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Linea 3: | Linea 3: | ||
Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su **Legacy of Magic**.\\ | Qui di seguito trovi descritte le Razze giocabili su **Legacy of Magic**.\\ | ||
Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre | Alcune di esse (Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin e Sirenidi) sono selezionabili già all'iscrizione, mentre altre | ||
- | (Mannari, Drakul, Drakonis, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, | + | (Mannari, Drakul, Drakaal, Elementali, Aasimar e Mutaforma) sono razze a numero chiuso, cioè, |
vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far | vista la maggiore difficoltà interpretativa e i maggiori poteri, richiedono una rigorosa selezione e per interpretarle occorre far | ||
domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.\\ | domanda ai relativi Moderatori di Razza indicati sul Forum Ufficiale di gioco.\\ | ||
Linea 239: | Linea 239: | ||
Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.\\ | Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.\\ | ||
In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.\\ | In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.\\ | ||
+ | Il linguaggio orale dei sirenidi, è' composto da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.\\ | ||
+ | I Sirenidi non possono cantare sott'acqua né parlare altra lingua al di fuori di quella Sirenide.(A meno che non sia abbia Skill od oggetti appositi per farlo.)\\ | ||
+ | I Sirenidi NON possono respirare sott'acqua mentre sono in forma umana (le branchie sono occluse).\\ | ||
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+ | I sirendi sono di partenza analfabeti, la carta si sfalda sott'acqua dunque le conoscenze sirenidi sono tramandate esclusivamente oralmente, tipologia di trasmissione che rende complicato il lascito di competenze complicate come capacità costruttive o regole adatte al reggere un governo. Nulla vieta ad un pg sirenide di imparare in ON, ma non fa parte delle caratteristiche della razza e necessita comunque di un processo di apprendimento on game.\\ | ||
+ | Riguardo il linguaggio orale dei sirenidi, questo non può essere insegnato agli esponenti delle altre razze. E' composto infatti da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.\\ | ||
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+ | Le ferite e i danni fisici che siano di origine fisica o magica, permangono anche se si muta forma. Subire un danno in forma sirenide implica che tale danno rimarrà immutato anche si mutasse in forma umana o viceversa.\\ | ||
+ | La trasformazione in forma umana è limitata alla notte. La presenza stessa del sole è nociva per i sirenidi (al punto che fuori dall'acqua, anche con la coda, si subisce lo stesso malus). Morwell ha scelto la notte anche per preservare questa razza. L'abilità "alla luce del sole" e la pioggia sono due fattori che permettono di permanere e NON TRASFORMARSI in forma umana durante il giorno, è una sorta di resistenza sviluppata, ma il dono della dea permane solo di notte. La TRASFORMAZIONE avviene SOLO dal tramonto all’alba. Di giorno in determinate condizioni si può MANTENERE la forma che si ha assunto prima dell'alba, ma la trasformazione è esclusivamente notturna. Ovviamente le uniche condizioni meteo che potranno esser utilizzate per mantenere la forma umana durante il giorno senza incombere a decurtazione di punti ferita sono in caso di pioggia, temporale, foschia e neve. In caso di condizioni meteo diverse da quelle citate il player dovrà utilizzare la Skill “ALLA LUCE DEL SOLE” già dalla prima azione e dovrà prontamente avvisare un Master il quale dovrà sottrarre 20 punti ferita come descritto nella skill. Ciò non toglie che il player non avendo la skill “ALLA LUCE DEL SOLE” può comunque rimanere in forma umana, ma dovrà far seguire la giocata da un Master il quale dovrà togliere 20 punti ferita ad ogni ora espressa di gioco ed ovviamente il pg rischia di morire se trascorre troppo tempo fuori dal suo elemento.Si ricorda che le peculiarità della razza non sono limiti se sono ben giocate ma servono a rendere unica questa razza.\\ | ||
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+ | La coda dei sirenidi è squamosa, non liscia come quella dei cetacei e dei mammiferi marini in genere. Questo perché hanno comunque sia una similitudine maggiore con i pesci che con i mammiferi in tale forma: hanno infatti le branchie che sfruttano per respirare sott'acqua, una caratteristica tipica dei pesci propriamente detti. Oltre a questo, non vi è alcuna parentela certa tra i sirenidi e le due categorie di animali marini sopracitati.\\ | ||
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+ | * I sirenidi subiscono danni quando sono fuori dall'acqua alla luce del sole, in assenza di apposita skill. Ma se sono sulla riva in forma sirenide in pieno giorno? In quel caso, tenete conto che circa il 70% del corpo del sirenide deve essere immerso in acqua, per non subire danni. Ergo, avere una semplice pinna immersa provocherà gli stessi danni che se fosse sulla terraferma.\\ | ||
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__Velocità:__ \\ | __Velocità:__ \\ | ||
- | in mare --> come i Delfini\\ | + | in mare --> 30 km/h sostenuti, con picchi di 60 km/h (come i delfini) per brevi tratti\\ |
su terraferma --> simile agli umani\\ | su terraferma --> simile agli umani\\ | ||
//(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)// \\ | //(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)// \\ | ||
Linea 290: | Linea 303: | ||
* capacità visive superiori alla media di un Umano medio; | * capacità visive superiori alla media di un Umano medio; | ||
* capacità uditive superiori alla media di un Umano medio; | * capacità uditive superiori alla media di un Umano medio; | ||
- | * bonus nella rapidità di apprendimento di una lingua diversa da quelle che già conosce ( in quanto di sangue misto e considerato che i Mezzelfi non hanno "patria" fissa, ma si mescolano solitamente agli altri popoli) | + | * bonus nella rapidità di apprendimento di una lingua diversa da quelle che già conosce (in quanto di sangue misto e considerato che i Mezzelfi non hanno “patria” fissa, ma si mescolano solitamente agli altri popoli): i Mezzelfi possono effettuare -5 giocate rispetto alle 10, 15, 25 o 30 necessarie all'apprendimento (di base, buona, ottima e perfetta conoscenza della lingua)... la prima giocata richiede una convalida Master; successivamente si può condurre lo studio in solitaria, ma è consigliata l’interazione tra PG o la presenza di un PNG gestito da un master. |
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Linea 310: | Linea 323: | ||
Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)\\ | Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)\\ | ||
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- | Vita media: I Mutaforma, raggiunta l'età adulta, non invecchiano oltre, perciò muoiono solo per cause traumatiche. Questo significa che raggiunti i 50 anni umani, l'invecchiamento cessa e la morte sopraggiungerà esclusivamente per cause esterne.\\ | + | Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\ |
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- | Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo | + | Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò un voraginoso Abisso nel creato e in esso ebbe origine la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ |
- | terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni, generò l’Angolo Buio della | + | La Discrepanza è secondo molti eruditi lo strato più importante ed empio dell'Abisso e quest'ultimo, culla di caotica malvagità e popolato da ogni sorta di immondi governati dalla legge del più forte, è un Piano Dimensionale a sé che raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\ |
- | Musica Universale.\\ | + | Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\ |
- | Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla | + | Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\ |
- | legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo | + | I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono per certi versi i figli della Discrepanza. \\ |
- | allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la | + | Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\ |
- | lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa.\\ | + | Ognuno reagisce a modo suo. \\ |
- | Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre | + | Ognuno ha la sua lotta interiore. \\ |
- | degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos.\\ | + | Ma tutti, sono figli di Demoni, senza Se e senza Ma.\\ |
- | Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più | + | |
- | astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non | + | \\ |
- | conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo:\\ | + | Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso, ecc. ) di cui il Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\ |
- | Creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa.\\ | + | Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\ |
- | I Mutaforma nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. | + | \\ |
- | Sono i figli della Discrepanza.\\ | + | * Mutazioni Animali: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma animale (dalla taglia minima di uno scoiattolo a quella massima di un orso; volatili delle dimensioni minime di una mosca e massime di un albatro. In questa condizione, hanno la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica, considerata abilità passiva del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e plausibili con la forma assunta. Sono sempre valide, invece, le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). In forma animale, il Mezzodemone, è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che si rispetti almeno UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione e si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati. Se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci, rettili, mosche) -, in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà. |
- | Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. | + | * Mutazioni Antropomorfe: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.). Per provare a prendere le sembianze di un altro PG/PNG, occorrerà una conoscenza approfondita dell’individuo e più, questa, sarà ottimale, più l'aspetto sarà verosimile (Attenzione: con le mutazioni antropomorfe NON si guadagnano le abilità razziali o personali del soggetto interpretato). |
- | Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si | + | * Mutazioni Parziali: le Mutazioni non devono essere per forza totali. Un Mutaforma può modificare piccole parti del corpo - come variazioni alla pigmentazione della pelle/capelli/occhi, modifiche della dentatura, delle unghie, dei peli, ecc... -. Può anche dotarsi di branchie, per riuscire a respirare sott'acqua, oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri PG o PNG in aria. |
- | manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e | + | * Mutazioni Speciali: fanno parte di questa categoria a parte tutte quelle mutazioni che non rientrano nell'ordinario (es. crescita di più arti, trasformazione in creature non contemplate dal Manuale, ecc). Questo tipo di Mutazioni vanno preventivamente approvate dalla Moderazione di Razza e dalla Gestione, le quali ne valuteranno la fattibilità e l'iter di eventuale realizzazione. |
- | non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata.\\ | + | \\ |
- | Ogni Mezzodemone Mutaforma è una creatura a se stante.\\ | + | \\ |
- | Ognuno reagisce a modo suo.\\ | + | Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno, fino ad un certo limite specificato espressamente in "Mutare Forma" (vedesi innate) un minimo tassativo di 3 giocate, convalidate da Master. Nel caso si tratti di Mutazione parziale ad uno specifico distretto anatomico, sarà sufficiente UNA giocata convalidata da Master. \\ |
- | Ognuno ha la sua lotta interiore.\\ | + | **Nota Bene** \\ |
- | Ma tutti, sono figli di Demoni, senza se e senza ma.// \\ | + | * A conteggio delle mutazioni per le skills ed i limiti che lo richiedono le mutazioni parziali non sono prese in considerazione ma SOLO le totali. |
+ | * I Mutaforma NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati. | ||
+ | * Una volta convalidata una forma, il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il Master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame. | ||
+ | * La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno di trasformazione). | ||
+ | * Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza fisiologica. Al di sotto dei 30PF lo status fisiologico è ritenuto invalidante, portando all'incapacità di Mutare correttamente e con esiti che possono sfociare in malformazioni e nel rischio di collasso del personaggio, danneggiandolo ulteriormente. | ||
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+ | **Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** Il Mutaforma non è percepibile magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: __ogni volta che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come CORROTTA.__ \\ | ||
+ | In ogni caso, __le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione.__ L'odore proprio del Mutaforma potrà essere lui riconducibile come parentela o recente contatto da razze che ne hanno l'abilità a discrezione del master e del buon gioco, a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.\\ | ||
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+ | **Allineamento di Razza:** Gli allineamenti consentiti sono tutti i Legale, Neutrale e Caotico che non abbiano natura Positiva. Questa esclusione è dovuta alla coerenza di interpretazione e crescita razziale: l’uso continuo della Magia corrotta della Discrepanza porterebbe un pg positivo, a una inevitabile corruzione di decisioni e scelte, dettate dalla sua natura e dall’istinto corrotto della stessa. In definitiva, nell’entrare in razza qualunque indirizzo positivo, sarà annichilito dal legame con la Discrepanza.\\ | ||
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- | Caratteristiche: razza unica nel suo genere, potendo assumere qualsiasi forma antropomorfa (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.) e qualsiasi forma animale (dalla taglia di uno scoiattolo a quella d'un orso o d'un cetaceo, sino a volatili delle dimensioni massime di un'aquila reale e minime di una mosca).\\ | + | **Abilità innate:** Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Adrenalina Demoniaca (vedi sotto) e Resistenza Ancestrale (vedi sotto)\\ |
- | Quando è trasformato in animale non può usare skills di gilda e ha la limitazione di poter usare max 1 skill magica a giocata o Quest . Sono valide però le caratteristiche fisiche dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). \\ | + | |
- | Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide) occorreranno un minimo di 3 giocate, convalidate da Master. Una volta convalidata una forma il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il master. La mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.\\ | + | |
- | Per provare a prendere le sembianze di un altro pg occorrerà una conoscenza approfondita della vittima e più sarà ottimale la conoscenza dell'essere in cui muta, più l'aspetto sarà verosimile (non si guadagnano le abilità della vittima).\\ | + | |
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- | I mutaforma inoltre NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.\\ | + | __Scurovisione: __ Grazie alla loro eredità di Sangue, i Mutaforma hanno la straordinaria capacità di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.\\ |
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- | I Mutaforma possono cambiare forma a qualunque ora del giorno e la loro trasformazione può durare per l'intera giocata/Quest oppure il personaggio può scegliere di voler tornare alla forma originaria prima del tempo massimo.\\ | + | __Mutare Forma: __ Durante la trasformazione, il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza parlare e senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte si desidera. La Concentrazione messa in atto **NON è mai percepibile magicamente**, non trattandosi di un richiamo magico, bensì fisiologico, e si divide in DUE turni: nel primo turno si ha l'attivazione del Marchio e durante il secondo si porta avanti il tentativo di Mutazione. \\ |
- | In un turno di trasformazione il Mutaforma regredirà sino alla sua forma base.\\ | + | Una volta convalidate TRE forme dalla diversa natura (non tutte umanoidi nè tutte animali) il Mutaforma, ormai convalidata una forma è in grado di Mutare in un turno di trasformazione risvegliando rapidamente il proprio sangue verso la forma scelta e nota al proprio tessuto cellulare. Analogamente la regressione avviene in un turno senza previa concentrazione da quella forma. \\ |
- | Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.\\ | + | A partire dal LIVELLO DIECI e PREVIA convalida di ALMENO CINQUE FORME TOTALI DI RAZZE DISGIUNTE DI CUI ALMENO 3 FORME ANIMALI il Mutaforma, ormai presa coscienza della sua vera natura e delle sue capacità di mutazione, non avrà bisogno d’altro che di vedere, anche per una sola e prima volta, un qualsiasi animale (o umanoide tra le forme concesse da regolamento standard) di qualsiasi genere per potersi mutare correttamente in lui senza necessità di studi ulteriori e più approfonditi - A questo grado di affinità con la capacità di mutazione del Player è prevista una giocata di tentativo, non diventa più necessaria la presenza di un master. \\ |
- | Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro "coreografiche" e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.\\ | + | Di seguito uno specchietto riassuntivo, da approfondire con la sezione "Caratteristiche di Razza" \\ |
+ | * Forme possibili: Qualsiasi forma antropomorfa e animale (dimensioni minime-max: scoiattolo orso; Volatili: mosca – aquila reale), AD ESCLUSIONE DI creature magiche o eteree, di creature volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati. | ||
+ | * Mutazioni Parziali: Mutazione di una parte del corpo (es. branchie per respirare sott’acqua); ali (funzionalità coreografica, volo lento, no trasporto di terzi; modifica unghie, denti, pigmentazione pelle, capelli, ecc). | ||
+ | * Mutazioni Speciali: rientrano in questo campo TUTTE le mutazioni che esulano dalla normalità o che fanno riferimento a creature o elementi non citati dal Manuale. L’iter e l’approvazione dipendono dalla Moderazione di Razza e dalla Gestione. NON sono comunque consentite forme che riprendano razze chiuse esistenti (ed. Draghi/Viverne, Mannari, etc) \\ | ||
+ | * Abilità: in forma ANIMALE, il Mezzodemone prende TUTTE le caratteristiche dell’animale in cui si trasforma, comprese Forza/Destrezza/Olfatto/Tatto, ecc. In forma ANTROPOMORFA, il Mezzodemone mantiene le proprie capacità e non acquisisce le abilità del PG/PNG in cui si trasforma. | ||
+ | * Limitazioni SOLO in forma ANIMALE: 1 skill magica ad eccezione della Percezione Magica, considerata passiva abilità della mente del personaggio e skill fisiche solo se coerenti con la forma assunta. | ||
+ | * Linguaggio in forma animale: dopo UN turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, il Mezzodemone può parlare in maniera poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati. | ||
+ | * Al di sotto dei 50 PF si ha difficoltà a mutare. Al di sotto dei 30 PF si generano malformazioni e si rischia il collasso del Mezzodemone. | ||
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- | **Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** __il Mutaforma non è percepibile magicamente__ in quanto tale,__ né è percepibile come malvagio__ solo perché è un Mutaforma, razza che tendenzialmente è Neutrale. La MAGIA operata dal Mutaforma tramite i suoi incantesimi __non è percepibile come malvagia__, a meno che la descrizione dell'abilità non dica diversamente. Solo la gilda dei Cacciatori è in grado di "fiutare" gli incantesimi di un Mutaforma, grazie ai poteri runici di cui dispongono i suoi membri. | ||
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- | **Allineamento di Razza:** Il Mutaforma come razza è Neutrale; l'allineamento di ogni Personaggio appartenente a questa razza dipende dalla morale del personaggio stesso e NON dall'appartenenza a questa razza.\\ | + | __Richiamo della Discrepanza: __ Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. Il Marchio sulla pelle pizzicherà non appena un altro Mutaforma si troverà nel raggio di 10 mt, a |
+ | prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e così via. Il sangue di un mezzodemone riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere, poichè, per genesi, la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la Discrepanza. Da questa vicinanza del simile, il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza.\\ | ||
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- | Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)\\ | + | __Adrenalina Demoniaca: __ Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile. Pertanto il Mutaforma, sulla base delle sue esigenze, non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.\\ |
