quasi umani. Non è raro trovare tra le loro fila Drakul d'indole puramente neutrale o buona, i quali scelgono di cibarsi di sangue animale per evitare di toccare quello umano o mortale. Più cauti e abili nel mischiarsi tra gli uomini, sono in grado di mangiare cibo ma non ne hanno la capacità digerente. Affezionati alla ragione e al controllo, decidono spesso di trasformare viventi che non solo amano o desiderano, ma che soprattutto possano portare alla Famiglia un qualche guadagno. Politici per eccellenza, la loro gerarchia è una sorta di Regno in cui spicca il Re/la Regina, il Principe/La Principessa e una schiera di numerosi Sudditi. La più antica Vivente attualmente nell'Aengard è Edelweiss (PNG di Clan). [Vedere Statuto di Clan]
  • Gli Ibridi: Sono gli ultimi, ma non per questo i meno potenti. Non essendo in grado di stabilire loro stessi tra vita e morte, possono (tramite skill) decidere di affidare questa decisione alla preda che bevono. Sono gli unici in grado di bere sangue dai cadaveri e di assorbirne la consistenza per trasformare la loro stessa età apparente: se il sangue della preda è giovane, appariranno giovani; se vecchia, invecchieranno con lei e così via. Sono Drakul che non provano alcun sentimento trascinante, tendono a rimanere isolati con i loro scopi e il loro Culto, ovverosia gli unici elementi in grado di appassionarli o interessarli. Si dividono di solito in Divino/Divina, Arcidiacono, Badessa, Discepolo e le prede vengono comunemente chiamate “Seguaci”. Il più antico Ibrido attualmente nell'Aengard è Baskias (PNG di Clan).[Vedere Statuto di Clan]


Il nutrimento di un drakul

Come accennato, il sangue rappresenta l’unico sostentamento per un Drakul (e, di conseguenza, l’unico modo per recuperare PF qualora si venga feriti o ci si affami). Posto che non si vedrà mai un Drakul consumare cibo mortale (a meno che questi non sia di stirpe Vivente), il recupero dei PF può essere giocato in due modalità:

  • Recupero OFF: il player, se ha a disposizione delle cibarie nel suo inventario, può consumarle dando da BG che il Drakul si sia nutrito di qualche individuo in quello specifico giorno. In questo caso non è necessario effettuare giocate.


  • Recupero ON: se lo desidera, il player può cercare di avvicinare un PG o un PNG durante una giocata e provare a berlo. In quel caso andranno eseguiti almeno 2 TURNI di [Sottomissione] fisica o mentale, in cui il Drakul esercita la propria forza o il proprio fascino per irretire la vittima; SE in questi due turni la stessa non si oppone o si allontana, al terzo turno di gioco si può MORDERE la vittima. Il recupero dei PF è totale, a meno che non si scelga di bere un quantitativo diverso dalla propria vittima (Es: un Drakul può scegliere di decurtare meno PF del dovuto a una Vena per tutelarne la salute, se pure questa non è al massimo).

A seguito della role (se si tratta di una giocata libera, non quest) si contatta un Master, il quale avrà il compito di verificare la correttezza dei passaggi e di aumentare/decurtare PF a Drakul e PG o PNG vittima. Il recupero per gli individui morsi è sempre di 5PF al dì.
A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.

  • Se il Drakul è un Defunto: il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Il drakul lancia un d100 e il risultato sancirà la durata del bonus.
  • 1 - 15 –> Piccolo bonus per 7 giorni
  • 16 - 30 –> Bonus per 10 giorni
  • 30 - 45 –> Bonus per 15 giorni
  • 46 - 60 –> Bonus per 20 giorni
  • 61 - 85 –> Bonus per 25 giorni
  • 86 in su –> Bonus per 30 giorni
  • Se il Drakul è un Vivente: il sangue bevuto può essere anche animale. In base all'animale il drakul recupera un massimo di punti salute. Animnali piccoli fino ai 10kg: max 15 punti salute. Animali medi fino a max 50kg: max 30 punti salute. Animali grandi: sopra i 50kg max 45 punti salute. Al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master.
  • Se il Drakul è un Ibrido: il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).


Nota bene: I Drakul possono bere sangue da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mutaforma, Sirenidi, Tiefling e Drakaal. Non funziona su Aasimar, Ninfe tutte le creature dal sangue magico puro.

