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Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.\\ Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.\\
In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.\\ In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.\\
 +Il linguaggio orale dei sirenidi, è' composto da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.\\
 +I Sirenidi non possono cantare sott'acqua né parlare altra lingua al di fuori di quella Sirenide.(A meno che non sia abbia Skill od oggetti appositi per farlo.)\\
 +I Sirenidi NON possono respirare sott'acqua mentre sono in forma umana (le branchie sono occluse).\\
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 +I sirendi sono di partenza analfabeti, la carta si sfalda sott'acqua dunque le conoscenze sirenidi sono tramandate esclusivamente oralmente, tipologia di trasmissione che rende complicato il lascito di competenze complicate come capacità costruttive o regole adatte al reggere un governo. Nulla vieta ad un pg sirenide di imparare in ON, ma non fa parte delle caratteristiche della razza e necessita comunque di un processo di apprendimento on game.\\
 +Riguardo il linguaggio orale dei sirenidi, questo non può essere insegnato agli esponenti delle altre razze. E' composto infatti da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.\\
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 +Le ferite e i danni fisici che siano di origine fisica o magica, permangono anche se si muta forma. Subire un danno in forma sirenide implica che tale danno rimarrà immutato anche si mutasse in forma umana o viceversa.\\
 +La trasformazione in forma umana è limitata alla notte. La presenza stessa del sole è nociva per i sirenidi (al punto che fuori dall'acqua, anche con la coda, si subisce lo stesso malus). Morwell ha scelto la notte anche per preservare questa razza. L'abilità "alla luce del sole" e la pioggia sono due fattori che permettono di permanere e NON TRASFORMARSI in forma umana durante il giorno, è una sorta di resistenza sviluppata, ma il dono della dea permane solo di notte. La TRASFORMAZIONE avviene SOLO dal tramonto all’alba. Di giorno in determinate condizioni si può MANTENERE la forma che si ha assunto prima dell'alba, ma la trasformazione è esclusivamente notturna. Ovviamente le uniche condizioni meteo che potranno esser utilizzate per mantenere la forma umana durante il giorno senza incombere a decurtazione di punti ferita sono in caso di pioggia, temporale, foschia e neve. In caso di condizioni meteo diverse da quelle citate il player dovrà utilizzare la Skill “ALLA LUCE DEL SOLE” già dalla prima azione e dovrà prontamente avvisare un Master il quale dovrà sottrarre 20 punti ferita come descritto nella skill. Ciò non toglie che il player non avendo la skill “ALLA LUCE DEL SOLE” può comunque rimanere in forma umana, ma dovrà far seguire la giocata da un Master il quale dovrà togliere 20 punti ferita ad ogni ora espressa di gioco ed ovviamente il pg rischia di morire se trascorre troppo tempo fuori dal suo elemento.Si ricorda che le peculiarità della razza non sono limiti se sono ben giocate ma servono a rendere unica questa razza.\\
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 +La coda dei sirenidi è squamosa, non liscia come quella dei cetacei e dei mammiferi marini in genere. Questo perché hanno comunque sia una similitudine maggiore con i pesci che con i mammiferi in tale forma: hanno infatti le branchie che sfruttano per respirare sott'acqua, una caratteristica tipica dei pesci propriamente detti. Oltre a questo, non vi è alcuna parentela certa tra i sirenidi e le due categorie di animali marini sopracitati.\\
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 +* I sirenidi subiscono danni quando sono fuori dall'acqua alla luce del sole, in assenza di apposita skill. Ma se sono sulla riva in forma sirenide in pieno giorno? In quel caso, tenete conto che circa il 70% del corpo del sirenide deve essere immerso in acqua, per non subire danni. Ergo, avere una semplice pinna immersa provocherà gli stessi danni che se fosse sulla terraferma.\\
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__Velocità:__ \\ __Velocità:__ \\
-in mare --> come i Delfini\\+in mare --> 30 km/h sostenuti, con picchi di 60 km/h (come i delfini) per brevi tratti\\
su terraferma --> simile agli umani\\ su terraferma --> simile agli umani\\
//(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)// \\ //(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)// \\
Linea 296: Linea 309:
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-==== MEZZODEMONI ====+==== MUTAFORMA ====
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Linea 310: Linea 323:
Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)\\ Altezza: max 2 metri (quando in forma umanoide)\\
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-Vita media: A causa della loro mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue  mortale, i Mezzodemoni, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\+Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue  mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\
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-Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ +Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò un voraginoso Abisso nel creato e in esso ebbe origine la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ 
-Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\+La Discrepanza è secondo molti eruditi lo strato più importante ed empio dell'Abisso e quest'ultimo, culla di caotica malvagità e popolato da ogni sorta di immondi governati dalla legge del più forte, è un Piano Dimensionale a sé che raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\
Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre  degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\ Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre  degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più  astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non  conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\ Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più  astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non  conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\
-I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos.  Sono i figli della Discrepanza. \\ +I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos.  Sono per certi versi i figli della Discrepanza. \\ 
-Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il  più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si  manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e  non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\+Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il  più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si  manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e  non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\
Ognuno reagisce a modo suo. \\ Ognuno reagisce a modo suo. \\
Ognuno ha la sua lotta interiore. \\ Ognuno ha la sua lotta interiore. \\
Linea 323: Linea 336:
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-Caratteristiche: Ogni Mezzodemone discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni  stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso... ) di cui il  Demone è l'incarnazione. Il Mezzodemone, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore  in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una  sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è  saper mutare la propria forma fisica, i Mezzodemoni sono in grado di modificare il proprio aspetto  attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\+Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni  stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso, ecc. ) di cui il  Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore  in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una  sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è  saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto  attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\
Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\ Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\
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-  * Mutazioni Animali: i Mezzodemoni possono assumere qualsiasi forma animale (dalla taglia  minima di uno scoiattolo a quella massima di un orso; volatili delle dimensioni minime di una  mosca e massime di un albatro. In questa condizione, hanno la limitazione di poter usare max 1  skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica, considerata abilità  passiva del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e  plausibili con la forma assunta. Sono sempre valide, invece, le caratteristiche fisiche  dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). In forma animale, il Mezzodemone,  è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che si rispetti almeno UN turno di  preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione e si giochi con coerenza una parlata  poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al  tipo di animale in cui si è mutati. Se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare  la fatica nel comprendersi specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana  (ad es. pesci, rettili, mosche) -, in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà. +  * Mutazioni Animali: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma animale (dalla taglia  minima di uno scoiattolo a quella massima di un orso; volatili delle dimensioni minime di una  mosca e massime di un albatro. In questa condizione, hanno la limitazione di poter usare max 1  skill magica a giocata o Quest, eccezion fatta per la Percezione Magica, considerata abilità  passiva del personaggio, mentre le skills fisiche possono essere utilizzate solo se coerenti e  plausibili con la forma assunta. Sono sempre valide, invece, le caratteristiche fisiche  dell'animale in cui si è mutato (forza/destrezza/tatto/olfatto). In forma animale, il Mezzodemone,  è in grado di esprimersi con linguaggio umanoide, sempre che si rispetti almeno UN turno di  preparazione delle corde vocali e degli organi di fonazione e si giochi con coerenza una parlata  poco corretta e di difficile comprensione, con le eventuali contaminazioni fonetiche dovute al  tipo di animale in cui si è mutati. Se in giocata libera le controparti saranno tenute a interpretare  la fatica nel comprendersi specie in caso di animali palesemente lontani dalla fonazione umana  (ad es. pesci, rettili, mosche) -, in Quest sarà il Master a stabilire questa difficoltà. 
-  * Mutazioni Antropomorfe: i Mezzodemoni possono assumere qualsiasi forma antropomorfa  (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.). Per provare a prendere le sembianze di un altro PG/PNG,  occorrerà una conoscenza approfondita dell’individuo e più, questa, sarà ottimale, più l'aspetto  sarà verosimile (Attenzione: con le mutazioni antropomorfe NON si guadagnano le abilità razziali o  personali del soggetto interpretato).  +  * Mutazioni Antropomorfe: i Mutaforma possono assumere qualsiasi forma antropomorfa  (vedi umani, elfi, nani, goblin, ecc.). Per provare a prendere le sembianze di un altro PG/PNG,  occorrerà una conoscenza approfondita dell’individuo e più, questa, sarà ottimale, più l'aspetto  sarà verosimile (Attenzione: con le mutazioni antropomorfe NON si guadagnano le abilità razziali o  personali del soggetto interpretato).  
-  * Mutazioni Parziali: le Mutazioni non devono essere per forza totali. Un Mezzodemone può  modificare piccole parti del corpo - come variazioni alla pigmentazione della pelle/capelli/occhi,  modifiche della dentatura, delle unghie, dei peli, ecc... -. Può anche dotarsi di branchie, per  riuscire a respirare sott'acqua, oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro  “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri PG o PNG in aria.+  * Mutazioni Parziali: le Mutazioni non devono essere per forza totali. Un Mutaforma può  modificare piccole parti del corpo - come variazioni alla pigmentazione della pelle/capelli/occhi,  modifiche della dentatura, delle unghie, dei peli, ecc... -. Può anche dotarsi di branchie, per  riuscire a respirare sott'acqua, oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro  “coreografiche” e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri PG o PNG in aria.
  * Mutazioni Speciali: fanno parte di questa categoria a parte tutte quelle mutazioni che non  rientrano nell'ordinario (es. crescita di più arti, trasformazione in creature non contemplate dal  Manuale, ecc). Questo tipo di Mutazioni vanno preventivamente approvate dalla Moderazione di  Razza e dalla Gestione, le quali ne valuteranno la fattibilità e l'iter di eventuale realizzazione.   * Mutazioni Speciali: fanno parte di questa categoria a parte tutte quelle mutazioni che non  rientrano nell'ordinario (es. crescita di più arti, trasformazione in creature non contemplate dal  Manuale, ecc). Questo tipo di Mutazioni vanno preventivamente approvate dalla Moderazione di  Razza e dalla Gestione, le quali ne valuteranno la fattibilità e l'iter di eventuale realizzazione.
