Mutaforma
- Mente: 80
- Forza: 60
- Destrezza: 60
Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)
Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.
Diffusione geografica: ubiquitaria
Magia base: CORROTTA; magia inutilizzabile: PURA.
Allineamento: Tutti purché non Positivo.
Il Mezzodemone NON è percepibile magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: ogni volta che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come CORROTTA.
Storia
All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò un voraginoso Abisso nel creato e in esso ebbe origine la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.
La Discrepanza è secondo molti eruditi lo strato più importante ed empio dell'Abisso e quest'ultimo, culla di caotica malvagità e popolato da ogni sorta di immondi governati dalla legge del più forte, è un Piano Dimensionale a sé che raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. Dal 1900 D.I circa (vedi capitolo manuale date e festività) alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos.
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma vene sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramanoun loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiorisapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa.
I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze,prole nel Caos. Sono per certi versi i figli della Discrepanza. Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta
terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante. Ognuno reagisce a modo suo. Ognuno ha la sua lotta interiore. Ma tutti, sono figli di Demoni, senza Se e senza Ma.
Caratteristiche
I Mezzodemoni sono sterili per natura;
Udito: di un Mezzodemone è pari a quello di razza umana.
Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso, ecc. ) di cui il Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. (Vedi Capitolo Mutazioni)
Percezione del Mutaforma da parte di terzi:
Il Mutaforma non è percepibile magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: ogni volta che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come CORROTTA.In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione. L'odore proprio del Mutaforma potrà essere lui riconducibile come parentela o recente contatto da razze che ne hanno l'abilità a discrezione del master e del buon gioco, a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.
Specifiche dell'allineamento di Razza:
Gli allineamenti consentiti sono tutti i Legale, Neutrale e Caotico che non abbiano natura Positiva. Questa esclusione è dovuta alla coerenza di interpretazione e crescita razziale: l’uso continuo della Magia corrotta della Discrepanza porterebbe un pg positivo, a una inevitabile corruzione di decisioni e scelte, dettate dalla sua natura e dall’istinto corrotto della stessa.
In definitiva, nell’entrare in razza qualunque indirizzo positivo, sarà annichilito dal legame con la Discrepanza.
Abilità e Malus Innati:
Abilità innate:
Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Adrenalina Demoniaca (vedi sotto) e Resistenza Ancestrale (vedi sotto)
Scurovisione:
Grazie alla loro eredità di Sangue, i Mutaforma hanno la straordinaria capacità di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus. La scurovisione del Mezzodemone non è di origine magica, ma genetica, dovuta ad una mutazione dello sguardo, non dissimile da animali che si muovono più facilmente nella notte. La ragione è paragonabile all'utilizzo di un infrarosso differente che può rendere mesmerizzanti alcuni colori, come opacizzarne altri, nelle note luminose e proprie di tale infrarossi vi è la capacità di distinguere dettagli nelle ore notturne e muoversi senza problematiche dovute all'assenza di luce.
Richiamo della Discrepanza:
Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. Il Marchio sulla pelle pizzicherà non appena un altro Mutaforma si troverà nel raggio di 10 mt, a prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e così via. Il sangue di un mezzodemone
riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere, poichè, per genesi, la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la Discrepanza. Da questa vicinanza del simile, il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza.
Nota Bene: Che vi sia UNO o CENTO Mezzodemoni, o che siano più o meno vicini
rispetto ai 10m stabiliti, il pizzicore del marchio non si amplifica. Per cui, il mutaforma percepirà la presenza di simili, ma non sarà in grado di capire quanti, o quanto vicini essi siano. Diversa, invece, sarà la reazione al CONTATTO. Richiamo della Discrepanza prende forma tramite contatto con una consapevolezza dei propri istinti in presenza di un simile. Qualsiasi immagine, frase, sentimento -riversato attraverso il Richiamo – da un Mezzodemone ad un secondo Mezzodemone, è volontario (o quasi, in certe finezze rolistiche) ma non passa dal secondo Mezzodemone al terzo che sia in eventuale contatto con quest'ultimo. Richiamo della Discrepanza è una skill strettamente legata al marchio, al sangue e alla natura demoniaca, per tale ragione è l'unica skill attiva di proforma durante una forma animale/speciale.