Quando la fame è troppa: Frenesia

Meno punti ferita hanno i drakul più i drakul hanno fame e più hanno Fame e più istintivi diventano. Qui di seguito è presente una scaletta di PF e che funge da linea guida interpretativa per giocarvi il modo di approccio del pg:

  • Da 100 a 80 pf - Il Drakul è relativamente tranquillo, diciamo che la sua Fame è perlopiù “Gola”, magari verso una vena che sa avere un buon sapore ma non cede a istinti che possano in qualche modo compromettere il suo autocontrollo, nemmeno davanti a una ferita aperta.
  • Da 79 a 60 pf - Il Drakul inizia a sentire una fame più pressante. Le vene del corpo nelle persone sono invitanti, l’odore del sangue gli provoca la fuoriuscita delle zanne e diciamo pure che la tendenza a cercare un modo per saziarsi è ben marcata ma ha ancora il controllo lucido di se stesso.
  • Da 59 a 30 pf - Il Drakul ha Fame. Il controllo vacilla moltissimo e questo è molto debole davanti a del sangue che scorre, qualunque esso sia. Potrà resistere qualche giorno ma avrà un pensiero fisso e ogni approccio che ha con le persone sarà sempre finalizzato a nutrirsi.
  • Da 29 a 1 pf - Il Drakul vuole mangiare e non ci sarà niente e nessuno che gli impedirà di cacciare e nutrirsi, quasi a compromettere il suo autocontrollo. Non riuscirà a resistere in questo stato e sarà spinto ad attaccare la prima preda - più o meno - facile che incontra.


Nota bene: A prescindere dai pf un Drakul in presenza di molto sangue, a discrezione del master può iniziare a avere meno controllo sui propri istinti (puramente interpretativo)

Abilità e Malus Innati:

Abilità Innate: Percezione Magice Innata, Immunità ai veleni e alle Malattie, Scurovisione, Trasformazione della Forma, Ricomposizione Immortale.

  • Percezione Magica Innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.
  • Immunità ai Veleni: I Drakul non posseggono un corpo vivo, non sono dotati di una circolazione del sangue e in quanto sorretti dalla magia, non posseggono un metabolismo capace di essere attaccato dai veleni. Gli effetti vengono semplicemente ignorati. Veleni di natura magica, però, possono attecchire ma cambiare negli effetti di natura fisica.
  • Scurovisione: I Drakul hanno la straordinaria capacità di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.
  • Trasformazione della Forma: I Drakul sono in grado di scomporre e mutare il loro corpo in 3 stati diversi. Possono trasformarsi in Nebbia → Materiale → Animale. Tale capacità richiede 1 turno di Concentrazione/Trasformazione per ogni passaggio da forma a forma, in questa specifica sequenza (Esempio: per passare dalla forma di Nebbia a quella Animale si dovrà passare per forza dalla Forma Materiale).
  • Ricomposizione Immortale: Il Drakul seppellendosi nella terra ha la capacità di rigenerarsi completamente o solo di una parte. Che sia per amputazioni o per morte materiale, il Drakul raggiungendo il suo Luogo di Sepoltura (luogo dove il drakul è stato generato ed è rinato come tale - da scrivere in Note Master) e seppellendosi al suo interno, dopo CINQUE giorni di stasi e torpore, rinascerà dalla terra completamente rigenerato. Una volta ristabilitosi e dopo l’inevitabile consumo di sangue per la Ricomposizione, la sua Sete sarà immensa, spingendolo a cibarsi avidamente per soddisfarla. Durante il processo di Ricomposizione il Drakul sarà più che vulnerabile: se le sue ossa o il suo corpo verranno bruciati da un Fuoco Magico, il Drakul andrà incontro alla sua Morte Ultima, senza possibilità di rigenerazione (è possibile ancora la Resurgo ma senza più la Razza).

-Se giunge a 0 punti salute per danni FISICI, il Drakul diventerà fumo e riapparirà nel suo Luogo di Sepoltura.
-Se giunge a 0 punti salute per danni MAGICI, il Drakul è sconfitto per sempre e andrà incontro alla sua Morte Ultima e perdita della razza.

Un Drakul non si cura, le ferite lievi e medie si rigenerano da sole solo quando si nutre di sangue (a discrezione del master e seguendo le eventuali indicazioni delle skills usate).