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-Affinché un Mezzodemone prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide)  occorreranno, fino ad un certo limite specificato espressamente in "Mutare Forma" (vedesi innate)  un minimo tassativo di 3 giocate, convalidate da Master. Nel caso si tratti di Mutazione parziale ad  uno specifico distretto anatomico, sarà sufficiente UNA giocata convalidata da Master.  \\+Affinché un Mutaforma prenda confidenza con una mutazione (sia essa animale o umanoide)  occorreranno, fino ad un certo limite specificato espressamente in "Mutare Forma" (vedesi innate)  un minimo tassativo di 3 giocate, convalidate da Master. Nel caso si tratti di Mutazione parziale ad  uno specifico distretto anatomico, sarà sufficiente UNA giocata convalidata da Master.  \\
**Nota Bene**  \\ **Nota Bene**  \\
  * A conteggio delle mutazioni per le skills ed i limiti che lo richiedono le mutazioni parziali non sono  prese in considerazione ma SOLO le totali.   * A conteggio delle mutazioni per le skills ed i limiti che lo richiedono le mutazioni parziali non sono  prese in considerazione ma SOLO le totali.
-  * I Mezzodemoni NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature non  contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati. +  * I Mutaforma NON possono assumere l'aspetto di creature magiche o eteree, di creature non  contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati. 
-  * Una volta convalidata una forma, il Mezzodemone può entrare in giocata in una delle sue forme  convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il Master. La  mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco  come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame. +  * Una volta convalidata una forma, il Mutaforma può entrare in giocata in una delle sue forme  convalidate, con le specifiche del caso e previo accordo con gli altri giocatori e/o con il Master. La  mancata richiesta di tale accordo è da considerarsi punibile e da sottoporsi alle Guardie di Gioco  come Acquisizione illecita di vantaggi di gioco al pari di un qualsiasi metagame.
  * La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino  a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno  di trasformazione).   * La forma può essere cambiata in qualunque momento si desidera e la trasformazione durerà fino  a quando non sarà il personaggio stesso a scegliere di regredire nella forma originaria (in un turno  di trasformazione).
  * Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i  traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione  inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza fisiologica. Al di sotto dei  30PF lo status fisiologico è ritenuto invalidante, portando all'incapacità di Mutare correttamente e  con esiti che possono sfociare in malformazioni e nel rischio di collasso del personaggio,  danneggiandolo ulteriormente.   * Al di sotto dei 50 PF, siano del massimale o minimale della scheda del personaggio e siano i  traumi di natura offensiva (ferite) o causa semplice del deperimento, la capacità di Mutazione  inizia ad essere compromessa ed imperfetta a causa della debolezza fisiologica. Al di sotto dei  30PF lo status fisiologico è ritenuto invalidante, portando all'incapacità di Mutare correttamente e  con esiti che possono sfociare in malformazioni e nel rischio di collasso del personaggio,  danneggiandolo ulteriormente.
Linea 342: Linea 355:
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-**Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** Il Mezzodemone non è percepibile  magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars  richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: __ogni volta  che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come  CORROTTA.__ \\ +**Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** Il Mutaforma non è percepibile  magicamente né in termini generali, né in qualità di creatura malvagia. Diverso è per l'Ars  richiamata dalle skill razziali, e conseguentemente quelle non razziali da lui componibili: __ogni volta  che il Mezzodemone attingerà alla magia, l'emanazione della stessa verrà percepita come  CORROTTA.__ \\ 
-In ogni caso, __le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mezzodemoni NON sono suscettibili a  qualsivoglia tipo di Percezione.__ L'odore proprio del Mutaforma potrà essere lui riconducibile  come parentela o recente contatto da razze che ne hanno l'abilità a discrezione del master e del  buon gioco, a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.\\+In ogni caso, __le trasformazioni e l'essenza stessa dei Mutaforma NON sono suscettibili a  qualsivoglia tipo di Percezione.__ L'odore proprio del Mutaforma potrà essere lui riconducibile  come parentela o recente contatto da razze che ne hanno l'abilità a discrezione del master e del  buon gioco, a seconda di quanto la forma si scosti realmente dall’originale.\\
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**Allineamento di Razza:** Gli allineamenti consentiti sono tutti i Legale, Neutrale e Caotico che non abbiano natura Positiva. Questa esclusione è dovuta alla coerenza di interpretazione e crescita razziale: l’uso continuo della Magia corrotta della Discrepanza porterebbe un pg positivo, a una inevitabile corruzione di decisioni e scelte, dettate dalla sua natura e dall’istinto corrotto della stessa. In definitiva, nell’entrare in razza qualunque indirizzo positivo, sarà annichilito dal legame con la Discrepanza.\\ **Allineamento di Razza:** Gli allineamenti consentiti sono tutti i Legale, Neutrale e Caotico che non abbiano natura Positiva. Questa esclusione è dovuta alla coerenza di interpretazione e crescita razziale: l’uso continuo della Magia corrotta della Discrepanza porterebbe un pg positivo, a una inevitabile corruzione di decisioni e scelte, dettate dalla sua natura e dall’istinto corrotto della stessa. In definitiva, nell’entrare in razza qualunque indirizzo positivo, sarà annichilito dal legame con la Discrepanza.\\
Linea 349: Linea 362:
**Abilità innate:** Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Adrenalina Demoniaca (vedi sotto) e Resistenza Ancestrale (vedi sotto)\\ **Abilità innate:** Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Adrenalina Demoniaca (vedi sotto) e Resistenza Ancestrale (vedi sotto)\\
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-__Scurovisione: __ Grazie alla loro eredità di Sangue, i Mezzodemoni hanno la straordinaria capacità  di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.\\+__Scurovisione: __ Grazie alla loro eredità di Sangue, i Mutaforma hanno la straordinaria capacità  di vedere anche nelle zone di buio totale annullandone tutti i malus.\\
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-__Mutare Forma: __ Durante la trasformazione, il Mezzodemone è vulnerabile e deve restare immobile,  senza parlare e senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata  quante volte si desidera. La Concentrazione messa in atto **NON è mai percepibile magicamente**,  non trattandosi di un richiamo magico, bensì fisiologico, e si divide in DUE turni: nel primo turno si  ha l'attivazione del Marchio e durante il secondo si porta avanti il tentativo di Mutazione. \\ +__Mutare Forma: __ Durante la trasformazione, il Mutaforma è vulnerabile e deve restare immobile,  senza parlare e senza utilizzare alcuna abilità. In compenso la trasformazione può essere utilizzata  quante volte si desidera. La Concentrazione messa in atto **NON è mai percepibile magicamente**,  non trattandosi di un richiamo magico, bensì fisiologico, e si divide in DUE turni: nel primo turno si  ha l'attivazione del Marchio e durante il secondo si porta avanti il tentativo di Mutazione. \\ 
-Una volta convalidate TRE forme dalla diversa natura (non tutte umanoidi nè tutte animali) il  Mezzodemone, ormai convalidata una forma è in grado di Mutare in un turno di trasformazione  risvegliando rapidamente il proprio sangue verso la forma scelta e nota al proprio tessuto  cellulare. Analogamente la regressione avviene in un turno senza previa concentrazione da quella  forma. \\  +Una volta convalidate TRE forme dalla diversa natura (non tutte umanoidi nè tutte animali) il  Mutaforma, ormai convalidata una forma è in grado di Mutare in un turno di trasformazione  risvegliando rapidamente il proprio sangue verso la forma scelta e nota al proprio tessuto  cellulare. Analogamente la regressione avviene in un turno senza previa concentrazione da quella  forma. \\  
-A partire dal LIVELLO DIECI e PREVIA convalida di ALMENO CINQUE FORME TOTALI DI RAZZE  DISGIUNTE DI CUI ALMENO 3 FORME ANIMALI il mezzodemone, ormai presa coscienza della  sua vera natura e delle sue capacità di mutazione, non avrà bisogno d’altro che di vedere, anche  per una sola e prima volta, un qualsiasi animale (o umanoide tra le forme concesse da  regolamento standard) di qualsiasi genere per potersi mutare correttamente in lui senza necessità  di studi ulteriori e più approfonditi - A questo grado di affinità con la capacità di mutazione del  Player è prevista una giocata di tentativo, non diventa più necessaria la presenza di un master.  \\+A partire dal LIVELLO DIECI e PREVIA convalida di ALMENO CINQUE FORME TOTALI DI RAZZE  DISGIUNTE DI CUI ALMENO 3 FORME ANIMALI il Mutaforma, ormai presa coscienza della  sua vera natura e delle sue capacità di mutazione, non avrà bisogno d’altro che di vedere, anche  per una sola e prima volta, un qualsiasi animale (o umanoide tra le forme concesse da  regolamento standard) di qualsiasi genere per potersi mutare correttamente in lui senza necessità  di studi ulteriori e più approfonditi - A questo grado di affinità con la capacità di mutazione del  Player è prevista una giocata di tentativo, non diventa più necessaria la presenza di un master.  \\
Di seguito uno specchietto riassuntivo, da approfondire con la sezione "Caratteristiche di  Razza" \\ Di seguito uno specchietto riassuntivo, da approfondire con la sezione "Caratteristiche di  Razza" \\
  * Forme possibili: Qualsiasi forma antropomorfa e animale (dimensioni minime-max: scoiattolo orso; Volatili: mosca – aquila reale), AD ESCLUSIONE DI creature magiche o eteree, di creature  volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.   * Forme possibili: Qualsiasi forma antropomorfa e animale (dimensioni minime-max: scoiattolo orso; Volatili: mosca – aquila reale), AD ESCLUSIONE DI creature magiche o eteree, di creature  volanti non contemplate dal Manuale o di oggetti inanimati.
