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lom_staff
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lom_staff
Linea 614: Linea 614:
{{ :wiki:mannaro.jpg | Razza Mannari}}\\ {{ :wiki:mannaro.jpg | Razza Mannari}}\\
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-Valori base:\\+**Valori base:** \\
  * Mente: 50   * Mente: 50
  * Forza: 80   * Forza: 80
  * Destrezza: 70   * Destrezza: 70
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-Diffusione geografica: ubiquitaria\\+**Diffusione geografica:** ubiquitaria\\
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-Altezza: max 2 metri in forma umanoide, max 2.5 metri in forma mannara\\+**Altezza:** max 2 metri in forma umanoide, max 2.5 metri in forma mannara\\
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-Vita media: come gli Umani\\+**Vita media:** Non conosciuta dal momento che è raro vedere esponenti di tale razza morire per vecchiaia. Tuttavia, dalla prima trasformazione i Mannari invecchiano ad un terzo della velocità.\\
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-Caratteristiche: il Mannaro, chiamato da taluni Licantropo, è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce somigliante a un animale. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi, dove vige la legge del più forte.\\ +**Origini:** La vita scorreva nell’Aengard e gli Dei vegliavano, seguendo l’avvicendarsi di Vita e Morte, segnato dai continui ghirigori disegnati dal Caos. Mille e mille vicende di singoli uomini e donne si susseguivano sotto gli occhi a volte attenti e a volte annoiati dei Sette e fu una di queste vicende ad accendere lo sguardo e il cuore di Morwell.\\
-Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna, infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di emozioni troppo forti, quando c'è la luna piena la trasformazione può avvenire anche involontariamente se il Pg si trova all'aperto.\\ +
-Secondo le storie più conosciute, la forma più animalesca del Mannaro è un incrocio fra un Umanoide e un enorme Lupo; in realtà esistono Mannari la cui forma bestiale è un incrocio con un grosso felino,un cinghiale o qualsiasi predatore comune (esclusi predatori acquatici o esotici) .\\ +
-Alcuni di questi uomini bestia conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, altri la perdono completamente.\\ +
-In ogni caso, il Mannaro trasformato è preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia e capita spesso che in una sorta di stato berserker attacchi i suoi stessi alleati o parenti.\\ +
-La sua mente è preda degli istinti, pur mantenendo un minimo di razionalità, sufficiente per poter riconoscere le persone, purchè non venga fatto infuriare, caso in cui diventa appunto totalmente schiavo degli istinti animali più feroci.\\+
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-Abilità innate: Scurovisione, Olfatto particolarmente sviluppato, Trasformazione Mannara (vedi sotto) \\+Yana era una delle sue favorite, una delle sue prime discepole. La Dea aveva seguito i suoi passi fin dall’inizio e gioì quando Yana trovò l’amore di Lagus. Costui era un cacciatore e onorava a sua volta la Dea, rispettando i suoi precetti e la Natura, di cui era profondo conoscitore. Accadde però che Lagus cadde vittima della Natura stessa, perché un branco di lupi finì un giorno per accerchiarlo e, infine, ucciderlo. Furono amare le lacrime di Yana, tanto amare da commuovere persino Morwell. A lungo la Dea indugiò e, alla fine, decise di infondere in uno dei lupi del branco l’essenza di Lagus. \\ 
 +Yana gliene fu riconoscente e tenne sempre il lupo con sé, eppure la Dea la vide spegnersi e consumarsi sempre di più per la nostalgia dell’uomo. Lagus in forma di lupo, infatti, non poteva amarla né stringerla come un tempo, né cullarla con la sua voce e i suoi racconti, sul far della sera. Insoddisfatta e triste per Yana, Morwell decise quindi di stravolgere, per una volta, le sue stesse leggi. Decise così di rivolgersi a colui che era maestro nello stravolgere l’ordine prestabilito: il fratello Feriy. Feriy apprese la storia raccontata da Morwell con estremo interesse e, mentre dentro di sé un guizzo d’eccitazione nasceva insieme a una nuova idea, dai suoi occhi sgorgavano lacrime di commozione per la triste storia di Yana e Lagus. Era da tempo, infatti, che il Dio dalle molteplici facce aveva in mente di fondere due specie diverse e divertirsi ad osservare il caos che ne sarebbe scaturito. Morwell gli aveva mostrato involontariamente la via e gli aveva fornito, al contempo, un modo per operare senza che i fratelli lo fermassero o lo incolpassero.\\
