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La Magia in Shannara

Tipi di Magia e suoi Rischi

In questa ambientazione quando si parla di Magia si può fare riferimento alla Magia del Mondo Antico (che consiste nelle perdute conoscenze tecnologiche e scientifiche del Monto Antico e quindi non è realmente Magia) o alla Magia vera e propria.

La magia vera e propria è un essenza insita nel Mondo, una forza vivente e pulsante capace di mutare gli elementi della natura che la contengono, in particolare la Terra, poiché questa è la sua fonte maggiore.
Con il termine magia nera (o ars nigra) ci si riferisce a un abuso della magia, senza porre attenzione o limiti.

In ogni caso l'utilizzo della Magia, anche quando usata per scopi benefici, dona un senso di esaltazione e dipendenza all'utilizzatore, che, in caso di utilizzi ripetuti e prolungati, potrà non riuscire più a controllarsi nel farne uso.
La Magia diviene in questi casi una sorta di droga per coloro che ne fanno un uso smodato, sino ai casi limite di individui che tramite la magia scampano alla morte divenendo creature che sopravvivono solo grazie alla magia di cui sono intrise e senza la quale periscono.

Qualunque Personaggio con Abilità magiche può giocarsi di avere della magia innata, che di tanto in tanto si risveglia con le emozioni forti… oppure di aver incontrato qualcuno che gli ha insegnato qualcosa a riguardo in passato… oppure potrebbe trovarsi On-game un maestro, un mentore che lo guidi nell'apprendimento di nuovi poteri.
In ogni caso si ricorda ancora una volta che la Magia alla lunga si rivela sempre qualcosa di nocivo, che attenta al fisico e alla mente dell'utilizzatore e non è quindi possibile adoperarla a cuor leggero e senza conseguenze.
E' sin troppo facile restare affascinati da questo potere che fluisce poderoso e ribelle ad ogni controllo… usare la Magia con il giusto autocontrollo riesce a pochissimi, di solito appartenenti all'ordine druidico di Paranor.

L'aspetto più complicato del controllo della Magia è non farsi prendere eccessivamente da essa, non lasciarsi attrarre dal suo uso/abuso: un Druido di Paranor o un Personaggio tendenzialmente “buono” utilizza la Magia in casi di estrema necessità, mentre i malvagi ne fanno continuamente un uso smodato, attratti e inebriati dalla potenza conferita dalla stessa Magia.
Tutti i Personaggi che la utilizzano, indistintamente, ne sono attratti e al tempo stesso subiscono inevitabilmente dei malus a livello inconscio che possono esser diversamente interpretati: c'è chi perde la memoria della sua infanzia, chi non riesce più a sognare quando dorme, ecc. in quanto c'è un utilizzo improprio della magia per creare e distruggere.
Dopo il suo utilizzo chiunque si sentirà svuotato, spossato e, in base alle Abilità possedute e usate, a volte bisognerà attendere determinati turni prima di poter utilizzare ancora la Magia.
Si ricorda infine che la Concentrazione deve avvenire per buoni motivi e non perchè si presume che il master di turno abbia in mente di far accadere qualcosa, in quanto tutto questo rischia di far sfociare la giocata in azioni scorrette (Metaplay).
Sia il punteggio di Attacco Magico che quello di Difesa Magica di un Personaggio sono rappresentati dai punti Mente: naturalmente tutto è influenzato dal contesto dell'azione e dalle descrizioni delle azioni (il responso del Master è legge!).

Utilizzo di Abilità magiche

Quasi tutte le abilità magiche hanno dei turni di concentrazione: ciò vuol dire che per quei turni occorre concentrarsi e richiamare il potere magico cercando di dominarlo. Solo DOPO i turni di concentrazione, al turno successivo si può provare a castare l'incantesimo. Inoltre per molte magie, dopo aver lanciato un incanto, è necessario riposare per alcuni turni (tutto è indicato nella descrizione delle proprie abilità). Ricordiamo che non è possibile “mettere in pausa” la concentrazione per riprenderla in seguito, nè è possibile mantenere un dardo magico “caricato” e pronto per future evenienze.La concentrazione, una volta iniziata, va abortita o portata a termine con casting della magia.


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