Linea 364: Linea 377:
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-__Richiamo della Discrepanza: __ Ogni Mezzodemone è marchiato nella pelle, la natura e la forma di  tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. Il Marchio  sulla pelle pizzicherà non appena un altro Mezzodemone si troverà nel raggio di 10 mt, a  +__Richiamo della Discrepanza: __ Ogni Mutaforma è marchiato nella pelle, la natura e la forma di  tale marchio dipendono dalla sua discendenza ancestrale, quindi dal demone genitore. Il Marchio  sulla pelle pizzicherà non appena un altro Mutaforma si troverà nel raggio di 10 mt, a  
-prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e così via. Il sangue di un Mezzodemone riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere, poichè, per genesi, la parte  Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la Discrepanza. Da questa  vicinanza del simile, il Mezzodemone trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima  natura, tramite contatto, attraverso il quale è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o  immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza.\\+prescindere che vi siano ostacoli fisici quali pareti e così via. Il sangue di un mezzodemone riconosce la sua simile natura ed in esso prova particolare piacere, poichè, per genesi, la parte  Demoniaca è avvezza alla vicinanza dei suoi simili che affollano la Discrepanza. Da questa  vicinanza del simile, il Mutaforma trae vantaggio personale nella sua egoistica ed infima  natura, tramite contatto, attraverso il quale è in grado di trasmettere delle sensazioni, frasi o  immagini ricollegando il legame totalitario della Discrepanza.\\
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-__Adrenalina Demoniaca: __ Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al  proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui  pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le  cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile. Pertanto il  Mezzodemone, sulla base delle sue esigenze, non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino  a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a  soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà  il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della  necessità (attacchi e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di  riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill  innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e  propri restano immutati.\\+__Adrenalina Demoniaca: __ Questa creatura demoniaca, appellandosi al proprio sangue ed al  proprio istinto di sopravvivenza, è in grado di adattare le proprie cellule ad ogni situazione per lui  pericolosa. Nel caso di uno sforzo fisico, sia durante uno scontro che in altre circostanze, le  cellule del suo corpo si mobiliteranno per aiutarlo per il maggior tempo possibile. Pertanto il  Mutaforma, sulla base delle sue esigenze, non percepirà alcun dolore, né affaticamento, sino  a che non subirà un decremento di almeno 50 punti Salute complessivi (da qui in poi torna a  soffrire normalmente, compreso il dolore di eventuali danni subiti precedentemente) e non sentirà  il bisogno di fermarsi per stanchezza. Questa adrenalina terminerà i propri effetti al termine della  necessità (attacchi e sforzi di vario genere), obbligando tuttavia il Mezzodemone a UN giorno di  riposo assoluto qualora avesse subito un decremento di almeno 25 punti Salute. Questa skill  innata è attiva unicamente sugli effetti della sofferenza conseguente ai danni, ma i danni veri e  propri restano immutati.\\
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-__Resistenza Ancestrale: __ Metà del patrimonio genetico del Mezzodemone è di origine Demoniaca. Per  questo motivo, il Mezzodemone risulterà più reattivo della norma nella risposta immunitaria, sia a  livello di patologie che a livello di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Mutaforma rigenera  qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20PF considerato  critico di collasso, ad una velocità maggiorata di 10PF al giorno previo riposo assoluto, 5PF in  assenza di tale riposo. \\ +__Resistenza Ancestrale: __ Metà del patrimonio genetico del Mezzodemone è di origine Demoniaca. Per  questo motivo, il Mutaforma risulterà più reattivo della norma nella risposta immunitaria, sia a  livello di patologie che a livello di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Mutaforma rigenera  qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20PF considerato  critico di collasso, ad una velocità maggiorata di 10PF al giorno previo riposo assoluto, 5PF in  assenza di tale riposo. \\ 
-Per tale capacità rigenerativa il mezzodemone risulterà maggiormente resistente (non immune, ma  solo resistente proprio per via della natura parzialmente e non totalmente demoniaca) a patologie  comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per  quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.  La vera differenza nella risposta immunitaria si riversa più sull'aspetto delle lesioni fisiche,  portando ad una rigenerazione delle lesioni e della fatica magica come sopra descritto. \\+Per tale capacità rigenerativa il Mutaforma risulterà maggiormente resistente (non immune, ma  solo resistente proprio per via della natura parzialmente e non totalmente demoniaca) a patologie  comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per  quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.  La vera differenza nella risposta immunitaria si riversa più sull'aspetto delle lesioni fisiche,  portando ad una rigenerazione delle lesioni e della fatica magica come sopra descritto. \\
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**Malus innati** \\ **Malus innati** \\
-__Vulnerabilità di Morwell__ : a causa della componente Demoniaca che hanno in corpo, i  Mezzodemoni cominceranno a non sentirsi bene qualora dovessero ritrovarsi in prossimità di  luoghi impregnati di magia puramente benefica emanata dalla Dea Morwell o impressi della sua  protezione magicamente. I sintomi iniziano a insorgere entro 1 km di distanza e peggioreranno  con l'avvicinamento all'area in questione. Il Mezzodemone accuserà, in ordine di gravità,  debolezza diffusa, vertigini, nausea, difficoltà a concentrarsi o a sfruttare le proprie capacità  prettamente demoniache, fino alla perdita dei sensi. \\+__Vulnerabilità di Morwell__ : a causa della componente Demoniaca che hanno in corpo, i  Mutaforma cominceranno a non sentirsi bene qualora dovessero ritrovarsi in prossimità di  luoghi impregnati di magia puramente benefica emanata dalla Dea Morwell o impressi della sua  protezione magicamente. I sintomi iniziano a insorgere entro 1 km di distanza e peggioreranno  con l'avvicinamento all'area in questione. Il Mezzodemone accuserà, in ordine di gravità,  debolezza diffusa, vertigini, nausea, difficoltà a concentrarsi o a sfruttare le proprie capacità  prettamente demoniache, fino alla perdita dei sensi. \\
//Attenzione: questo tipo di Malus NON si presenta di fronte a una manifestazione di magia PURA  generica. I luoghi attualmente coinvolti da questo Malus sono le cascate di Cristallo e l'albero  sacro dell'Irminsul. Eventuali altri luoghi emergenti di origine o fulcro sacro verso la Dea e protetti  dalla stessa saranno aggiunti.// \\ //Attenzione: questo tipo di Malus NON si presenta di fronte a una manifestazione di magia PURA  generica. I luoghi attualmente coinvolti da questo Malus sono le cascate di Cristallo e l'albero  sacro dell'Irminsul. Eventuali altri luoghi emergenti di origine o fulcro sacro verso la Dea e protetti  dalla stessa saranno aggiunti.// \\
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-__Fotosensibilità__ : La Scurovisione di un Mezzodemone è ereditata geneticamente dall'oscurità  della Discrepanza. I posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi  soffriranno i raggi diretti obbligando sempre a ricorrere a ombre e cappucci per proteggere lo  sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente  durante le giornate di sole (assenza totale di nuvole nel meteo). Nel caso in cui il Mezzodemone si  ritrovasse esposto a una intensa fonte di luminosità diretta (si intende luce solare diretta o riflessa  o luminosità magica mirata a creare una luce abbagliante - la luce del fuoco, delle torce o la  luminosità generata dalle manifestazione magiche generiche rappresentano, al massimo, un  fastidio che NON ha conseguenze -), subirà un malus di abbagliamento che perdurerà per UN  turno che attribuirà un malus di precisione a un eventuale attacco (sia magico che fisico). Sarà,  invece, libero di schivare. \\+__Fotosensibilità__ : La Scurovisione di un Mutaforma è ereditata geneticamente dall'oscurità  della Discrepanza. I posti assolati saranno particolarmente dolorosi alla vista e gli occhi  soffriranno i raggi diretti obbligando sempre a ricorrere a ombre e cappucci per proteggere lo  sguardo così delicato. Questo comporta anche difficoltà per vedere cose più o meno nitidamente  durante le giornate di sole (assenza totale di nuvole nel meteo). Nel caso in cui il Mutaforma si  ritrovasse esposto a una intensa fonte di luminosità diretta (si intende luce solare diretta o riflessa  o luminosità magica mirata a creare una luce abbagliante - la luce del fuoco, delle torce o la  luminosità generata dalle manifestazione magiche generiche rappresentano, al massimo, un  fastidio che NON ha conseguenze -), subirà un malus di abbagliamento che perdurerà per UN  turno che attribuirà un malus di precisione a un eventuale attacco (sia magico che fisico). Sarà,  invece, libero di schivare. \\
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-__Natura Lesa__ : Ferite inferte da armi o oggetti intrisi o generati da una natura puramente benefica,  avranno particolare presa sul lato Demoniaco del Mezzodemone, andando a infliggere un danno  maggiorato di D10 per ogni colpo subito e annullando la sua capacità innata di Adrenalina  Demoniaca, inducendo a un sanguinamento o lesione maggiorati coerenti con l'incremento del  danno. Viene a decadere anche la capacità rigenerativa delle cellule di Affinità Cellulare: in questi  casi, la sua capacità di rigenerazione di tali ferite rimane in tutto e per tutto simile a quella di un  essere umano. \\+__Natura Lesa__ : Ferite inferte da armi o oggetti intrisi o generati da una natura puramente benefica,  avranno particolare presa sul lato Demoniaco del Mutaforma, andando a infliggere un danno  maggiorato di D10 per ogni colpo subito e annullando la sua capacità innata di Adrenalina  Demoniaca, inducendo a un sanguinamento o lesione maggiorati coerenti con l'incremento del  danno. Viene a decadere anche la capacità rigenerativa delle cellule di Affinità Cellulare: in questi  casi, la sua capacità di rigenerazione di tali ferite rimane in tutto e per tutto simile a quella di un  essere umano. \\
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-ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mezzodemone tutti i Giocatori che  abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il  giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte  tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al  moderatore di razza.\\+ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che  abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il  giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte  tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al  moderatore di razza.\\
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PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come  si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto  quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile,  finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo  stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\ PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come  si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto  quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile,  finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo  stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\
Linea 419: Linea 432:
Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.\\ Gli Dei, scossi, nascosero il loro segreto peccaminoso e nessuno di loro si associò ad alcun Drakul, fingendo di dimenticare il proprio operato o, semplicemente, facendo finta che non fosse mai esistito.\\
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-Aspetto:\\ +**Aspetto e Fisiologia:**\\ 
-I Drakul conservano l’aspetto fisico di quando erano in vita ma più pallidi, freddi al tatto e con occhi più brillanti. Attorno al loro aspetto hanno un’aura affascinante, che attira qualunque occhio o attenzione di chi è mortale, anche senza dire una parola. Normalmente carismatici, sfruttano la loro indole per avvicinare la preda, irretirla e berne il sangue direttamente dalle vene. Provvisti di canini retrattili sono in grado di bucare la pelle senza alcuna difficoltà (tranne che per le superfici troppo coriacee) e la loro saliva è in grado di cicatrizzare le ferite inferte dal morso+Il Drakul ha lo stesso aspetto di quando è morto, conserva i lineamenti di razza e non ringiovanisce né invecchia. L’aura che possiedono, tuttavia, li rende in qualche modo più affascinanti per i mortali; i capelli sembrano setosi, a loro modo “sempre ordinati”, gli occhi sono brillanti e la pelle nobilmente pallida (se scura di base, assume una colorazione meno marcata); i canini sono appena più pronunciati e retrattili, in grado di aumentare la loro lunghezza quando sono estratti per bere il sangue. L’epidermide è gelida al tatto, ma si riscalda e colorisce quando il drakul si nutre o ha bevuto. Non hanno organi realmente funzionanti, eccezion fatta per Cuore e Cervello: la simulazione di ogni funzione vitale avviene per esercizio meccanico o per il deflusso del sangue in determinati distretti corporei; non respirano, non possono digerire il cibo e la loro saliva è capace di riattivare la ricostruzione della pelle dopo un morso o per piccolissime ferite.\\ 
-Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:\\+I sensi, inoltre, sono diversi da quelli mortali: la pelle, ad esempio, possiede una sua sensibilità ma è debole e ovattata. Non sono in grado di provare un vero e proprio dolore fisico, quanto più in un fastidio… e stessa cosa può dirsi per gli stimoli piacevoli: esistono, ma hanno un’intensità molto diversa che non li porta a goderne a pieno (l’unica cosa che è in grado di accendere il godimento sensoriale di un Drakul è, per l’appunto, il sangue). È possibile per un Drakul avere rapporti sessuali, ma sono chiaramente sterili. Di solito sfruttano la propria aura e il rapporto carnale per avvicinarsi ai mortali e incatenarli a loro.\\ 
 +\\ 
 +Nessun Drakul è in grado di trarre sostentamento dal cibo mortale, e il loro senso del gusto è relativo unicamente al sapore del sangue: attraverso quest’ultimo sono in grado di distinguere se un individuo ha bevuto del vino, mangiato proteine o si è “alterato in qualche modo”. L’olfatto è leggermente più fino della media mortale, concentrato soprattutto sul rintracciare il sangue. La vista è potenziata di notte [Scurovisione] e le pupille brillano come quelle degli animali notturni quando sono toccate dalla luce; in situazioni di buio la visuale è come una patina rossa e grigia, dove i colori bianchi e soprattutto i rossi appaiono in risalto.\\ 
 +I veleni non hanno effetto, poiché il corpo non li assorbe in nessun modo.\\ 
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 +**Oltre alla forma materiale, ne posseggono altre due:**\\
- //Nebbia (percepibile magicamente):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.\\ - //Nebbia (percepibile magicamente):// ovvero una nuvola di fumo indefinita, visibile in pieno giorno e invisibile invece con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi.\\
- //Animale (non percepibile magicamente):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.\\ - //Animale (non percepibile magicamente):// rigorosamente di piccole dimensioni (cane, gatto, serpente, uccello, ecc…) e sempre dal manto nero e occhi rossi. L’animale scelto ha come lascito sul Drakul una caratteristica fisica fissa sul suo aspetto materiale, che può mostrare o celare a seconda di come desidera. (es. occhi da gatto, squame di serpente, artigli da rapace). L’animale, nonostante non sia percepibile, appare sempre come “strano” e “falsato”.\\
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 +**Come giocare il nutrimento di un drakul?**\\
 +Come accennato, il sangue rappresenta l’unico sostentamento per un Drakul (e, di conseguenza, l’unico modo per recuperare PF qualora si venga feriti o ci si affami).\\
 +Posto che non si vedrà mai un Drakul consumare cibo mortale (a meno che questi non sia di stirpe Vivente), il recupero dei PF può essere giocato in due modalità:\\
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 +**Recupero OFF:** il player, se ha a disposizione delle cibarie nel suo inventario, può consumarle dando da BG che il Drakul si sia nutrito di qualche individuo in quello specifico giorno. In questo caso non è necessario effettuare giocate.\\
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 +**Recupero ON:** se lo desidera, il player può cercare di avvicinare un PG o un PNG durante una giocata e provare a berlo. In quel caso andranno eseguiti almeno 2 TURNI di [Sottomissione] fisica o mentale, in cui il Drakul esercita la propria forza o il proprio fascino per irretire la vittima; SE in questi due turni la stessa non si oppone o si allontana, al terzo turno di gioco si può MORDERE la vittima. Il recupero dei PF è totale, a meno che non si scelga di bere un quantitativo diverso dalla propria vittima (Es: un Drakul può scegliere di decurtare meno PF del dovuto a una Vena per tutelarne la salute, se pure questa non è al massimo).\\
 +A seguito della role (se si tratta di una giocata libera, non quest) si contatta un Master, il quale avrà il compito di verificare la correttezza dei passaggi e di aumentare/decurtare PF a Drakul e PG o PNG vittima. Il recupero per gli individui morsi è sempre di 5PF al dì.\\
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 +A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.\\
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 +**Se il Drakul è un Defunto:** il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Durata visionabile nel Forum di Razza.\\
 +**Se il Drakul è un Vivente:** il sangue bevuto può essere anche animale. In base all'animale il drakul recupera un massimo di punti salute. **Animnali piccoli fino ai 10kg:** max 15 punti salute. **Animali medi fino a max 50kg:** max 30 punti salute. **Animali grandi: sopra i 50kg** max 45 punti salute. Al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master.\\
 +**Se il Drakul è un Ibrido:** il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).\\
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 +**Nota bene:** I Drakul possono bere sangue da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mezzidemoni, Sirenidi e Drakaal. Non funziona su Aasimar, Ninfe tutte le creature dal sangue magico puro.\\
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-Carattere:\\+**Carattere:**\\
Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.\\ Il Drakul in genere ha come scopo principale il sopravvivere alla sua dannazione sia accettandola che rifiutandola. Tende a costruirsi da solo i propri principi, votandosi a una Divinità o decidendo di non credere in nessuna. Inoltre, anche se rimangono indipendenti gli uni dagli altri al di là della loro gerarchia interna, tendono a far parte di un’unica società (CLAN CONCLAVE DEI DRAKUL) per organizzarsi e vivere nel mondo dei mortali nonostante la loro natura di immortali. È inconsueto scovare un Drakul al di fuori della società, sebbene non sia impossibile.\\
È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.\\ È difficile che un neo Drakul, al momento della Trasformazione, si associ a un’altra Stirpe, diversa dal Genitore e Creatore ma possibile. In quel caso il Drakul viene considerato “Figlio Degenere”.\\
Linea 436: Linea 470:
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-Caratteristiche Innate:\\+**Caratteristiche Innate:**\\
//Percezione Magica Innata:// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ //Percezione Magica Innata:// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze speciali e percepibili, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono identificate come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratti. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\
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Linea 463: Linea 497:
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A prescindere dal gioco ON è sempre OBBLIGATORIA l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello e almeno una permanenza di 3 mesi in gioco.\\ A prescindere dal gioco ON è sempre OBBLIGATORIA l’approvazione OFF del Moderatore di razza. La concessione verrà valutata in forum sia per il BG esposto, sia dopo l’attenta analisi del gioco ON di Genitore e Progenie pg giocanti (segnalata in anticipo). Per la candidatura in Forum è necessario aver raggiunto il 4° livello e almeno una permanenza di 3 mesi in gioco.\\
 +\\
 +Accesso alla razza: Tutte le razze aperte possono essere trasformati in Drakul.\\
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Estromissioni dalla Razza:  Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro alla Morte Ultima, il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione. \\ Estromissioni dalla Razza:  Se si viene estromessi per inattività/incapacità o se si va incontro alla Morte Ultima, il pg verrà considerato morto. In casi eccezionali non è esclusa la Resurgo, tramite escamotage correttamente ruolato e giustificato al Caporazza e alla Gestione, i ricordi appartenenti alla razza però saranno irrecuperabili. Se il motivo dell'abbandono è prettamente off-game, invece, nel caso di un ritorno in gioco, la possibilità di ottenere nuovamente la razza sarà valutata esclusivamente dal Moderatore, con esito a sua completa discrezione. \\
Linea 470: Linea 506:
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-{{:wiki:drakaal.png| Razza DRAKAAL}}\\+{{ :wiki:drakaal.png | Razza DRAKAAL}}\\
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Valori base: Valori base:
  * Mente: 70   * Mente: 70
-  * Forza: 70 +  * Forza: 65 
-  * Destrezza: 60\\+  * Destrezza: 65\\
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**Allineamenti concessi:** Buoni, Neutrali, Malvagi\\ **Allineamenti concessi:** Buoni, Neutrali, Malvagi\\
Linea 485: Linea 521:
**Vita media:** sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.\\ **Vita media:** sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.\\
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-**Aspetto:**  i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo discendente mortale, e si possono presentare in due forme differenti. La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta). E la forma draconica (vedi forum di razza) che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore. Grazie al ritrovamento dei Cristalli della Memoria, infine, è possibile assumere (max una volta al mese per sette giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato.\\+**Aspetto:**  i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo custode mortale, e si possono presentare in due forme differenti.\\ 
 +La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta).\\ 
 +La forma draconica (vedi forum di razza), che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore.\\
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-**Origine:** Prima che l’Aengard fosse quello che oggi tutti conosciamo, molto prima, quando ancora gli echi del Canto dei Primi risuonavano nella trama del mondo, creature alate chiamate draghi valcavano i cieli del Continente. Vivevano in pace tra di loro, senza mischiarsi ai Primi, e cercavano di non disturbarli,  richiedendo lo stesso trattamento. Le ere passarono, la natura proseguì con il suo mutamento e la pace fu rotta. Venne la guerra,  quella dei Primi, quella scatenata dal grande tradimento, ed in quell'occasione alcuni Draghi non riuscirono a farsi da parte. Qualcuno si schierò dalla parte dei buoni, altri dalla parte opposta. La battaglia si scatenò e portò quasi all'estinzione di quegli esseri perfetti che tanto in pace avevano vissuto. Altro tempo passò, i Draghi erano ormai pochi ma presenti, i Sette fecero la loro venuta, riequilibrando l’Aengard. La presenza dei Draghi era ormai divenuta infrequente, non più se ne scorgevano le maestose sagome solcare i cieli in libertà. Quei pochi draghi rimasti trovano dimora fra i picchi delle regioni settentrionali del continente, fatto che ancora oggi conserva la nozione d’esser stata la culla di queste creature mitologiche: le Scaglie del Drago. I cieli e le terre, le coste ed i monti, crebbero testimoni delle interazioni fra i Draghi e le razze mortali. I Draghi oramai deboli decisero di non dimostrarsi ostili ma in costante equilibrio con l’Aengard, ciò purtroppo non portò gli effetti sperati, e nel profondo sud nacque, da un clan di umani noti come i Terra d’Ossa, la tradizione di dimostrare il proprio coraggio, la propria prodezza, andando a caccia di queste creature. Scaglie, zanne, artigli ed altre parti delle carcasse dei Draghi iniziarono ad essere spacciate e lavorate, a scopi di artificieria ed alchimia. Numerosi altri clan –non sempre esclusivamente di umani– si unirono a quella che divenne poi nota come la Grande Caccia. Taluni per asservire i draghi al loro volere, nemmeno fossero glorificate cavalcature da sfoggiare tra i ranghi, altri per rivenderne le parti e alcuni per mero odio o paura. Quando la razza si trovò ad affrontare la realtà di una prossima estinzione la più drastica delle decisioni venne presa. Con l’aiuto di un clan di elfi, i Vigilanti, e la benedizione dei Sette che rimasero affascinati da tale creature, crearono dei Cristalli della Memoria in cui conservare la storia e le memorie collettive della loro razza. Alcuni decisero poi di combattere fino alla fine dei loro giorni ma altri vollero garantire un futuro per la razza. Per questo gli Dei diedero aiuto agli antichi Elfi che stavano cercando di salvarli, dando intanto la forma di Elfi ai Draghi che rimanevano, così da rimanere celati agli occhi dei Terre d'Ossa. Venne creato, dai Vigilanti, un rituale che al costo della morte corporale del Drago stesso avrebbe permesso al suo spirito di sopravvivere nel sangue della propria Discendenza, per sempre legato ad essa. I Draghi scomparvero completamente nel giro di poche decine d’anni, ma essi non dimenticarono, la loro memoria fu incastonata e congelata.\\ +**Origine:**\\ 
-Non più Draghi ma nemmeno elfi o mezzelfi. Fra loro hanno adottato il nome Draakal ma le genti più facilmente li chiamano i Sangue di Drago.\\ +Prima che l’Aengard diventasse il mondo che conosciamo oggi, in un tempo remoto, quando gli echi del Canto dei Primi risuonavano ancora nella trama del creato, creature alate chiamate draghi dominavano i cieli del Continente. Vivevano in armonia tra loro, evitando di interferire con gli eventi del mondo. Le ere passarono, la natura seguì il suo corso di mutamento, e la pace venne spezzata. La guerra dei Primi coinvolse anche i draghi, nonostante i loro sforzi per restarne fuori. Alcuni si schierarono con le forze del bene, altri si unirono al lato opposto. La battaglia che ne scaturì fu devastante e portò quasi all’estinzione di questi esseri perfetti, che avevano vissuto per secoli in equilibrio con il mondo.\\ 
-I Drakaal sono i diretti Discendenti dei Draghi vissuti prima dell'estinzione, in loro vive oggi il Drago stesso, che esso si mostri nella sua maestosa forma originaria oppure no.\\+Col passare del tempo, i draghi divennero sempre più rari. I Sette Dei fecero la loro venuta, riequilibrando le forze dell’Aengard, ma la presenza dei draghi continuò a scemare. Non si vedevano più le loro maestose sagome solcare i cieli in libertà. I pochi sopravvissuti trovarono rifugio tra le vette delle regioni settentrionali del continente, luoghi che divennero noti come le Scaglie del Drago, considerate ancora oggi la culla di queste creature mitologiche. 