- | __Mutare Forma: __ Durante la trasformazione (2 TURNI) il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile, senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata quante volte il Mutaforma lo desideri. A discrezione del master, esso potrebbe impiegare un solo turno se decide di mutare solo una piccola parte del proprio corpo.\\ | + | |
- | Il Mutaforma assume dunque la forma di altri umanoidi, ma questo non vuol dire che ne acquisisca anche le abilità.\\ | + | |
- | Il Mutaforma in forma animale è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che: si rispetti almeno un turno di preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione, si giochi con coerenza una parlata poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al tipo di animale in cui si è mutati; se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare la fatica nel comprendersi, specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana (ad es. pesci,rettili,mosche), mentre in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà nel parlare e comprendersi.\\ | + | |
- | **In ogni caso, le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a qualsivoglia tipo di Percezione.** \\ | + | |
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- | __Richiamo della Discrepanza: __ Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. il marchio che ogni mutaforma ha sulla pelle pizzicherà non appena un altro mutaforma si troverà nel raggio di mt 10, a prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e cosi’ via. Il sangue di un Mutaforma riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere poichè per genesi la parte Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la discrepanza. Da questa vicinanza del simile il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima natura, tramite contatto, attraverso il quale il Mutaforma è in grado di trasmettere delle | + | __Resistenza Ancestrale: __ Metà del patrimonio genetico del Mezzodemone è di origine Demoniaca. Per questo motivo, il Mutaforma risulterà più reattivo della norma nella risposta immunitaria, sia a livello di patologie che a livello di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Mutaforma rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20PF considerato critico di collasso, ad una velocità maggiorata di 10PF al giorno previo riposo assoluto, 5PF in assenza di tale riposo. \\ |
- | sensazioni, frasi o immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza. Due o più Mutaforma in questo arco di metraggio tra loro saranno meno predisposti a cedere in umane falle quali perdita del controllo e della concentrazione, proprio a causa della benefica sensazione di vicinanza familiare che acquieta l’animo del Mutaforma richiamandone la sua natura più oscura e primordiale, priva quindi di sentimento alcuno.\\ | + | Per tale capacità rigenerativa il Mutaforma risulterà maggiormente resistente (non immune, ma solo resistente proprio per via della natura parzialmente e non totalmente demoniaca) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master. La vera differenza nella risposta immunitaria si riversa più sull'aspetto delle lesioni fisiche, portando ad una rigenerazione delle lesioni e della fatica magica come sopra descritto. \\ |
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- | __Affinità cellulare: __ Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico o magico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile, ovattando il suo udito per velocizzare la propria concentrazione (a discrezione del Master gli effetti saranno da ispirarsi a Concentrazione Rapida). Pertanto il Mutaforma non percepirà alcun dolore, nè affaticamento, sino a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della necessità (attacchi, concentrazioni e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il mezzodemone a UN giorno di riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute, a DUE turni di riposo qualora avesse usato tale affinità per agevolare una concentrazione magica e in questo caso non solo non sarà capace di richiamare la magia durante tali turni, ma sarà impossibilitato a qualsiasi altro sforzo fisico (corsa, uso di altre skills fisiche, ecc.). Questa skill innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e propri restano immutati.\\ | ||
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**Malus innati** \\ | **Malus innati** \\ | ||
- | __Vulnerabilità alle Cascate di Cristallo__ : in vicinanza delle Cascate di Cristallo (entro 1 km da queste), iniziano a non sentirsi bene, sino a perdere i sensi se immersi in quelle acque. In questi casi, fintanto che restano entro il chilometro, non possono mutare forma, nemmeno parzialmente, e subiscono un pesante malus sulla riuscita di qualunque skill magica. \\ | + | __Vulnerabilità di Morwell__ : a causa della componente Demoniaca che hanno in corpo, i Mutaforma cominceranno a non sentirsi bene qualora dovessero ritrovarsi in prossimità di luoghi impregnati di magia puramente benefica emanata dalla Dea Morwell o impressi della sua protezione magicamente. I sintomi iniziano a insorgere entro 1 km di distanza e peggioreranno con l'avvicinamento all'area in questione. Il Mezzodemone accuserà, in ordine di gravità, debolezza diffusa, vertigini, nausea, difficoltà a concentrarsi o a sfruttare le proprie capacità prettamente demoniache, fino alla perdita dei sensi. \\ |
+ | //Attenzione: questo tipo di Malus NON si presenta di fronte a una manifestazione di magia PURA generica. I luoghi attualmente coinvolti da questo Malus sono le cascate di Cristallo e l'albero sacro dell'Irminsul. Eventuali altri luoghi emergenti di origine o fulcro sacro verso la Dea e protetti dalla stessa saranno aggiunti.// \\ | ||
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- | __Fotosensibilità__ : La scurovisione di un Mutaforma è ereditata dal'oscurità della Discrepanza, per un Mutaforma i posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffrirebbero i raggi diretti obbligandosi sempre ad ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole sia per PG che PNG (Assenza totale di nuvole nel meteo).\\ | + | __Fotosensibilità__ : La Scurovisione di un Mutaforma è ereditata geneticamente dall'oscurità della Discrepanza. I posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi soffriranno i raggi diretti obbligando sempre a ricorrere a ombre e cappucci per proteggere lo sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente durante le giornate di sole (assenza totale di nuvole nel meteo). Nel caso in cui il Mutaforma si ritrovasse esposto a una intensa fonte di luminosità diretta (si intende luce solare diretta o riflessa o luminosità magica mirata a creare una luce abbagliante - la luce del fuoco, delle torce o la luminosità generata dalle manifestazione magiche generiche rappresentano, al massimo, un fastidio che NON ha conseguenze -), subirà un malus di abbagliamento che perdurerà per UN turno che attribuirà un malus di precisione a un eventuale attacco (sia magico che fisico). Sarà, invece, libero di schivare. \\ |
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- | __Orgoglio Leso__ : Se da una parte la sua natura lo fortifica contro creature di dichiarata natura benefica, dall'altro se colpito da queste stesse un Mutaforma subirà danni maggiorati di un D10 per ogni colpo subito (da applicare solo se il decremento dei Punti Salute è inferiore a 50), il suo orgoglio potrebbe portare strascichi di queste ferite ed offese per giorni a seconda del danno (A discrezione del Master per danni superiori a 20 punti, da un giorno in sù) per un periodo nel quale, tale sarà l'immotivata ed incontrollata vergogna che il Mutaforma non mostrerà voglia di vedere nessuno, isolandosi o quasi finchè il suo orgoglio non sarà lenito.\\ | + | __Natura Lesa__ : Ferite inferte da armi o oggetti intrisi o generati da una natura puramente benefica, avranno particolare presa sul lato Demoniaco del Mutaforma, andando a infliggere un danno maggiorato di D10 per ogni colpo subito e annullando la sua capacità innata di Adrenalina Demoniaca, inducendo a un sanguinamento o lesione maggiorati coerenti con l'incremento del danno. Viene a decadere anche la capacità rigenerativa delle cellule di Affinità Cellulare: in questi casi, la sua capacità di rigenerazione di tali ferite rimane in tutto e per tutto simile a quella di un essere umano. \\ |
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- | ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\ | + | ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\ |
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+ | PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\ | ||
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- | PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\ | ||
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Linea 407: | Linea 432: | ||
Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.\\ | Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.\\ | ||
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- | Aspetto:\\ | + | **Aspetto e Fisiologia:**\\ |
- | I Drakul conservano l’aspetto fisico di quando erano in vita ma più pallidi, freddi al tatto e con occhi più brillanti. Attorno al loro aspetto hanno un’aura affascinante, che attira qualunque occhio o attenzione di chi è mortale, anche senza dire una parola. Normalmente carismatici, sfruttano la loro indole per avvicinare la preda, irretirla e berne il sangue direttamente dalle vene. Provvisti di canini retrattili sono in grado di bucare la pelle senza alcuna difficoltà (tranne che per le superfici troppo coriacee) e la loro saliva è in grado di cicatrizzare le ferite inferte dal morso. | + | Il Drakul ha lo stesso aspetto di quando è morto, conserva i lineamenti di razza e non ringiovanisce né invecchia. L’aura che possiedono, tuttavia, li rende in qualche modo più affascinanti per i mortali; i capelli sembrano setosi, a loro modo “sempre ordinati”, gli occhi sono brillanti e la pelle nobilmente pallida (se scura di base, assume una colorazione meno marcata); i canini sono appena più pronunciati e retrattili, in grado di aumentare la loro lunghezza quando sono estratti per bere il sangue. L’epidermide è gelida al tatto, ma si riscalda e colorisce quando il drakul si nutre o ha bevuto. Non hanno organi realmente funzionanti, eccezion fatta per Cuore e Cervello: la simulazione di ogni funzione vitale avviene per esercizio meccanico o per il deflusso del sangue in determinati distretti corporei; non respirano, non possono digerire il cibo e la loro saliva è capace di riattivare la ricostruzione della pelle dopo un morso o per piccolissime ferite.\\ |
- | Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:\\ | + | I sensi, inoltre, sono diversi da quelli mortali: la pelle, ad esempio, possiede una sua sensibilità ma è debole e ovattata. Non sono in grado di provare un vero e proprio dolore fisico, quanto più in un fastidio… e stessa cosa può dirsi per gli stimoli piacevoli: esistono, ma hanno un’intensità molto diversa che non li porta a goderne a pieno (l’unica cosa che è in grado di accendere il godimento sensoriale di un Drakul è, per l’appunto, il sangue). È possibile per un Drakul avere rapporti sessuali, ma sono chiaramente sterili. Di solito sfruttano la propria aura e il rapporto carnale per avvicinarsi ai mortali e incatenarli a loro.\\ |
+ | \\ | ||
+ | Nessun Drakul è in grado di trarre sostentamento dal cibo mortale, e il loro senso del gusto è relativo unicamente al sapore del sangue: attraverso quest’ultimo sono in grado di distinguere se un individuo ha bevuto del vino, mangiato proteine o si è “alterato in qualche modo”. L’olfatto è leggermente più fino della media mortale, concentrato soprattutto sul rintracciare il sangue. La vista è potenziata di notte [Scurovisione] e le pupille brillano come quelle degli animali notturni quando sono toccate dalla luce; in situazioni di buio la visuale è come una patina rossa e grigia, dove i colori bianchi e soprattutto i rossi appaiono in risalto.\\ | ||
+ | I veleni non hanno effetto, poiché il corpo non li assorbe in nessun modo.\\ | ||
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+ | **Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:**\\ | ||
- //Nebbia (percepibile magicamente):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.\\ | - //Nebbia (percepibile magicamente):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.\\ | ||
- //Animale (non percepibile magicamente):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.\\ | - //Animale (non percepibile magicamente):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.\\ | ||
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+ | **Come giocare il nutrimento di un drakul?**\\ | ||
+ | Come accennato, il sangue rappresenta l’unico sostentamento per un Drakul (e, di conseguenza, l’unico modo per recuperare PF qualora si venga feriti o ci si affami).\\ | ||
+ | Posto che non si vedrà mai un Drakul consumare cibo mortale (a meno che questi non sia di stirpe Vivente), il recupero dei PF può essere giocato in due modalità:\\ | ||
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+ | **Recupero OFF:** il player, se ha a disposizione delle cibarie nel suo inventario, può consumarle dando da BG che il Drakul si sia nutrito di qualche individuo in quello specifico giorno. In questo caso non è necessario effettuare giocate.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Recupero ON:** se lo desidera, il player può cercare di avvicinare un PG o un PNG durante una giocata e provare a berlo. In quel caso andranno eseguiti almeno 2 TURNI di [Sottomissione] fisica o mentale, in cui il Drakul esercita la propria forza o il proprio fascino per irretire la vittima; SE in questi due turni la stessa non si oppone o si allontana, al terzo turno di gioco si può MORDERE la vittima. Il recupero dei PF è totale, a meno che non si scelga di bere un quantitativo diverso dalla propria vittima (Es: un Drakul può scegliere di decurtare meno PF del dovuto a una Vena per tutelarne la salute, se pure questa non è al massimo).\\ | ||
+ | A seguito della role (se si tratta di una giocata libera, non quest) si contatta un Master, il quale avrà il compito di verificare la correttezza dei passaggi e di aumentare/decurtare PF a Drakul e PG o PNG vittima. Il recupero per gli individui morsi è sempre di 5PF al dì.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Se il Drakul è un Defunto:** il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Durata visionabile nel Forum di Razza.\\ | ||
+ | **Se il Drakul è un Vivente:** il sangue bevuto può essere anche animale. In base all'animale il drakul recupera un massimo di punti salute. **Animnali piccoli fino ai 10kg:** max 15 punti salute. **Animali medi fino a max 50kg:** max 30 punti salute. **Animali grandi: sopra i 50kg** max 45 punti salute. Al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master.\\ | ||
+ | **Se il Drakul è un Ibrido:** il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).\\ | ||
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+ | **Nota bene:** I Drakul possono bere sangue da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mezzidemoni, Sirenidi e Drakaal. Non funziona su Aasimar, Ninfe tutte le creature dal sangue magico puro.\\ | ||
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- | Carattere:\\ | + | **Carattere:**\\ |
Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.\\ | Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.\\ | ||
È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.\\ | È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.\\ | ||
Linea 424: | Linea 470: | ||
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- | Caratteristiche Innate:\\ | + | **Caratteristiche Innate:**\\ |
//Percezione Magica Innata:// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ | //Percezione Magica Innata:// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ | ||
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Linea 451: | Linea 497: | ||
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A prescindere dal gioco ON è sempre OBBLIGATORIA l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello e almeno una permanenza di 3 mesi in gioco.\\ | A prescindere dal gioco ON è sempre OBBLIGATORIA l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello e almeno una permanenza di 3 mesi in gioco.\\ | ||
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+ | Accesso alla razza: Tutte le razze aperte possono essere trasformati in Drakul.\\ | ||
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Estromissioni dalla Razza: Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro alla Morte Ultima, il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione. \\ | Estromissioni dalla Razza: Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro alla Morte Ultima, il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione. \\ | ||
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- | ==== DRAKONIS ==== | + | ==== DRAKAAL ==== |
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- | {{:wiki:drakaal.png| Razza DRAKAAL}}\\ | + | {{ :wiki:drakaal.png | Razza DRAKAAL}}\\ |
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Valori base: | Valori base: | ||
* Mente: 70 | * Mente: 70 | ||
- | * Forza: 70 | + | * Forza: 65 |
- | * Destrezza: 60\\ | + | * Destrezza: 65\\ |
+ | \\ | ||
+ | **Allineamenti concessi:** Buoni, Neutrali, Malvagi\\ | ||
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**Diffusione geografica:** ubiquitaria\\ | **Diffusione geografica:** ubiquitaria\\ | ||
Linea 469: | Linea 519: | ||
**Altezza:** fra i 150 cm ed i 190 cm.\\ | **Altezza:** fra i 150 cm ed i 190 cm.\\ | ||
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- | **Vita media:** sconosciuta, si pensa abbiano una durata di vita simile a quella degli elfi seppure sia plausibile una longevità superiore a causa del retaggio draconico.\\ | + | **Vita media:** sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.\\ |
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- | **Aspetto:** i drakonis sono l’incontro fra un drago ed il suo discendente mortale, e si possono presentare in tre forme differenti. La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta). La forma ibrida (vedi bonus razziale: richiamo all’origine) pur si mantiene umanoide con la caratteristica presenza di tratti draconici quali corna, coda, ali, etc. Infine la forma draconica (vedi forum di razza) che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore\\ | + | **Aspetto:** i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo custode mortale, e si possono presentare in due forme differenti.\\ |
+ | La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta).\\ | ||
+ | La forma draconica (vedi forum di razza), che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore.\\ | ||
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- | **Origine:** prima che l’Aengard fosse quello che oggi tutti conosciamo, molto prima, quando ancora gli echi del Canto dei Primi risuonavano nella trama del mondo, i Sette agirono in concerto per la creazione di una razza che potesse essere il ponte fra loro e le razze mortali con cui il continente sarebbe stato popolato. Questi designati servitori degli dei altro non furono che i draghi. Morwell diede loro il respiro, legando sette stirpi cromatiche a sette facce della natura elementale. Raswa-Ti diede loro una mente capace di profondo pensiero ed un sangue intriso di magia arcana. Valekun diede loro un raffinato fiuto per le ricchezze e la chiave intrinseca dei Cristalli della Memoria. Khorr diede loro la protezione di scaglie robuste e l’offesa di taglienti zanne ed artigli. Leira diede loro l’empatia ed il talento, l’amore, la vita. Shanaas diede loro la spiritualità, la fede, il misticismo, la promessa della mortalità. Feriy diede loro l’ambiguità della forma, la capacità di assumere l’aspetto della prima fra le razze mortali, gli elfi. Questi doni furono condensati nella creazione dei primi draghi, le sette stirpi che popolarono l’Aengard nei primi secoli di vita del continente. | + | **Origine:**\\ |
+ | Prima che l’Aengard diventasse il mondo che conosciamo oggi, in un tempo remoto, quando gli echi del Canto dei Primi risuonavano ancora nella trama del creato, creature alate chiamate draghi dominavano i cieli del Continente. Vivevano in armonia tra loro, evitando di interferire con gli eventi del mondo. Le ere passarono, la natura seguì il suo corso di mutamento, e la pace venne spezzata. La guerra dei Primi coinvolse anche i draghi, nonostante i loro sforzi per restarne fuori. Alcuni si schierarono con le forze del bene, altri si unirono al lato opposto. La battaglia che ne scaturì fu devastante e portò quasi all’estinzione di questi esseri perfetti, che avevano vissuto per secoli in equilibrio con il mondo.\\ | ||
+ | Col passare del tempo, i draghi divennero sempre più rari. I Sette Dei fecero la loro venuta, riequilibrando le forze dell’Aengard, ma la presenza dei draghi continuò a scemare. Non si vedevano più le loro maestose sagome solcare i cieli in libertà. I pochi sopravvissuti trovarono rifugio tra le vette delle regioni settentrionali del continente, luoghi che divennero noti come le Scaglie del Drago, considerate ancora oggi la culla di queste creature mitologiche. | ||
