Ferite e Guarigioni


 Ferite e cure

Nell'ambientazione di Legacy of Magic la medicina si trova a metà fra scienza empirica medievale e conoscenza arcana. I guaritori non conoscono l'anatomia moderna ne la precisione di diagnosi o terapie delle scienze moderne. Il sapere dei Cerusici è fondato su osservazione, tradizione, erboristeria e, per chi ne è capace, intreccio fra salute e magia.
Il corpo viene visto come uno strumento fatto di organi e fluidi, le malattie sono comprese solo parzialmente, ma dolore e infezioni restano grandi nemici.

Conoscenze Mediche e Arti della guarigione

Cosa conoscono i guaritori?

  • L'anatomia è conosciuta in modo grossolano, osservando sezioni animali o cadaveri umanoidi o esperienze di ferite di guerra, febbri, traumi ecc. pertanto non si ha conoscenza di cellule, ne della struttura microscopica degli organi, tantomeno del funzionamento.
  • Proprietà curative di erbe e minerali sottoforma di unguenti, decotti, impacchi e simili (non si conosce il metabolismo di queste sostanze, ma solo l'effetto che molte volte hanno).
  • I traumi vengono trattati perlopiù con bendaggi, steccature, riposizionamento di arti fratturati o lussati, grossolani punti di sutura con fili di materiali di derivazione animale.
  • Le diagnosi sono per sintomi e, non conoscendo l'esatto funzionamento degli organi, si basano sull'osservazione di colorito, respiro, pulsazioni, febbre e altre manifestazioni che vengono ricondotte a squilibri energetici, influssi malefici o squilibri degli umori (Umori che non esistono nella medicina moderna ma sono pura invenzione di chi cerca di correlare le malattie a certi aspetti del corpo).
  • Gli interventi chirurgici sono puro atto di coraggio, in quanto le scarse conoscenze, la mancanza di sterilità, le infezioni e i materiali non ottimali ne rendono l'esito imprevedibile. Gli interventi si svolgono in assenza di anestesia (Ci si puo stordire con alcol, laudano ecc).
  • Alcuni guaritori hanno intuito comunque che pulizia, isolamento e certe erbe riducono la diffusione delle malattie.
  • Non esiste una comprensione di tali patologie: i malati sono definiti “pazzi” o “strani”. Alcuni disturbi sono considerati turbamenti dell’anima e affidati a sacerdoti o a trattamenti che prevedono un periodo di quiete e riposo. I casi gravi che vengono isolati in strutture simili a manicomi o nosocomi.

La malattia non è vista solo come aria corrotta (miasmi), ma anche come qualcosa che può passare da persona a persona: il concetto di contagio è noto, anche se non si conoscono i microbi e i germi, non si conoscono virus e batteri.

Strumenti dei Guaritori

Gli strumenti indicati qui sotto sono generalmente presenti nel kit presente al mercato. Come potrete notare è assente qualsiasi strumento in gomma, plastica o lattice, siringhe e aghi da iniezione, in quanto assenti nell'ambientazione che ricalca seppur parzialmente un ambientazione simil medievale e fantastica.

Strumenti chirurgici e medici comuni
  • Bisturi forbici e coltelli – in ferro o acciaio, usati per incisioni chirurgiche, tagliare ecc.
  • Pinze e tenaglie – per estrarre denti, corpi estranei o schegge.
  • Seghe chirurgiche – per amputazioni.
  • Aghi e fili di seta o lino – per suturare le ferite.
  • Strumenti rudimentali – per clisteri e irrigazioni
  • Cauteri – ferri arroventati per bruciare e chiudere ferite o fermare emorragie.
  • Trapanelli cranici (trepani) – per alleviare traumi cranici o “rilasciare pressioni”.
  • Stecche e bendaggi – per immobilizzare fratture.
  • Guanti in stoffa – Cotone grezzo che è possibile lavare poi in alcol per ripulire
  • Speculum rudimentale – in metallo, usato per esplorazioni mediche di cavità
  • Stetoscopio rudimentale – una specie di strumento a forma di trombetta da appoggiare sul paziente e al quale accostare l'orecchio.
  • Recipienti e catini in ceramica o metallo – per raccogliere sangue durante i salassi.
  • Maschere a becco di corvo – dotate di filtri rudimentali in stoffa da cambiare di volta in volta


Materiali da medicazione
  • Lino, canapa e cotone – per bende e garze.
  • Spugne naturali – per assorbire sangue.
  • Alcool – per lavaggi delle ferite (percepita come sostanze “purificanti”).
  • Unguenti ed erbe – applicati su ferite o ustioni, come antisettici generici, usati per decotti e medicinali erboristici contro le malattie