 +I cieli, le terre, le coste e le montagne furono gli unici testimoni rimasti delle interazioni tra i draghi e le razze mortali. Ormai indeboliti, i draghi decisero di non mostrarsi ostili, cercando di convivere in equilibrio con l’Aengard. Tuttavia, i loro sforzi furono vani. Nel profondo sud, un clan umano noto come i Terra d’Ossa diede origine a una tradizione crudele: dimostrare coraggio e valore cacciando queste creature. Scaglie, zanne, artigli e altre parti dei draghi iniziarono a essere commerciate e lavorate per scopi di artigianato e alchimia. Molti altri clan, non esclusivamente umani, si unirono a quella che sarebbe poi diventata nota come la Grande Caccia. Alcuni lo fecero per asservire i draghi al proprio volere, trattandoli come glorificate cavalcature da esibire tra i ranghi. Altri li cacciavano per profitto o per paura, spinti da un odio profondo. Quando la razza dei draghi si trovò sull’orlo dell’estinzione, venne presa la più drastica delle decisioni, una scelta che avrebbe cambiato per sempre il destino di queste leggendarie creature.\\
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-//**Stirpi:**// Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare. Ogni stirpe è legata al momento in cui i mortali hanno dato il via all'estinzione dei draghi. \\+Un gruppo di elfi, conosciuto come “I Vigilanti”, un’alleanza formata da membri appartenenti ai diversi clan elfici dell'epoca, si dedicò con fervore alla salvaguardia dei draghi, temendo che queste maestose creature potessero estinguersi. Legati da un profondo rispetto per i draghi e sostenuti dalla benevolenza e dalla potenza dei Sette Dei, i Vigilanti crearono un rituale straordinario, unico nel suo genere. Questo potente rituale avrebbe garantito la sopravvivenza dei draghi, sebbene al prezzo di un sacrificio significativo.\\ 
 +Il rituale richiedeva diversi elementi fondamentali: la morte corporale del drago, il sangue donato volontariamente dagli elfi e la protezione di uno dei Sette Dei, che avrebbe scelto il drago e lo avrebbe posto sotto la propria guida divina. Attraverso questo processo, alla morte del drago la sua carne e la sua magia si sarebbero fuse con il sangue elfico, dando vita a un nuovo corpo di forma elfica che conservava parte del potere e della natura draconica. Questa nuova esistenza sarebbe stata legata a un cristallo posto nella terra che i draghi un tempo chiamavano casa, i monti delle Scaglie del Drago. I Draghi, trasformati in questa nuova forma, conservavano i ricordi della loro vita precedente e parte dei poteri draconici, custoditi nei cosiddetti “cristalli della memoria”. Questi cristalli non solo preservavano le memorie, ma anche l'essenza magica e i poteri del drago. I draghi rinati potevano richiamare per breve tempo la loro antica forma o utilizzare i propri poteri originari, anche nel nuovo corpo elfico. Finché il cristallo rimaneva intatto, essi continuavano a esistere, con la capacità di reincarnarsi e perpetuarsi.\\ 
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 +Con il passare del tempo, molti degli elfi del rituale lasciarono questo mondo: alcuni risposero al richiamo divino, altri perirono in battaglia o per cause naturali (mai per vecchiaia). Tuttavia, grazie ai cristalli, i loro spiriti rimasero custoditi, conservati nei cristalli stessi o nei domini dei rispettivi Dei. Quando nuovi mortali di sangue elfico, ritenuti adatti dal volere divino, venivano scelti, essi diventavano ospiti dello spirito del drago, che rinasceva dentro di loro. Questa unione, che richiedeva convivenza e armonia tra lo spirito del drago e il corpo mortale, diede origine a una nuova stirpe: i Drakaal, o Sangue di Drago. 
 +I Drakaal rappresentano l’unione perfetta tra lo spirito di un drago e un corpo elfico mortale. In essi vive il drago stesso, che può manifestarsi nella sua forma originaria o agire attraverso il corpo elfico, conservando la propria eredità e potenza.\\ 
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 +**Cristalli della Memoria (forma elfica del drago):** Grazie al collegamento con i cristalli della memoria lo spirito del drago mediante il supporto del custode, può acquisire nuovamente forma fisica di elfo, una forma totalmente distinta e separata da quella del custode. A cose normali il drago è una voce, un pensiero nella coscienza del custode, durante questa trasformazione tali ruoli si invertono. La coscienza in questo caso può essere partecipe o meno agli eventi vissuti dalla forma fisica corrente.\\ 
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 +  * -Toccando il Cristallo della Memoria è possibile assumere (max 1 volta al mese per 7 giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato. 