Malus di Razza :

  • Luce solare naturale: Non possono camminare sotto la luce diretta del Sole ma solo quando questo è coperto da nuvole o barriere naturali. Se esposti non ne sopporteranno la luce e tenderanno, come bestie impazzite, di ripararsi e cercare una via di fuga in ombra. Il Sole non brucia la loro pelle ma li indebolisce fino a far perdere loro coscienza, rendendoli vulnerabili e alla mercé dei nemici (Numero di turni prima dello svenimento pari a metà del livello arrotondato per eccesso). Finché rimangono riparati conservano i loro poteri e tenderanno a non iniziare nuovi scontri, sentendosi spossati e stanchi se esposti alla luce del sole il loro unico pensiero è fuggire.

* Percezione Corrotta: (Da rivedere perchè non è un vero e proprio malus ma una caratteristica PROPORRE UN MALUS ALTERNATIVO) I Drakul alterano sempre le linee di magia attorno a loro con la sola presenza e, indipendentemente dall’allineamento, sono percepiti sempre a qualsiasi condizione come fonte CORROTTA.

* ** PROPORSTA: Sensibile alla Magia: I danni magici richiedono il doppio del sangue sottratto ad una vittima per essere rigenerati (se si sottraggono 20pf si recuperano soltanto 10 pf).//
  • Cuore Debole: Ciò che crea la “non vita” del Drakul è la potenza del Cuore. Nonostante questo sia, a seconda della Linea di Sangue, più o meno attivo, è l’unico vero punto debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente che mentalmente. Se pugnalato, il Drakul svanirà per la Ricomposizione Immortale (vedi su), senza nemmeno aver raggiunto 0 punti salute. Se colpito con un mezzo magico, si avrà la Morte Ultima.


Accesso ed Estromissioni dalla Razza:

Accesso alla Razza:

Si diventa Drakul soltanto se un altro Drakul avvia il rituale di trasformazione, conosciuto come Abbraccio. Il rituale consiste nel prosciugare il sangue della preda scelta (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mutaforma, Sirenidi e Drakaal), per poi farle bere quello del Drakul Genitore. Una vera e propria trasfusione che, da parte di entrambe le parti, genererà un piacere primordiale. Il rituale verrà effettuato nel luogo di sepoltura della futura Progenie, poiché al termine di questo, questa verrà seppellita dal suo Creatore. Quando il neo Drakul sarà formato rinascerà dalla terra dopo pochi istanti, scavando da solo la propria libertà. Il rituale dell’Abbraccio è possibile solo ogni 6 mesi.
A prescindere dal gioco ON è sempre OBBLIGATORIA l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello e almeno una permanenza di 3 mesi in gioco.

Rito dell'abbraccio: La Nascita di un Drakul (cambio razza)

L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il Drakul alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il Drakul.

  • Prima fase: Una volta stabilito il luogo di sepoltura del futuro Drakul, Il Drakul Genitore beve tutto il sangue della futura Progenie per poi sostituirlo con il suo. Durante il morso iniziale ci sarà ovviamente il piacere classico conosciuto da entrambe le parti e la “vittima” si sentirà sempre più debilitata, il Drakul Genitore dovrà fermarsi ruolando di sentire il battito cardiaco farsi sempre più debole, per evitare di ucciderlo.
  • Seconda fase: il Drakul Genitore dovrà ferire una parte di sé e far bere il suo sangue alla futura Progenie.
  • Terza fase: Una volta fatto, il Drakul Genitore seppellisce il proprio figlio in un luogo di sepoltura, da cui poi avverrà la sua rinascita (quest'ultima sarà immediata).


La trasformazione in Drakul, dovrà essere ruolata come una FORTE sofferenza del corpo, un dolore mai provato prima di allora, visto che l'intero corpo sta letteralmente morendo. Gli organi interni avvizziranno l'uno dopo l'altro: polmoni, fegato, stomaco ecc., mentre il cuore plasmerà la sua consistenza fino a sottolineare la sua Linea di Sangue. Il Rituale dell’Abbraccio è effettuabile SOLO dai pg Drakul di 6° Livello in su e non tutte le vene sono propense a tale trasformazione. Se non viene approvato il BG in Forum dal Moderatore di Razza designato, la giustificazione ON sarà che la vena non ha il sangue adatto per la trasformazione. Tentarla la porterebbe alla morte.