Gestione di punti Salute e Condizioni Fisiche

I punti Salute vengono persi nelle Quest gestite da Master.
Il Master, quando diminuisce i punti Salute di un PG per una ferita, è tenuto a modificare il campo Condizioni Fisiche in Avatar, descrivendo la ferita, la data in cui è avvenuta e scrivendo o una o l'altra frase fra le seguenti:

  • “guarisce in data…” (se si può guarire da soli)
  • “necessita di guaritore”


Se la ferita/malattia è di quelle che guarisce da sola , giunta la data indicata per l'auto-guarigione il personaggio chiede a un Master o a un Guaritore di ripristinare i punti Salute persi e di rimuovere la dicitura della ferita dalle proprie Condizioni Fisiche.

Con le malattie si perdono x Punti Salute al giorno (10 per le incurabili, 5 per le curabili), fino al ricevimento delle cure adeguate e non si innesca l'autoguarigione (fanno eccezione eventuali capacità razziali di autorigenerazione o skill di resistenza alle malattie nel caso delle malattie curabili, in questi casi la malattia permane ma non peggiora fino al ricevimento delle cure, magiche o non).
Le malattie create o modificate dal master seguono regole decise a discrezione della trama e del master stesso.

LINEE GUIDA PER IL RECUPERO PUNTI IN AUTO-GUARIGIONE

  • 1 punto Salute al giorno per recupero ferite gravi
  • 2 punti al giorno per recupero ferite standard
  • 3 punti al giorno per recupero spossatezza magica
  • 4 punti al giorno per recupero spossatezza fisica
  • 5 punti al giorno se curate tutte le ferite


Importante: se Abilità, Oggetti o Manuale indicano diversamente, si seguono le descrizioni ufficiali di quest'ultime

Se invece la ferita necessita dell'intervento di un Guaritore (ad esempio quando i punti Salute scendono sotto i 50 oppure quando una ferita è grave o dichiarato dal master nelle condizioni fisiche) ci si può rivolgere ai personaggi dotati di skill curative tramite un messaggio in bacheca Richieste di Cure e questo personaggio, dopo apposita giocata visionata da un master che darà il proprio OK, potrà ripristinare i punti Salute previsti dalla skill utilizzata tramite apposito pannello per i personaggi guaritori. Se tutte le ferite sono state trattate bisognerà inserire da pannello l'auto guarigione come da schema sovrastante.

Nel caso di una malattia, si seguono sempre i criteri illustrati sopra.

Nel caso di interventi chirurgici o di cerimonie di resurrezione occorrerà in ogni caso la presenza di un Master.

Questo nuovo sistema di cura incentiva una presenza più capillare dei personaggi dotati di skill di cura, i quali si troveranno al tempo stesso più liberi di spostarsi lungo la mappa e di sviluppare il proprio gioco.
In ogni location della mappa, infatti, si trovano ora delle case di guarigione che tutti i personaggi feriti oppure dediti a guarire il prossimo potranno utilizzare, giocando in quelle chat con apposito tag [Case di Guarigione] .

Criteri di assegnazione dei Punti Ferita

Riguardo i punti ferita (cioè la sottrazione di punti Salute) viene qui di seguito inserito uno schema su cui i Masters potranno appoggiarsi ma non è ASSOLUTAMENTE restrittivo… infatti i punti Salute persi varieranno da caso a caso (in base alla situazione che si viene a creare) ed il Master è libero di decidere come crede. Il seguente schema è solo d'aiuto quindi e non è obbligatorio da seguire:

  • 1 punto ferita (graffio o ferita banale)
  • 3 PF (contusione lieve al corpo)
  • 5 PF (contusione lieve alla testa)
  • 10 PF (contusione media o colpo da taglio o punta in un punto non vitale)
  • 15 PF (ferita da magia semplice)
  • 20 PF (ferita da freccia o lama nel tronco, ma in un punto non vitale)
  • 25 PF (un minuto di grave emorragia)
  • 30 PF (contusione forte)
  • 40 PF (amputazione mano o piede)
  • 50 PF (amputazione gamba o braccio)
  • 65 PF (ferita da magia potente o particolarmente ravvicinata)
  • 70 PF (ferita da lama o punta in un punto pericoloso per la vita)
  • 85 PF (squarcio importante al collo o all'addome + emorragia arrestata prima del dissanguamento)
  • 95 PF (moribondo ma con lievi possibilità di cura)
  • 100 PF (morte certa e immediata)



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