 +  * -Mediante la skill __Il volto nascosto__ tale capacità è limitata a max 8 ore al giorno o una singola giocata\\ 
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 +//**Stirpi:**// Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare in base al culto prescelto, dando l'opportunità di sviluppare il gioco della Divinità scelta in ogni sua possibile sfaccettatura. \\
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**Stirpe di Laech , il Saggio** \\ **Stirpe di Laech , il Saggio** \\
Allineamento Buono\\ Allineamento Buono\\
Nonostante i mortali abbiano messo in serio rischio e pericolo la propria razza, la stirpe discendente di Laech comprende l'importanza dei mortali nell'Aengard, hanno perdonato i loro gesti passati e non serbano rancore. Anzi, in qualche modo sono portati a vigilare su di loro, per fare in modo che continuino a proliferare assieme ai draghi, amici invisibili. Raramente i facente parte di questa stirpe prendono parte a guerre fra mortali, cercando quanto più di dedicarsi a trovare un punto d'incontro che metta fine al sacrificio di vite. Questo attaccamento ai mortali non significa, però, che mettano la loro vita prima di quelle dei draghi.\\ Nonostante i mortali abbiano messo in serio rischio e pericolo la propria razza, la stirpe discendente di Laech comprende l'importanza dei mortali nell'Aengard, hanno perdonato i loro gesti passati e non serbano rancore. Anzi, in qualche modo sono portati a vigilare su di loro, per fare in modo che continuino a proliferare assieme ai draghi, amici invisibili. Raramente i facente parte di questa stirpe prendono parte a guerre fra mortali, cercando quanto più di dedicarsi a trovare un punto d'incontro che metta fine al sacrificio di vite. Questo attaccamento ai mortali non significa, però, che mettano la loro vita prima di quelle dei draghi.\\
 +Requisito fondamentale: interpretare il lato BUONO della divinità scelta.\\
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**Stirpe di Laethe, il Giusto** \\ **Stirpe di Laethe, il Giusto** \\
Allineamento Neutrale\\ Allineamento Neutrale\\
-I discendenti di questa Stirpe non hanno dimenticato il ruolo dei mortali nella loro estinzione, ma non li odiano, avendo superato il passato che però rimane un monito sempre attivo nella loro essenza. Rimangono indifferenti ai mortali, decidono di non immischiarsi troppo per non essere scoperti, possono vivere in pace con essi o fingere di farlo rimanendo diffidenti. Loro si occupano, più che altro, di preservare l'equilibrio tra tutte le specie e questo significa che non si faranno problemi ad uccidere mortali qualora ve ne sia bisogno per mantenere l'equilibrio del mondo, e non si faranno problemi a difenderli per lo stesso motivo. \\+I discendenti di questa Stirpe non hanno dimenticato il ruolo dei mortali nella loro estinzione, ma non li odiano, avendo superato il passato che però rimane un monito sempre attivo nella loro essenza. Rimangono indifferenti ai mortali, decidono di non immischiarsi troppo per non essere scoperti, possono vivere in pace con essi o fingere di farlo rimanendo diffidenti. Loro si occupano, più che altro, di preservare l'equilibrio tra tutte le specie e questo significa che non si faranno problemi ad uccidere mortali qualora ve ne sia bisogno per mantenere l'equilibrio del mondo, e non si faranno problemi a difenderli per lo stesso motivo.\\ 
 +Requisito fondamentale: interpretare il lato NEUTRALE della divinità scelta.\\
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**Stirpe di Laegar, l'Orgoglioso** \\ **Stirpe di Laegar, l'Orgoglioso** \\
Allineamento Malvagio\\ Allineamento Malvagio\\
I discententi di Laegar non hanno dimenticato e non hanno perdonato ciò che hanno fatto i mortali. Serbano rancore nei loro confronti, non per forza lo mostrano, possono essere subdoli o schietti ma considerano i mortali esseri inferiori. Nonostante questo non hanno desiderio caotico di distruggerli, sanno che possono servire al mondo, ma sono convinti di essere in cima alla piramide e di conseguenza vogliono dominare i mortali, rendendoli schiavi ignari o non. Incitano le guerre fra mortali, cosicché si spazzino via tra loro. Tengono particolarmente a ripopolare la razza dei draghi.\\ I discententi di Laegar non hanno dimenticato e non hanno perdonato ciò che hanno fatto i mortali. Serbano rancore nei loro confronti, non per forza lo mostrano, possono essere subdoli o schietti ma considerano i mortali esseri inferiori. Nonostante questo non hanno desiderio caotico di distruggerli, sanno che possono servire al mondo, ma sono convinti di essere in cima alla piramide e di conseguenza vogliono dominare i mortali, rendendoli schiavi ignari o non. Incitano le guerre fra mortali, cosicché si spazzino via tra loro. Tengono particolarmente a ripopolare la razza dei draghi.\\
 +Requisito fondamentale: interpretare il lato NEGATIVO della divinità scelta.\\
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-**Tipi di Drago:** dettagliate descrizioni di ogni tipo di drago si trovano all’interno del forum ufficiale della razza. Il Pg appartenente alla razza deve scegliere un drago dal quale discendere e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus //Natura manifesta// .\\+**Tipi di Drago:** dettagliate descrizioni di ogni tipo di drago si trovano all’interno del forum ufficiale della razza (stazza, apertura alare, etc). Il Pg appartenente alla razza riceve il Drago associato alla Divinità scelta e dovrà farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in Segni Particolari, assieme alle caratteristiche fisiche del malus //Natura manifesta// .\\
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-  * Drago Rosso: Fuoco +  * Drago Blu: Leira 
-  * Drago Bianco: Aria +  * Drago Nero: Khorr 
-  * Drago Verde: Veleno +  * Drago Viola: Feriy 
-  * Drago Nero: Terra +  * Drago Verde: Morwell 
-  * Drago Blu: Acqua +  * Drago Rosso: Shanaas 
-  * Drago Viola: Fulmine +  * Drago Argento: Valekun 
-  * Drago Argento: Ghiaccio+  * Drago Bianco: Raswa-ti 
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-**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + retaggio del drago (vedi sotto) +  affinità all'elemento del Drago (vedi sotto)\\+**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + retaggio del drago (vedi sotto)\\
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__Percezione magica innata:__ i Drakaal sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il Drakaal non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\ __Percezione magica innata:__ i Drakaal sono in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze chiuse (magiche) sono percepibili anche se non stanno usando attivamente la magia, ma il Drakaal non potrà capire la razza specifica eccetto che per altri parirazza (simile riconosce simile). L'abilità è limitata alla location di gioco, entro cui il personaggio sarà in grado di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa abilità permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi.\\
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-__Retaggio del drago:__ Visto il trauma della mancata estinzione i draghi hanno trovato il modo di rendere la loro scomparsa molto più difficile del passato. La magia di cui sono intrisi influenza sia sangue che muscoli, sia in forma discendente che in forma draconica, conferendo potenzialità fisiche superiori alla norma. Sono quindi più reattivi della norma a livello sia immunitario contro le malattie, che di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Drakaal rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20 punti Salute, soglia considerata critica; il recupero dei punti salute avviene a una velocità maggiorata di 10 punti al giorno se a riposo assoluto oppure 5 punti se non a riposo assoluto. Abrasioni ed escoriazioni superficiali si rimarginano nel giro di qualche turno. Per tale caratteristica innata risulterà anche più resistente (NO immune) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.\\ +__Retaggio del drago:__ Visto il trauma della mancata estinzione i draghi hanno trovato il modo di rendere la loro scomparsa molto più difficile del passato. La magia di cui sono intrisi influenza sia sangue che muscoli, sia in forma discendente che in forma draconica, conferendo potenzialità fisiche superiori alla norma. Sono quindi più reattivi della norma a livello sia immunitario contro le malattie, che di rigenerazione di eventuali ferite subite. Il Drakaal rigenera qualsiasi ferita, purchè il suo stato fisico complessivo si trovi al di sopra dei 20 punti Salute, soglia considerata critica; il recupero dei punti salute avviene a una velocità maggiorata di 10 punti al giorno se a riposo assoluto oppure 5 punti se non a riposo assoluto. Abrasioni ed escoriazioni superficiali si rimarginano nel giro di qualche turno. Per tale caratteristica innata risulterà anche più resistente (NO immune) a patologie comuni, quali raffreddore, influenze e malesseri dettati dalla condizione di vulnerabilità umana. Per quanto riguarda patologie più serie e aggressive, il livello di resistenza è a discrezione del Master.\\
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-__Affinità all'elemento del Drago:__ I Drakaal sono creature intrise di magia e vivono con il proprio elemento all'interno della loro stessa essenza, lo stesso che viene fuori nel momento del Soffio. Vivendo a stretto contatto con esso, ne divengono immuni nelle manifestazioni naturali esterne. \\ +
-  * Drago rosso: immune al fuoco. +
-  * Drago bianco: immune agli effetti del vento, anche estremo. +
-  * Drago verde: immune al veleno. +
-  * Drago nero: immune a malus dati da terreni instabili. +
-  * Drago blu: immune all'annegamento. +
-  * Drago viola: immune a danni dati da fulmini ed ustioni derivanti. +
-  * Drago argento: Immune al freddo.+
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-\\N.B i Draghi non possono manipolare questi elementi, ne sono solo immuni.\\ 
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**Malus innati:** natura manifesta (vedi sotto) + orgoglio draconico (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)\\ **Malus innati:** natura manifesta (vedi sotto) + orgoglio draconico (vedi sotto) + punto debole (vedi sotto)\\
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-__Natura Manifesta:__ la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (DUE per ogni personaggio). Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio o mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale, ecc. La moderazione di razza analizzerà, in sede di esame, i segni particolari richiesti che possono essere anche diversi da quelli sopradescritti. Proprio per il malus sopradescritto che prevede già due segni particolari, si specifica che questi non devono essere obbligatoriamente in una parte del corpo immediatamente visibile, questo rimane a scelta del player.\\+__Natura Manifesta:__ la natura draconica del personaggio si manifesta in modi inconfondibili. Oltre alla consueta percettibilità magica della natura arcana della razza, si manifestano anche dei segni distintivi visivamente riconoscibili a seguito del risveglio (DUE per ogni personaggio).\\ 
 +La prima - ad attivazione: Il Drakaal dovrà avere un segno distintivo concesso dalla divinità che risveglierà il sangue draconico nel PG. (Ad es. un tatuaggio magico, colorazione degli occhi o dei capelli che, nel concreto, reagiscano in determinate occasioni.)\\ 
 +La seconda - fissa: Gli occhi possono assumere l’aspetto di quelli del drago, cambiando il colore originale delle iridi del personaggio o mutando la pupilla in una dal taglio verticale e spigoloso, comune ad alcuni rettili come gli alligatori; circoscritte porzioni del derma possono essere rivestite da scaglie del colore della stirpe di appartenenza; l’ombra del personaggio può mutare, deformandosi in una sagoma dai distinti tratti draconici pur se il personaggio si trova nella forma mortale.\\ 
 +La moderazione di razza analizzerà, in sede di esame, i segni particolari richiesti che possono essere anche diversi da quelli sopradescritti. Proprio per il malus sopradescritto che prevede già due segni particolari, si specifica che questi non devono essere obbligatoriamente in una parte del corpo immediatamente visibile, questo rimane a scelta del player.\\
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-__Orgoglio draconico:__ I Draghi sono creature estremamente fiere della loro esistenza, l'orgoglio intrinseco di esistere ancora però li rende poco razionali in alcune situazioni. Se vengono feriti in maniera significativa, o vedono un parirazza ferito in maniera significativa (dalla perdita di 40 punti salute in sù) perdono la loro onnipresente razionalità e diventano pericolosi anche per i propri alleati, perchè accecati dalla paura di una nuova estinzione. Questo significa che pur di far cessare la minaccia entrano in uno stato aggressivo, confusionale, che vuole vederli annietare qualsiasi cosa possa ridurli in fin di vita. Skill di autocontrollo da pannello generale non funzionano sull'orgoglio draconico.\\+__Orgoglio draconico:__ : I Draghi sono creature estremamente fiere della loro esistenza, l'orgoglio intrinseco di esistere ancora però li rende poco razionali in alcune situazioni. Se vengono feriti in maniera significativa, o vedono un parirazza ferito in maniera significativa (dalla perdita di 40 punti salute in sù) perdono la loro onnipresente razionalità e diventano pericolosi anche per i propri alleati, perchè accecati dalla paura di una nuova estinzione. Questo significa che pur di far cessare la minaccia entrano in uno stato aggressivo, confusionale, che vuole vederli annietare qualsiasi cosa possa ridurli in fin di vita. Skill di autocontrollo da pannello generale non funzionano sull'orgoglio draconico.\\
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-__Punto Debole:__ è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza). N.B. il punto debole nell'addome inferiore rimane parte del corpo del drago, le scaglie sono più sottili ma sono presenti.\\+__Punto Debole:__ è difficile immaginare come un’intera razza di creature tanto potenti possa aver quasi raggiunto l’estinzione. La verità sta nel segreto di una intrinseca debolezza nella loro forma draconica, un punto debole che li rende estremamente vulnerabili. La parte inferiore dell’addome è coperta infatti da uno strato di scaglie più sottili e quindi più facili da penetrare (danni maggiorati a discrezione del master e non riducibili da skill di resistenza/robustezza).\\ 
 +Nota bene: il punto debole nell'addome inferiore rimane parte del corpo del drago, le scaglie sono più sottili ma sono presenti.\\
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-**Scopo della Razza:**  Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come drakaal, hanno messo la preservazione della razza sopra ogni altro obiettivo, nonostante la differenza tra le stirpi infatti un drakaal non ucciderebbe mai un altro drakaal, consapevoli dell'importanza della loro esistenza. Altri scopi sono strettamente legati alla propria stirpe.  \\+**Scopo della Razza:**  Dal momento della loro quasi estinzione e rinascita come Drakaal, la loro fede e la preservazione della razza sono i veri scopi della loro vita. Nonostante la differenza tra le stirpi infatti un Drakaal non ucciderebbe mai un altro Drakaal, consapevoli dell'importanza della loro esistenza.\\
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-**Accesso alla razza:** Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri personaggi di razze a numero chiuso). Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco.\\+**Accesso alla razza:** Può fare richiesta chiunque possieda un Personaggio di razza Elfo o Mezzelfo che sia **almeno di Lv4** e che abbia maturato **almeno 2 tacche benevolenza divina** (e non abbia altri personaggi di razze a numero chiuso).\\ 
 +Se possiede i requisiti potrà scrivere un background del Personaggio che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi sezione bacheche) e, dopo attenta valutazione, approvare o meno la richiesta è a totale discrezione del moderatore di razza e degli Admin di gioco. Si raccomanda una adeguata introduzione al risveglio Draconico anelandola con importanza ad un aspetto della divinità scelta, che renda profonda l'unione spirituale tra il PG e la Divinità (Necessaria per il Risveglio).\\
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**//Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.//** \\ **//Nota Bene: Se la proposta viene bocciata si resta di razza elfica o mezzelfica, con il relativo background di razza.//** \\
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Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\ Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\
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 +**Fertilità, Gravidanze e discendenze Baby Drakaal** \\
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 +__Rimanere incinta, regole speciali per i Drakaal:__ Per loro il tentativo sarà ristretto ad una sola volta nell’arco di un MESE.