Mutare Forma:
Durante la trasformazione, il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza parlare e senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte si desidera. La Concentrazione messa in atto NON è mai percepibile magicamente, non trattandosi di un richiamo magico, bensì fisiologico, e si divide in DUE turni: nel primo turno si ha l'attivazione del Marchio e durante il secondo si porta avanti il tentativo di Mutazione. Una volta convalidate TRE forme dalla diversa natura (non tutte umanoidi né tutte animali) il Mutaforma, ormai convalidata una forma è in grado di Mutare in un turno di trasformazione risvegliando rapidamente il proprio sangue verso la forma scelta e nota al proprio tessuto cellulare. Analogamente la regressione avviene in un turno senza previa concentrazione da quella forma.
A partire dal LIVELLO 10 e PREVIA convalida di ALMENO CINQUE FORME TOTALI DI RAZZE DISGIUNTE DI CUI ALMENO 3 FORME ANIMALI il Mutaforma, ormai presa coscienza della sua vera natura e delle sue capacità di mutazione, non avrà bisogno d’altro che di vedere, anche per una sola e prima volta, un qualsiasi animale (o umanoide tra le forme concesse da regolamento Mutazioni) di qualsiasi genere per potersi mutare correttamente in lui senza necessità di studi ulteriori e più approfonditi
- A questo grado di affinità con la capacità di mutazione del Player è prevista una giocata di tentativo, non diventa più necessaria la presenza di un master. (Per vedere il regolamento sulle forme possibili leggere capitolo Mutazioni)
Adrenalina Demoniaca:
Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile. Pertanto il Mutaforma, sulla base delle sue esigenze, non percepirà alcun dolore, né
affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.
Nota bene: Non è da intendersi come una Skill perennemente attiva, ma come un'abilitàche è strettamente legata all'istinto di sopravvivenza e alla psiche del Mezzodemone. Quindi va richiamata nel post e va segnato tra parentesi a fine giocata.
Resistenza Ancestrale:
Metà del patrimonio genetico del Mezzodemone è di origine Demoniaca. Per questo motivo, il Mutaforma risulterà più reattivo della norma nella risposta immunitaria, sia a livello di patologie che a livello di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Mutaforma rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20PF considerato critico di collasso, ad una velocità maggiorata di 10PF al giorno previo riposo assoluto, 5PF in assenza di tale riposo. Per tale capacità rigenerativa il Mutaforma risulterà maggiormente resistente (non immune, ma solo resistente proprio per via della natura parzialmente e non totalmente demoniaca) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master. La vera differenza nella risposta immunitaria si riversa più sull'aspetto delle lesioni fisiche, portando ad una rigenerazione delle lesioni e della fatica magica come sopra descritto.
Malus Innati:
Vulnerabilità di Morwell:
a causa della componente Demoniaca che hanno in corpo, i Mutaforma cominceranno a non sentirsi bene qualora dovessero ritrovarsi in prossimità di luoghi impregnati di magia puramente benefica emanata dalla Dea Morwell o impressi della sua protezione magicamente. I sintomi iniziano a insorgere entro 1 km di distanza e peggioreranno con l'avvicinamento all'area in questione. Il Mezzodemone accuserà, in ordine di gravità, debolezza diffusa, vertigini, nausea, difficoltà a concentrarsi o a sfruttare le proprie capacità prettamente demoniache, fino alla perdita deisensi.
Attenzione: questo tipo di Malus NON si presenta di fronte a una manifestazione di magia PURA generica. I luoghi attualmente coinvolti da questo Malus sono le cascate di Cristallo e l'albero sacro dell'Irminsul. Eventuali altri luoghi emergenti di origine o fulcro sacro verso la Dea e protetti dalla stessa saranno aggiunti.
Fotosensibilità:
La Scurovisione di un Mutaforma è ereditata geneticamente dall'oscurità della Discrepanza. I posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffriranno i raggi diretti obbligando sempre a ricorrere a ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole (assenza totale di nuvole nel meteo). Nel caso in cui il
Mutaforma si ritrovasse esposto a una intensa fonte di luminosità diretta (si intende luce solare diretta o riflessa o luminosità magica mirata a creare una luce abbagliante - la luce del fuoco, delle torce o la luminosità generata dalle manifestazione magiche generiche rappresentano, al massimo, un fastidio che NON ha conseguenze -), subirà un malus di abbagliamento che perdurerà per UN turno che attribuirà un malus di precisione a un eventuale attacco (sia magico che fisico). Sarà, invece, libero di schivare.