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-Trasformazione mannara: di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa), cosa che quando c'è la luna piena e il Pg è all'aperto, può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa si raggiunge al 2° turno di mutazione. La stessa tempistica viene impiegata per tornare da Mannaro a umanoide.\\ +La storia che Feriy raccontò a Morwell fu ben diversa. Le disse che il lupo poteva trasformarsi in uomo e che la natura umana e animale avrebbero potuto coesistere, così né Lagus né il lupo che ne ospitava l’anima sarebbero stati condannati all’oblio. Tuttavia, una tale sincrasi aveva un prezzo: l’uomo avrebbe sempre avuto in sé l’istinto dell’animale, di un lupo, che lo avrebbe portato ad essere incline alla violenza, in situazioni critiche, così come lo avrebbe reso propenso alla caccia e al sangue, una volta riconosciuta una preda. Morwell fu molto contrariata. Rimproverò aspramente Feriy per aver concepito un essere simile e se ne allontanò sdegnata. Eppure, l’idea di consolare Yana, di portare indietro Lagus senza sacrificare neppure il lupo, alla fine la convinse. Si disse che l’amore di Lagus per Yana avrebbe imbrigliato quella piccola parte di puro istinto, che Lagus era un cacciatore e sapeva come gestire la caccia e la sua sete di sangue. Si convinse che la parte animale sarebbe stata ben poca cosa rispetto all’amore e alla ragione della natura umana. Giunse così la notte tanto attesa. Scelsero una notte di luna piena e Morwell condusse con sé il lupo, mentre Feriy la attendeva nel bosco, al centro di una radura. \\ 
-Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio.\\ +Si intrecciò così sotto la faccia fredda e austera della luna un rituale antico e segreto. Una magia capace di creare qualcosa di nuovo e mai visto, un artificio concesso soltanto agli Dei. E così, mentre Morwell mutò il lupo in uomo, Feriy ne forgiò le essenze e le unì in una sola. Sulle prime, Lagos sembrò esser tornato quello di sempre. Fece ritorno da Yana e la discepola di Morwell fu felice e immensamente grata alla Dea. Sia la Dea che la discepola si accorsero di come il giovane uomo sembrasse nascondere un’indole molto più sanguigna e irrequieta rispetto a quella pacata e calma di un tempo, ma la discepola non osò lagnarsi con la divinità che tanto aveva osato per lei, mentre la divinità si convinse che il giovane non faceva altro se non dominare, e vincere, l’essenza bestiale contenuta nella sua stessa anima. Nulla accadde per molto tempo e Morwell fu certa che Lagus sarebbe riuscito a rimanere al fianco di Yana fino alla fine dei loro giorni mortali. Un battito di ciglia, per lei, un breve respiro e presto quei due corpi avrebbero riposato insieme sotto terra, nel grande ciclo della vita, al termine di un’esistenza piena e felice, condotta nella sua grazia.\\ 
-TURNO 1: i battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria.\\ +Si sbagliava. Morwell comprese la portata del suo errore al tramonto di un piovoso giorno qualunque. Lagus si ritrovò a fronteggiare un gruppo di briganti che aveva scelto la baita sua e di Yana come rifugio. I briganti pretesero la casa, il cibo e la moglie di Lagus e l’uomo fu costretto a difendere sé e la sua amata.\\
-TURNO 2: Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane insopportabile ancora per questo turno, le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa e la creatura cresce di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque si pari innanzi alla sua strada.\\ +
-**Il Mannaro in forma bestiale è percepibile magicamente, mentre in forma umanoide no. +
-I MANNARI RIESCONO A RICONOSCERSI FRA DI LORO, SE A PORTATA DI OLFATTO**\\+
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-Malus innati: in forma Mannara ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio) e una paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme); inoltre in forma Mannara l'istinto animalesco è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara)  occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 40 e per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 50 per avere successo).\\+Erano in troppi e, per la seconda volta, Lagus vide le mani di Shanaas allungarsi su di lui e, questa volta, anche su Yana. Fu in quel momento che tutto precipitò. Al prevalere della rabbia, il delicato equilibrio che Lagus era riuscito a mantenere per amor di Yana crollò e l’istinto del lupo, della fiera con le spalle al muro, dilagò. L’uomo tornò ad essere un lupo, assetato di sangue e di vendetta: un Mannaro. Quel giorno, il Mannaro pasteggiò con il sangue di coloro che avevano osato invadere il suo dominio. Eppure, una volta assaggiato il sangue non fu più in grado di fermarsi. Anche Yana crollò sotto il colpo dei suoi artigli e solo Morwell, con il suo intervento, riuscì a ricondurre Lagus alla sua forma originaria, lasciandolo debole, sfinito. Furiosa, addolorata, sdegnata e soprattutto umiliata ora che aveva compreso come la sua stessa pietà l’avesse accecata, Morwell riversò la sua collera su Lagus. Non lo uccise, ma lo condannò a vivere a lungo, più a lungo di qualsiasi essere umano. Avrebbe visto sfiorire per effetto della vecchiaia qualsiasi altro affetto, avrebbe per sempre lottato con quella parte della sua anima pronta a distruggere e uccidere, senza distinguere amici da nemici. Sarebbe riuscito a controllarsi? Avrebbe ceduto nuovamente alla rabbia? Tutto sarebbe rimasto nelle sue mani, insieme al sangue che, perdendo il controllo, le avrebbe inevitabilmente macchiate. Feriy, d’altro canto, finse di unirsi allo sdegno della sorella e maledisse non solo Lagus, ma anche i suoi diretti discendenti. Fece in modo che la formula di quella stessa maledizione si conservasse nel tempo, tramandata ai suoi più fedeli accoliti. Discretamente la lasciò trapelare nell’Aengard, così che gli uomini, spesso in contrasto tra loro, imparassero a maledirsi a vicenda e contribuissero a scatenare le sue caotiche creature. Fece in modo che non solo l’indole del lupo si mischiasse a quella degli umani maledetti, ma quella di molteplici bestie, così da sperimentare i più svariati intrecci, le varie forme sotto cui il caos potesse scatenarsi da un animo corrotto. Sotto lo sguardo attento e divertito del dio, i Mannari dilagarono nell’Aengard, nelle loro molteplici forme, per sempre tormentati e divisi tra la ragione e il caos.\\