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 +__Rischi della gravidanza__  \\
 +DOPO il SECONDO mese si deve far tirare alla PG incinta un secondo dado, un $dadi10: \\
 +  * Con risultato 1-4. Morte del feto
 +  * Con risultato 5-10.  La pg è incinta di UN FIGLIO.
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 +Qualora rimanesse incinta vedi le regole sottostanti.\\
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 +NOTA BENE: La coppia NON può MAI avere gemelli e le gravidanze portate a termine devono essere distanziate da almeno due anni di tempo. \\
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 +NOTA BENE (2): In caso di uso della pozione Ventre fecondo:\\
 +Dacché i drakaal non possono partorire gemelli a causa della scarsa fertilità della razza, la pozione invece di agire sul numero di figli agisce piuttosto sulla probabilità di concepimento: $dadi4 con risultato 1-3 rimane incinta, risultato 4 non rimane incinta. La probabilità aumenta in questo modo da 25% a 75%. \\
 +\\
 +__Intervento Divino e Non Fattore Genetico__ \\
 +I Drakaal, nella loro forma originaria di draghi, sono morti e ora esistono in forma elfica dopo il rituale di trasformazione. Pertanto, la loro genetica di base è elfica o parzialmente elfica.  La nascita di bambino Drakaal non avviene per eredità genetica, ma richiede l'intervento divino. La divinità legata al genitore Drakaal deve concedere la sua benedizione affinché il nascituro erediti la razza Drakaal.\\
 +L'avvio della gestazione di un drakaal viene deciso post dado aborto (vedi regole generali sulle gravidanza in forum), superato il quale viene stabilito se la gestante porta in grembo un figlio Drakaal o meno. \\
 +\\
 +__Requisiti per la Nascita di un Drakaal__ \\
 +Se //**entrambi i genitori sono Drakaal**// (a meno di pessimo gioco)  il risultato dopo aver superato il dado aborto darà **//sempre un Drakaal//** . \\
 +\\
 +Se //**solo uno dei genitori è Drakaal**// , il genitore Drakaal deve possedere almeno //**4 tacche**// divine e il **//nulla osta da parte della gestione//** per avere un PNG bambino Drakaal. \\
 +Se si hanno almeno QUATTRO tacche di benevolenza divina si tira il //**d100 (detto tiro baby drakaal)**// con esito positivo con risultato da 0 a 50. \\
 +Dalla QUINTA tacca in su (quindi benevolenza molto alta, parliamo dei prediletti della divinita-vedi manuale) si ha bonus sulla riuscita del tiro di 5 per tacca, quindi:\\
 +  * 5 tacche --> bonus di 5 (riuscita 0-55)
 +  * 6 tacche --> bonus di 10 (riuscita 0-60)
 +  * 7 tacche --> bonus di 15 (0-65)
 +\\
 +Questo tiro dado viene effettuato dopo aver effettuato il tiro per l'eventuale aborto, entro massimo 7 giorni da quest'ultimo.\\
 +\\
 +__Vincolo Divino del Nascituro__ : in caso di favore divino il figlio Drakaal sarà legato alla divinità del genitore Drakaal  o uno dei genitori a scelta. Casi diversi saranno valutati dal master in base al giocato ON.\\
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 +__Drakaal dal concepimento e non:__  un Drakaal tale fin dal concepimento è diverso da un drakaal PG,  non possiede un custode mortale e possiede l'anima del solo drago. Di per se agli occhi degli altri draghi esso è speciale e l'inizio di una nuova generazione di draghi, una speranza per la specie. Per questo il bambino non essendo un semplice drakaal rimarrà un PNG e non sarà possibile richiederlo come pg giocante.\\
 +\\
 +__Manifestazione dei Poteri per il Drakaal concepito:__
 +  * Fin dalla gestazione, può essere percepito come Drakaal.
 +  * Una volta nato è dotato delle sole abilità innate del drago e la sua natura si manifesta.
 +  * Non è dotato di seconda anima e non ha alcuna connessione con i cristalli della memoria.
 +  * Il drakaal tale dal concepimento non ha ricordi di una vita passata, anche se il suo spirito appartiene ad un drago gia vissuto, non ne serberà il ricordo. Sarà come un drago nuovo di fatto.
 +  * Il drakaal non manifesta altri poteri e si risveglierà completamente solo in età adulta.
 +\\
\\ \\
Linea 637: Linea 731:
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**Accesso alla Razza:** \\ **Accesso alla Razza:** \\
-possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.\\+possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano, Tiefling o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv 4 (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg.\\
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Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\ Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\
Linea 646: Linea 740:
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-{{ :wiki:paladiniverbo2.jpg | Razza degli Aasimar}}\\+{{ :wiki:aasimar2024.jpg | Razza Aasimar}}\\
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Valori base: Valori base:
-  * Mente: 55 +  * Mente: 65 
-  * Forza: 75 +  * Forza: 65 
-  * Destrezza: 70\\+  * Destrezza: 70 
 +\\
\\ \\
Diffusione geografica: ubiquitaria\\ Diffusione geografica: ubiquitaria\\
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-Altezza: entro i 220 cm\\+Altezza: fra i 170 e i 200 cm\\ 
 +\\ 
 +Vita media: secolare\\ 
 +\\ 
 +//Fanciullo: da 0 ai 100 anni;\\ 
 +Giovane: dai 100 ai 300 anni;\\ 
 +Adulto: dai 300 agli 600 anni;\\ 
 +Anziano: dai 600 in poi.\\ //
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-Vita media: sconosciuta\\ 
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Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.\\ Origini: Kamthal, primo degli Aasimar, fu l’amore dei Primi divenuto carne.\\
Linea 669: Linea 770:
Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto. Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto.
