Mannari
- Mente: 50
- Forza: 80
- Destrezza: 70
Diffusione geografica: ubiquitaria
Altezza: max 2 metri in forma umanoide
Lunghezza Complessiva (coda inclusa): max 3,5 metri in forma mannara
Vita media: Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.
Storia
La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.
Yana era una delle sue favorite, una delle sue prime discepole. La Dea aveva seguito i suoi passi fin dall’inizio e gioì quando Yana trovò l’amore di Lagus. Costui era un cacciatore e onorava a sua volta la Dea, rispettando i suoi precetti e la Natura, di cui era profondo conoscitore. Accadde però che Lagus cadde vittima della Natura stessa, perché un branco di lupi finì un giorno per accerchiarlo e, infine, ucciderlo. Furono amare le lacrime di Yana, tanto amare da commuovere persino Morwell. A lungo la Dea indugiò e, alla fine, decise di infondere in uno dei lupi del branco l’essenza di Lagus.
Yana gliene fu riconoscente e tenne sempre il lupo con sé, eppure la Dea la vide spegnersi e consumarsi sempre di più per la nostalgia dell’uomo. Lagus in forma di lupo, infatti, non poteva amarla né stringerla come un tempo, né cullarla con la sua voce e i suoi racconti, sul far della sera. Insoddisfatta e triste per Yana, Morwell decise quindi di stravolgere, per una volta, le sue stesse leggi. Decise così di rivolgersi a colui che era maestro nello stravolgere l’ordine prestabilito: il fratello Feriy. Feriy apprese la storia raccontata da Morwell con estremo interesse e, mentre dentro di sé un guizzo d’eccitazione nasceva insieme a una nuova idea, dai suoi occhi sgorgavano lacrime di commozione per la triste storia di Yana e Lagus. Era da tempo, infatti, che il Dio dalle molteplici facce aveva in mente di fondere due specie diverse e divertirsi ad osservare il caos che ne sarebbe scaturito. Morwell gli aveva mostrato involontariamente la via e gli aveva fornito, al contempo, un modo per operare senza che i fratelli lo fermassero o lo incolpassero.
La storia che Feriy raccontò a Morwell fu ben diversa. Le disse che il lupo poteva trasformarsi in uomo e che la natura umana e animale avrebbero potuto coesistere, così né Lagus né il lupo che ne ospitava l’anima sarebbero stati condannati all’oblio. Tuttavia, una tale sincrasi aveva un prezzo: l’uomo avrebbe sempre avuto in sé l’istinto dell’animale, di un lupo, che lo avrebbe portato ad essere incline alla violenza, in situazioni critiche, così come lo avrebbe reso propenso alla caccia e al sangue, una volta riconosciuta una preda. Morwell fu molto contrariata. Rimproverò aspramente Feriy per aver concepito un essere simile e se ne allontanò sdegnata. Eppure, l’idea di consolare Yana, di portare indietro Lagus senza sacrificare neppure il lupo, alla fine la convinse. Si disse che l’amore di Lagus per Yana avrebbe imbrigliato quella piccola parte di puro istinto, che Lagus era un cacciatore e sapeva come gestire la caccia e la sua sete di sangue. Si convinse che la parte animale sarebbe stata ben poca cosa rispetto all’amore e alla ragione della natura umana. Giunse così la notte tanto attesa. Scelsero una notte di luna piena e Morwell condusse con sé il lupo, mentre Feriy la attendeva nel bosco, al centro di una radura.
Si intrecciò così sotto la faccia fredda e austera della luna un rituale antico e segreto. Una magia capace di creare qualcosa di nuovo e mai visto, un artificio concesso soltanto agli Dei. E così, mentre Morwell mutò il lupo in uomo, Feriy ne forgiò le essenze e le unì in una sola. Sulle prime, Lagos sembrò esser tornato quello di sempre. Fece ritorno da Yana e la discepola di Morwell fu felice e immensamente grata alla Dea. Sia la Dea che la discepola si accorsero di come il giovane uomo sembrasse nascondere un’indole molto più sanguigna e irrequieta rispetto a quella pacata e calma di un tempo, ma la discepola non osò lagnarsi con la divinità che tanto aveva osato per lei, mentre la divinità si convinse che il giovane non faceva altro se non dominare, e vincere, l’essenza bestiale contenuta nella sua stessa anima. Nulla accadde per molto tempo e Morwell fu certa che Lagus sarebbe riuscito a rimanere al fianco di Yana fino alla fine dei loro giorni mortali. Un battito di ciglia, per lei, un breve respiro e presto quei due corpi avrebbero riposato insieme sotto terra, nel grande ciclo della vita, al termine di un’esistenza piena e felice, condotta nella sua grazia.