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-**Accesso alla Razza:** possono venir candidati alla razza Mannari tutti quei personaggi di razza Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il Lv4 (in assenza di Pg doppi di razze a numero chiuso). Il giocatore può proporre un background o storia del Personaggio, che giustifichi l'appartenenza a questa razza e la scoperta di essere tale. Le candidature vanno lasciate nel Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche). +**Caratteristiche:** Il Mannaro è una creatura condannata da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce, somigliante ad un animale predatore. Secondo le storie più conosciute, la forma bestiale del Mannaro è un incrocio fra un umanoide ed un grosso lupo, da cui il nome Licantropo. In realtà, l’incrocio può essere con qualsiasi predatore comune, esclusi quelli acquatici o estinti. Una volta trasformato, il Mannaro rispetta soltanto una gerarchia simile al branco dei lupi dove vige la legge del più forte. Queste creature sono fortemente influenzate dalla Luna. Infatti, nonostante il Mannaro si trasformi di notte ogni qual volta diviene preda di rabbia o di intense emozioni negative, quando c'è la luna piena, se il personaggio si trova all'aperto, la trasformazione avviene anche involontariamente. La loro mente è preda degli istinti e qualora vengano fatti infuriare divengono totalmente schiavi degli istinti animali più feroci, preda di una frenesia sanguinaria che rende impossibili complessi ragionamenti o l'uso di magia, e può capitare che in una sorta di stato berserker attacchino i loro stessi alleati o parenti. Mentre alcuni mannari perdono completamente la razionalità nella forma bestiale, altri invece, grazie a un ferreo controllo, conservano la capacità basilare di parlare e ragionare (necessaria apposita skill). Se a portata di olfatto, i Mannari riescono a riconoscere i propri simili sia in forma bestiale che in forma originaria. In assenza di vento, la distanza massima è di 500 metri mentre aumenta o diminuisce di 150 metri se il vento è a favore o a sfavore. Inoltre, tale razza è percepibile magicamente solo in forma bestiale.\\
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-==== ELEMENTALI ==== +
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-{{ :wiki:fire_elemental.png | Razza degli Elementali}}\\+**Abilità innate:** Sensi sviluppati (vedi oltre), Trasformazione mannara (vedi oltre), Marcare il territorio (vedi oltre), Dominanza della Bestia (vedi oltre) e Immunità all’ammaliamento magico (vedi oltre) \\
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-Valori base: +//__Sensi sviluppati__// \\ 
-  * Mente: 90 +  * Olfatto: molto più sviluppato di quello umano, l'olfatto del Mannaro è in grado di analizzare i campi di odore attorno a lui e fiutare odori che un umano normalmente ignora, come le emozioni intense e primarie (es. la paura, l’eccitazione, la rabbia, ecc.). Di base, il Mannaro può seguire delle tracce fresche di giornata a meno che non stia piovendo; 
-  * Forza: 50 +  * Udito: seppur meno sviluppato rispetto all’olfatto, l’udito del Mannaro possiede una percezione superiore a quella umana, rendendolo in grado, in una situazione di assoluto silenzio, di captare suoni molto bassi a distanze considerevoli (es. il battito cardiaco e il respiro di chi gli sta attorno). Per questo motivo è disturbato da rumori troppo forti o improvvisi; 
-  * Destrezza: 60\\+  * Vista: la natura bestiale alterata dalla magia insita nel proprio sangue rende capace il Mannaro di vedere al buio più totale (scurovisione). Questa sensibilità, tuttavia, lo mette in condizione di essere fortemente disturbato da repentini cambi di luce.\\
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-Diffusione geografica: Ubiquitaria\\+//__Trasformazione mannara:__// \\ 
 +Di notte, se il personaggio è preda di forti emozioni, inizia a trasformarsi in una creatura bestiale (sempre la stessa). Durante il Plenilunio, se il PG si trova all'aperto, la trasformazione può avvenire anche all'improvviso e involontariamente. La trasformazione completa, che perdura tutta la notte fino al sorgere del sole, si raggiunge al secondo turno di mutazione e le stesse tempistiche interessano il ritorno alla forma originaria. Il processo di trasformazione non può venire interrotto da ferite o magie, tantomeno per volontà del Personaggio. \\ 
 +In forma bestiale, i parametri di forza e destrezza aumentano del 30%. 