Natura Lesa:
Ferite inferte da armi o oggetti intrisi o generati da una natura puramente benefica, avranno particolare presa sul lato Demoniaco del Mutaforma, andando a infliggere un danno maggiorato di D10 per ogni colpo subito e annullando la sua capacità innata di Adrenalina Demoniaca, inducendo a un sanguinamento o lesione maggiorati coerenti con l'incremento del danno. Viene a decadere anche la capacità rigenerativa delle cellule di Affinità Cellulare: in questi casi, la sua capacità di rigenerazione di tali ferite rimane in tutto e per tutto simile a quella di un essere umano.
Mutazioni
Questo regolamento stabilisce le norme e i limiti con i quali i mutaforma possono mutare:
Tempistiche Mutazione:
La Mutazione in particolare inizia ad avvenire (nel caso di 2 turni di conc.) durante il secondo turno e termina all'inizio del turno successivo, specialmente in convalida e singola, esattamente come in lancio di cast. Il turno post concentrazione finalizza quel che manca della forma e la rende agibile per la restante parte di turno.
Durata della Mutazione:
La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno di trasformazione).
Ingresso in giocata in forma precedentemente mutata:
Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previa comunicazione agli altri giocatori e/o con il master.
Tipi di Mutazione:
Mutazioni Animali:
I Mutaforma possono assumere qualsiasi forma animale (dalla taglia minima di uno scoiattolo a quella massima di un orso; volatili delle dimensioni minime di una mosca e massime di un albatro. In questa condizione, hanno la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica, considerata abilità passiva del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e plausibili con la forma assunta. Sono sempre valide, invece, le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). In forma animale, il Mezzodemone, è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che si rispetti almeno UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione e si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati. Se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci, rettili, mosche), in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà.
Caratteristiche: il Mutaforma prende TUTTE le caratteristiche dell’animale in cui si trasforma, comprese Forza/Destrezza/Olfatto/ Tatto, ecc. In forma ANTROPOMORFA, il Mezzodemone mantiene le proprie capacità e non acquisisce le abilità del PNG in cui si trasforma.
- Il Mutaforma in forma animale è in grado di volare con vento forza da 1-5 senza malus. La velocità di volo rispecchia quella dell'animale scelto. è da intendersi come velocità di volo media dell'animale. Dal vento forza 6 il viaggio inizia a divenire ostico ed è necessario controllare la condizione di vento a favore. Piogge imperversanti impediscono di volare esattamente come in natura. Venti forza 7-8-9 sono situazione di volo impraticabile.
Limitazioni: 1 skill magica a eccezione della Percezione Magica, considerata passiva abilità della mente del personaggio e skill fisiche solo se coerenti con la forma assunta.
Linguaggio: dopo UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, il Mezzodemone può parlare in maniera poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati.
Mutazioni Antropomorfe:
I Mutaforma possono assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.). Per provare a prendere le sembianze di un PNG, occorrerà una conoscenza approfondita dell’individuo e più, questa, sarà ottimale, più l'aspetto sarà verosimile (Attenzione: con le mutazioni antropomorfe NON si guadagnano le abilità razziali o personali del soggetto interpretato). Usualmente sono necessarie almeno 3 giocate di studio del soggetto da replicare. Le forme umanoidi trattengono intatte le abilità del Mutaforma, la cui composizione cellulare acquisisce una forma apparente, mantenendo la consistenza originaria del corpo al suo interno. Non sarà possibile acquisire caratteristiche proprie dell'individuo intimamente legate allo stesso, come ad esempio il preciso odore.
Mutazioni Parziali:
Le Mutazioni non devono essere per forza totali. Un Mutaforma può modificare piccole parti del corpo - come variazioni alla pigmentazione della pelle/capelli/occhi, modifiche della dentatura, delle unghie, dei peli, ecc. Può anche dotarsi di branchie, per riuscire a respirare sott'acqua, oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri PG o PNG in aria.
Mutazioni Speciali:
Fanno parte di questa categoria a parte tutte quelle mutazioni che non rientrano nell'ordinario (es. crescita di più arti,trasformazione in creature non contemplate dal Manuale, ecc). Questo tipo di Mutazioni vanno preventivamente approvate dalla Moderazione di Razza e dalla Gestione, le quali ne valuteranno la fattibilità e l'iter di eventuale realizzazione. Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno, fino ad un certo limite specificato espressamente in “Mutare Forma” (vedesi innate) un minimo tassativo di 3 giocate, convalidate da Master. Nel caso si tratti di Mutazione parziale ad uno specifico distretto anatomico, sarà sufficiente UNA giocata convalidata da Master.
