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//Elfi dei Boschi://  straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi,resistenza a condizioni climatiche avverse\\ //Elfi dei Boschi://  straordinaria agilità negli spazi ristretti dei boschi,resistenza a condizioni climatiche avverse\\
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-Malus innati: robustezza non eccellente; inadatti alle armature pesanti; eccetto il Clan della Notte, gli Elfi non possiedono la Scurovisione; gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, fino a soffrirne patimento e gran fastidio: sono particolarmente fotosensibili, molti sono albini e comunque tutti hanno una carnagione molto chiara; gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud. Gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud \\+Malus innati: robustezza non eccellente; inadatti alle armature pesanti; eccetto il Clan della Notte, gli Elfi non possiedono la Scurovisione; gli Elfi della Notte non sopportano la piena luminosità solare, fino a soffrirne patimento e gran fastidio: sono particolarmente fotosensibili, molti sono albini e comunque tutti hanno una carnagione molto chiara; gli Elfi dei Ghiacci patiscono le alte temperature del Sud.\\
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Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini. Colore dei capelli consentito: tutti i colori naturali e i capelli bianco-argentei degli albini.
Linea 327: Linea 327:
Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.\\ Riguardo la trasformazione, il Pg può modificare il proprio aspetto in quanto possiede il completo controllo di ogni singola cellula, quindi può variare forma, pigmentazione, peli, capelli e quant'altro.\\
Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro "coreografiche" e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.\\ Fra le mutazioni del proprio corpo che un mezzodemone mutaforma può realizzare, può dotarsi ad esempio di branchie per andare sott'acqua oppure di ali: in quest'ultimo caso le ali saranno più che altro "coreografiche" e il volo sarà lento e senza possibilità di trasportare altri pg o png in aria.\\
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 +**Percezione del Mutaforma da parte di terzi: ** __il Mutaforma non è percepibile magicamente__ in quanto tale,__ né è percepibile come malvagio__ solo perché è un Mutaforma, razza che tendenzialmente è Neutrale. La MAGIA operata dal Mutaforma tramite i suoi incantesimi __non è percepibile come malvagia__, a meno che la descrizione dell'abilità non dica diversamente. Solo la gilda dei Cacciatori è in grado di "fiutare" gli incantesimi di un Mutaforma, grazie ai poteri runici di cui dispongono i suoi membri.
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 +**Allineamento di Razza:** Il Mutaforma come razza è Neutrale; l'allineamento di ogni Personaggio appartenente a questa razza dipende dalla morale del personaggio stesso e NON dall'appartenenza a questa razza.\\
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Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)\\ Abilità innate: Scurovisione, Richiamo della Discrepanza (vedi sotto), Mutare Forma (vedi sotto), Affinità cellulare (vedi sotto)\\
Linea 347: Linea 351:
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ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\ ACCESSO ALLA RAZZA: possono candidarsi alla razza Mutaforma tutti i Giocatori che abbiano un Pg di razza aperta (escluse le razze Elfi e Sirenidi) e che siano almeno di Lv4. Il giocatore non deve possedere altri Pg di razza a numero chiuso. Le candidature vanno fatte tramite il Forum Ufficiale del gdr, proponendo il proprio background (storia personale) al moderatore di razza.\\
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 +PERDITA DELLA RAZZA: In caso di perdita della razza il sangue si considera sopito, così come si era risvegliato. Una volta sopito il personaggio perderà ricordo delle abilità ed in generale tutto quel che riguarda la razza, altri razziati, skills, bonus e malus, risulterà offuscato e non affidabile, finanche contrastante. A tutti gli effetti la memoria viene parzialmente persa, riportando il PG allo stato originario precedente al risveglio. Così come il sangue ha vissuto per proteggersi senza mai rivelarsi torna a proteggere la propria natura in maniera autonoma.\\
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Linea 493: Linea 499:
un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione
di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze
-come Drakul, Elementali o Drakaal anche se non stanno usando attivamente+come Drakul, Elementali, Ombre o Drakaal anche se non stanno usando attivamente
della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo
ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata
Linea 577: Linea 583:
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**Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).\\ **Abilità innate:** scurovisione + immunità sonno e paralisi (anche magiche) + percezione magica innata (vedi sotto) + richiamo all’origine (vedi sotto).\\
-__Percezione magica innata:__ Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago. +__Percezione magica innata:__ Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Ombre o Drakaal anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. Nel caso un draconico incontri un suo pari, secondo la legge del simile che riconosce il simile, sarà in grado di capire di essere di fronte una creatura con sangue di drago.