 +  * Primo turno: prima parte della trasformazione. I battiti del cuore accelerano, le pupille si dilatano, gli organi interni e lo scheletro iniziano a mutare con rumore di ossa che si spezzano e di viscere che si spostano, il dolore cresce in maniera esponenziale all'assumere una forma bestiale. Arti e muso si trasformano, i vestiti vengono lacerati. Inizia a spuntare la coda e la peluria. 
 +  * Secondo turno: seconda parte della trasformazione e primi movimenti da mannaro. Coda e peluria terminano la loro comparsa, il dolore rimane ancora insopportabile per buona parte del turno e le fattezze bestiali vengono assunte in maniera completa con la crescita di qualche decina di centimetri. Eventuali zanne e unghie divengono più aguzze. Appena completata la trasformazione, il Mannaro si ritroverà estremamente nervoso e irritabile, attaccando chiunque gli si pari innanzi.\\
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-Altezza: simile agli Umani\\+//__Marcare il territorio__// \\ 
 +Il Mannaro è in grado, in entrambe le forme, di definire un territorio come il proprio, marcandolo tramite la dispersione dei liquidi corporei (sangue, sudore, urina, saliva). La marcatura sarà percepibile da ogni animale nel territorio, permettendo così di riconoscere la presenza di un forte predatore in zona ma solo gli altri mannari saranno in grado di fiutarla come traccia appartenente ad un parirazza. È possibile marcare solo un territorio per volta, che andrà inserito nei Segni Particolari, e la durata è pari a un mese.\\
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-Vita media: immortali\\+//__Dominanza della Bestia__// \\ 
 +La mutazione in Bestia del Mannaro, tra ossa che si spezzano e lineamenti che vengono stravolti dalla maledizione, può facilmente scatenare il terrore in chi si trovi a osservarla. Di conseguenza, chiunque si trovi in un raggio d’azione pari a Lv x 2 metri e abbia un contatto visivo, sarà incapace di reagire per la durata di un turno. Sono valide le skill di contrasto per annullarne gli effetti.\\
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-Origini: così come per i primi leggendari elementali che vennero creati all'Alba dei Tempi, gli elementali di quest'era hanno origine divina.\\ +//__Immunità all’ammaliamento magico__// \\ 
-Vengono creati per volere della Dea Morwell che, in armonia con gli antichi Spiriti degli Elementi, ne plasma una piccola porzione sull'anima di un essere mortale, dando vita a una nuova, immortale creatura.\\ +Solo in forma bestiale, il Mannaro è immune a qualsivoglia ammaliamento mentale, sia positivo che negativo (charme, voce arcana, piani mentali et similari) poiché la totale mancanza di raziocino annebbia la mente e la rende impossibile da percepire o connettere. L'unico modo per intervenire sulla razionalità del Mannaro è psicologico, ovvero solo delle specifiche persone di numero pari a lv/2 arrotondato per eccesso, il cui nome andrà inserito nei Segni Particolari, possono tentare una comunicazione VERBALE per frenarlo nella furia. Le skills di raziocinio o autocontrollo rendono nulla quest'immunità.\\
-Poiché la loro creatrice è somma protettrice della natura e delle arti curative, gli Elementali sono usualmente contraddistinti da un fervido desiderio di salvaguardare l'equilibrio nella natura. Tuttavia, essendo creature dotate di libero arbitrio, può accadere che essi si votino ad altre divinità, o scelgano di non seguirne nessuna: nonostante ciò, il loro istinto li porterà sempre a difendere la natura, indipendentemente dalle loro scelte in materia di religione. \\+
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-Aspetto: nel loro vero aspetto, gli elementali hanno un corpo tangibile che ricorda esteriormente gli esseri umani, ma è fatto interamente dell'elemento da cui sono stati creati (fuoco, aria, acqua o terra).\\ 
-Quando si trovano ALLE CASCATE DI CRISTALLO, possono decidere di passare dal loro vero aspetto a quello di una creatura umanoide.  La giocata di trasformazione richiede una convalida, al termine della quale il master preciserà nelle condizioni del pg quale aspetto ha assunto. Una volta scelta una forma, non possono cambiarla fino a quando non tornano in quel luogo. Ognuno di loro, tuttavia, presenta un segno particolare unico, che dipende dal loro elemento (ad es. occhi che sembrano braci ardenti, capelli e vesti che sembrano mossi da una costante brezza, vestiti su cui sembra scivolare di continuo dell'acqua piovana o magari arti che sembrano fatti di roccia). Questo segno particolare resta lo stesso QUALSIASI ASPETTO ASSUMANO. \\ 