+ | I cieli, le terre, le coste e le montagne furono gli unici testimoni rimasti delle interazioni tra i draghi e le razze mortali. Ormai indeboliti, i draghi decisero di non mostrarsi ostili, cercando di convivere in equilibrio con l’Aengard. Tuttavia, i loro sforzi furono vani. Nel profondo sud, un clan umano noto come i Terra d’Ossa diede origine a una tradizione crudele: dimostrare coraggio e valore cacciando queste creature. Scaglie, zanne, artigli e altre parti dei draghi iniziarono a essere commerciate e lavorate per scopi di artigianato e alchimia. Molti altri clan, non esclusivamente umani, si unirono a quella che sarebbe poi diventata nota come la Grande Caccia. Alcuni lo fecero per asservire i draghi al proprio volere, trattandoli come glorificate cavalcature da esibire tra i ranghi. Altri li cacciavano per profitto o per paura, spinti da un odio profondo. Quando la razza dei draghi si trovò sull’orlo dell’estinzione, venne presa la più drastica delle decisioni, una scelta che avrebbe cambiato per sempre il destino di queste leggendarie creature.\\ | ||
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- | Con il trascorrere dei secoli l’opera di creazione e popolazione del continente prosegue secondo il disegno dei Primi e l’intervento dei Sette. I draghi trovano dimora fra i picchi delle regioni settentrionali del continente, fatto che ancora oggi conserva la nozione d’esser stata la culla di queste creature mitologiche: le Scaglie del Drago. I cieli e le terre, le coste ed i monti, crebbero testimoni delle interazioni fra i Draghi e le razze mortali. | + | Un gruppo di elfi, conosciuto come “I Vigilanti”, un’alleanza formata da membri appartenenti ai diversi clan elfici dell'epoca, si dedicò con fervore alla salvaguardia dei draghi, temendo che queste maestose creature potessero estinguersi. Legati da un profondo rispetto per i draghi e sostenuti dalla benevolenza e dalla potenza dei Sette Dei, i Vigilanti crearono un rituale straordinario, unico nel suo genere. Questo potente rituale avrebbe garantito la sopravvivenza dei draghi, sebbene al prezzo di un sacrificio significativo.\\ |
+ | Il rituale richiedeva diversi elementi fondamentali: la morte corporale del drago, il sangue donato volontariamente dagli elfi e la protezione di uno dei Sette Dei, che avrebbe scelto il drago e lo avrebbe posto sotto la propria guida divina. Attraverso questo processo, alla morte del drago la sua carne e la sua magia si sarebbero fuse con il sangue elfico, dando vita a un nuovo corpo di forma elfica che conservava parte del potere e della natura draconica. Questa nuova esistenza sarebbe stata legata a un cristallo posto nella terra che i draghi un tempo chiamavano casa, i monti delle Scaglie del Drago. I Draghi, trasformati in questa nuova forma, conservavano i ricordi della loro vita precedente e parte dei poteri draconici, custoditi nei cosiddetti “cristalli della memoria”. Questi cristalli non solo preservavano le memorie, ma anche l'essenza magica e i poteri del drago. I draghi rinati potevano richiamare per breve tempo la loro antica forma o utilizzare i propri poteri originari, anche nel nuovo corpo elfico. Finché il cristallo rimaneva intatto, essi continuavano a esistere, con la capacità di reincarnarsi e perpetuarsi.\\ | ||
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- | E’ nelle Terre del Sud che nacque, da un clan di umani noti come i Terra d’Ossa, la tradizione di dimostrare il proprio coraggio, la propria prodezza, andando a caccia di queste creature. Scaglie, zanne, artigli ed altre parti delle carcasse dei Draghi iniziarono ad essere spacciate e lavorate, a scopi di artificieria ed alchimia. Numerosi altri clan –non sempre esclusivamente di umani– si unirono a quella che divenne poi nota come la Grande Caccia. Taluni per asservire i draghi al loro volere, nemmeno fossero glorificate cavalcature da sfoggiare tra i ranghi, altri per rivenderne le parti e alcuni per mero odio o paura. | + | Con il passare del tempo, molti degli elfi del rituale lasciarono questo mondo: alcuni risposero al richiamo divino, altri perirono in battaglia o per cause naturali (mai per vecchiaia). Tuttavia, grazie ai cristalli, i loro spiriti rimasero custoditi, conservati nei cristalli stessi o nei domini dei rispettivi Dei. Quando nuovi mortali di sangue elfico, ritenuti adatti dal volere divino, venivano scelti, essi diventavano ospiti dello spirito del drago, che rinasceva dentro di loro. Questa unione, che richiedeva convivenza e armonia tra lo spirito del drago e il corpo mortale, diede origine a una nuova stirpe: i Drakaal, o Sangue di Drago. |
+ | I Drakaal rappresentano l’unione perfetta tra lo spirito di un drago e un corpo elfico mortale. In essi vive il drago stesso, che può manifestarsi nella sua forma originaria o agire attraverso il corpo elfico, conservando la propria eredità e potenza.\\ | ||
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- | I numeri dei Draghi calarono drasticamente, non più se ne scorgevano le maestose sagome solcare i cieli in libertà. Quando la razza si trovò ad affrontare la realtà di una prossima estinzione la più drastica delle decisioni venne presa. Con l’aiuto di un clan di elfi, i Vigilanti, crearono dei Cristalli della Memoria in cui conservare la storia e le memorie collettive della loro razza. Alcuni decisero poi di combattere fino alla fine dei loro giorni ma altri, altri vollero garantire un futuro per tutti loro. Un rituale che al costo della morte corporale del Drago stesso avrebbe permesso al suo spirito di sopravvivere nel sangue della propria discendenza, per sempre legato ad essa. | + | **Cristalli della Memoria (forma elfica del drago):** Grazie al collegamento con i cristalli della memoria lo spirito del drago mediante il supporto del custode, può acquisire nuovamente forma fisica di elfo, una forma totalmente distinta e separata da quella del custode. A cose normali il drago è una voce, un pensiero nella coscienza del custode, durante questa trasformazione tali ruoli si invertono. La coscienza in questo caso può essere partecipe o meno agli eventi vissuti dalla forma fisica corrente.\\ |
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+ | * -Toccando il Cristallo della Memoria è possibile assumere (max 1 volta al mese per 7 giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato. | ||
+ | * -Mediante la skill __Il volto nascosto__ tale capacità è limitata a max 8 ore al giorno o una singola giocata\\ | ||
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- | I Draghi scomparvero completamente nel giro di poche decine d’anni ma il seme del futuro era stato piantato e, dopo una lunga e latente maturazione, gli spiriti dei Draghi sono tornati a risvegliarsi nell’Aengard. Non più Draghi ma nemmeno elfi o mezzelfi. Fra loro hanno adottato il nome Drakonis ma le genti più facilmente li chiamano i Sangue di Drago.\\ | + | //**Stirpi:**// Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare in base al culto prescelto, dando l'opportunità di sviluppare il gioco della Divinità scelta in ogni sua possibile sfaccettatura. \\ |
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- | //**Stirpi:**// dettagliate descrizioni di ogni stirpe si trovano all’interno del forum ufficiale della razza. Qui di seguito invece è riassunta la lista di associazione fra stirpe ed elemento. Il Pg appartenente alla razza deve scegliere un drago dal quale discendere e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus “natura manifesta”. \\ | + | **Stirpe di Laech , il Saggio** \\ |
+ | Allineamento Buono\\ | ||
+ | Nonostante i mortali abbiano messo in serio rischio e pericolo la propria razza, la stirpe discendente di Laech comprende l'importanza dei mortali nell'Aengard, hanno perdonato i loro gesti passati e non serbano rancore. Anzi, in qualche modo sono portati a vigilare su di loro, per fare in modo che continuino a proliferare assieme ai draghi, amici invisibili. Raramente i facente parte di questa stirpe prendono parte a guerre fra mortali, cercando quanto più di dedicarsi a trovare un punto d'incontro che metta fine al sacrificio di vite. Questo attaccamento ai mortali non significa, però, che mettano la loro vita prima di quelle dei draghi.\\ | ||
+ | Requisito fondamentale: interpretare il lato BUONO della divinità scelta.\\ | ||
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- | * Drago Rosso: Fuoco | + | **Stirpe di Laethe, il Giusto** \\ |
- | * Drago Bianco: Aria | + | Allineamento Neutrale\\ |
- | * Drago Verde: Veleno | + | I discendenti di questa Stirpe non hanno dimenticato il ruolo dei mortali nella loro estinzione, ma non li odiano, avendo superato il passato che però rimane un monito sempre attivo nella loro essenza. Rimangono indifferenti ai mortali, decidono di non immischiarsi troppo per non essere scoperti, possono vivere in pace con essi o fingere di farlo rimanendo diffidenti. Loro si occupano, più che altro, di preservare l'equilibrio tra tutte le specie e questo significa che non si faranno problemi ad uccidere mortali qualora ve ne sia bisogno per mantenere l'equilibrio del mondo, e non si faranno problemi a difenderli per lo stesso motivo.\\ |
- | * Drago Nero: Terra | + | Requisito fondamentale: interpretare il lato NEUTRALE della divinità scelta.\\ |
- | * Drago Blu: Acqua | + | |
- | * Drago Viola: Fulmine | + | |
- | * Drago Argento: Ghiaccio | + | |
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+ | **Stirpe di Laegar, l'Orgoglioso** \\ | ||
+ | Allineamento Malvagio\\ | ||
+ | I discententi di Laegar non hanno dimenticato e non hanno perdonato ciò che hanno fatto i mortali. Serbano rancore nei loro confronti, non per forza lo mostrano, possono essere subdoli o schietti ma considerano i mortali esseri inferiori. Nonostante questo non hanno desiderio caotico di distruggerli, sanno che possono servire al mondo, ma sono convinti di essere in cima alla piramide e di conseguenza vogliono dominare i mortali, rendendoli schiavi ignari o non. Incitano le guerre fra mortali, cosicché si spazzino via tra loro. Tengono particolarmente a ripopolare la razza dei draghi.\\ | ||
+ | Requisito fondamentale: interpretare il lato NEGATIVO della divinità scelta.\\ | ||
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- | **Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto) + affinità al divino (vedi sotto) \\ | + | **Tipi di Drago:** dettagliate descrizioni di ogni tipo di drago si trovano all’interno del forum ufficiale della razza (stazza, apertura alare, etc). Il Pg appartenente alla razza riceve il Drago associato alla Divinità scelta e dovrà farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus //Natura manifesta// .\\ |
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- | __Percezione magica innata:__ i drakonis sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il drakonis non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ | + | * Drago Blu: Leira |
+ | * Drago Nero: Khorr | ||
+ | * Drago Viola: Feriy | ||
+ | * Drago Verde: Morwell | ||
+ | * Drago Rosso: Shanaas | ||
+ | * Drago Argento: Valekun | ||
+ | * Drago Bianco: Raswa-ti | ||