In mancanza di Pg disponibili si puo procedere all'utilizzo di un genitore PNG. In questo caso il genitore sarà assente e disinteressato al destino del figlio a meno che un master non decida di muoverlo.

Estromissioni dalla Razza:

Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro alla Morte Ultima, il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione.

APPROFONDIMENTI:

Psicologia (da integrare alle caratteristiche della Stirpe Scelta):

I Drakul sono esseri per lo più guidati dai propri scopi e il loro approccio alla vita, ai mortali e al resto dei loro fratelli, cambia per Linea di Sangue. Non hanno uno scopo comune se non solo quello di riottenere la loro “Famiglia”, il senso di vuoto che li opprime per la perdita di un legame, un genitore o una fede, li costringe a tentare in ogni modo di colmarlo. C’è chi lo fa con il collezionare vene, chi punta a crearsi una discendenza degna e chi invece a creare seguaci che possa unire in un’unica famiglia l’intera razza.
Esistono diversi tipi di Drakul, indipendentemente dalla Linea di Sangue appartenente, che possono essere istintivi o diplomatici, umani o più mostruosi e ritirati. I Clan sono delle linee guida, non leggi. Ogni Drakul comunque ha la sua identità a parte. I Drakul hanno tutti l’indole da cacciatori, più o meno sviluppata, ma è sempre presente. Quando sono stimolati le zanne sono più facili all’estrazione e vacillano nell’autocontrollo quando c’è un forte odore di sangue. Le prede le preferiscono secondo il gusto personale e individuale e non sono, di solito, spinti a uccidere per il puro gusto di farlo. Vivono tra i mortali e li ritengono fonte unica di sostentamento. Sterminarli indiscriminatamente è come privarsi di un bisogno primario e non lo trovano sensato. Tutti i Drakul cercano di mantenere l’anonimato e il segreto della loro razza; prima di avvicinare una vena al loro Clan, si assicurano sempre che la devozione sia assoluta.

Rapporto Col Sangue e Vene:

Il sangue alterato dalla Magia (che sia però mischiato all’umano, come Mannaro, Mezzodemone o Drakaal, oppure totalmente mortale ma con una Mente molto alta) è percepito da tutti come estremamente piacevole, migliore degli altri. Ogni stirpe riesce a percepire il sangue anche a grossa distanza e perde parte del controllo se ne è inebriata a lungo. Bere sangue è l’unico modo che si ha per assorbire sapori che rimpiangono,talvolta, della vita precedente, come “alcol”, “fumo” e “sostante oppiacee”.

Vene

Il sangue dei Drakul è più vischioso rispetto a quello dei mortali e se assaggiato, ha un sapore eccezionale e desiderabile. Il drakul a causa del sangue Ancestrale del Drakaal non sarà in grado di mutarlo in vena. Essendo presenti nel drakaal due entità non è infatti possibile assoggettarle entrambe e la magia epica insita nel drakaal vanifica ogni effetto.
Il Drakul, quando decide di legarsi in modo profondo a un mortale, di norma lascia bere il proprio sangue a lungo (ma ne basta anche una goccia). Questo tipo di legame rende i mortali delle vene e le vene sono estremamente devote e legate al Drakul di cui sono nutrimento – conservando ovviamente il temperamento e il libero arbitrio iniziale. Per effetto del sangue magico, le vene saranno portate a non rivelare posizione, identità o altri dettagli del Drakul o del Conclave (vincolo superabile con pozioni di tipo magico) e il Drakul, in rimando, è perfettamente in grado di percepire distanza o luogo della sua Vena in caso questa sia in pericolo. (na annotare nelle note master di ambo i personaggi).
Nel caso il Drakul, dopo molto tempo, decida di non dare più il suo sangue come scambio alla Vena, questa andrà in astinenza e subirà un degrado psicologico che la porterà al rifiuto del ricordo sia del Drakul in quanto tale (i ricordi relativi alla persona vengono mantenuti con la dovuta alterazione relativa al camuffamento della razza/rimozione) che del Conclave. Di norma il decadimento inizia dal terzo mese di astinenza e si conclude al sesto.