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-Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.\\+Aspetto: gli Aasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto fisico che ne aumenta lo charme: capelli dai riflessi metallici ed occhi che brillano come pietre preziose.\\
Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//.\\ Ogni PG Aasimar deve scegliere il proprio //tratto fisico distintivo// e farlo ufficializzare da un Master nella scheda Avatar, in //Segni Particolari//.\\
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-Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno.\\ +Il loro obiettivo è la difesa della vita, che si tratti di vite senzienti o meno, seguendo come esempio l’antico splendore del mondo generato dai Primi.\\ 
-Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia.\\ +Gli Aasimar si ergono in difesa del bene, del giusto e della legge, divenendo guardiani e paladini, di questi valori. Per raggiungere i loro scopi crescono come imponenti guerrieri, audaci, eroici, che lottano per un bene superiore il quale giustifica le loro azioni. Un Aasimar sa riconoscere anche nella morte la giustizia, poiché mossi dal loro concetto di "bene superiore".\\ 
-Sono solitamente tolleranti verso le altre razze.\\ +Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive, ma per il compimento dei loro obiettivi sono disposti anche a macchiarsi le mani, così come possono intraprendere vie più tortuose e buie se necessario. \\ 
-Sono più inclini agli atti di preservazione e altruismo, che alle azioni egoistiche o distruttive.\\ +\\ 
-L’amore che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.\\+L’amore e il rispetto che provano verso ogni creatura, porta gli Aasimar a provare passioni e sentimenti del tutto simili a quelli umani. Non è raro quindi che un Aasimar si unisca, anche carnalmente, a un individuo di un'altra razza.\\
Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.\\ Il sangue degli Aasimar può rimanere latente per generazioni, per poi ripresentarsi misteriosamente in qualche discendente.\\
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Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.\\ Oltre a questa vocazione da paladini, spesso hanno una predilezione per la magia.\\
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-Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\+Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità nettamente superiore alla media umana, Armonia dei Sensi (vedi sotto), Eredità Celestiale (vedi sotto)\\
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-//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, magia demoniaca dei Mutaforma, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.\\+//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG (razza chiusa o aperta) che sta usando o emanando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, uso di abilità o oggetti corrotti). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Il senso di disagio aumenterà progressivamente sempre più quando la minaccia corrotta si approssima all’Aasimar, dandogli così la possibilità di individuarla e combatterla. L’Aasimar, infatti, sarà guidato dal solo istinto e sentirà l’esigenza assoluta di agire. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona solo con le creature ma anche con gli oggetti.\\ 
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 +//Eredità Celestiale: // l’eredità celestiale è in grado di mutare l’aspetto dell’Aasimar donandogliene uno simile al Primo dal quale discende (vedi Discendenze e Benevolenze). Il retaggio si manifesta tramite una possessione che travolge il corpo e l’anima dell’Aasimar, il quale diventa emanatore di luce. La pelle dell’Aasimar si fa lucida, gli occhi ed i capelli intensificano il loro tratto celestiale e dalle scapole si manifestano due ali piumate candide, anch’esse emanatrici di luce. L’Aasimar è in grado di attivare consciamente la sua eredità celestiale quando la sua Armonia dei Sensi viene infranta.  La possessione dell’Aasimar avviene in UN turno, durante il quale il pg viene avvolto da un fascio di luce bianca e non potrà né concentrarsi e né prepararsi ad altre azioni, ponendosi quindi in una posizione di vulnerabilità. Per potersi trasformare serve la skill **Volo Celeste**.\\ 
 +\\ 
 +__Durata Eredità:__ l’Eredità dura per un massimo di 2 turni + d2. Al termine dei turni l’Aasimar subirà 15pf di danno per spossatezza e dovrà rispettare un turno di riposo.\\ 
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 +__Caratteristica ali:__ le ali sono piumate e resistenti, simili a quelle di un rapace ma interamente bianche e dal bagliore identico a quello degli occhi dell’Aasimar (varabile, quindi, da pg a pg). Sono forti e robuste ma inadatte a voli di lunga durata. Apertura alare: 6 m\\ 
 +\\ 
 +__Modalità di volo:__ l’Aasimar non potrà sollevarsi da terra per più dForza/4 (es: 100/4 = 25). Le modalità di volo sono identiche a quelle di un rapace, conferiscono, quindi, all’Aasimar una grande velocità e fluidità dei movimenti (aumento del 30% dei parametri di destrezza con raddoppio della velocità rispetto all’Aasimar appiedato). Le ali non sono adatte a voli di lunga durata, sono piuttosto idonee per volteggi, schivate, scatti e movimenti che richiedono rapidità e destrezza. Il personaggio, per riuscire a spiccare il volo, dovrà prendere una breve rincorsa.\\ 
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 +//**In volo non sarà possibile attuare concentrazioni magiche**.// \\
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**Discendenze e Benevolenze** **Discendenze e Benevolenze**
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-MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\+MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature demoniache; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita; la sosta prolungata in un luogo sacrilego (5 turni) provocherà, nell’Aasimar, l’affievolimento dei suoi tratti celestiali e lentamente perderà le forze, fino allo svenimento (il grado d’empietà del luogo è stabilito dal master).\\
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//**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ //**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\
Linea 708: Linea 819:
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-**__Nota Bene:__ di base gli Aasimar non sono percepibili come creature magiche** \\+**__Nota Bene:__ gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (Eredità Celestiale).** \\ 
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 +==== TIEFLING ==== 
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 +{{ :wiki:tiefling2024_small.jpg | Razza Tiefling}}\\ 
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 +Valori base: 
 +  * Mente:70 
 +  * Forza: 60 
 +  * Destrezza: 50 
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 +Diffusione geografica: Ubiquitaria\\ 
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 +Altezza: variabile, dai 150 cm ai 200 cm (corna incluse)\\ 
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 +Vita media: longevità di poco più lunga di quella umana (la morte per vecchiaia sopraggiunge poco dopo i cento anni)\\ 
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 +Natura della magia: I tiefling sono in parte abissali ma non di prima generazione, a volte nasce un tiefling dopo diverse generazioni di silente normalità all'interno della famiglia. Quando un tiefling nasce quindi puo avere accesso alla magia PURA O CORROTTA indistintamente (scelto un percorso l'altro sarà comunque precluso). Nel caso della natura Pura significa che  l'affinità magica prevalente sarà umana, al contrario nella natura corrotta avrà prevalso la natura abissale. \\ 
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 +Origini: I Tiefling sono una discendenza frutto nelle generazioni passate del PG dell'unione carnale fra una creatura umana e una creatura abissale come abomini e aberrazioni di vario genere ma non Demoni (non appartenente alla discrepanza luogo di origine dei demoni come per i mutaforma) . Quindi i Tiefling non sono banalmente figli diretti di una creatura umana e una abissale: la contaminazione abissale è caotica e imprevedibile e si può manifestare, imprevedibilmente, dopo almeno tre generazioni. \\ 
 +Con sangue e tratti sovrumani o quantomeno esotici che ne rivelano le origini, i Tiefling vengono spesso respinti e disprezzati a causa di pregiudizi e paure ancestrali da parte dei popolani.\\ 
 +La maggior parte dei Tiefling non ha mai conosciuto il proprio antenato immondo, sia a causa della natura caotica e ben poco accudente delle creature dell'Abisso, sia perchè sono trascorse più generazioni e moltissimi anni.\\ 
 +A dispetto del loro aspetto dai tratti inusuali e del loro retaggio abissale, i Tiefling hanno la capacità umana di scegliere il loro destino e così, mentre molti abbracciano il loro oscuro retaggio, altri rifiutano le loro predilezioni più oscure, optando per allineamenti morali neutrali o, più raramentee, del tutto buoni. \\ 
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 +Caratteristiche fisiche: nessun Tiefling è identico a un altro, il sangue abissale che scorre nelle loro vene si manifesta in modo imprevedibile, donando a ogni stirpe una varietà peculiare di tratti immondi. Un Tiefling potrebbe sembrare un umano con delle corna e una coda uncinata, mentre un altro potrebbe manifestare fauci irte di denti e minuscole ali. Solitamente questi tratti esotici consentono in qualche modo di risalire sommariamente al tipo di abissale che ha dato vita alla stirpe di quel determinato Tiefling. A livello didattico, possiamo trovare uno o più dei seguenti tratti fisici distintivi:\\ 
 +  * Ali vestigiali, che non hanno la portanza e la potenza per far volare il personaggio, ma richiamano consistenza e forma dell'antenato abissale;\\ 
 +  * Coda lunga fino a 1 metro e mezzo, che non è prensile ma può essere usata per affascinare, distrarre o colpire come fosse un arto aggiuntivo;\\ 
 +  * Corna di svariate tipologie: curve o diritte, corte o lunghe (max 30 cm), fatte di osso come i cervi o di cheratina dura come quelle dei bovini;\\ 
 +  * Colore esotico __degli occhi__ che, oltre ai colori degli umani, possono invece essere rossi, argentei, dorati o dalla sclera interamente nera come la pupilla;\\ 
 +  * Colore esotico __della pelle__ che, oltre a quelli degli umani, può invece essere dei toni del rosso, del blu o del viola;\\ 
 +  * Colore esotico __dei capelli__ che, oltre a quelli degli umani, possono invece essere sui toni del blu o del viola.\\ 
 +\\ 
 +Caratteristiche comportamentali: Il destino di molti Tiefling è essere oggetto di sguardi incuriositi o ostili, subire insulti o violenze, leggere diffidenza o paura nei volti altrui, perché la maggior parte delle razze e delle società considera i Tiefling come aberrazioni o maledizioni. Per questo, i Tiefling sopravvivono solitari o in piccolissime comunità ai margini delle città degli umani o degli elfi e, non avendo una loro patria, sanno di doversi fare strada da soli ed essere più forti o p iù furbi del prossimo per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia, ma quando fanno dono della propria lealtà a qualcuno, possono nascere amicize leggendarie.\\ 
 +Raramente i Tiefling vedono altri appartenenti alla loro razza, e quindi solitamente adottano la cultura e le consuetudini dei loro genitori umani. I mezzelfi e in generale le creature mezzosangue possono provare una sorta di empatia e comprensione nei riguardi dei Tiefling.\\ 
 +I tiefling possono essere di qualsiasi allineamento: molti cedono alla seduzione del malevolo sussurro dentro di sé, eppure altri rifiutano con decisione le loro origini abissali e combattono attivamente contro le malvagità e cercano di dimostrare l'infondatezza dei pregiudizi negativi che subiscono dagli altri, compiendo atti altruistici. Tuttavia, la maggior parte di loro cerca semplicemente un proprio posto nel mondo.\\ 
 +Le loro inclinazioni religiose sono tante varie quante il loro aspetto fisico: i Tiefling, infatti, possono essere seguaci di qualsiasi divinità, ma una parte di loro sono altrettanto propensi a evitare del tutto le fedi divine.\\ 
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 +**Abilità innate di razza:** Scurovisione, Intimorire abissale, Conoscenza base della lingua abissale \\ 
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 +//Scurovisione:// il personaggio vede in una zona di Buio come se si trovasse in un'area di Luce Fioca oppure in una zona di Luce Fioca vede come se si trovasse in un'area di Piena Luce.\\ 
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 +//Intimorire Abissale:// il Tiefling può generare una piccola manifestazione di potere soprannaturale per un turno per cercare di intimorire il prossimo, raddoppiando la potenza della propria voce oppure alterando l'aspetto dei propri occhi (colore della sclera, colore dell'iride o della pupilla). Dopo ogni utilizzo, non può essere utilizzato per i successivi tre turni.\\ 
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 +//Conoscenza base della lingua abissale:// il Tiefling conosce a livello base la lingua abissale, riuscendo a comprendere a grandi linee il parlato, a riconoscere i grafemi principali di tale lingua o a pronunciarne le parole più comuni in modo comprensibile da un abissale.\\ 
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 +** Malus innati di razza:** Pregiudizio razziale e Impulso caotico di magia\\ 
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 +//Pregiudizio razziale:// interagendo con creature senzienti che non hanno conoscenza della razza Tiefling, questi ultimi vengono spesso temuti o scherniti, con conseguente difficoltà maggiorata a ottenere la fiducia e la stima di uno sconosciuto.\\ 
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 +//Impulso caotico di magia:// Quando usa una abilità magica, questo personaggio può sprigionare un impulso caotico di magia incontrollata, perciò UNA VOLTA A QUEST dopo il lancio di un incantesimo il Master può richiedere il lancio di un d20 e se il risultato è inferiore a 5 questo impulso caotico si tradurrà in:\\ 
 +  * risultato 1: cambio indesiderato di bersaglio della magia a discrezione del Master e, se la magia non prevede bersaglio, allora fallisce in un nulla di fatto;\\ 
 +  * risultato 2: la magia riesce, ma il Tiefling diventa più piccolo (alto la metà) per due turni;\\ 
 +  * risultato 3: il Tiefling, invece della magia desiderata, si teletrasporta istantaneamente a 20 metri di distanza in un punto libero a discrezione del Master;\\ 
 +  * risultato 4: la magia riesce ma il Tiefling viene circondato per due turni da una musica eterea di violini suonati male e la musica segue eventuali spostamenti del Tiefling.\\
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