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- | __Richiamo all’Origine:__ con DUE turni di trasformazione il drakonis è in grado di assumere la forma ibrida che, a discrezione dello stesso, potrà essere governata dall'entità Drago OPPURE Discendente. Il drakonis mantiene la fisionomia generale del corpo umanoide originario ma i tratti draconici saranno inconfondibili. Il corpo guadagna in corporatura ed altezza (max 30cm in più dell’originale), mentre sul cranio si sviluppano corna e le pupille prendono un taglio verticale e spigoloso da rettile; le dita sono munite di artigli robusti e taglienti; i canini sono pronunciati (senza però fuoriuscire dalle labbra né modificare la masticazione); ali e coda si manifestano sul corpo assieme a zone del derma ricoperte di scaglie. Tutte queste caratteristiche potranno essere utilizzate per combattere (bonus ai danni fisici a discrezione del master). La creatura può effettuare balzi aerei lunghi e/o alti fino a un massimo in metri di FORZA/3 oppure sfruttare le ali per planare su altezze altrimenti fatali. Agilità e sensi risultano molto più sviluppati, soprattutto olfatto, vista ed udito che saranno due volte più efficaci della norma. In qualsiasi momento il drakonis potrà revertere la trasformazione con UN altro turno, altrimenti potrà restare in questa forma fino ad un massimo di DODICI ORE, dopo le quali il corpo tornerà spontaneamente alla sua forma mortale. E’ sufficiente una notte (o l’equivalente in ore diurne) di riposo per poter mutare nuovamente in forma ibrida. E’ possibile scegliere con quale forma entrare in giocata, ma è necessario dichiararlo con un tag fin dalla prima azione. \\ | ||
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- | __Affinità al Divino:__ i drakonis sono creature estremamente connesse con il divino, in quanto le loro stesse origini sono strettamente legate al privilegio dei Sette. Al momento del risveglio questo si traduce in un ritorno dell’antica benevolenza che la divinità offrì al drago in tempi passati (+1 tacca al cambio razza per chi parte con 0-5 tacche, nulla per chi ne ha già 6-7). Inoltre, similmente alla percezione del magico, sono in grado di comprendere quando un personaggio appartiene alla loro stessa fede se questi possiede almeno 1 tacca benevolenza della divinità. Questa percezione dà loro un’idea vaga del favore divino che il fedele detiene, con un’intuitiva percezione della vicinanza fra divinità e seguace.\\ | + | **Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + retaggio del drago (vedi sotto)\\ |
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+ | __Percezione magica innata:__ i Drakaal sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il Drakaal non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ | ||
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- | **Malus innati:** natura manifesta (vedi sotto) + ingombrante (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)\\ | + | __Retaggio del drago:__ Visto il trauma della mancata estinzione i draghi hanno trovato il modo di rendere la loro scomparsa molto più difficile del passato. La magia di cui sono intrisi influenza sia sangue che muscoli, sia in forma discendente che in forma draconica, conferendo potenzialità fisiche superiori alla norma. Sono quindi più reattivi della norma a livello sia immunitario contro le malattie, che di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Drakaal rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20 punti Salute, soglia considerata critica; il recupero dei punti salute avviene a una velocità maggiorata di 10 punti al giorno se a riposo assoluto oppure 5 punti se non a riposo assoluto. Abrasioni ed escoriazioni superficiali si rimarginano nel giro di qualche turno. Per tale caratteristica innata risulterà anche più resistente (NO immune) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.\\ |
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- | __Natura Manifesta:__ la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (almeno DUE per ogni personaggio). Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio e soprattutto mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale. Le specifiche sui tratti distintivi devono essere inseriti nei segni particolari del personaggio.\\ | ||
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- | __Ingombrante:__ quando in forma ibrida o draconica i drakonis soffrono molto della loro stazza, in particolare per tutto quello che riguarda passaggi stretti e luoghi angusti. In forma Ibrida sono ingombrati dalle ali, corna e coda e dalla stazza, che può causare loro ad esempio difficoltà o impossibilità di accedere e muoversi in spazi ristretti, come porte singole, corridoi e cunicoli stretti, vicoli angusti, etc. In forma draconica poi le dimensioni del loro corpo causano una totale incompatibilità a luoghi cittadini, angusti o in altro modo definiti da ristrettezze spaziali, a meno di non creare ingenti danni strutturali per liberarsi degli impicci e costrizioni fisiche circostanti. In forma ibrida/draconica non possono inoltre beneficiare (per tutti i motivi sopracitati) di bonus/skill quali mimetismo, passo felpato, nascondere tracce et simila.\\ | + | \\ |
+ | **Malus innati:** natura manifesta (vedi sotto) + orgoglio draconico (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)\\ | ||
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+ | __Natura Manifesta:__ la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (DUE per ogni personaggio).\\ | ||
+ | La prima - ad attivazione: Il Drakaal dovrà avere un segno distintivo concesso dalla divinità che risveglierà il sangue draconico nel PG. (Ad es. un tatuaggio magico, colorazione degli occhi o dei capelli che, nel concreto, reagiscano in determinate occasioni.)\\ | ||
+ | La seconda - fissa: Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio o mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale.\\ | ||
+ | La moderazione di razza analizzerà, in sede di esame, i segni particolari richiesti che possono essere anche diversi da quelli sopradescritti. Proprio per il malus sopradescritto che prevede già due segni particolari, si specifica che questi non devono essere obbligatoriamente in una parte del corpo immediatamente visibile, questo rimane a scelta del player.\\ | ||
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+ | __Orgoglio draconico:__ : I Draghi sono creature estremamente fiere della loro esistenza, l'orgoglio intrinseco di esistere ancora però li rende poco razionali in alcune situazioni. Se vengono feriti in maniera significativa, o vedono un parirazza ferito in maniera significativa (dalla perdita di 40 punti salute in sù) perdono la loro onnipresente razionalità e diventano pericolosi anche per i propri alleati, perchè accecati dalla paura di una nuova estinzione. Questo significa che pur di far cessare la minaccia entrano in uno stato aggressivo, confusionale, che vuole vederli annietare qualsiasi cosa possa ridurli in fin di vita. Skill di autocontrollo da pannello generale non funzionano sull'orgoglio draconico.\\ | ||
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__Punto Debole:__ è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).\\ | __Punto Debole:__ è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).\\ | ||
+ | Nota bene: il punto debole nell'addome inferiore rimane parte del corpo del drago, le scaglie sono più sottili ma sono presenti.\\ | ||
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- | **Scopo della Razza:** da sempre i draghi mirano a difendere e diffondere il culto dei Sette, in particolare della divinità di cui sono fedeli. Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come drakonis, hanno inoltre messo la preservazione della razza sopra ogni altro obiettivo. \\ | + | **Scopo della Razza:** Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come Drakaal, la loro fede e la preservazione della razza sono i veri scopi della loro vita. Nonostante la differenza tra le stirpi infatti un Drakaal non ucciderebbe mai un altro Drakaal, consapevoli dell'importanza della loro esistenza.\\ |
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- | **Accesso alla razza:** Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia almeno di **Lv4** (e non ha altri personaggi di razze a numero chiuso) e che rispecchi come allineamento e Divinità lo scopo della razza ( **Indole buona e/o neutrale** ). Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione //bacheche//) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco.\\ | + | **Accesso alla razza:** Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia **almeno di Lv4** e che abbia maturato **almeno 2 tacche benevolenza divina** (e non abbia altri personaggi di razze a numero chiuso).\\ |
+ | Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco. Si raccomanda una adeguata introduzione al risveglio Draconico anelandola con importanza ad un aspetto della divinità scelta, che renda profonda l'unione spirituale tra il PG e la Divinità (Necessaria per il Risveglio).\\ | ||
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**//Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.//** \\ | **//Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.//** \\ | ||
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- | Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakonis, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi a un bene superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\ | + | Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\ |
+ | \\ | ||
+ | **Fertilità, Gravidanze e discendenze Baby Drakaal** \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Rimanere incinta, regole speciali per i Drakaal:__ Per loro il tentativo sarà ristretto ad una sola volta nell’arco di un MESE. | ||
+ | |||
+ | __Rischi della gravidanza__ \\ | ||
+ | DOPO il SECONDO mese si deve far tirare alla PG incinta un secondo dado, un $dadi10: \\ | ||
+ | * Con risultato 1-4. Morte del feto | ||
+ | * Con risultato 5-10. La pg è incinta di UN FIGLIO. | ||
+ | \\ | ||
+ | Qualora rimanesse incinta vedi le regole sottostanti.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | NOTA BENE: La coppia NON può MAI avere gemelli e le gravidanze portate a termine devono essere distanziate da almeno due anni di tempo. \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | NOTA BENE (2): In caso di uso della pozione Ventre fecondo:\\ | ||
+ | Dacché i drakaal non possono partorire gemelli a causa della scarsa fertilità della razza, la pozione invece di agire sul numero di figli agisce piuttosto sulla probabilità di concepimento: $dadi4 con risultato 1-3 rimane incinta, risultato 4 non rimane incinta. La probabilità aumenta in questo modo da 25% a 75%. \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Intervento Divino e Non Fattore Genetico__ \\ | ||