Si sbagliava. Morwell comprese la portata del suo errore al tramonto di un piovoso giorno qualunque. Lagus si ritrovò a fronteggiare un gruppo di briganti che aveva scelto la baita sua e di Yana come rifugio. I briganti pretesero la casa, il cibo e la moglie di Lagus e l’uomo fu costretto a difendere sé e la sua amata.
Erano in troppi e, per la seconda volta, Lagus vide le mani di Shanaas allungarsi su di lui e, questa volta, anche su Yana. Fu in quel momento che tutto precipitò. Al prevalere della rabbia, il delicato equilibrio che Lagus era riuscito a mantenere per amor di Yana crollò e l’istinto del lupo, della fiera con le spalle al muro, dilagò. L’uomo tornò ad essere un lupo, assetato di sangue e di vendetta: un Mannaro. Quel giorno, il Mannaro pasteggiò con il sangue di coloro che avevano osato invadere il suo dominio. Eppure, una volta assaggiato il sangue non fu più in grado di fermarsi. Anche Yana crollò sotto il colpo dei suoi artigli e solo Morwell, con il suo intervento, riuscì a ricondurre Lagus alla sua forma originaria, lasciandolo debole, sfinito. Furiosa, addolorata, sdegnata e soprattutto umiliata ora che aveva compreso come la sua stessa pietà l’avesse accecata, Morwell riversò la sua collera su Lagus. Non lo uccise, ma lo condannò a vivere a lungo, più a lungo di qualsiasi essere umano. Avrebbe visto sfiorire per effetto della vecchiaia qualsiasi altro affetto, avrebbe per sempre lottato con quella parte della sua anima pronta a distruggere e uccidere, senza distinguere amici da nemici. Sarebbe riuscito a controllarsi? Avrebbe ceduto nuovamente alla rabbia? Tutto sarebbe rimasto nelle sue mani, insieme al sangue che, perdendo il controllo, le avrebbe inevitabilmente macchiate. Feriy, d’altro canto, finse di unirsi allo sdegno della sorella e maledisse non solo Lagus, ma anche i suoi diretti discendenti. Fece in modo che la formula di quella stessa maledizione si conservasse nel tempo, tramandata ai suoi più fedeli accoliti. Discretamente la lasciò trapelare nell’Aengard, così che gli uomini, spesso in contrasto tra loro, imparassero a maledirsi a vicenda e contribuissero a scatenare le sue caotiche creature. Fece in modo che non solo l’indole del lupo si mischiasse a quella degli umani maledetti, ma quella di molteplici bestie, così da sperimentare i più svariati intrecci, le varie forme sotto cui il caos potesse scatenarsi da un animo corrotto. Sotto lo sguardo attento e divertito del dio, i Mannari dilagarono nell’Aengard, nelle loro molteplici forme, per sempre tormentati e divisi tra la ragione e il caos.
Caratteristiche:
Il Mannaro è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce, somigliante ad un animale predatore. Secondo le storie più conosciute, la forma bestiale del Mannaro è un incrocio fra un umanoide ed un grosso lupo, da cui il nome Licantropo. In realtà, l’incrocio può essere con qualsiasi predatore comune, esclusi quelli acquatici o estinti. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna. Infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di intense emozioni negative, quando c'è la luna piena, se il personaggio si trova all'aperto, la trasformazione avviene anche involontariamente. La loro mente è preda degli istinti e qualora vengano fatti infuriare divengono totalmente schiavi degli istinti animali più feroci, preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia, e può capitare che in una sorta di stato berserker attacchino i loro stessi alleati o parenti. Mentre alcuni mannari perdono completamente la razionalità nella forma bestiale, altri invece, grazie a un ferreo controllo, conservano la capacità basilare di parlare e ragionare (necessaria apposita skill). Se a portata di olfatto, i Mannari riescono a riconoscere i propri simili sia in forma bestiale che in forma originaria. In assenza di vento, la distanza massima è di 500 metri mentre aumenta o diminuisce di 150 metri se il vento è a favore o a sfavore. Tale razza è percepibile magicamente solo in forma bestiale.
Luna: il mannaro, dato il legame della maledizione con la Luna, è capace di percepire la sua crescita/decrescita direttamente nel sangue.
Tentativo di concentrazione durante il plenilunio: il mannaro può tentare di concentrarsi durante il plenilunio solo se ha mente pari o superiore a 70. In libera, a seconda del contesto (se particolarmente teso, irrequieto ecc) deve tirare un dado mente con risultato pari o superiore a 50. In quest, è a discrezione del master.
Nota bene: il tentativo di concentrazione durante il plenilunio non è da considerare un Malus, per noi è più una cosa da tener in considerazione se si vuole giocare un Mannaro.