L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi. \\ L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado approssimativamente di capire l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi. \\
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Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\ Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\
Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\ Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\
-Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di proteggere l'equilibrio e preservare la natura in questo mondo. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\+Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di salvaguardare l'equilibrio nella natura. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\
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Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\ Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\
-Quando si trovano ALLE CASCATE DI CRISTALLO, possono decidere di passare dal loro vero aspetto a quello di una creatura umanoide. Una volta scelta una forma, non possono cambiarla fino a quando non tornano in quel luogo. Ognuno di loro, tuttavia, presenta un segno particolare unico, che dipende dal loro elemento (ad es. occhi che sembrano braci ardenti, capelli e vesti che sembrano mossi da una costante brezza, vestiti su cui sembra scivolare di continuo dell'acqua piovana o magari arti che sembrano fatti di roccia). Questo segno particolare resta lo stesso QUALSIASI ASPETTO ASSUMANO. \\+Quando si trovano ALLE CASCATE DI CRISTALLO, possono decidere di passare dal loro vero aspetto a quello di una creatura umanoide.  La giocata di trasformazione richiede una convalida, al termine della quale il master preciserà nelle condizioni del pg quale aspetto ha assunto. Una volta scelta una forma, non possono cambiarla fino a quando non tornano in quel luogo. Ognuno di loro, tuttavia, presenta un segno particolare unico, che dipende dal loro elemento (ad es. occhi che sembrano braci ardenti, capelli e vesti che sembrano mossi da una costante brezza, vestiti su cui sembra scivolare di continuo dell'acqua piovana o magari arti che sembrano fatti di roccia). Questo segno particolare resta lo stesso QUALSIASI ASPETTO ASSUMANO. \\
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Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\ Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\
-//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul ed un Abissale saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\+//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul ed un'Ombra, saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\
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//**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.  \\ //**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo.  \\
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-La missione degli elementali: gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: proteggere l'equilibrio e la natura. Quando incontra una creatura malvagia (come un Drakul, una creatura demoniaca o un essere proveniente dall'Abisso), l'Elementale deve assicurarsi che essa non arrechi danno al mondo naturale o a qualsiasi essere vivente (anche con la forza, se necessario). Inoltre, gli Elementali si oppongono a chiunque sfrutti in maniera dissennata o danneggi senza motivo l'ambiente naturale. Per il resto, preferiscono immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio. \\+**Allineamento e Scopi:** Gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: salvaguardare l'equilibrio esistente in natura, fra creazione e distruzione. Gli Elementali si oppongono a chiunque minacci eccessivamente questo equilibrio. Per il resto, la maggior parte di loro preferisce immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio.\\ Tuttavia vi è una piccola minoranza di loro che riflette il lato più distruttivo della Natura che rappresentano. Questi ultimi, invece che agire per correggere le storture dell’Equilibrio evitando atteggiamenti troppo estremi, adottano una linea di condotta più radicale e agiscono in maniera più spregiudicata, nell’idea che, per raggiungere un Equilibrio perfetto, la distruzione serva parimenti alla preservazione. Sebbene il loro comportamento sia radicalmente diverso dagli elementali più moderati, i loro obiettivi rimangono gli stessi, consci ad esempio che gli esseri viventi siano comunque anch'essi utili agli equilibri del mondo e che la Dea Morwell venga venerata da molti di essi. \\ 
 +Gli Elementali sono di **allineamento Neutrale**.\\
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Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\ Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\