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-Abilità innate: Sensi ipersviluppati, Assumere aspetto umanoide, Percezione magica innata (vedi oltre), Protezione dal proprio Elemento (vedi oltre).\\ +**Malus innati:** in forma bestiale, il Mannaro ha una vulnerabilità aumentata alle armi d'argento (danno doppio e guarigione più lenta), paura del fuoco (non si avvicinerà spontaneamente alle fiamme) e il veleno dell’aconito napello, noto anche come Strozzalupo, gli è particolarmente dannoso anche col semplice contatto (senso d’angoscia, affaticamento respiratorio, scompenso cardiaco e perdita sensoriale). Inoltre, sempre in forma bestiale e qualora non si abbia la skill apposita, l'istinto animale è tale che per fare un'azione sulla base del raziocinio (come evitare di attaccare una persona cara) occorrerà a ciascun turno interessato tirare un dado pari ai punti Mente e ottenere più di 40. Per ogni fallimento la cifra da ottenere al tentativo successivo aumenta di 5 (quindi, ad es., se si falliscono due tiri dado, al terzo tentativo occorrerà ottenere con il dado più di 50 per avere successo).\\
-//**Percezione magica innata:**// Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul ed un'Ombra, saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\+
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-//**Protezione dal proprio Elemento (innata):**// Dal momento della propria rinascita alle Cascate di Cristallo, l'Elementale, essendo composto per intero dal proprio elemento, diviene automaticamente immune a manifestazione (naturali) esterne di quest'ultimo. \\+**Accesso alla Razza:** \\ 
 +possono far richiesta tutti i personaggi di Umano, Mezzelfo, Nano o Goblin che abbiano raggiunto almeno il **Lv 4** (in assenza di PG doppi di razze a numero chiuso). Soddisfatti tali requisiti, il player può proporre un background che giustifichi l'appartenenza a questa razza. Trattandosi di una maledizione, nel BG andranno indicate le modalità con le quali il personaggio è stato maledetto e la motivazione della stessa. Non è possibile diventare Mannari per discendenza ma solo per maledizione, dunque, se uno dei genitori era un mannaro questo non giustifica un’automatica appartenenza alla razza. Qualora si volesse motivare la maledizione con la discendenza, è possibile che il padre o la madre siano stati maledetti e abbiano avuto l'estensione della maledizione ad esempio al primogenito, al secondogenito e così via. In questo modo i figli non sono automaticamente mannari per una questione di geni ma per una vera e propria maledizione estesa nel tempo e non si andrebbe ad intaccare il gioco pregresso dei pg. \\
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-**Allineamento e Scopi:** Gli elementali esistono per uno scopo ben preciso: salvaguardare l'equilibrio esistente in natura, fra creazione e distruzione. Gli Elementali si oppongono a chiunque minacci eccessivamente questo equilibrio. Per il resto, la maggior parte di loro preferisce immischiarsi il meno possibile nelle faccende degli esseri mortali, e lasciare che essi seguano il loro libero arbitrio.\\ Tuttavia vi è una piccola minoranza di loro che riflette il lato più distruttivo della Natura che rappresentano. Questi ultimi, invece che agire per correggere le storture dell’Equilibrio evitando atteggiamenti troppo estremi, adottano una linea di condotta più radicale e agiscono in maniera più spregiudicata, nell’idea che, per raggiungere un Equilibrio perfetto, la distruzione serva parimenti alla preservazione. Sebbene il loro comportamento sia radicalmente diverso dagli elementali più moderati, i loro obiettivi rimangono gli stessi, consci ad esempio che gli esseri viventi siano comunque anch'essi utili agli equilibri del mondo e che la Dea Morwell venga venerata da molti di essi. \\ +Le candidature vanno presentate sul Forum Ufficiale di gioco (vedi pagina bacheche) e l’approvazione della richiesta è a totale discrezione del Moderatore di razza e dell’Admin, dopo un’attenta valutazione.\\
-Gli Elementali sono di **allineamento Neutrale**.\\+
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-Malus innati: se un elementale tenta di castare una skill che richieda concentrazione mentre è immerso nell'elemento opposto (esempi: un elementale dell'aria in una caverna, o uno del fuoco che nuota nel mare), riceverà 10 danni per ogni turno di concentrazione richiesto dalla skill al momento del casting. Lo stesso malus si applica in luoghi dove la natura è stata pesantemente violata (esempio: un campo su cui è stato sparso sale per non farvi crescere più nulla). Le città e i villaggi NON contano come luoghi dove la natura è stata violata. Questi danni non possono essere assorbiti o diminuiti IN NESSUN MODO,\\ 
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-Estromissioni dalla razza e Morte: Un elementale ridotto a zero punti ferita da un attacco fisico si ritrova teletrasportato magicamente alle Cascate di Cristallo, con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma Elementale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umana.\\ 
-Nel caso, invece, un Elementale venga portato a zero punti Salute da un attacco magico, il personaggio muore definitivamente.\\ 