Regole generali delle mutazioni:
- A conteggio delle mutazioni per le skills ed i limiti che lo richiedono le mutazioni parziali non sono prese in considerazione ma SOLO le totali.
- I Mutaforma NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.
- Una volta convalidata una forma, il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il Master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.
- La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno di trasformazione).
- Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza fisiologica. Al di sotto dei 30PF lo status fisiologico è ritenuto invalidante, portando all'incapacità di Mutare correttamente e con esiti che possono sfociare in malformazioni e nel rischio di collasso del personaggio, danneggiandolo ulteriormente.
- La Concentrazione necessaria alla Mutazione è una concentrazione NON magica, vige come da manuale la regola di immobilità e silenzio ma NON smuove le trame magiche; Skill di concentrazione rapida e ferrea non sono utilizzabili durante la concentrazione a scopo di Mutazione;
- Maggiormente un Mezzodemone usa una specifica forma, maggiore sarà la sua intimità con la stessa e conseguentemente la credibilità non solo estetica;
Accesso e Uscita dalla Razza
Accesso alla Razza:
possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.
Perdita della Razza:
In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.
Incubus Minore (animale di razza)
Descrizione:
Un Mezzodemone ormai divenuto consapevole delle capacità del proprio sangue, in grado di attingerne a suo piacimento, e avendo ormai imparato a sfruttarle potrebbe divenire interessante per alcuni Incubi Minori della discrepanza. Un Mezzodemone anziano (Minimo livello 9, previo accordo della Moderazione di Razza e della Gestione) potrebbe difatti venir « scelto » da una figura demoniaca minore che, sancendo un legame con il Mezzodemone,
riuscirebbe a sfuggire alle trame della piana demoniaca calcando quella terrena come è desio di ogni demone. Per legarsi al Mezzodemone, l’Incubus ha bisogno di un percorso di conoscenza del suo obbiettivo (3 Giocate Masterate affinché lasci definitivamente la discrepanza, 5 giocate successive ed almeno una giocata Masterata finale che sancisca il legame lasciando l’Incubus alla piana terrena).
Caratteristiche dell’incubus minore:
- Possiede 100 punti salute.
- È percepibile magicamente come ogni demone, in qualunque forma si
presenti.
- In entrambe le forme l’Incubus è vulnerabile ai danni fisici, possiede tuttavia
una barriera magica innata che limita i danni magici. Nel caso in cui l’Incubus venisse ucciso la sua essenza tornerà alla discrepanza e si troverà impossibilitato ad uscirne nuovamente.
- Se l’incubus subisse danni, la metà di essi verrà subita dal Mezzodemone.
- Tra Mezzodemone e Incubus Minore vige un rapporto di possessione reciproca, l’Incubus non potrebbe coesistere sulla piana terrena senza il legame con il Mezzodemone che per tale ragioni non intende recidere, prestandosi a seguirne il volere. Il Mezzodemone sancendo il legame presterà protezione assoluta al proprio Incubus nei limiti delle sue possibilità.
Richiamo:
Il richiamo dell'Incubus prevede l'acquisto ed utilizzo della skill Evocazione Maligna Durata e Malus come da skill
In qualsiasi momento l’Incubus può essere fatto tornare alla discrepanza. L’incubus e il Mezzodemone sono legati attraverso la discrepanza, vigendo reciproca empatia e comprensione, che comunica attraverso il loro legame. L’incubus non è capace di parlare la lingua comune, può esprimersi in demoniaco, ma il suono risulta agghiacciante ed incomprensibile. L’incubus è un essere senziente, in quanto demone non è un essere amichevole, quantomeno affabile per tendenza, in quanto demone inferiore non è nemmeno offensivo per natura. Può essere dispettoso e capriccioso. A seconda del carattere del demone.(scheda è caratteristiche dell'incubus da presentare in fase di approvazione) L'incubus è un demone minore legato alla Genia principale del Demone Genitore del Mezzodemone. Il potere della sua aura demoniaca è dettato dal legame con il Mezzodemone (Punti mente = punti mente del Mezzodemone+25).
Solo UNA volta a quest l'Incubus può attingere alla sua Aura (effetti a discrezione del Master da interpretarsi come un Ruaki PURO). L’incubus è in grado di spandere la sua aura demoniaca PURA, per quanto categoria inferiore di demone, che si spande per 5 metri per livello del Mezzodemone generando un’onda d’urto capace di minare l’equilibrio delle sue vittime schiacciandole verso il terreno all’interno della quale ogni essere privo di legami con la Discrepanza e con l’Incubus (No Mezzodemoni, forme demoniache PNG) si troverà atterrito e spossato, illuso di presenze della discrepanza stessa in forma lieve (eventuali illusioni interne all'aura di terrore sono a discrezione del master).