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-Morte: un elementale ridotto a zero punti ferita da un attacco fisico si ritrova teletrasportato magicamente alle Cascate di Cristallo, con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma Elementale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umana. \\+Estromissioni dalla razza e Morte: Un elementale ridotto a zero punti ferita da un attacco fisico si ritrova teletrasportato magicamente alle Cascate di Cristallo, con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma Elementale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umana.\\
Nel caso, invece, un Elementale venga portato a zero punti Salute da un attacco magico, il personaggio muore definitivamente.\\ Nel caso, invece, un Elementale venga portato a zero punti Salute da un attacco magico, il personaggio muore definitivamente.\\
 +Se si viene estromessi dalla razza per inattività o incapacità il pg viene retrocesso alla razza aperta cui apparteneva prima di diventare elementale. Il possesso o meno dei suoi ricordi da elementale è a discrezione del moderatore.\\
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Accesso alla razza: chi aspira ad un Personaggio di razza speciale ELEMENTALE deve possedere obbligatoriamente questi requisiti: Accesso alla razza: chi aspira ad un Personaggio di razza speciale ELEMENTALE deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:
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Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\ Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\
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-//Armonia dei Sensi: // l'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Drakul, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio, una profonda inquietudine, che rompe l'armonia del posto. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\+//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Drakul, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\
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MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\ MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\
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//**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\ //**Accesso alla razza:**// chi possiede un Personaggio di razza Umano, Elfo o Mezzelfo che sia almeno di Lv4 (e non ha altri Pg di razze a numero chiuso) può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche).\\
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 +L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.\\
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Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\ Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\
Linea 734: Linea 744:
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 +==== OMBRE ====
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 +{{:wiki:ombra.jpg|}}\\
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 +Valori base:
 +  * Mente: 100
 +  * Forza: 50
 +  * Destrezza: 50\\
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 +Diffusione geografica: ubiquitaria\\
 +\\
 +Altezza: entro i 200 cm\\
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 +Vita media: sconosciuta\\
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 +Origini: Alcuni credono che prima del Creato ci fosse il Nulla, ma sbagliano. C'era l'oscurità ed essa attende ancora oltre i confini di tutti i mondi. D'altronde, non esistono luci senza ombre: è un equilibrio stabilito dalla notte dei tempi, quando operava la Grande Musica. Si potrebbe raccontare che le Ombre siano nate insieme al mondo e così si siano adeguate come prolungamento dell’esistenza che si palesa alla luce. Le Ombre hanno strisciato e si sono moltiplicate nella parte oscura del mondo e oltre, venendosi così a creare un vero e proprio Piano delle Ombre, una dimensione parallela, riflesso oscuro e distorto del mondo che conosciamo, reso ancora più alieno dalle sue opprimenti somiglianze. Sebbene il dominio contenga riflessi di tutto ciò che esiste nel reame fisico, però, non si tratta di riproduzioni fedeli, poiché tutti gli elementi riprodotti nel Piano delle Ombre sono distorti e angoscianti. L'intero piano appare come una versione monocromatica del mondo noto.\\
 +L'essenza di questo Piano è la materia d'ombra, un elemento solido all'interno di quel mondo, ma che diviene più evanescente al di fuori di esso, come nell'Aengard. La materia che compone il Piano delle Ombre reagisce particolarmente bene alla manipolazione magica e ciò rende il piano facilmente plasmabile per mezzo degli incantesimi. Le ombre di questo piano non rappresentano mera assenza di luce, bensì presenza di oscurità, sotto forma dell'elemento ombra.\\