-Se si viene estromessi dalla razza per inattività o incapacità il pg viene retrocesso alla razza aperta cui apparteneva prima di diventare elementale. Il possesso o meno dei suoi ricordi da elementale è a discrezione del moderatore.\\ 
-\\ 
-Accesso alla razza: chi aspira ad un Personaggio di razza speciale ELEMENTALE deve possedere obbligatoriamente questi requisiti: 
-  * avere un Pg di razza mortale, almeno di Lv4; 
-  * aver compreso bene la Razza; 
-  * non avere al momento della candidatura altri Personaggi di razze a numero chiuso 
-\\ 
-Possedendo questi requisiti l'aspirante Elementale potrà porre la propria candidatura sul Forum Ufficiale di gioco, indicando la storia (background) del personaggio e il suo eventuale aspetto da Elementale.\\ 
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-Animale di razza: FENICE\\ 
-Dalle Cascate di Cristallo ogni volta che un Elementale diviene ormai “anziano” (minimo Lv9 e 140 punti Mente), nasce una fenice composta dell'elemento principale della creatura a cui è destinata. Le sue dimensioni sono di due metri di lunghezza con apertura alare di quattro, è percepibile magicamente ed ha a sua volta la capacità di percepire la magia (percezione magica innata). Ha un profondo legame con l'elementale dal principio essendo nata per esso ma per farsi cavalcare c'è bisogno di un lungo percorso di avvicinamento (15 giocate). L'animale plasmato nella magia elementale è in grado di dar via ad una manifestazione magica potente sotto forma di attacco: ad ogni battito di ali (previa concentrazione di due turni della stessa fenice che non può essere interrotta in alcun modo) è in grado di creare un vortice del suo elemento (acqua, terra, aria, fuoco) assolutamente puro che si spande dalle sue stesse ali (tre metri per livello dell'elementale), provoca danni maggiori a creature dalla natura malvagia (a discrezione del master) ed è capace di spazzare via barriere magiche. Possiede 100 punti Salute e può essere richiamata dal suo elementale massimo DUE volte al mese, può essere ferita solamente a causa della magia. Qualora la fenice dovesse perdere tutti i punti salute a causa della magia verrà distrutta ed il suo padrone perderà 50 punti Salute.\\ 
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Linea 714: Linea 691:
Sopravvissuti alla grande battaglia dei Primi, si spinsero verso tutte le terre popolate, vedendo nascere altre razze dove prima vi era solo morte e desolazione. Nei secoli i figli di Kamthal popolarono il mondo e come il loro creatore si mischiarono ad altre razze, mantenendo vivo nello spirito quel germoglio di creazione, ma mutando le loro fattezze in base ai popoli con i quali, nel tempo, si sono mescolati. Tuttavia la spiccata beltà, frutto dello splendore del Primo e degli Elfi, risplende in loro, un piccolo segno comune di ciò che resta del loro antico retaggio.\\ Sopravvissuti alla grande battaglia dei Primi, si spinsero verso tutte le terre popolate, vedendo nascere altre razze dove prima vi era solo morte e desolazione. Nei secoli i figli di Kamthal popolarono il mondo e come il loro creatore si mischiarono ad altre razze, mantenendo vivo nello spirito quel germoglio di creazione, ma mutando le loro fattezze in base ai popoli con i quali, nel tempo, si sono mescolati. Tuttavia la spiccata beltà, frutto dello splendore del Primo e degli Elfi, risplende in loro, un piccolo segno comune di ciò che resta del loro antico retaggio.\\
Il loro nome deriva dal termine //Aasiman// , che nell'antica lingua dell'Alba dei Tempi vuol dire //celestiale//.\\ Il loro nome deriva dal termine //Aasiman// , che nell'antica lingua dell'Alba dei Tempi vuol dire //celestiale//.\\
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 +Negli anni in cui la superbia e l'ostilità di Jotnar il Traditore generarono la scissione tra i suoi fratelli, provocando la Guerra dei Primi, si dice che un piccolo gruppo di Aòs raccolse il sangue di Jotun al fine di conservare la sua essenza e il ricordo di come il mondo iniziò, prima che l'invidia e la vendetta accecassero gli animi di molti. Si recarono in un luogo remoto affinché nessuno potesse ostacolare la loro missione. Raggiunte le vette più alte dei Giganti di Ghiaccio s'addentrarono in un'ampia e profonda grotta. E dove la roccia solubile s'estendeva, aprendosi in uno spazio esteso, i Primi versarono il sangue del fratello Jotun, il Prediletto, dando vita ad una colonna rossa che s'alzava dal terreno. Un timida stalagmite sorgeva dal roccioso suolo, in memoria di quello che un tempo fu il mondo e il cuore dei Primi. Incisero una frase ai piedi della colonna rossa //Quel che un dì noi fummo voi siete adesso, chi di noi non conserverà il ricordo, scorderà se stesso// . Diedero vita alla Grotta dei Ricordi, celata a chi non cerca la verità, rivelata a chi persegue il giusto.