+ | I Drakaal, nella loro forma originaria di draghi, sono morti e ora esistono in forma elfica dopo il rituale di trasformazione. Pertanto, la loro genetica di base è elfica o parzialmente elfica. La nascita di bambino Drakaal non avviene per eredità genetica, ma richiede l'intervento divino. La divinità legata al genitore Drakaal deve concedere la sua benedizione affinché il nascituro erediti la razza Drakaal.\\ | ||
+ | L'avvio della gestazione di un drakaal viene deciso post dado aborto (vedi regole generali sulle gravidanza in forum), superato il quale viene stabilito se la gestante porta in grembo un figlio Drakaal o meno. \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Requisiti per la Nascita di un Drakaal__ \\ | ||
+ | Se //**entrambi i genitori sono Drakaal**// (a meno di pessimo gioco) il risultato dopo aver superato il dado aborto darà **//sempre un Drakaal//** . \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Se //**solo uno dei genitori è Drakaal**// , il genitore Drakaal deve possedere almeno //**4 tacche**// divine e il **//nulla osta da parte della gestione//** per avere un PNG bambino Drakaal. \\ | ||
+ | Se si hanno almeno QUATTRO tacche di benevolenza divina si tira il //**d100 (detto tiro baby drakaal)**// con esito positivo con risultato da 0 a 50. \\ | ||
+ | Dalla QUINTA tacca in su (quindi benevolenza molto alta, parliamo dei prediletti della divinita-vedi manuale) si ha bonus sulla riuscita del tiro di 5 per tacca, quindi:\\ | ||
+ | * 5 tacche --> bonus di 5 (riuscita 0-55) | ||
+ | * 6 tacche --> bonus di 10 (riuscita 0-60) | ||
+ | * 7 tacche --> bonus di 15 (0-65) | ||
+ | \\ | ||
+ | Questo tiro dado viene effettuato dopo aver effettuato il tiro per l'eventuale aborto, entro massimo 7 giorni da quest'ultimo.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Vincolo Divino del Nascituro__ : in caso di favore divino il figlio Drakaal sarà legato alla divinità del genitore Drakaal o uno dei genitori a scelta. Casi diversi saranno valutati dal master in base al giocato ON.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Drakaal dal concepimento e non:__ un Drakaal tale fin dal concepimento è diverso da un drakaal PG, non possiede un custode mortale e possiede l'anima del solo drago. Di per se agli occhi degli altri draghi esso è speciale e l'inizio di una nuova generazione di draghi, una speranza per la specie. Per questo il bambino non essendo un semplice drakaal rimarrà un PNG e non sarà possibile richiederlo come pg giocante.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Manifestazione dei Poteri per il Drakaal concepito:__ | ||
+ | * Fin dalla gestazione, può essere percepito come Drakaal. | ||
+ | * Una volta nato è dotato delle sole abilità innate del drago e la sua natura si manifesta. | ||
+ | * Non è dotato di seconda anima e non ha alcuna connessione con i cristalli della memoria. | ||
+ | * Il drakaal tale dal concepimento non ha ricordi di una vita passata, anche se il suo spirito appartiene ad un drago gia vissuto, non ne serberà il ricordo. Sarà come un drago nuovo di fatto. | ||
+ | * Il drakaal non manifesta altri poteri e si risveglierà completamente solo in età adulta. | ||
+ | \\ | ||
\\ | \\ | ||
Linea 534: | Linea 659: | ||
**Diffusione geografica:** ubiquitaria\\ | **Diffusione geografica:** ubiquitaria\\ | ||
\\ | \\ | ||
- | **Altezza:** max 2 metri in forma umanoide, max 2.5 metri in forma mannara\\ | + | **Altezza:** max 2 metri in forma umanoide\\ |
+ | **Lunghezza Complessiva (coda inclusa):** max 3,5 metri in forma mannara\\ | ||
\\ | \\ | ||
**Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\ | **Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\ | ||
Linea 570: | Linea 696: | ||
* Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria. | * Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria. | ||
* Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.\\ | * Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | La maledizione è sempre presente nel sangue maledetto, anche se quando il Mannaro è in forma originaria essa è sopita, e in alcuni casi può capitare che questa si faccia più pressante rischiando di sconvolgere la normale routine del Mannaro. Infatti, a seconda della fase lunare, __**//può avvenire che la trasformazione si inneschi anche di giorno//** se il Mannaro è scosso da emozioni negative particolarmente potenti per la sua psicologia__. \\ | ||
+ | Questa probabilità sarà nulla per quei Mannari che si trovano da poco sotto l’influsso della maledizione risvegliata (il personaggio dovrà avere acquisito la razza chiusa da almeno 6 mesi).\\ | ||
+ | Quei personaggi che da tempo convivono con la maledizione dovranno essere realmente alterati per rischiare di trasformarsi anche durante il giorno (è necessario possedere la skill **Trasformazione Improvvisa** che sottolinea quanto debbano essere forti i motivi scatenanti della trasformazione, con relativo malus per la perdita di PF causati dal forte trauma, subito dal pg, che ha scatenato il mutamento). \\ | ||
+ | **//Quando il Mannaro si trasfroma di giorno, la trasformazione perdura fino all'alba successiva//**. Per via della luce del sole e del fatto che la trasformazione è avvenuta di giorno, il Mannaro una volta trasformato accuserà una leggera miopia (leggera miopia che può farsi sentire di meno se il sole è coperto). \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Fasi Lunari per la trasformazione diurna:__ | ||
+ | * Luna crescente: le probabilità aumentano a seconda dell’influenza della luna (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio) | ||
+ | * Luna piena: è altamente probabile che possa accadere (si deve lanciare un d30 e fare un risultato maggiore rispetto ai giorni che mancano al Plenilunio) | ||
+ | * Luna calante e Luna nuova: la trasformazione diurna non può avvenire | ||
+ | \\ | ||
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//__Marcare il territorio__// \\ | //__Marcare il territorio__// \\ | ||
Linea 576: | Linea 713: | ||
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//__Dominanza della Bestia__// \\ | //__Dominanza della Bestia__// \\ | ||
- | La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno. | + | La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno.\\ |
+ | L'effetto della dominanza della bestia, concretamente, è SCENICO e non compromette materialmente il gioco altrui.\\ | ||
Allo stesso tempo, la magia insita nel sangue del Mannaro innescherà nello spettatore una versione che riguarda l’ambiente: il vento si alzerà aumentando qualora fosse già presente, il cielo si oscurerà a causa di grossi nuvoloni e la luna si colorerà di rosso. (Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti) \\ | Allo stesso tempo, la magia insita nel sangue del Mannaro innescherà nello spettatore una versione che riguarda l’ambiente: il vento si alzerà aumentando qualora fosse già presente, il cielo si oscurerà a causa di grossi nuvoloni e la luna si colorerà di rosso. (Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti) \\ | ||
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Linea 593: | Linea 731: | ||
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**Accesso alla Razza:** \\ | **Accesso alla Razza:** \\ | ||
- | possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.\\ | + | possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano, Tiefling o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.\\ |
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Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\ | Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\ | ||
Linea 602: | Linea 740: | ||
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- | {{ :wiki:paladiniverbo2.jpg | Razza degli Aasimar}}\\ | + | {{ :wiki:aasimar2024.jpg | Razza Aasimar}}\\ |
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Valori base: | Valori base: | ||
- | * Mente: 55 | + | * Mente: 65 |
- | * Forza: 75 | + | * Forza: 65 |
- | * Destrezza: 70\\ | + | * Destrezza: 70 |
+ | \\ | ||
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Diffusione geografica: ubiquitaria\\ | Diffusione geografica: ubiquitaria\\ | ||
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- | Altezza: entro i 220 cm\\ | + | Altezza: fra i 170 e i 200 cm\\ |
+ | \\ | ||
+ | Vita media: secolare\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | //Fanciullo: da 0 ai 100 anni;\\ | ||
+ | Giovane: dai 100 ai 300 anni;\\ | ||
+ | Adulto: dai 300 agli 600 anni;\\ | ||
+ | Anziano: dai 600 in poi.\\ // | ||
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- | Vita media: sconosciuta\\ | ||
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Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.\\ | Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.\\ | ||
Linea 625: | Linea 770: | ||
Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto. | Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto. | ||
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- | Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.\\ | + | Aspetto: gli Aasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto fisico che ne aumenta lo charme: capelli dai riflessi metallici ed occhi che brillano come pietre preziose.\\ |
Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//.\\ | Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//.\\ | ||
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- | Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno.\\ | + | Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno, seguendo come esempio l’antico splendore del mondo generato dai Primi.\\ |
- | Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia.\\ | + | Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia, poiché mossi dal loro concetto di "bene superiore".\\ |
- | Sono solitamente tolleranti verso le altre razze.\\ | + | Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive, ma per il compimento dei loro obiettivi sono disposti anche a macchiarsi le mani, così come possono intraprendere vie più tortuose e buie se necessario. \\ |
- | Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive.\\ | + | \\ |
- | L’amore che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.\\ | + | L’amore e il rispetto che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.\\ |
Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.\\ | Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.\\ | ||
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Linea 639: | Linea 784: | ||
Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.\\ | Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.\\ | ||
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- | Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\ | + | Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)\\ |