Abilità e Malus innati:
Abilità innate:
Sensi sviluppati (vedi oltre), Trasformazione mannara (vedi oltre), Marcare il territorio (vedi oltre), Dominanza della Bestia (vedi oltre) e Immunità all’ammaliamento magico (vedi oltre)
- Sensi sviluppati: Il Mannaro riesce ad ottenere una qualità sensitiva quasi del tutto simile agli animali. Potrà vedere al buio {Scurovisione}, così come sentire suoni e odori impossibili da percepire per altri (es: odore della paura, della felicità, dell’attrazione; suono di passi, di un respiro, ultrasuoni). Di contro suoni troppo forti o odori troppo nauseabondi influenzeranno le reazioni del Mannaro. Inoltre il loro olfatto gli consente di percepire altri odori che non siano quelli di un parirazza, per una portata massima di 200 metri + o -25 metri a seconda che il vento sia a favore o meno.
- Trasformazione mannara: Di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa). Durante il Plenilunio, se il PG si trova all'aperto, la trasformazione può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa, che perdura tutta la notte fino al sorgere del sole, si raggiunge al secondo turno di mutazione e le stesse tempistiche interessano il ritorno alla forma originaria. Non è possibile tornare alla forma originaria a comando ma solo all’alba. Al contrario, si ha un ritorno alla forma originaria, se il mannaro perde i sensi durante il primo turno di trasformazione {ad esempio se viene colpito in testa e sviene}; se il Mannaro muore in forma Bestiale ritorna in quella Originaria.
Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio.
In forma bestiale, i parametri di forza e destrezza aumentano del 30%.
- Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.
- Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.
La maledizione è sempre presente nel sangue maledetto, anche se quando il Mannaro è in forma originaria essa è sopita, e in alcuni casi può capitare che questa si faccia più pressante rischiando di sconvolgere la normale routine del Mannaro. Infatti, a seconda della fase lunare, può avvenire che la trasformazione si inneschi anche di giorno se il Mannaro è scosso da emozioni negative particolarmente potenti per la sua psicologia.
Questa probabilità sarà nulla per quei Mannari che si trovano da poco sotto l’influsso della maledizione risvegliata (il personaggio dovrà avere acquisito la razza chiusa da almeno 6 mesi).
Quei personaggi che da tempo convivono con la maledizione dovranno essere realmente alterati per rischiare di trasformarsi anche durante il giorno (è necessario possedere la skill Trasformazione Improvvisa che sottolinea quanto debbano essere forti i motivi scatenanti della trasformazione, con relativo malus per la perdita di PF causati dal forte trauma, subito dal pg, che ha scatenato il mutamento).
Quando il Mannaro si trasfroma di giorno, la trasformazione perdura fino all'alba successiva. Per via della luce del sole e del fatto che la trasformazione è avvenuta di giorno, il Mannaro una volta trasformato accuserà una leggera miopia (leggera miopia che può farsi sentire di meno se il sole è coperto).
Fasi Lunari per la trasformazione diurna:
-Luna crescente: le probabilità aumentano a seconda dell’influenza della luna (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio)
-Luna piena: è altamente probabile che possa accadere (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio)
-Luna calante e Luna nuova: la trasformazione diurna non può avvenire
- Marcare il territorio: Il Mannaro è in grado, in entrambe le forme, di definire un territorio come il proprio, marcandolo tramite la dispersione dei liquidi corporei (sangue, sudore, urina, saliva). La marcatura sarà percepibile da ogni animale nel territorio, permettendo così di riconoscere la presenza di un forte predatore in zona ma solo gli altri mannari saranno in grado di fiutarla come traccia appartenente ad un parirazza. Il Mannaro, che vive su un territorio da almeno sei mesi e l’ha reclamato con costanza, ha maggiore conoscenza del territorio scelto con annessi nascondigli e scorciatoie, oltre alla capacità di muoversi agilmente all’interno dello stesso. È possibile marcare solo un territorio per volta, che andrà inserito nei Segni Particolari, e la durata è pari a due mesi.
- Dominanza della Bestia: La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno. L'effetto della dominanza della bestia, concretamente, è SCENICO e non compromette materialmente il gioco altrui. Allo stesso tempo, la magia insita nel sangue del Mannaro innescherà nello spettatore una versione che riguarda l’ambiente: il vento si alzerà aumentando qualora fosse già presente, il cielo si oscurerà a causa di grossi nuvoloni e la luna si colorerà di rosso. (Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti)
- Immunità all’ammaliamento magico (solo in forma bestiale): Solo in forma bestiale il Mannaro è immune a qualsivoglia ammaliamento mentale, sia positivo che negativo (charme, voce arcana, piani mentali et similari), avente la necessità di comprensione della lingua, poiché la totale mancanza di raziocino annebbia la mente e rende impossibile capire il senso delle parole. Pertanto, la skill “Dono della parola” rende nulla quest'immunità.. L'unico modo per intervenire sulla razionalità del Mannaro è psicologico, ovvero solo delle specifiche persone di numero pari a lv/2 arrotondato per eccesso, il cui nome andrà inserito nei Segni Particolari, possono tentare una comunicazione VERBALE per frenarlo nella furia. Le skills di raziocinio o autocontrollo rendono nulla quest'immunità.