La durata dell'aura è pari a turni 1+D3 (Dado lanciato dal Succubus) in cui l’intera area risulta pregna di magia per tutta la sua durata. Non produce alcun danno fisico traendo mero nutrimento tramite il terrore e un forte senso di paura e RIVERENZA sugli esseri non immuni e con punti mente inferiori a quelli dell'Incubus.
Forme e aspetto della forma demoniaca minore:
L’incubus minore si presenta in 2 forme nella piana terrena, il passaggio da una forma all’altra avviene in immediato su ordine del Mezzodemone legante o per volere dell’incubus stesso
- Forma Inferiore: Nella forma inferiore, ridotte le proprie dimensioni a quelle di un animale di taglia massima media, è capace di fluttuare (volendo) solo se sufficientemente piccolo (max 40CM di altezza). La forma inferiore varia da demone a demone ma è unica e non soggetta a cambiamenti. In forma inferiore l’incubus può muoversi liberamente con il Mezzodemone cui è legato, senza percepirne la fatica o le intemperie fisiche. Per questo motivo è la forma che l’incubus predilige attraverso la piana terrena.
- Forma Primordiale: Nella sua forma primordiale l’incubus si presenta come esisterebbe all’interno della discrepanza. La forma è generalmente di grandi dimensioni e per tale ragione è dotata anche di grande forza. Può attaccare fisicamente, muoversi o spostarsi insieme al Mezzodemone anche come cavalcatura. In questa forma, riappropriandosi della sua natura primaria, non gli è tuttavia concesso volare a causa del peso nella piana terrena. TUTTAVIA, qualora sia ingaggiato un combattimento in questa forma, l'Incubus non potrà mantenere lo sforzo. Al terzo turno farà ritorno alla Discrepanza improvvisamente mantenendo invariata la perdita di PF del Mezzodemone fino allo scadere della Skill di Richiamo.
Come Richiederlo:
Per richiedere l'animale di razza è necessario presentare alla moderazione una scheda completa soggetta ad approvazione di Moderazione e Gestione di Gioco. La scheda deve contenere specifiche su:
- temperamento dell'Incubus
- specifiche fisiche su entrambe le forme
- traccia ideale di avvicinamento
- Master di preferenza (preferenza che può essere discussa in fase di approvazione. Il master citato deve essere comunque preventivamente informato, al fine di garantire nel percorso la giusta coerenza per creare un legame con un essere puramente demoniaco)
Il Marchio Demoniaco
E' mobile in maniera autonoma, durante il sonno si sposta dal suo posizionamento mantenendo tuttavia una certa zona di referenza principale (Ad es. un marchio sul braccio destro puo' muoversi lungo il braccio stesso non arrivare al ginocchio). La mobilità del marchio è simbolica dell'inquietudine della tratta genetica demoniaca, essendo tuttavia caratteristica di tale genia mantiene, salvo eccezioni, la sua mobilità su zone facilmente occultabili con vesti usuali. Appare come una voglia sul corpo e può essere di qualsiasi colore e forma scelti in candidatura. Lo stesso rimane sulla pelle in tutte le mutazioni, siano esse animali o antropomorfe.
- Marchi e segni di altra natura: Stessa cosa vale per qualsiasi marchio/segno di natura magica e/o divina, interventi master, simboli, ferite permanenti che, come il marchio demoniaco, accompagnano tutte le forme umanoidi ed animali del Mezzodemone. Se nel secondo caso l'occultamento è spesso scontato per via di peluria, piumaggio o altri metodi naturali, nel caso delle forme umanoidi questo non è sempre scontato. Se ad esempio il personaggio riporta in viso un tatuaggio impresso dal Dio Shaanas lo stesso verrà riportato su tutte le altre forme trattandosi di un tocco divino, il suo occultamento è quindi fattibile mediante un uso di trucco od una copertura che lascia alla fantasia del rendere credibili altre forme se è sua intenzione che non siano riconducibili a quel segno.