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Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.\\ Aspetto: gli Aaasimar appaiono come creature simili a un Umano o a un Elfo, molto bello e affascinante, con qualche tratto insolito come capelli dai riflessi metallici, oppure occhi che brillano o, ancora, un altezza che supera quella massima degli umani o degli elfi cui assomigliano.\\
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Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\ Abilità innate: Longevità secolare, Immuni alle malattie, Velocità, Vista e Udito nettamente superiori alla media umana e Armonia dei Sensi (vedi sotto)\\
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-//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi una creatura di razza Drakul, Mannaro trasformato e/o qualunque creatura (pg o png) di origine demoniaca o abissale, tranne i mutaforma. L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\+//Armonia dei Sensi: // L'innata armonia fra sé stesso e la natura circostante, consente a ogni Aasimar di percepire se nello stesso luogo in cui si trova (distanza max: 1 km) si trovi un PG o PNG appartenente a razze speciali corrotte o che sta usando magia derivante da fonte corrotta (alcuni esempi: sangue dei Drakul, maledizione dei Mannari trasformati, magia demoniaca dei Mutaforma, magia del piano delle Ombre). L’Armonia verrà infranta anche quando saranno in atto magie demoniache. L'Aasimar non capirà esattamente di che razza si tratti o quanti siano queste creature nei dintorni, ma avvertirà in qualche modo un netto disagio e una profonda inquietudine generale, che rompe l'armonia del posto nella quale si presenta la minaccia. Ogni Aasimar avverte questo disagio in modo lievemente differente (può variare da alterazioni caldo/freddo sulla pelle, a sapore amaro in bocca, un fischio nelle orecchie o altro ancora, a piacimento del giocatore). Questa skill innata non funziona con gli oggetti, solo con le creature.\\
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MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\ MALUS INNATI: la loro appartenenza a questa razza viene facilmente fiutata dalle creature abissali; se l'Aasimar trova un innocente in fin di vita farà di tutto per salvarlo, anche a scapito della propria vita.\\
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L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.\\ L'accesso da razze al di fuori di quelle citate è sconsigliato e nel caso avvenisse una richiesta in tal senso, verrà vagliata a fondo dalla Moderazione di razza e dalla Gestione e dovrà ottenere il consenso di entrambi.\\
 +Una volta superata la candidatura il personaggio può procedere al cambio razza: un evento on-game rivelerà al personaggio la latenza del sangue celestiale che in lui scorre e che necessita d’essere risvegliato (es: manifestazione momentanea dell’essenza Aasimar, rivelazione subitanea del celestiale e dei suoi poteri). Presa la consapevolezza di quel che in realtà è, il personaggio conoscerà in una visione la Grotta dei Ricordi, ma non la sua precisa ubicazione. Quel che il futuro Aasimar dovrà fare sarà intraprendere un viaggio di redenzione che avrà come meta finale la Grotta dei Giganti di Ghiaccio. Per poter risvegliare l’Aasimar che è in lui, il sangue dovrà tornare alla roccia e ricongiungersi a quello di Primi e a quello dei fratelli che, prima di lui, hanno risvegliato la loro essenza celestiale.\\
 +Questa è ovviamente solo una delle possibilità e sono pertanto possibili variazioni alla storia di rivelazione di un nuovo Aasimar, se concordate con il moderatore di razza.\\
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Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\ Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Aasimar, l'uscita off-game dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di:\\
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{{:wiki:ombra.jpg|}}\\ {{:wiki:ombra.jpg|}}\\
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-Valori base: +//Razza cancellata//
-  * Mente: 100 +
-  * Forza: 50 +
-  * Destrezza: 50\\ +
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-Diffusione geografica: ubiquitaria\\ +
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-Altezza: entro i 200 cm\\ +
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-Vita media: sconosciuta\\ +
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-Origini: Alcuni credono che prima del Creato ci fosse il Nulla, ma sbagliano. C'era l'oscurità ed essa attende ancora oltre i confini di tutti i mondi. D'altronde, non esistono luci senza ombre: è un equilibrio stabilito dalla notte dei tempi, quando operava la Grande Musica. Si potrebbe raccontare che le Ombre siano nate insieme al mondo e così si siano adeguate come prolungamento dell’esistenza che si palesa alla luce. Le Ombre hanno strisciato e si sono moltiplicate nella parte oscura del mondo e oltre, venendosi così a creare un vero e proprio Piano delle Ombre, una dimensione parallela, riflesso oscuro e distorto del mondo che conosciamo, reso ancora più alieno dalle sue opprimenti somiglianze. Sebbene il dominio contenga riflessi di tutto ciò che esiste nel reame fisico, però, non si tratta di riproduzioni fedeli, poiché tutti gli elementi riprodotti nel Piano delle Ombre sono distorti e angoscianti. L'intero piano appare come una versione monocromatica del mondo noto.\\ +