Malus innati:
In forma bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio e guarigione più lenta mentre in forma originaria il solo contatto gli crea irritazione), paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme), mentre, in entrambe le forme, il veleno dell’aconito napello gli è particolarmente dannoso (se entra a contatto con il sangue può causare senso d’angoscia, affaticamento respiratorio, scompenso cardiaco e perdita sensoriale).
Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 30. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 40 per avere successo).
- Strozzalupo: il veleno causa danni al Mannaro solo quando entra a contatto con il sangue. È dannoso anche per i non mannari, ma nelle altre razze causa solo effetti leggeri quali formicolio, ronzio alle orecchie e disturbi alla vista; al contrario i mannari provano, insieme agli effetti elencati precedentemente, anche la perdita parziale dell’olfatto e del gusto, senso d’angoscia e/o difficoltà respiratoria.
L’avvelenamento da napello non giunge tutto insieme ma progressivamente, a seconda del quantitativo in circolo; pur partendo da un avvelenamento in forma bestiale, gli effetti proseguono anche una volta tornato alla sua forma originaria. Appena il Mannaro entra a contatto con il napello lancia un d10 per vedere la progressività degli effetti dello Strozzalupo, e a seconda del risultato l’effetto potrà esser: moderato (risultato 1-4), consistente (risultato 5-8) o pesante (risultato 9-10).
- Da 1 a 4: l’effetto è moderato {iniziale e leggera sensazione di formicolio e ronzio alle orecchie seguito da disturbi alla vista e senso d’angoscia}
- Da 5 a 8: l’effetto è consistente {iniziale sensazione di formicolio e ronzio alle orecchie seguito da disturbi alla vista, senso d’angoscia, perdita olfatto e gusto}
- Da 9 a 10: l’effetto è pesante {improvviso ronzio alle orecchie e disturbi alla vista, perdita olfatto e gusto istantanea, difficoltà respiratoria}.
Mentre la ferita guarisce normalmente a seconda dell’entità, il veleno rimane in circolo e gli effetti proseguono per un periodo di 10+d5 giorni in cui il Mannaro rimarrà debilitato; durante questo periodo il Mannaro può trasformarsi per via della Luna Piena ma avvertirà gli effetti del napello, quindi potrebbe risultare più irascibile.
- Argento: In forma Bestiale il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d’argento, di fatti se viene ferito da un’arma in argento la ferita guarisce lentamente e causa il doppio del danno; in forma Originaria, invece, l’eccessivo contatto con l’argento o un oggetto d’argento gli causa fastidio e irritazione {Il Mannaro non riuscirà a tenere in mano un oggetto d’Argento per più di dieci secondi.}
Ingresso e uscita dalla razza
Accesso alla Razza
possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano, Tiefling o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.
Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.
Uscita dalla Razza Si puo venire estromessi dalla razza a casua di: Assenza prolungata e ingiustificata, gioco scorretto e mancato rispetto del regolemento del gioco, eventuali cause on-game.
Conoscenza sui Mannari
È facile che nei piccoli villaggi e nelle zone più remote dell'Aengard si vociferi dell'esistenza di una maledizione che, tra le altre, è capace di trasformare le persone in belve prive di controllo. In alcuni casi si parla di una “Piaga di Famiglia”, in altri dell'intercessione di una magia potente. La varietà dei contesti culturali e razziali ha fatto sì che nessun dettaglio sia certo su quali elementi favoriscano la mutazione o come essa avvenga. In alcuni territori si parla di una trasformazione permanente, in altri di una trasformazione che avviene solo di notte. L'unica costante è il nome con cui si riferisce alla persona maledetta: Mannaro. Man mano che ci si avvicina ad ambienti più urbanizzati queste voci e il termine Mannaro, vengono considerati mere superstizioni e, negli ambienti più colti, atte a descrivere malattie e condizioni fisiche reali come rabbia o disturbi psichici di varia natura, peggio ancora, un modo per giustificare uccisioni e assassinii tra rivali. La natura di Folklore e Leggende che riguardano il Mannaro è variegata e complessa, oltre ad esser influenzata dallo stigma di favolette per creduloni e bambini.