Sirenidi


 Sirenidi

Valori base:
Mente: 70
Forza: 50
Destrezza: 60

Diffusione geografica: vi sono storie e leggende riguardo le Sirene in tutte le città di mare del continente; questa razza è diffusa ubiquitariamente nel mare.

Allineamento: I Sirenidi sono creature capricciose, quasi sempre di allineamento neutrale. Si divertono a incantare personaggi di altre razze, ad eccezione degli Elfi, per cui i Sirenidi nutrono grande rispetto, a causa di un legame ancestrale insito nella loro stessa essenza.

Storia:

I sirenidi vengono plasmati insieme ad altre razze intorno al centesimo anno dopo la nascita della Irminsul. La primitive sirene erano selvagge mangiatrici di avventurieri e predatrici spietate. Morwell ha donato loro la possibilità di prendere sembianze umanoidi nella speranza potessero integrarsi con le altre creature evolute dell'Aengard. Tale espediente ha funzionato e molte sirene hanno scelto la convivenza con le creature umanoidi ma non tutte. In particolare hanno legato con gli elfi che, legati alla natura hanno saputo trovare con le sirene un legame sebbene gli incontri siano sempre stati rari e fugaci, infatti le sirene che scelgono la terraferma sono da sempre poche e restie al contatto e ai legami con le creature di superficie. Civilizzandosi però hanno sviluppato una loro società, un loro linguaggio e in pase alla provenienza geografica hanno dato il via a veri e propri clan.

Clan dei mari del nord: Le più selvagge e meno propense al dialogo con la terraferma. Vivono nei mari gelidi e tempestosi del nord, hanno livree scure o argentee. Non sono per forza crudeli ma sono le più diffidenti.

Clan dei mari del sud: Amano raggiungere la terraferma ma non hanno legato profondamente con le creature di superficie ma tengono un comportamento più pacifico e vivono nelle grandi barriere coralline dei mari caldi del sud e come i pesci tropicali hanno livree sgargianti e colorate.

Clan di Lodelwen: Il clan di lodelwen è quello civilizzato con una propria regina, una società interna organizzata e rapporti stabili e costanti con la terraferma con la quale ha stretto un accorto di pace e mutuo soccorso (accordo con Lodelwen). La loro regina Selene ha scelto l'integrazione e la via del dialogo con i popolo. In questo clan convergono tutte le sirene di ogni origine che desiderano convivere con le creature di superficie.

Aspetto e Vita media:

Altezza: max 2 metri

Vita media: i Sirenidi invecchiano tre volte più lentamente degli umani, perciò una Sirena di 60 anni ha un aspetto equivalente ad un umano di 20 anni.
Le sirene vivono circa 300 anni e raggiungono la maturità a circa 50 anni.

Caratteristiche fisiche: si distinguono in Sirene, se di sesso femminile, e Tritoni, se di sesso maschile.
Sono creature antropomorfe con caratteristiche anfibie: la parte superiore del corpo è umana, sebbene abbia le branchie e le dite palmate, mentre la metà inferiore è simile a un grosso pesce. In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.
I Sirenidi sono anche dotati di polmoni, quindi possono respirare normalmente anche fuori dall'acqua. Hanno solitamente un aspetto molto gradevole, lunghi capelli e le orecchie possono essere appuntite.
I capelli possono avere colori consueti (nero, castano, biondo, ecc.) oppure essere di un colore del mare (blu profondo, celeste, verde acqua, ecc.); in ogni caso il colore di capelli di ogni Sirenide resta sempre lo stesso, anche quando sono sulla terraferma trasformati in bipedi.

La coda dei sirenidi è squamosa, non liscia come quella dei cetacei e dei mammiferi marini in genere. Questo perché hanno comunque sia una similitudine maggiore con i pesci che con i mammiferi in tale forma: hanno infatti le branchie che sfruttano per respirare sott'acqua, una caratteristica tipica dei pesci propriamente detti. Oltre a questo, non vi è alcuna parentela certa tra i sirenidi e le due categorie di animali marini sopracitati.