-L'essenza di questo Piano è la materia d'ombra, un elemento solido all'interno di quel mondo, ma che diviene più evanescente al di fuori di esso, come nell'Aengard. La materia che compone il Piano delle Ombre reagisce particolarmente bene alla manipolazione magica e ciò rende il piano facilmente plasmabile per mezzo degli incantesimi. Le ombre di questo piano non rappresentano mera assenza di luce, bensì presenza di oscurità, sotto forma dell'elemento ombra.\\ +
-In più leggende si narra che le prime creature del Piano delle Ombre uscirono dalla loro dimensione di oscurità, giungendo su Aengard, per opera del dio Shanaas e del dio Feriy, ma in realtà ogni Ombra è libera di avere fede in uno dei Sette Dei o di averne solo in sé stessa. Le Ombre fanno parte dell’equilibrio ma non necessariamente si prodigano per mantenerlo, mosse istintivamente dal volersi potenziare per poter sopravvivere alla luce.\\ +
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-Caratteristiche: Ci sono voluti secoli prima che le ombre potessero imparare a convivere con la luce su Aengard e lo fanno indebolite e sotto false sembianze. Assumono spesso, infatti, un aspetto umanoide caratterizzato da una voglia nera sul corpo, dalla forma più originale e intima scelta dall’Ombra stessa, mentre nel loro vero aspetto originario non hanno un corpo tangibile, bensì consistono in un agglomerato dell'elemento Ombra, animato da oscura magia del Piano di cui sono originarie.\\ +
-Le Ombre su Aengard hanno pieni poteri soltanto al calar delle tenebre o in luoghi bui, infatti in queste circostanze possono assumere aspetto umanoide e viceversa, dopo un turno di trasformazione in cui devono restare ferme, senza usare alcun'altra abilità.\\ +
-\\ +
-Abilità innate: Scurovisione superiore, Assumere aspetto umanoide, Percezione Magica innata.\\ +
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-**//Percezione magica innata//** : Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Drakul, Elementali, Drakaal e Ombre, anche se non stanno usando attivamente della magia, vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sè. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un elementale che si trovi dinnanzi un Drakul e un'Ombra saprà cogliere la differenza tra i due, senza però capirne la natura specifica).\\ +
-\\ +
-//**Scurovisione superiore**// : L’ombra nei secoli si è abituata all’oscurità, i suoi occhi anche in forma umanoide sono in grado di fendere le tenebre anche quando queste dovessero essere create per mezzo della magia stessa, l’ombra riuscirà a vedere sempre e comunque nell’oscurità.\\ +
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-Allineamento e Scopi: Nel Piano delle Ombre le emozioni, così come i colori o il calore, sono attenuate: amore e odio, gioia e tristezza, allegria e lutto sono tutti meno potenti e meno espressivi, un mero e distorto riflesso del mondo terreno. Solo l'istinto primario della sopravvivenza resta inalterato. Le Ombre sono creature peculiari per mancanza d'empatia e cinismo, spesso hanno una forma di rispetto soltanto per altre Ombre e non hanno l’esigenza di dover rispettare alcuna regola o autorità terrena. Tuttavia, le Ombre attratte da altri simili, potrebbero cedere alla tentazione di allearsi o cooperare con questi, così da perpetuare la meta di un'oscurità maggiore, che possa un giorno permettere loro di camminare liberamente e a pieni poteri anche alla luce del sole.\\ +
-Le Ombre sono di **allineamento** tendenzialmente **Malvagio**, anche se possono esistere eccezioni di allineamento Neutrale.\\ +
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-MALUS INNATI: In presenza di intensa luce, l’Ombra evita di manifestarsi, di conseguenza rifugge luoghi ben illuminati dalla luce del sole o da grandi fuochi. Altro Malus è che le Ombre non possono sostare all’interno della sacra regione delle CASCATE DI CRISTALLO, neanche in piena oscurità di notte, poiché verrebbero respinte da una potente magia repulsiva.\\ +
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-**Accesso alla Razza:** chi vuole richiedere la trasformazione nella razza Ombra, deve possedere obbligatoriamente questi requisiti:\\ +
-  * personaggio minimo di Livello 4 +
-  * ottima conoscenza della manualistica relativa alla razza Ombra +
-  * non possedere, al momento della candidatura, altri personaggi di razza a numero chiuso, salvo eventuali bonus legati al Supporter Pack +
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-Il processo di trasformazione del proprio personaggio nella razza Ombra è legato a una progressiva contaminazione e corruzione da parte della magia Piano delle Ombre. Viene lasciata la possibilità di spaziare con le idee alla base del proprio background, che viene poi attentamente vagliato dalla Moderazione di razza.\\ +
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-Estromissione dalla razza e Morte: Un'Ombra in forma umanoide quando viene ridotta a zero punti Salute da un attacco materiale si ritrova teletrasportata magicamente alle PALUDI DELL’OBLIO , con 10 punti Salute residui e rimanendo obbligatoriamente nella forma primordiale per 3 Giorni in cui ovviamente non potrà riprendere la forma umanoide (va annotato ufficialmente nelle Note Master).\\ +
-Nel caso, invece, un'Ombra venisse portata a zero punti Salute durante una giocata esclusivamente da attacchi magici, il personaggio morirebbe definitivamente.\\ +
-Se si viene invece estromessi dalla razza dal Moderatore della stessa, al personaggio verrà data la possibilità di cambiare razza in una di quelle a numero aperto, privo ovviamente dei ricordi della vita da Ombra.\\+

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