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- | //Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, magia demoniaca dei Mutaforma, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.\\ | + | //Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.\\ |
+ | \\ | ||
+ | //Eredità Celestiale: // l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende (vedi Discendenze e Benevolenze). Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta. La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill **Volo Celeste**.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Durata Eredità:__ l’Eredità dura per un massimo di 2 turni + d2. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Caratteristica ali:__ le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | __Modalità di volo:__ l’Aasimar non potrà sollevarsi da terra per più dForza/4 (es: 100/4 = 25). Le modalità di volo sono identiche a quelle di un rapace, conferiscono, quindi, all’Aasimar una grande velocità e fluidità dei movimenti (aumento del 30% dei parametri di destrezza con raddoppio della velocità rispetto all’Aasimar appiedato). Le ali non sono adatte a voli di lunga durata, sono piuttosto idonee per volteggi, schivate, scatti e movimenti che richiedono rapidità e destrezza. Il personaggio, per riuscire a spiccare il volo, dovrà prendere una breve rincorsa.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | //**In volo non sarà possibile attuare concentrazioni magiche**.// \\ | ||
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**Discendenze e Benevolenze** | **Discendenze e Benevolenze** | ||
Linea 652: | Linea 807: | ||
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- | MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\ | + | MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\ |
\\ | \\ | ||
//**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ | //**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ | ||
Linea 664: | Linea 819: | ||
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- | **__Nota Bene:__ di base gli Aasimar non sono percepibili come creature magiche** \\ | + | **__Nota Bene:__ gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (Eredità Celestiale).** \\ |
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | |||
+ | ==== TIEFLING ==== | ||
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+ | \\ | ||
+ | {{ :wiki:tiefling2024_small.jpg | Razza Tiefling}}\\ | ||
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+ | Valori base: | ||
+ | * Mente:70 | ||
+ | * Forza: 60 | ||
+ | * Destrezza: 50 | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Diffusione geografica: Ubiquitaria\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Altezza: variabile, dai 150 cm ai 200 cm (corna incluse)\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Vita media: longevità di poco più lunga di quella umana (la morte per vecchiaia sopraggiunge poco dopo i cento anni)\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Natura della magia: I tiefling sono in parte abissali ma non di prima generazione, a volte nasce un tiefling dopo diverse generazioni di silente normalità all'interno della famiglia. Quando un tiefling nasce quindi puo avere accesso alla magia PURA O CORROTTA indistintamente (scelto un percorso l'altro sarà comunque precluso). Nel caso della natura Pura significa che l'affinità magica prevalente sarà umana, al contrario nella natura corrotta avrà prevalso la natura abissale. \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | |||
+ | Origini: I Tiefling sono una discendenza frutto nelle generazioni passate del PG dell'unione carnale fra una creatura umana e una creatura abissale come abomini e aberrazioni di vario genere ma non Demoni (non appartenente alla discrepanza luogo di origine dei demoni come per i mutaforma) . Quindi i Tiefling non sono banalmente figli diretti di una creatura umana e una abissale: la contaminazione abissale è caotica e imprevedibile e si può manifestare, imprevedibilmente, dopo almeno tre generazioni. \\ | ||
+ | Con sangue e tratti sovrumani o quantomeno esotici che ne rivelano le origini, i Tiefling vengono spesso respinti e disprezzati a causa di pregiudizi e paure ancestrali da parte dei popolani.\\ | ||
+ | La maggior parte dei Tiefling non ha mai conosciuto il proprio antenato immondo, sia a causa della natura caotica e ben poco accudente delle creature dell'Abisso, sia perchè sono trascorse più generazioni e moltissimi anni.\\ | ||
+ | A dispetto del loro aspetto dai tratti inusuali e del loro retaggio abissale, i Tiefling hanno la capacità umana di scegliere il loro destino e così, mentre molti abbracciano il loro oscuro retaggio, altri rifiutano le loro predilezioni più oscure, optando per allineamenti morali neutrali o, più raramentee, del tutto buoni. \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Caratteristiche fisiche: nessun Tiefling è identico a un altro, il sangue abissale che scorre nelle loro vene si manifesta in modo imprevedibile, donando a ogni stirpe una varietà peculiare di tratti immondi. Un Tiefling potrebbe sembrare un umano con delle corna e una coda uncinata, mentre un altro potrebbe manifestare fauci irte di denti e minuscole ali. Solitamente questi tratti esotici consentono in qualche modo di risalire sommariamente al tipo di abissale che ha dato vita alla stirpe di quel determinato Tiefling. A livello didattico, possiamo trovare uno o più dei seguenti tratti fisici distintivi:\\ | ||
+ | * Ali vestigiali, che non hanno la portanza e la potenza per far volare il personaggio, ma richiamano consistenza e forma dell'antenato abissale;\\ | ||
+ | * Coda lunga fino a 1 metro e mezzo, che non è prensile ma può essere usata per affascinare, distrarre o colpire come fosse un arto aggiuntivo;\\ | ||
+ | * Corna di svariate tipologie: curve o diritte, corte o lunghe (max 30 cm), fatte di osso come i cervi o di cheratina dura come quelle dei bovini;\\ | ||
+ | * Colore esotico __degli occhi__ che, oltre ai colori degli umani, possono invece essere rossi, argentei, dorati o dalla sclera interamente nera come la pupilla;\\ | ||
+ | * Colore esotico __della pelle__ che, oltre a quelli degli umani, può invece essere dei toni del rosso, del blu o del viola;\\ | ||
+ | * Colore esotico __dei capelli__ che, oltre a quelli degli umani, possono invece essere sui toni del blu o del viola.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | Caratteristiche comportamentali: Il destino di molti Tiefling è essere oggetto di sguardi incuriositi o ostili, subire insulti o violenze, leggere diffidenza o paura nei volti altrui, perché la maggior parte delle razze e delle società considera i Tiefling come aberrazioni o maledizioni. Per questo, i Tiefling sopravvivono solitari o in piccolissime comunità ai margini delle città degli umani o degli elfi e, non avendo una loro patria, sanno di doversi fare strada da soli ed essere più forti o p iù furbi del prossimo per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia, ma quando fanno dono della propria lealtà a qualcuno, possono nascere amicize leggendarie.\\ | ||
+ | Raramente i Tiefling vedono altri appartenenti alla loro razza, e quindi solitamente adottano la cultura e le consuetudini dei loro genitori umani. I mezzelfi e in generale le creature mezzosangue possono provare una sorta di empatia e comprensione nei riguardi dei Tiefling.\\ | ||
+ | I tiefling possono essere di qualsiasi allineamento: molti cedono alla seduzione del malevolo sussurro dentro di sé, eppure altri rifiutano con decisione le loro origini abissali e combattono attivamente contro le malvagità e cercano di dimostrare l'infondatezza dei pregiudizi negativi che subiscono dagli altri, compiendo atti altruistici. Tuttavia, la maggior parte di loro cerca semplicemente un proprio posto nel mondo.\\ | ||
+ | Le loro inclinazioni religiose sono tante varie quante il loro aspetto fisico: i Tiefling, infatti, possono essere seguaci di qualsiasi divinità, ma una parte di loro sono altrettanto propensi a evitare del tutto le fedi divine.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Abilità innate di razza:** Scurovisione, Intimorire abissale, Conoscenza base della lingua abissale \\ | ||
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+ | //Scurovisione:// il personaggio vede in una zona di Buio come se si trovasse in un'area di Luce Fioca oppure in una zona di Luce Fioca vede come se si trovasse in un'area di Piena Luce.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | //Intimorire Abissale:// il Tiefling può generare una piccola manifestazione di potere soprannaturale per un turno per cercare di intimorire il prossimo, raddoppiando la potenza della propria voce oppure alterando l'aspetto dei propri occhi (colore della sclera, colore dell'iride o della pupilla). Dopo ogni utilizzo, non può essere utilizzato per i successivi tre turni.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | //Conoscenza base della lingua abissale:// il Tiefling conosce a livello base la lingua abissale, riuscendo a comprendere a grandi linee il parlato, a riconoscere i grafemi principali di tale lingua o a pronunciarne le parole più comuni in modo comprensibile da un abissale.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ** Malus innati di razza:** Pregiudizio razziale e Impulso caotico di magia\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | //Pregiudizio razziale:// interagendo con creature senzienti che non hanno conoscenza della razza Tiefling, questi ultimi vengono spesso temuti o scherniti, con conseguente difficoltà maggiorata a ottenere la fiducia e la stima di uno sconosciuto.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | //Impulso caotico di magia:// Quando usa una abilità magica, questo personaggio può sprigionare un impulso caotico di magia incontrollata, perciò UNA VOLTA A QUEST dopo il lancio di un incantesimo il Master può richiedere il lancio di un d20 e se il risultato è inferiore a 5 questo impulso caotico si tradurrà in:\\ | ||
+ | * risultato 1: cambio indesiderato di bersaglio della magia a discrezione del Master e, se la magia non prevede bersaglio, allora fallisce in un nulla di fatto;\\ | ||
+ | * risultato 2: la magia riesce, ma il Tiefling diventa più piccolo (alto la metà) per due turni;\\ | ||
+ | * risultato 3: il Tiefling, invece della magia desiderata, si teletrasporta istantaneamente a 20 metri di distanza in un punto libero a discrezione del Master;\\ | ||
+ | * risultato 4: la magia riesce ma il Tiefling viene circondato per due turni da una musica eterea di violini suonati male e la musica segue eventuali spostamenti del Tiefling.\\ | ||
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