  • I Sirenidi non possono cantare sott'acqua né parlare altra lingua al di fuori di quella Sirenide.(A meno che non sia abbia Skill od oggetti appositi per farlo.)


Forma Antropomorfa (regole):

Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua muta in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.

  • Le ferite e i danni fisici che siano di origine fisica o magica, permangono anche se si muta forma. Subire un danno in forma sirenide implica che tale danno rimarrà immutato anche si mutasse in forma umana o viceversa.
  • La trasformazione in forma umana per i sirenidi è concessa solo dal tramonto all’alba: si tratta di un dono di Morwell, concesso per proteggerli dalla nocività del sole, che li indebolisce anche quando si trovano fuori dall’acqua in forma acquatica.
  • Durante il giorno la forma umana può essere mantenuta solo in determinate condizioni: pioggia, temporale, foschia o neve. In questi casi non si subisce alcuna penalità.

- In assenza di tali condizioni atmosferiche, il personaggio deve ricorrere alla skill “Alla luce del sole” sin dalla prima azione, avvisando un Master: ciò comporta la perdita immediata di 20 punti ferita come descritto nell’abilità. Se invece il personaggio NON possiede la skill, può comunque permanere in forma umana, ma subisce una decurtazione di 20 punti ferita ogni ora di gioco trascorsa fuori dal suo elemento naturale, con il rischio concreto di morire se resiste troppo a lungo.

  • I sirenidi subiscono danni quando sono fuori dall'acqua alla luce del sole, in assenza di apposita skill. Ma se sono sulla riva in forma sirenide in pieno giorno? In quel caso circa il 70% del corpo del sirenide deve essere immerso in acqua o subirà gli stessi danni come se fosse sulla terraferma.
  • I Sirenidi NON possono respirare sott'acqua mentre sono in forma umana (le branchie sono occluse)


Lingue conosciute e scrittura:

I sirendi sono di partenza analfabeti, la carta si sfalda sott'acqua dunque le conoscenze sirenidi sono tramandate esclusivamente oralmente, tipologia di trasmissione che rende complicato il lascito di competenze complicate come capacità costruttive o regole adatte al reggere un governo. Nulla vieta ad un pg sirenide di imparare in ON, ma non fa parte delle caratteristiche della razza e necessita comunque di un processo di apprendimento on game.
Riguardo il linguaggio orale dei sirenidi essi possono conoscere la lingua comune parlata (magari trasmessa o appresa). Conoscono inoltre la linguaggio dei sirenidi e questo non può essere insegnato agli esponenti delle altre razze. E' composto infatti da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.


Velocità:

in mare –> 30 km/h sostenuti, con picchi di 60 km/h (come i delfini) per brevi tratti
su terraferma –> simile agli umani
(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)

Riproduzione:

L'atto riproduttivo è preceduto da un corteggiamento durante il quale il maschio si mostra in prove di destrezza sott'acqua e nuota in volute acrobatiche attorno alla femmina, fino a quando quest'ultima non si gira lateralmente e si lascia coprire.
La gestazione dura nove mesi come quella umana.

Abilità e Malus innati:

Abilità innate:
- Visione crepuscolare (necessita di una minima fonte di luce); Resistenza al freddo e all'elemento acqua; Trasformazione del Sirenide (vedi sotto)

- Trasformazione del Sirenide: pur essendo creature prevalentemente marine, hanno la possibilità nottetempo (limite superabile con determinate skill) di uscire dall’acqua e modificare il proprio aspetto in modo tale da poter camminare sulla terraferma. Dopo un turno di concentrazione avviene la trasformazione che porta gradualmente il Sirenide ad assumere sembianze tali da poter camminare sulla terraferma. La lunga coda muta in due arti inferiori d'aspetto umano e la membrana presente tra le dita si ritrae a poco a poco. Ai lati del collo, le branchie restano visibili, ma protette da uno strato di epidermide che le occlude finché il Sirenide resta trasformato.

Malus innati: se restano fuori dall'acqua durante il giorno perdono 10 punti Salute per ogni ora passata sulla terraferma (non succede in caso di pioggia); i Sirenidi hanno una vulnerabilità maggiorata all'elemento fuoco (e al calore, ovviamente).


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