Nota Bene: Le vene che hanno bevuto il sangue di un Defunto, portano con loro una traccia intrinseca percepibile agli altri Drakul come un territorio marcato. Questa scoraggerà qualunque altro Drakul a bere tale vena, identificandola come proprietà di un Defunto contro cui non si tenderà ad andare contro. Tale percezione è anche al contrario: un Defunto riuscirà a capire quando una vena appartiene ad un altro Drakul, evitando di attaccarla o berla per rispetto del Drakul in questione e dei principi del Clan.

Morso del Drakul Come giocarlo:

Durante il morso, il PG e il Drakul proveranno un sentimento intenso e assoluto. Il dolore sulla vittima si tramuterà via via in un eccessivo piacere e sta ai due giocatori creare l'interpretazione corretta, in modo da fare di questo un atto assolutamente interessante da ruolare. Una volta concluso il “bere”, il PG vittima entra in uno stato confusionale tale da renderlo quasi del tutto incosciente; il Drakul è tenuto a richiudere le ferite del morso tramite la propria saliva.

A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Alla vittima sembrerà di aver vissuto un sogno/incubo, con annesse le sensazioni di riverbero relative allo stesso. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.

Rapporto genitore-drakul progenie

Dopo lunga e attenta considerazione, un Drakul può decidere di trasformare un essere mortale in un Drakul. La decisione non viene mai presa con leggerezza, poiché si tratta di creare un nuovo non-morto con tutte le implicazioni del caso: il mortale potrebbe non essere pronto a vivere la nuova condizione, il cambio d'indole ecc. rifiutando il rapporto con il Genitore o costituendo un pericolo per il Conclave. Le motivazioni per procedere alla trasformazione, comunque, possono essere tante e variegate, soggettive di Drakul in Drakul e ovviamente coerenti con lo scopo che possiede il proprio personaggio.
Non tutti desiderano condividere il “potere”, ma altri invece vi aggiungono una filosofia diversa e l’idea di avere un “Figlio” che possa continuare o servire alla sua causa spinge a crearlo. Alle volte può essere per semplice compagnia nell’eternità, altre volte per salvare una vena importante dalla mortalità, altre volte ancora la curiosità di vedere delle particolari abilità sviluppate con il potere del sangue.

Da un punto di vista fisico, il Drakul Genitore avrà in comune il sangue con il Drakul generato. Questa specie di comunione crea un legame indissolubile, volente o nolente. Ovviamente questo legame verrà sommato con la relazione pre-trasformazione che il Genitore ha con la sua eventuale Progenie:

  • Se il loro rapporto è superficiale, il neonato Drakul proverà un rispetto intenso, ma il rapporto oscillerà tra amore e odio in modo molto soggettivo.
  • Se il loro rapporto è duraturo, nel legame che si scaturisce al momento della trasformazione sarà presente – in modo quasi triplicato – il sentimento che li lega. Odio o Amore, che ovviamente saranno considerati con coerenza rispetto alla linea d’appartenenza e quindi, con l’intensità e la distorsione che essa esige.


In entrambi i casi il legame con il proprio Genitore (e di conseguenza con il Figlio) è prioritario su tutto e influenzabile dall’una e l’altra parte: Il Genitore, così la Progenie, si rendono conto quando l’uno o l’altro sono in pericolo, suscitando sensazioni proiettate al loro interno come un sesto senso legato al sangue. Se muore l’una o l’altra parte, quella restante lo sa.

  • Il Genitore avrà quasi pieno controllo sul Figlio, dove quest’ultimo si sentirà in obbligo di eseguire le indicazioni e gli ordini del Genitore. Non potrà rifiutarsi a meno che non comprometta la sua sopravvivenza, ma il Genitore, in quel caso, non sarebbe assolutamente spinto a mettere in pericolo la propria Progenie. Come una parte è assolutamente legata a una, anche la seconda non avrà motivo o intenzione di fare del male all’altra.
  • Il Genitore può chiamare il Figlio a distanza, ma non può accadere il contrario. Non è una vera e propria comunicazione, ma solo una sensazione interna al Figlio, che non avrà altro volere che soddisfarla, in qualunque modo.
  • Se il Genitore decide di “liberare” il Figlio da questa condizione di ubbidienza, dovrà solamente dirglielo e la Progenie non si sentirà più in obbligo di eseguire gli ordini del Genitore, per sempre. Il legame, però, rimarrà invariato.



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