Percezione olfattiva del Mutaforma da parte di Terzi
Ogni Mezzodemone, esattamente come ogni individuo, possiede un odore proprio. In forma animale tale odore muta totalmente a causa della Mutazione delle ghiandole sudoripare della creatura. Quando in forma umanoide tale variazione non è scontata, variazioni di sesso e struttura possono causare differenze olfattive mantenendo una traccia residua. L’odore proprio del Mezzodemone potrà essere lui riconducibile (in caso di forma antropomorfa diversa dalla propria) come traccia di parentela o recente contatto (come se la Forma Assunta abbia abbracciato, viaggiato, dormito, o indossato gli abiti della forma originale… etc ) da razze che ne hanno l'abilità (a discrezione del master e del buon gioco), a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale. Per cui se la forma è quella di un ANIMALE, data la differenza delle ghiandole ormonali e sudorifere, è molto più DIFFICILE e IMPROBBABILE che l'odore possa essere ricondotto al Mutaforma.
Chi sono in definitiva i Mezzodemoni Mutaforma
Sono i figli della Discrepanza. Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone Mutaforma è una creatura a se stante. Ognuno reagisce a modo suo. Ognuno ha la sua lotta interiore. Ma tutti, sono figli di Demoni, senza se e senza ma. Tutti, quando la parte demoniaca prevale, sono l’esatta manifesta volontà dei loro genitori maligni ed ognuno, secondo le proprie possibilità e capacità, porta avanti il Disegno della Discrepanza, volenti o nolenti, consciamente o non consciamente. Normalmente, un Mezzodemone Mutaforma è di sua natura riflessivo, pianificatore, ma anche estremamente violento e feroce quando concede all’istinto feroce di scatenarsi senza alcun freno. Non è facile per loro tenersi a bada, controllarsi. Possono arrivare a riuscirci solo quando più anziani o se possessori d’una mente ferma ed allenata. Non dimentichiamocelo mai, hanno il demone in corpo, sono demoni mischiati ad umanoidi. Non sono posseduti, sono semplicemente. Un Mezzodemone Mutaforma nasce così e muore così.Non si può sradicargli i geni demoniaci, semmai e con enormi fatiche e lotte, lì si può domare…forse.
Le Leggende
Sui Demoni si conoscono diverse leggende e storie riguardanti i loro attacchi ad alcune città dell'Aengard, riguardo i Mezzodemoni, invece, si sa ben poco. Esistono POCHISSIME BIBLIOTECHE, perlopiù PRIVATE, in cui si attinge a poche ma reali informazioni su questa razza. Essendo una razza umanoide e non percepibile, non esistono descrizioni fisiche specifiche. Si parla perlopiù di testimonianze, dirette od indirette, di chi è stato a contatto con esseri capaci di cambiare forma e di alcune loro capacità meno note. Nelle leggende comuni si parla spesso di “Demoni Mutaforma che camminano tra le genti comuni”, come demoni più che come mezzosangue, oppure assai spesso di posseduti da forme demoniache. Ammessa la loro esistenza e tolta la loro capacità di cambiare forma, non esistono invece descrizioni accurate di quali siano le loro capacità e intenzioni e quali siano le loro potenzialità. Il legame con i demoni rende certamente affascinanti le leggende sugli stessi Mutaforma ma pochi testi concepiscono la possibilità dei demoni di procreare realmente e sono spesso legati piuttosto ad influenze demoniache dirette più che ad una questione genetica (possessione, etc etc). Di tutte le razze, sempre ammesso che se ne creda l'esistenza, dei Mezzodemoni si sa ben poco su come sia possibile riconoscerli ed in cosa differiscono dai normali umani. Non emerge nessuna caratteristica tipica, fisica o caratteriale, che possa facilmente ricondurre a tali creature ed anche per questo motivo spesso ci si limita a supporre che siano tutte storielle.
La Nomenclatura
Mezzodemoni - Mutaforma
Gli stessi Mezzodemoni raramente usano questo termine, proprio perché in gioco non esiste una nomenclatura che riconosca queste creature come tali. Solo gli appartenenti alla razza sanno di avere sangue misto per cui è un termine che, in ON, non ha motivo di essere sottolineato ripetutamente (cosa che invece è possibile fare nelle descrizioni OFF della giocata). Date le sparute conoscenze nell'Aengard, invece, con il termine Mutaforma, vengono raccontate le Leggende che riguardano tale razza, identificandole ed etichettandole (sempre che vengano riconosciute) con una delle loro principali caratteristiche innate, ovvero quella di mutare forma. Anche questo termine, viene usato raramente in gioco. Si invita ad usare con coerenza e distillare il senso di questi termini, spesso abusati, nelle dichiarazioni verbali.