 +In più leggende si narra che le prime creature del Piano delle Ombre uscirono dalla loro dimensione di oscurità, giungendo su Aengard, per opera del dio Shanaas e del dio Feriy, ma in realtà ogni Ombra è libera di avere fede in uno dei Sette Dei o di averne solo in sé stessa. Le Ombre fanno parte dell’equilibrio ma non necessariamente si prodigano per mantenerlo, mosse istintivamente dal volersi potenziare per poter sopravvivere alla luce.\\
 +\\
 +Caratteristiche: Ci sono voluti secoli prima che le ombre potessero imparare a convivere con la luce su Aengard e lo fanno indebolite e sotto false sembianze. Assumono spesso, infatti, un aspetto umanoide caratterizzato da una voglia nera sul corpo, dalla forma più originale e intima scelta dall’Ombra stessa, mentre nel loro vero aspetto originario non hanno un corpo tangibile, bensì consistono in un agglomerato dell'elemento Ombra, animato da oscura magia del Piano di cui sono originarie.\\
 +Le Ombre su Aengard hanno pieni poteri soltanto al calar delle tenebre o in luoghi bui, infatti in queste circostanze possono assumere aspetto umanoide e viceversa, dopo un turno di trasformazione in cui devono restare ferme, senza usare alcun'altra abilità.\\
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 +Abilità innate: Scurovisione superiore, Assumere aspetto umanoide, Percezione Magica innata.\\
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 +**//Percezione magica innata//** : Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul e un'Ombra saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\
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 +//**Scurovisione superiore**// : L’ombra nei secoli si è abituata all’oscurità, i suoi occhi anche in forma umanoide sono in grado di fendere le tenebre anche quando queste dovessero essere create per mezzo della magia stessa, l’ombra riuscirà a vedere sempre e comunque nell’oscurità.\\
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 +Allineamento e Scopi: Nel Piano delle Ombre le emozioni, così come i colori o il calore, sono attenuate: amore e odio, gioia e tristezza, allegria e lutto sono tutti meno potenti e meno espressivi, un mero e distorto riflesso del mondo terreno. Solo l'istinto primario della sopravvivenza resta inalterato. Le Ombre sono creature peculiari per mancanza d'empatia e cinismo, spesso hanno una forma di rispetto soltanto per altre Ombre e non hanno l’esigenza di dover rispettare alcuna regola o autorità terrena. Tuttavia, le Ombre attratte da altri simili, potrebbero cedere alla tentazione di allearsi o cooperare con questi, così da perpetuare la meta di un'oscurità maggiore, che possa un giorno permettere loro di camminare liberamente e a pieni poteri anche alla luce del sole.\\
 +Le Ombre sono di **allineamento** tendenzialmente **Malvagio**, anche se possono esistere eccezioni di allineamento Neutrale.\\
 +\\
 +MALUS INNATI: In presenza di intensa luce, l’Ombra non riesce a manifestarsi nella sua forma primordiale, nè nella sua forma umanoide con pieni poteri; di conseguenza rifugge luoghi ben illuminati dalla luce del sole o da grandi fuochi. Questa grande limitazione è insita nel principio dell’alternanza tra giorno e notte che regola ogni cosa nel mondo terreno. Le ombre non possono sostare all’interno della sacra regione delle CASCATE DI CRISTALLO, neanche in piena oscurità di notte, poiché verrebbero respinte da una potente magia repulsiva.\\
 +\\
 +**Accesso alla Razza:** chi vuole richiedere la trasformazione nella razza Ombra, deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:\\
 +  * personaggio minimo di Livello 4
 +  * ottima conoscenza della manualistica relativa alla razza Ombra
 +  * non possedere, al momento della candidatura, altri personaggi di razza a numero chiuso, salvo eventuali bonus legati al Supporter Pack
 +\\
 +Il processo di trasformazione del proprio personaggio nella razza Ombra è legato a una progressiva contaminazione e corruzione da parte della magia Piano delle Ombre. Viene lasciata la possibilità di spaziare con le idee alla base del proprio background, che viene poi attentamente vagliato dalla Moderazione di razza.\\
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 +Estromissione dalla razza e Morte: Un'Ombra in forma umanoide quando viene ridotta a zero punti Salute da un attacco materiale si ritrova teletrasportata magicamente alle PALUDI DELL’OBLIO , con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma primordiale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umanoide (va annotato ufficialmente nelle Note Master).\\
 +Nel caso, invece, un'Ombra venisse portata a zero punti Salute durante una giocata esclusivamente da attacchi magici, il personaggio morirebbe definitivamente.\\
 +Se si viene invece estromessi dalla razza dal Moderatore della stessa, al personaggio verrà data la possibilità di cambiare razza in una di quelle a numero aperto, privo ovviamente dei ricordi della vita da Ombra.\\

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